Old School Tactical

[Old School Tactical]

Bien qu’il ait existé sur ce forum il y a fort longtemps un topic consacré à Old School Tactical, un jeu de Shayne Logan sous le patronage de Mark H. Walker (Lock’n Load, Nations at War, Nam’ 65, etc.), ce dernier a coulé dans les abysses et je me suis dit que la campagne Kickstarter (lancée hier et déjà financée) pour une réimpression du volume II de la série et de son extension Airborne était le bon moment pour (re)parler de ce jeu (que j’ai rentré dans la base).

Old School Tactical (OST pour les intimes) est donc un énième système tactique sur la Seconde Guerre Mondiale (et au-delà précise le pitch, bien que pour le moment nous n’ayons eu aucun opus sur une autre période). Quand je dis “énième”, n’y voyez là rien de péjoratif ou une quelconque lassitude, mais un simple constat; le “tactical WWII” est probablement le créneau le plus encombré du wargame, avec de (très) nombreuses références plus ou moins datées. Alors pourquoi OST plutôt qu’un autre ?

Tout d’abord, le jeu est récent (2016 pour le premier opus) et bénéficie des graphismes de son temps. Ainsi, les cartes sont montées, vastes (prévoir une grande surface de jeu… même si il existe des mini-maps), et à mon goût, superbes ! Des ruines de Stalingrad au bocage normand, difficile de ne pas apprécier les représentations du terrain. Certaines cartes sont même imprimées recto-verso, offrant sur une face un paysage de printemps-été, et sur l’autre le même paysage en hiver. Vraiment, du très beau travail !

Les pions sont quant à eux plus classiques, mais de bonne qualité; les fantassins sont représentées sur un fond à la couleur de leur faction et les chars sont bien dessinés et reconnaissables. Les valeurs n’empiètent pas trop sur le design général.

Pour vous faire une idée, voilà ce que ça peut donner (extrait du module Vassal il me semble):


Une belle carrosserie est une chose, mais qu’en est-il du moteur ?

Et bien OST se défend plutôt bien. On est bien évidemment bien loin de la complexité d’un ASL (il fallait bien que je le cite !), ce qui à mon sens est une qualité. Advanced Squad Leader est peut-être le numéro 1 sur le marché, mais j’ai beau avoir essayé plusieurs fois, perso, je le trouve indigeste.

Ici donc, pas de classeur de règles mais un livret d’une vingtaine de pages assez aérées mais avec néanmoins de la lecture. J’ai trouvé la présentation générale assez claire, avec des exemples bien choisis, et un anglais accessible. Même si il y a du “chrome”, cela me paraît à la portée d’un débutant motivé.

La base du système repose sur un principe d’activation alternée et de “points d’Impulse”; à chaque tour, chaque camp bénéficie d’un nombre de points d’Impulse déterminé par un jet de dé (lui même définit par le scénario et en général allant de 2d6+X à 3d6) qui lui serviront à activer ses unités. Le camp qui a le moins de points d’Impulse peut passer, et il est possible d’interrompre une activation ennemie par un tir d’opportunité (qui coûte 1 point d’Impulse). Chaque unité peut être activée deux fois par tour avant d’être “usée”, lui permettant ainsi de faire un mouvement et un tir, voir deux tirs, mais pas deux mouvements (sauf mouvement d’assaut). Je ne vais pas rentrer dans les détails, mais c’est assez fluide.

Les chars quant à eux s’activent également avec des points d’Impulse et bénéficient de leur propre sous-système; ce ne sont pas de simples pions aux caractéristiques élevées. Les combats de char nécessitent un premier jet pour toucher son adversaire, puis un jet pour l’endommager / le détruire qui tient compte du facteur de pénétration de l’attaquant (qui varie selon la distance) et du blindage avant ou latéral (selon l’angle de l’attaque) de la cible. Je vous rassure, aucune formule complexe dans le calcul; chaque unité (y compris l’infanterie) est dotée d’une fiche récapitulative de ses caractéristiques (et règles spéciales); ainsi, quand un blindé fait feu et touche, il suffit de regarder son AP (armor piercing) selon la distance à la cible, et de soustraire le blindage du tank adverse. Le résultat s’additionne ou se soustrait du jet de 2d6 sur une table de combat des plus classiques (une pour l’infanterie et une pour les blindées).

