[Old School Tactical]
Bien qu’il ait existé sur ce forum il y a fort longtemps un topic consacré à Old School Tactical, un jeu de Shayne Logan sous le patronage de Mark H. Walker (Lock’n Load, Nations at War, Nam’ 65, etc.), ce dernier a coulé dans les abysses et je me suis dit que la campagne Kickstarter (lancée hier et déjà financée) pour une réimpression du volume II de la série et de son extension Airborne était le bon moment pour (re)parler de ce jeu (que j’ai rentré dans la base).
Old School Tactical (OST pour les intimes) est donc un énième système tactique sur la Seconde Guerre Mondiale (et au-delà précise le pitch, bien que pour le moment nous n’ayons eu aucun opus sur une autre période). Quand je dis “énième”, n’y voyez là rien de péjoratif ou une quelconque lassitude, mais un simple constat; le “tactical WWII” est probablement le créneau le plus encombré du wargame, avec de (très) nombreuses références plus ou moins datées. Alors pourquoi OST plutôt qu’un autre ?
Tout d’abord, le jeu est récent (2016 pour le premier opus) et bénéficie des graphismes de son temps. Ainsi, les cartes sont montées, vastes (prévoir une grande surface de jeu… même si il existe des mini-maps), et à mon goût, superbes ! Des ruines de Stalingrad au bocage normand, difficile de ne pas apprécier les représentations du terrain. Certaines cartes sont même imprimées recto-verso, offrant sur une face un paysage de printemps-été, et sur l’autre le même paysage en hiver. Vraiment, du très beau travail !
Les pions sont quant à eux plus classiques, mais de bonne qualité; les fantassins sont représentées sur un fond à la couleur de leur faction et les chars sont bien dessinés et reconnaissables. Les valeurs n’empiètent pas trop sur le design général.
Pour vous faire une idée, voilà ce que ça peut donner (extrait du module Vassal il me semble):
Une belle carrosserie est une chose, mais qu’en est-il du moteur ?
Et bien OST se défend plutôt bien. On est bien évidemment bien loin de la complexité d’un ASL (il fallait bien que je le cite !), ce qui à mon sens est une qualité. Advanced Squad Leader est peut-être le numéro 1 sur le marché, mais j’ai beau avoir essayé plusieurs fois, perso, je le trouve indigeste.
Ici donc, pas de classeur de règles mais un livret d’une vingtaine de pages assez aérées mais avec néanmoins de la lecture. J’ai trouvé la présentation générale assez claire, avec des exemples bien choisis, et un anglais accessible. Même si il y a du “chrome”, cela me paraît à la portée d’un débutant motivé.
La base du système repose sur un principe d’activation alternée et de “points d’Impulse”; à chaque tour, chaque camp bénéficie d’un nombre de points d’Impulse déterminé par un jet de dé (lui même définit par le scénario et en général allant de 2d6+X à 3d6) qui lui serviront à activer ses unités. Le camp qui a le moins de points d’Impulse peut passer, et il est possible d’interrompre une activation ennemie par un tir d’opportunité (qui coûte 1 point d’Impulse). Chaque unité peut être activée deux fois par tour avant d’être “usée”, lui permettant ainsi de faire un mouvement et un tir, voir deux tirs, mais pas deux mouvements (sauf mouvement d’assaut). Je ne vais pas rentrer dans les détails, mais c’est assez fluide.
Les chars quant à eux s’activent également avec des points d’Impulse et bénéficient de leur propre sous-système; ce ne sont pas de simples pions aux caractéristiques élevées. Les combats de char nécessitent un premier jet pour toucher son adversaire, puis un jet pour l’endommager / le détruire qui tient compte du facteur de pénétration de l’attaquant (qui varie selon la distance) et du blindage avant ou latéral (selon l’angle de l’attaque) de la cible. Je vous rassure, aucune formule complexe dans le calcul; chaque unité (y compris l’infanterie) est dotée d’une fiche récapitulative de ses caractéristiques (et règles spéciales); ainsi, quand un blindé fait feu et touche, il suffit de regarder son AP (armor piercing) selon la distance à la cible, et de soustraire le blindage du tank adverse. Le résultat s’additionne ou se soustrait du jet de 2d6 sur une table de combat des plus classiques (une pour l’infanterie et une pour les blindées).
