Pardons Lucky30, je n’ai pu répondre rapidement à ta question, mais je profite de ce jeudi chômé pour le faire…
Je commence par ça:
Lucky30 dit :Le problème néanmoins vient plus de la connaissance par l’adversaire des résultats du tirage avant le début du tour que du tirage lui même. Si je commence un tour en sachant que tu n’as que 2 impulses je possède un énorme avantage qu’aucun commandant sur le terrain n’a jamais possédé.
De ce côté là, on retombe sur les classiques “travers” du wargame; une vision d’ensemble du champ de bataille que n’avait pas les Généraux de l’époque, des troupes qui répondent au doigt et à l’oeil, des mitrailleuses qui ne s’enraillent pas, etc. On peut jouer à la guerre, la simuler, la reproduire dans une certaine mesure… mais certainement pas la vivre comme l’ont vécu ceux qui y étaient (ce qui, personnellement, m’arrange un petit peu quand même !). Ainsi, tout joueur qui a (re)fait Warterloo sait que le prussiens va débarquer sur l’aile droite française dans l’après-midi, ce que les français, eux, ignoraient à l’époque. Dans la même veine, si je joue les allemands en juin 1944 et que je sais que le débarquement va avoir lieu le 6 en Normandie, dès le 1er juin, je renforce quelque peu le secteur… et j’attends pas trois jours pour activer mes panzers en réserve !
Il faut accepter ce fait; ce ne sont que des jeux !
Par rapport à BoB, je note que les déséquilibres des dés que tu soulignes pour OST peuvent parfaitement s’y appliquer; lorsque ton équipe de bazooka rate son jet de Proficiency pour aller se mettre en position et flinguer de flanc le Panzer qui lamine tes troupes, cela peut-être tout aussi frustrant que de faire un 2 sur ton jet d’Impulse à OST. Ce sont les dés et les dés sont cruels ! (mais il existe des mécaniques sans dé si vraiment tu veux exclure toute notion de hasard).
Enfin, note que rien ne t’empêche, si ton adversaire est d’accord, de cacher les jets d’Impulse de sorte que ton adversaire ne sache jamais combien il t’en reste. Bon, si tu passes à tour de bras à chacune de tes activations, il devinera vite que tu n’en as pas beaucoup !
Et pour répondre à ta deuxième question, regardons un peu le système (pour précision, les références sont données sous la forme page-paragraphe-point comme dans le livret original -disponible gratuitement je le rappelle, voir mon premier post-):
Tout d’abord, considérons la limite de stacking; elle est de deux unités, deux leaders, et n’importe quel nombre d’armes de soutien (14-67-1); précisons, si il est nécessaire, qu’une unité ne peut utiliser qu’une seule arme de soutien à la fois, donc cela ne sert pas à grand chose d’en avoir une dizaine !
Ensuite un Fire Group ne peut se composer au maximum que de deux unités (16-87-1); donc même si tu as quatre unités dans deux hexagones adjacents, seules deux peuvent participer à un Fire Group. Il y a deux restrictions supplémentaires; le Fire Group doit avoir un leader attaché et cela coûte 2 points d’Impulse. Ce n’est donc pas un “outil universel” que tu peux utiliser à volonté.
Enfin, calculons le Firepower de deux squads de base (je prends les riflemen standards 4-4-4). Nous partons donc sur 8 de Firepower (les valeurs s’additionnent). Disons que ces deux squads sont équipés d’un BAR (+1 au FP), nous arrivons à 10 (j’aurais pu prendre un lance-flammes, +6 au FP, mais seuls les sapeurs y ont accès).
Le Leader n’ajoute aucun FP au stack (pour rappel, il faut un leader pour pouvoir constituer un Fire Group) mais ajoute en revanche un +1 au dé (et même si il y a deux leaders -un attaché à chacune des deux unités constituant le Fire Group-, on n’ajoute qu’un +1).
Nous sommes donc à une attaque de FP 10 à 2d6+1 (on part du principe qu’aucune des unités ne s’est déplacée, que la LoS est parfaitement dégagée et que l’ennemi est à découvert… donc vraiment la configuration la plus favorable !). Disons que la cible est squad de base (4-4-4), on jettera donc dans la colonne +6 avec un résultat compris entre 3 et 13 sur l’ICT (Infantry Combat Table). Les résultats sont…
8% de chance que l’attaque ne produise aucun effet.
42% de détruire la cible même si elle a deux pas de perte.
Et entre les deux, une possibilité de faire un Shaken ou Broken (sachant que l’unité a dans ce cas là le droit à un jet de Gut, donc l’attaque peut engendrer aucun résultat), et trois possibilités (25%) de faire des Casualties (réduction d’un pas), dont deux assortis d’un jet de Gut pour éviter un Shaken ou un Broken.
En d’autres termes, dans la configuration la plus favorable, deux squads équipés de fusils automatiques tirant sur une un seul squad à découvert auront 67% de chance de faire des pertes à la cible. Est-ce vraiment déconnant ? Je laisse chacun juger.
Je pense que le cas qui se présentera probablement le plus régulièrement, c’est plutôt le Fire Group qui fait feu sur une unité ennemie dans une maison (+2 en défense) et qui s’est retranchée (encore +1), soit un modificateur final de +3 avec 2d6+1.
Enfin, la grosse limite à tout ceci (au delà des limites de stack), c’est qu’à OST, tu ne tires que sur une unité ! Donc même si tu tires avec un Fire Group maximisé sur un stack ennemi, une seule unité du stack subira les effets de l’attaque. On comprend dès lors que pour déstabiliser un stack défensif dans une position favorable, il va falloir “consommer” des Impulses et bien optimiser ses Fire Groups (et je rappelle qu’il y a des snipers spécialisés dans la chasse aux officiers et pas d’officier… pas de Fire Group !).
Et deux petites choses pour terminer cette (longue) réponse…
La première, j’aimerai revenir là dessus:
C’est a dire le stack de tir bien costaux pour rendre broken l’ennemi en face avant de lancer l’assaut.
C’est totalement en rapport avec les tactiques de l’époque; tu affaiblis et tu fixes un groupe ennemi par le tir avant de donner l’assaut ! En cela, on n’est pas tellement loin des tactiques employées pendant la première guerre mondiale, même si à l’époque, la “préparation” était souvent le travail de l’artillerie. L’évolution des équipements et la généralisation des armes automatiques permet désormais de “travailler” à une échelle plus réduite.
Cette doctrine de fixer l’ennemi par un feu intensif est même toujours en vigueur au XXIème siècle; il y a longtemps de cela (je crois que cela remonte à la Playstation 2), j’avais joué à un jeu servant de simulation pour l’armée américaine où l’on incarnait un chef de peloton. On ne tirait jamais directement dans ce jeu, mais on donnait des ordres à ses différentes escouades pour les coordonner, et le tuto t’expliquait clairement le principe du point de fixation pendant qu’une autre unité contournait l’ennemi fixé pour le “prendre” à découvert. J’ai oublié le nom de ce jeu mais c’était très réaliste et inspiré des tactiques en vigueur au sein de l’armée.
Et la deuxième (et dernière chose): enlever un pion du plateau ne veut pas dire que tous les hommes sont morts, hein ? (rapport aux pertes à Dien Bien Phu). Cela symbolise simplement, in game, que ce squad n’est plus apte combat (parce que trop de blessés, parce que démoralisés, parce que M.I.A, etc.). Ce n’est pas juste un “body count”.