Comme souvent à cette échelle, le moral a son importance et est ici géré à deux niveaux, ce qui me plait beaucoup. D’abord à l’échelle de l’unité qui peut être en bon ordre, secouée (valeurs divisées par deux) ou “brisée” (aucune action possible), puis à l’échelle globale, les “casualties” (les pertes) impactant les points d’Impulse (et brisant ainsi l’élan de celui qui a trop de pertes). Chaque scénario définit le facteur de moral (le “gut”) de chaque camp, qui est le résultat à atteindre avec 2d6 pour “remobiliser” ses unités, permettant ainsi avec les mêmes “pions” de représenter aussi bien de la bleusaille que des troupes vétérans difficiles à faire douter. Les officiers, bien évidemment, aident à maintenir les unités en bon ordre autour d’eux (en plus d’apporter d’autres bonus aux unités avec lesquels ils sont empilés).

Je ne vais pas rentrer dans tous les détails des règles (les “classiques” sont couverts comme les supports d’artillerie hors carte ou aériens, les armes de soutien, les snipers, etc.), mais il y a plein de petites mécaniques qui m’ont plu comme les lignes de vues qui peuvent être dégradées progressivement avant d’être complètement bloquées, les bâtiments qui peuvent être détruits (ne rigolez pas, tous les jeux ne le gèrent pas !), les pièces “lourdes” qui restent sur le terrain après qu’une unité ait été détruite et qui peuvent donc être récupérées, etc. Ma préférée ? Le “rolling cover” qui permet à une unité d’infanterie d’avancer derrière un blindé pour bénéficier d’une couverture ! Celle là, je ne l’ai pas vu dans beaucoup de jeu.

En d’autres termes, on a là un système élégant, pas trop difficile à prendre en main, et qui couvre de nombreuses possibilités tactiques et historiques. Peut-être pas de quoi vous faire changer de crèmerie si vous avez déjà trouvé chaussure à votre pied à cette échelle, sur cette époque… mais si vous n’avez pas trouvé (encore) votre bonheur, OST a son charme.

Vous pouvez de toute façon en juger par vous-même puisque les règles sont disponibles sur le site de Flying Pig Games:
Ici même pour la version 5.6

Du côté de la série, trois volumes (et leur(s) extension(s)) sont déjà sortis:

Le Volume I couvre le front de l’est en 1942-43, et son extension porte sur la bataille de Stalingrad (avec une superbe carte urbaine !).

Le volume II couvre le front de l’ouest en 1944-45 et bénéficie de deux extensions; une (Airborne) sur les paras de la 82ème et de la 101ème et l’autre (Ghost Front) sur la bataille des Ardennes.

Enfin, le volume III (et son extension) couvre la guerre du Pacifique.

En préambule, je vous parlais d’une campagne Kickstarter actuellement en cours; elle vise à la réimpression du volume II, des extensions Airborne et Ghost Front, et ajoute également une nouvelle extension The Phantom Division sur la 9th Armored. Les pledges proposés permettent de tout couvrir, d’une extension seule à la totale (185$). Il est même possible d’ajouter les volume I et III (à 160$ les deux, soit un prix unitaire de 80$ alors qu’ils sont à 100$ en boutique -et 90€ chez les dealers français-).

Le lien vers la campagne se trouve ci-dessous:
Old School Tactical vol. II - reprint

Comme je le disais, cette campagne a été financée en moins de 24 heures (15.000$) et compte déjà presque 300 souscripteurs; sachant que l’on est sur un reprint, c’est plutôt de bons chiffres pour un marché de niche comme celui du jeu de guerre.


Pour terminer, deux liens vers deux vidéos explicatives de Stuka Joe qui sont excellentes, avec un anglais bien articulé et parfaitement compréhensible (et je suis pas un foudre de guerre en la matière):

Old School Tactical - part 1 of 2

Old School Tactical - part 2 of 2

Oh, j’oubliais, pour ceux qui voudraient se lancer, CROC (biohazard sur le forum) revendait sa collection il y a quelques mois (voir le topic ad hoc). Je ne sais pas si il les a vendu.

Pourquoi les jeux ne sont-ils pas plus souvent édités en français?
je vois plein de jeux qui me plaisent mais je ne saute pas le pas à cause de la langue.

Marché  minuscule en France, difficile à rentabiliser. Je serais curieux de savoir combien de copies de conflict of heroes,  l’un des tactical WWII récent les plus prisé,  asyncron a écoulé. 
Et la plupart des joueurs intéressés par ce type de jeu acceptent de lire les règles en anglais, d’autant plus que vocabulaire utilisé, hormis termes spécifiques qu’on retrouve dans tous les jeux, est assez basique.
De mémoire j’ai acheté mes premiers wargames vers 98, à 13 ans, et mon niveau d’anglais de troisième me permettait d’y jouer…

J’ai pledge ta totale lors du dernier kickstarter.  Pas encore reçus.
Je prends quand même Phantom Division.