Comme souvent à cette échelle, le moral a son importance et est ici géré à deux niveaux, ce qui me plait beaucoup. D’abord à l’échelle de l’unité qui peut être en bon ordre, secouée (valeurs divisées par deux) ou “brisée” (aucune action possible), puis à l’échelle globale, les “casualties” (les pertes) impactant les points d’Impulse (et brisant ainsi l’élan de celui qui a trop de pertes). Chaque scénario définit le facteur de moral (le “gut”) de chaque camp, qui est le résultat à atteindre avec 2d6 pour “remobiliser” ses unités, permettant ainsi avec les mêmes “pions” de représenter aussi bien de la bleusaille que des troupes vétérans difficiles à faire douter. Les officiers, bien évidemment, aident à maintenir les unités en bon ordre autour d’eux (en plus d’apporter d’autres bonus aux unités avec lesquels ils sont empilés).
Je ne vais pas rentrer dans tous les détails des règles (les “classiques” sont couverts comme les supports d’artillerie hors carte ou aériens, les armes de soutien, les snipers, etc.), mais il y a plein de petites mécaniques qui m’ont plu comme les lignes de vues qui peuvent être dégradées progressivement avant d’être complètement bloquées, les bâtiments qui peuvent être détruits (ne rigolez pas, tous les jeux ne le gèrent pas !), les pièces “lourdes” qui restent sur le terrain après qu’une unité ait été détruite et qui peuvent donc être récupérées, etc. Ma préférée ? Le “rolling cover” qui permet à une unité d’infanterie d’avancer derrière un blindé pour bénéficier d’une couverture ! Celle là, je ne l’ai pas vu dans beaucoup de jeu.
En d’autres termes, on a là un système élégant, pas trop difficile à prendre en main, et qui couvre de nombreuses possibilités tactiques et historiques. Peut-être pas de quoi vous faire changer de crèmerie si vous avez déjà trouvé chaussure à votre pied à cette échelle, sur cette époque… mais si vous n’avez pas trouvé (encore) votre bonheur, OST a son charme.
Vous pouvez de toute façon en juger par vous-même puisque les règles sont disponibles sur le site de Flying Pig Games:
Ici même pour la version 5.6
Du côté de la série, trois volumes (et leur(s) extension(s)) sont déjà sortis:
Le Volume I couvre le front de l’est en 1942-43, et son extension porte sur la bataille de Stalingrad (avec une superbe carte urbaine !).
Le volume II couvre le front de l’ouest en 1944-45 et bénéficie de deux extensions; une (Airborne) sur les paras de la 82ème et de la 101ème et l’autre (Ghost Front) sur la bataille des Ardennes.
Enfin, le volume III (et son extension) couvre la guerre du Pacifique.
En préambule, je vous parlais d’une campagne Kickstarter actuellement en cours; elle vise à la réimpression du volume II, des extensions Airborne et Ghost Front, et ajoute également une nouvelle extension The Phantom Division sur la 9th Armored. Les pledges proposés permettent de tout couvrir, d’une extension seule à la totale (185$). Il est même possible d’ajouter les volume I et III (à 160$ les deux, soit un prix unitaire de 80$ alors qu’ils sont à 100$ en boutique -et 90€ chez les dealers français-).
Le lien vers la campagne se trouve ci-dessous:
Old School Tactical vol. II - reprint
Comme je le disais, cette campagne a été financée en moins de 24 heures (15.000$) et compte déjà presque 300 souscripteurs; sachant que l’on est sur un reprint, c’est plutôt de bons chiffres pour un marché de niche comme celui du jeu de guerre.
Pour terminer, deux liens vers deux vidéos explicatives de Stuka Joe qui sont excellentes, avec un anglais bien articulé et parfaitement compréhensible (et je suis pas un foudre de guerre en la matière):
Old School Tactical - part 1 of 2
Old School Tactical - part 2 of 2