Quand tu dis la totale, c’est à dire le vol. III et les deux autres volumes ? (je suppose qu’ils étaient proposés comme dans cette campagne). Je crois avoir vu passer un message Mark H. Walker comme quoi c’était en route, mais que cela avait pris du retard à cause de la situation actuelle.

Edit: Voilà, trouvé, dans les Actus de la campagne justement… daté du 11.05. A priori, sous deux semaines, ça devrait arriver pour l’Europe.

Maximus Vulpes dit :Marché  minuscule en France, difficile à rentabiliser. Je serais curieux de savoir combien de copies de conflict of heroes,  l'un des tactical WWII récent les plus prisé,  asyncron a écoulé. 
Et la plupart des joueurs intéressés par ce type de jeu acceptent de lire les règles en anglais, d'autant plus que vocabulaire utilisé, hormis termes spécifiques qu'on retrouve dans tous les jeux, est assez basique.
De mémoire j'ai acheté mes premiers wargames vers 98, à 13 ans, et mon niveau d'anglais de troisième me permettait d'y jouer...

Il me semble que 700 pièces de Conflict of Heroes : le Réveil de l'Ours, en VF, avaient été produites.
J'ai les 2 modules de ce jeu.

À la lecture du post d'origine, il me semble retrouver pas mal de similitude entre ces 2 jeux.

Pour OST, quid d'un module solo ?

Concernant les règles en anglais des jeux modernes, je les trouve plus difficiles à déchiffrer qu'il y a 35 ans (quand moi aussi j'étais ado) : pas mal d'éditeurs nous pondent parfois des traductions un peu approximatives de nos jours.
Peut être la faute à une évolution des mécaniques de jeu...

Maximus Vulpes dit :Marché  minuscule en France, difficile à rentabiliser. Je serais curieux de savoir combien de copies de conflict of heroes,  l'un des tactical WWII récent les plus prisé,  asyncron a écoulé. 
Et la plupart des joueurs intéressés par ce type de jeu acceptent de lire les règles en anglais, d'autant plus que vocabulaire utilisé, hormis termes spécifiques qu'on retrouve dans tous les jeux, est assez basique.
De mémoire j'ai acheté mes premiers wargames vers 98, à 13 ans, et mon niveau d'anglais de troisième me permettait d'y jouer...

Il me semble que 700 pièces de Conflict of Heroes : le Réveil de l'Ours, en VF, avaient été produites.
J'ai les 2 modules de ce jeu.

À la lecture du post d'origine, il me semble retrouver pas mal de similitude entre ces 2 jeux.

Pour OST, quid d'un module solo ?

Concernant les règles en anglais des jeux modernes, je les trouve plus difficiles à déchiffrer qu'il y a 35 ans (quand moi aussi j'étais ado) : pas mal d'éditeurs nous pondent parfois des traductions un peu approximatives de nos jours.
Peut être la faute à une évolution des mécaniques de jeu...

laglute dit :
Maximus Vulpes dit :Marché  minuscule en France, difficile à rentabiliser. Je serais curieux de savoir combien de copies de conflict of heroes,  l'un des tactical WWII récent les plus prisé,  asyncron a écoulé. 
Et la plupart des joueurs intéressés par ce type de jeu acceptent de lire les règles en anglais, d'autant plus que vocabulaire utilisé, hormis termes spécifiques qu'on retrouve dans tous les jeux, est assez basique.
De mémoire j'ai acheté mes premiers wargames vers 98, à 13 ans, et mon niveau d'anglais de troisième me permettait d'y jouer...

Pour OST, quid d'un module solo ?

Il existe des scénarios jouables en solo (d'après ce que j'ai lu à droite / à gauche), mais pour le moment, pas de module solo.

Oui, les trois volumes plus leur extension respective.
Je ne m’inquiète pas trop, ça va arriver, mais j’aurais y jouer avant qu’ils ne lancent une nouvelle campagne participative.
Apres, je ne suis plus à  cinquante euros près.

dao54 dit :
Apres, je ne suis plus à  cinquante euros près.

Si tu as tout pris, je me doute.


Personnellement, je (me) fais déjà le all-in front ouest; je verrai pour compléter après les autres fronts, soit en achetant directement (c'est encore trouvable en boutique), soit en participant aux campagnes de "reprint". En attendant, je me fais la main sur les modules Vassal.

La comparaison avec Conflict of heroes se comprends vue le thème et l’échelle parfaitement similaire  mais il faut quand même remettre les choses dans l’ordre.

Conflict of heroes est devenue une référence dans le genre car il est excellent, très facile d’accès  et terriblement ludique. Donc c’est un excellent compromis entre jeux et wargame

Mais il n’est pas sans défaut comparé à OST. le traitement très/trop simplifié des tirs de canon et blindé lui enlève beaucoup de qualité historique

De ce côté OST a su différencier les tirs d’arme légère et des tanks en  reprenant les caractéristiques des différents canons et blindages pour proposer des effets de hits et de dégât  plus probable. 
Il a différencié également pour les canon le jet de hit des dégâts. c’est évidemment moins fluide que Coh

pour les non initiés cela peut paraître abscon. mais  pour conflict of heroes c’est comme si dans donjon et dragon on jouait la magie comme les combats à l’épée. Les rolistes crieraient au scandale


Par contre OST à buté sur l’activation comme  Coh à ses débuts. pour Coh la version 3 des règles améliore bien les choses


Pour Ost j’ai quand même un très gros doute sur la pertinence des jets d’impulses avec 2D6+x à 3D6 . Les exemples donnés lors des vidéos  de promotion sont toujours cohérents mais…

Pour la suite UPHIR me contredira si je me trompe
imaginons que dans un scénario  je sois l’attaquant avec un bel avantage numérique
J’ai 3D6 d’impulse mon adversaire en à 2. Cela semble cohérent puisque l’attaquant est sensé avoir l’initiative en tout cas au départ en général

Premier tour
Mon résultat d’impulse  est 4 3 5
Mon adversaire fait 1 2
Excellent pour moi  j’avance mes troupes en utilisant des groupes mon adversaire passe plusieurs fois faute d’impulse et fait trois  tirs d’opportunité.

Second tour
Mon résultat d’impulse fait 1 1.2
Mon adversaire fait double 6 (j’en connais qui font double 6 trois fois d’affilé )
Quelque unes de mes unités font un tir ou se mettent à l’abri toute mon attaque est stoppé juste par un jet de dé
Mon adversaire multiplie les tirs ou les mouvements.

Un joueur malchanceux sur une partie ne pourra rien faire. Alors on peut parler de difficulté de commandement Ok mais là cela peut aller jusqu’a la paralysie et surtout gâcher une partie.


Autre point que je découvre dans la description de départ  c’est le système qui permet grâce à une valeur GUT de différencié suivant les parties le moral et donc la qualité des troupes en conservant les mêmes pions.
Si je comprends bien des unités d’élite sont représenté par les mêmes pion que de l’infanterie de base ?

Cela peut paraitre simple et élégant pour une gestion simplifié du moral  mais cela pose deux problèmes.
D’abord des unités d’élite avait souvent, en plus du moral des dotations en armement supérieur à des unités standard.
mais là ou c’est peut être plus gênant c’est que dans pas mal de situations et scénarios historiques, les troupes présentes ne sont pas toute les mêmes.   

OST a su prendre l’essentiel des anciens jeux pour faire un beau jeu mais en expédiant un peu les points qui mérité réflexion et un peu d’innovation. (les marqueurs trop nombraux , la fluidité, l’activation)

N’empêche que si je n’avais rien sur le thème (en dehors de BoB)  c’est celui là que je prendrai quitte à modifier quelque truc




Lol… après Strategikon, tu viens faire ta propagande pro-BoB ici ?

yes
Du coup, je ne sais pas si je dois te répondre ici ou là bas, mais soit.

La gestion du nombre d’Impulses par un jet de dés n’est problématique qu’en cas d’extrêmes opposés, ce qui peut toujours se produire bien entendu. A mon sens, l’ajout d’un bonus fixe permet de moduler quelque peu le hasard et surtout, garantit à un joueur malchanceux d’avoir un minimum d’Impulses pour attaquer ou se défendre. Le système n’est pas parfait, mais je n’en connais aucun qui le soit, et simule à son échelle le chaos de la bataille. OST est un jeu avec une part de hasard, comme tout wargame, et à moins de bannir les dés du jeu, tu n’échapperas jamais à l’action improbable qui réussit malgré tout ou à celle immanquable qui échoue.

Après, effectivement, si ce genre d’activation aléatoire vous déplait, OST n’est pas fait pour vous; il y a d’autres jeux qui reposent sur de l’alternatif pur ou du my turn / your turn (à mon sens, le moins intéressant). Personnellement, sur ce système, et même si cela m’a fait hésiter un temps, je trouve que les garde-fous sont suffisants pour que cela ne nuise pas au gameplay tout en offrant une part d’incertitude bienvenu aux différentes situations. Après tout, “aucun plan de bataille ne survit au contact de l’ennemi”.
 

Si je comprends bien des unités d’élite sont représenté par les mêmes pion que de l’infanterie de base ?

Je ne crois pas avoir écrit cela. En jouant sur cette valeur de “gut”, tu peux, avec le même pion (disons un “rifle squad” de base), représenter aussi bien une compagnie U.S qui a survécu au D-Day, puis à la bataille de Normandie, et qui arrive sur les frontières de l’Allemagne avec une certaine expérience du terrain (donc plus difficile à démoraliser) qu’un groupe de recrues sans expériences et qui sera incapable d’avancer dès le premier coup de feu ennemi.

Mais pour le reste, les paras U.S, les troupes du NKVD, les SS, et autres troupes “spéciales” sont bien distinguées dans le jeu. Tout comme chaque blindé à ses propres caractéristiques.

Je sais bien Luc30 que tu préfères BoB (Band of Brothers), mais chacun ses goûts. Et comme je l’ai dit, si tu as déjà trouvé chaussure à ton pied pour du “tactical WWII”, il n’y a pas vraiment de raisons de changer pour OST. En revanche, si tu n’as rien sur le créneau ou si tu n’es pas satisfait de ce que tu as (mon cas), ça vaut le coup d’oeil.

Oh, une dernière chose Luc30…
 

les marqueurs trop nombraux

 

Tu m’as fait acheté Armageddon War (dont je parlerai ici prochainement) alors que j’avais les mêmes réticences ! Tu sais, les pions administratifs qui se mettent sous la pile pour indiquer l’état de l’unité et qui changent plusieurs fois par tour ? Ne serait-ce pas un peu l’hôpital qui se fout de la charité ?

Oups tu exagère un peu, je n’ai parlé  de B. qu’en dernière ligne et encore avec l’acronyme. Finalement c’est toi qui en fait la pub

Je ne cherche pas d’autres chaussures à mon pied mais je m’intéresse  à tous les jeux tactiques sur la période et je les connais presque tous. Je deviens donc gourmet et difficile, plus que gourmand.
J’ai même ma propre règle en 6mm avec hex au niveau compagnie et peloton de char

Merci pour tes explications supplémentaires

Pour le système “gut” j’avais mal compris. Heureusement que les pions ne sont pas les mêmes. l’idée de faire évoluer des unités avec le temps grâce à ce système élégant est simplement excellente.

Pour l’activation je veux bien te croire et tes futurs rapports de batailles nous le démontreront; j’espère!

Pour Armageddon war j’espère que le jeu te plait. C’est un bon jeu que j’ai malgré tout revendu car là aussi le système d’activation m’a finalement fortement déplut… J’avais par contre résolu le problème de marqueur franchement pénible  en plaçant à côté des pions des micros perles plastiques (jeu pour enfant) de couleur différente. Ce n’était pas excellent mais toutes mes unités restaient visible et accessible et je gagnais beaucoup en manipulation et temps de jeu

Sinon OLD SCHOOL TACTICAL est, je pense, vraiment un excellent compromis entre les anciens jeux et les plus “récents” Par rapport à COH il perd certainement en fluidité et fun mais gagne énormément en historicité et probabilité de résultats lors des tirs de canons, blindés et autres armements.

J’ai lu sur un avis US que certains trouvent la défense (couvert) un peu sous estimé et difficile; qu’en est-il vraiment ?

En regardant la page du Kickstarter de réédition, je comprends que The Phantom Division ne peut être pris seul (ce qui m’intéresse, ayant déjà tout le reste) mais seulement ajouté à l’engagement de base.
Est-ce bien cela ?

En fait, tu peux pledger 1$ pour participer à la campagne, et ensuite, lors du pledge manager, tu ajoutes The Phantom Division.

Merci beaucoup pour la réponse.
J’étais complètement passé à côté de cette possibilité.

Pas de soucis. Tu n’es pas le seul à n’être intéressé que par The Phantom Division car tu as déjà le reste; c’est Mark H. Walker, qui est très présent durant cette campagne, qui a répondu à ce cas dans les commentaires.


Maintenant, et avec un peu plus de temps (et un clavier) pour te répondre Lucky…

Petite précision pour les TricTraciens; Lucky30 (ou Luc30 sur l’excellent forum Strategikon) est un wargameur que je connais virtuellement depuis quelques années et avec lequel j’aime échanger; nous ne sommes pas d’accord sur tout mais il a le don pour me faire acheter des jeux… que je n’aurais pas forcément regardé en d’autres circonstances ! Comme nous débattons d’OST “à côté”, je vais essayer d’être clair dans ma réponse pour que tout le monde puisse suivre sans qu’il manque des bouts de conversation.
 

Lucky30 dit :
Pour l’activation je veux bien te croire et tes futurs rapports de batailles nous le démontreront; j’espère!

Pour Armageddon war j’espère que le jeu te plait. C’est un bon jeu que j’ai malgré tout revendu car là aussi le système d’activation m’a finalement fortement déplut… J’avais par contre résolu le problème de marqueur franchement pénible  en plaçant à côté des pions des micros perles plastiques (jeu pour enfant) de couleur différente. Ce n’était pas excellent mais toutes mes unités restaient visible et accessible et je gagnais beaucoup en manipulation et temps de jeu.

Tu conviendras que tout système ayant vocation à simuler un engagement armé comprend une part d’abstraction, y compris les plus complexes comme ASL. Tout game designer se heurte à un moment donné à la question de savoir si il doit privilégier la jouabilité ou la réalité. En la matière, il n’y a pas de méthode universelle, chacun fait ses choix et les joueurs adhèrent ou non.

Pour en revenir à ce système de détermination d’Impulses aléatoire qui semble tant te rebuter, oui, il n’est pas exempt de tirages extrêmes. Oui, on peut se retrouver avec quelque chose de très déséquilibré comme un joueur qui a 5 Impulses (2d6+3) face à un joueur qui en a 23 (3d6+5); je prends ici des valeurs concrètes (ce sont celles du scénario Bad Idea offert gratuitement par Flying Pig Games). Pour autant, le nombre de tirages lisse les statistiques et la partie se joue sur 11 tours (sur ce même scénario); même si il est théoriquement possible d’avoir 3d6 qui font 18 et 2d6 qui font 2 onze fois de suite, la probabilité que cela arrive n’est quand même pas très élevée, tu ne crois pas ?

De plus, sur Strategikon, tu écris que ce que tu apprécies dans Band of Brothers (Worthington Games, pour ceux qui voudraient jeter un oeil), c’est (entre autre) l’incertitude lors de l’activation des unités due à la prise en compte du moral (l’un des axes majeurs de ce système). Prenons l’exemple de cinq ou six unités qui seraient “suppressed”. En prenant ton raisonnement que tout est possible dès lors qu’on jette les dés (et tu as parfaitement raison sur ce point), tu n’es pas à l’abri d’un adversaire qui sortirait cinq ou six jets de moral réussis de suite et qui agirait “normalement” alors même que ces unités sont censées être “secouées”. Si les tirages extrêmes sont un problème dans un cas, pourquoi ne le seraient-ils pas dans un autre ?

Chaque jeu (sauf les plus mécaniques), à sa manière, essaie de reproduire le chaos des combats, l’incertitude du commandement. A BoB, ce sont par les jets de moral, à Heroes of Normandie, ce sont les cartes que chacun a en main, à CoH, ce sont les PCs qui empêchent d’agir lorsque l’on en a plus, et à OST, ce sont les points d’Impulse tirés au dé. Des mécaniques différentes pour simuler la même chose, chacun fait son choix ! Mais pourquoi ne pas penser, dans la représentation du combat, qu’une unité qui ne pourrait s’activer par manque de points d’Impulse est démoralisée de la même manière qu’une unité à BoB qui manquerait son jet de moral ? Pour moi, cela ne fait pas grande différence dans l’idée que je me fais de la bataille que je joue…


Sans vouloir défendre Old School Tactical à tout prix (je n’y ai pas d’intérêt particulier), je vois qui plus est, comme je le disais, deux garde-fous intéressants dans le système d’Impulse.

Le premier est qu’il y a une garantie de pouvoir agir quoi qu’il arrive. Je n’ai pas vu de scénario (mais je suis loin de les avoir tous lu, je précise) où les points d’Impulse étaient totalement aléatoires; il y a, de mémoire, toujours un bonus fixe qui garantit un minimum de points pour (ré)agir, contrairement à un Armageddon War où en cas de tirage d’activation vraiment “pourri”, on peut se retrouver à subir deux ou trois activations complètes de l’adversaire avant d’agir (et en général, à ce moment là, on n’a plus que des unités réduites ou brisées pour tenter d’inverser la vapeur).

Le deuxième est la limite d’action d’une unité qui au maximum fera un mouvement et deux tirs ou trois tirs (mais l’Intensive fire la fait passer à l’état “Secouée” donc à ne pas utiliser n’importe quand). Cela évite le phénomène (rare mais possible) à CoH de l’unité qui fait le tour du champ de bataille en éliminant une à une les unités adverses (un exemple donné ici: Avis personnel sur CoH v3).

Alors est-ce le système parfait ? Sans doute pas si tant est qu’un tel système existe. Mais je pense qu’il y a pas mal de bonnes idées dedans. Après, chacun se fera son avis.
 

J’ai lu sur un avis US que certains trouvent la défense (couvert) un peu sous estimé et difficile; qu’en est-il vraiment ?

A la lecture des règles, j’ai trouvé au contraire que les bonus défensifs étaient plutôt très élevés. On est vite à +2 ou +3, et on peut monter aisément à +4 (chaque unité d’infanterie a la possibilité de creuser des “trous de combat” ou de se retrancher dans un bâtiment pour gagner un +1 en défense qui se cumule au terrain). Mais ceci est à relativiser car le tableau des combats est particulièrement létal.

En effet à 0 de ratio (calculé en soustrayant la défense de la cible à la puissance de feu de l’attaquant), on provoque des effets à partir de 6+ (sur 2d6) et on a 5% de chance de détruire directement l’unité (résultat 11-12). Comme les squads ont à peu près les mêmes caractéristiques (un rifle squad U.S et son équivalent allemand ont 4 de Firepower et 4 de défense), on comprend bien qu’à découvert, cela va tout de suite piquer !

A -1, donc avec un léger facteur défensif favorable, on a quand même des chances d’être secoué (ou pire) sur 7 ou +.

On commence vraiment à respirer à partir de -3; dans ce cas là, les effets commencent à partir de 8+ et au pire, on prend un pas de perte sur un 12.

A noter que les résultats “Secoué” et “Brisé” entrainent un jet de “Gut”, donc ils ne sont pas automatiques. Et certains résultats cumulent des pas de perte et un jet de “Gut”.

Voilà en gros pour le tableau des combats d’Infanterie, les véhicules ayant leur propre table. Dans tous les cas, oui, il faudra aller chercher des couverts défensifs pour ne pas se faire hacher menu.

 

Pour en revenir à ce système de détermination d'Impulses aléatoire qui semble tant te rebuter, oui, il n'est pas exempt de tirages extrêmes. Oui, on peut se retrouver avec quelque chose de très déséquilibré comme un joueur qui a 5 Impulses (2d6+3) face à un joueur qui en a 23 (3d6+5); je prends ici des valeurs concrètes (ce sont celles du scénario Bad Idea offert gratuitement par Flying Pig Games). Pour autant, le nombre de tirages lisse les statistiques et la partie se joue sur 11 tours (sur ce même scénario); même si il est théoriquement possible d'avoir 3d6 qui font 18 et 2d6 qui font 2 onze fois de suite, la probabilité que cela arrive n'est quand même pas très élevée, tu ne crois pas ?

De plus, sur Strategikon, tu écris que ce que tu apprécies dans Band of Brothers (Worthington Games, pour ceux qui voudraient jeter un oeil), c'est (entre autre) l'incertitude lors de l'activation des unités due à la prise en compte du moral (l'un des axes majeurs de ce système). Prenons l'exemple de cinq ou six unités qui seraient "suppressed". En prenant ton raisonnement que tout est possible dès lors qu'on jette les dés (et tu as parfaitement raison sur ce point), tu n'es pas à l'abri d'un adversaire qui sortirait cinq ou six jets de moral réussis de suite et qui agirait "normalement" alors même que ces unités sont censées être "secouées". Si les tirages extrêmes sont un problème dans un cas, pourquoi ne le seraient-ils pas dans un autre ?
Le premier est qu'il y a une garantie de pouvoir agir quoi qu'il arrive. Je n'ai pas vu de scénario (mais je suis loin de les avoir tous lu, je précise) où les points d'Impulse étaient totalement aléatoires; il y a, de mémoire, toujours un bonus fixe qui garantit un minimum de points pour (ré)agir, contrairement à un Armageddon War où en cas de tirage d'activation vraiment "pourri", on peut se retrouver à subir deux ou trois activations complètes de l'adversaire avant d'agir (et en général, à ce moment là, on n'a plus que des unités réduites ou brisées pour tenter d'inverser la vapeur).

Le deuxième est la limite d'action d'une unité qui au maximum fera un mouvement et deux tirs ou trois tirs (mais l'Intensive fire la fait passer à l'état "Secouée" donc à ne pas utiliser n'importe quand). Cela évite le phénomène (rare mais possible) à CoH de l'unité qui fait le tour du champ de bataille en éliminant une à une les unités adverses (un exemple donné ici: Avis personnel sur CoH v3).

Alors est-ce le système parfait ? Sans doute pas si tant est qu'un tel système existe. Mais je pense qu'il y a pas mal de bonnes idées dedans. Après, chacun se fera son avis.
 

Je ne crois pas qu'il y ait de système parfait c'est même évident. Pour les Impulses de OST tu as raison , le nombre de tour dans les scénarios du jeu est en général assez important pour que l'aléatoire soit lissé.

Le problème néanmoins vient plus de la connaissance par l'adversaire des résultats du tirage avant le début du tour que du tirage lui même. Si je commence un tour en sachant que tu n'as que 2 impulses je possède un énorme avantage qu'aucun commandant sur le terrain n'a jamais possédé.

Pour Bob les impulses sont constant selon une estimation de la situation historique pour le scénario. Ce qui est plus en adéquation avec la réalité. Pour Exemple: Lors des derniers combats à Diên biên phu le colonel bigeard n'a perdu les communications avec les différentes sections que dans les dernières heures; il commandait jusqu'a la fin pourtant la situation était parmi les plus chaotiques

L'aléatoire se joue plus au niveau des actions et réactions de combat. là ou un commandant n'a pas de prise. Dans Bob  cet aléatoire n'est pas uniquement liée aux unités suppress-shake ou broken mais aussi dans certaines circonstances au unité parfaitement prête suivant les actions.

Dans le cas d'unité simplement suppress le joueur a, en moyenne  50% de chance de réagir lors d'un assaut adverse et s'il n'a pas encore agit il n'a que 50% de chance d'agir. de même s'il devient shake lors d'un mouvement il doit faire le test pour continuer son action ou rester clouer. Ce n'est pas le test moral. il  viendra après dans trois circonstances.

Dans le cas d'unité Broken l'unité n'a que 10% de chance (1 sur 1D10) de pouvoir agir ou réagir. La réaction  est donc rare. Elle met cependant l'adversaire dans le doute alors qu'un broken dans les anciens jeux ne laisse aucun doute à l'adversaire sur la manoeuvre d'attaque à découvert...

Dans le cas d'unité déjà prête on parle pour certaine action de compétence (proficiency). Pour exemple  Un équipage de char allemand en 41 aura plus de chance de faire un tir après un mouvement qu'un équipage de char russe. cette notion de compétence dans ce cas prend en compte les notions de repérage visé entrainement, expérience. Si le jet de compétence est raté le tir n'a pas lieu pour plein de raison plausible
Pour de l'infanterie prête, ce jet peut être nécessaire par exemple quand  une équipe AT (bazooka) doit bouger pour approcher un char par exemple elle hésite. Le joueur necontrôle pas totalement l'équipe. Evidemment le jet n'est pas néscessaire  si l'équipe est déjà  en position et n'a plus qu'a tirer.

Cette notion de compétence enrichie énormément les différences entre les unités au détriment néanmoins d'un aspect matériel plus simplifié mais suffisamment bien modélisé. En gros dans Bob l'homme prend le pas sur le matériel

Comme je le disais plus haut le moral vient après dans la phase moral qui est avant la phase assaut. Une unité d'infanterie testera sont moral dans trois circonstances en simplifiant:
1)Avant une mêlée donnant souvent un replie ou fuite pour l'unité en difficulté, lui évitant un combat perdu d'avance
2)Si l'unité en difficulté est adjacente à un ennemi
3)Si l'unité est resté bloqué à découvert dans les 5 hexagones d'un ennemi.  Ce test permettant ou non à l'unité de  replier à couvert
Tout ça est en fait très cohérent une unité broken en général n'attend pas l'assaut elle décroche bien avant. De même une unité à couvert cherchera un couvert à moins d'être cloué et incapable de bouger.

Pour finir les suppress et broken sont réduit automatiquement en fin de tour. Le joueur ne peut pas compter cumuler les effet systématiquement d'un tour sur l'autre. Les squad même standard résiste mieux faire des pertes est difficile sauf à découvert. Prendre une position demande au delà de la simple préparation de tir de suppression une prise de risque pour le joueur  

QUESTION LETALITE

Pour la létalité de OST c'est je trouve assez fort en effet. Pour  référence 

A Dien bien phu, bataille que l'on peut considéré comme un carnage  il y a eu côté Français sur 15000 hommes 3500 tués et 5000 blessés après combat donc 25-50% de perte  Il est très rare qu'un squad entier soit tué sur un tir. De même il est très rare que tout un squad soit incapable de combattre

C'est là ou je devais te poser une question sur OST. En regardant les vidéos que tu proposais  j'ai cru entrevoir au delà des règles que la tactique qui risquait de prédominer à OST est peut être la même que celle qui malheureusement prédomine dans ASL. C'est a dire le stack de tir bien costaux pour rendre broken l'ennemi en face avant de lancer l'assaut.

J'espère avoir tort.
Le groupement de squad et lmg avec un leader permet t'il d'augmenter fortement le ratio pour obtenir des pertes importantes ou des brokens sur des unités parfaitement retranchées ? Si c'est le cas ce copier collé d'ASL est vraiment dommage.