Lucky30 dit :Oui, visiblement, ils ont su tenir compte des critiques sur le système original pour faire quelque chose d'un peu plus fin. Mais il y a un topic sur GWC et j'espère bien y lire tes compte-rendus !
GWC améliore apparemment un peu le système avec une activation multiple d'unité grâce à une chaine d'officier propre à la période.
Je reviens sur Old school tactical qui est quand même le sujet principal
J’ai vue cette vidéo
BoardGameGeek
Chose curieuse à la 38-39ième minute on voit la table de combat infanterie qui est différente de celle que tu montre dans le sujet présent. Avec une diminution de la létalité.
Exemple de tête colonne (+3+4) sur ta table le X (pertes) apparaît avec 2D6 sur 8+ sur la vidéo c’est à partir de 9+
Quel est la bonne table ? Celle de la vidéo serait comme on le disais plus vraisemblable en létalité en rapport des différent couvert
Autres question plus générale qui ne tient pas qu’a OST mais aussi ces prédécesseurs
L’idée de mettre des pions LMG (mg34, bar, bren…) pour certains squad et pas d’autres n’est ce pas en soit une erreur historique. Tous les squads équipés correctement avait cette dotation par défaut.
Ajouté la LMG comme FP additionnel est peut être un aspect chrome sympa mais rend dans le jeu le FP tous les autres squads historiquement faux
Salut Lucky,
Je viens de regarder sur la vidéo dont tu mets le liens et non, les deux tables correspondent bien (en tout cas sur les colonnes +3/+4 et +5/+6, je n’ai pas tout vérifié). L’auteur de l’aide de jeu sur laquelle j’ai fait la capture pour illustrer mon post un peu plus haut a réunis dans le même tableau l’ICT et la VCT (respectivement pour l’Infanterie et pour les Véhicules); on y perd en visibilité mais si tu ne prends que les résultats de la ligne supérieure (qui reprend l’ICT), les valeurs correspondent bien.
Pour ton autre questionnement sur l’aspect historique des dotations en équipement, quelques recherches rapides permettent de mettre en avant les quelques points suivants.
Si l’on prend l’organisation de la Wehrmacht, voici ce que l’on peut trouver:
- Organisation type 1939: les sections (Zug en allemand) d’infanterie étaient à trois groupes (Gruppe en allemand) de 13 hommes (servant une mitrailleuse légère). Bien que ce ne soit pas précisé, on peut raisonnablement penser que les pions de Squad d’OST représentent environ cinq hommes (ce qui est couramment admis à l’échelle tactique). Un Gruppe est donc représenté par deux ou trois pions, avec une seule mitrailleuse pour les trois. Toujours à cette période, chaque compagnie (trois sections) était appuyée par une demi-section (20 hommes environs) équipée de deux mitrailleuses lourdes (je suppose que les MG34 rentrent dans cette catégorie), ce qui en terme de jeu correspondrait à deux pions d’arme pour quatre pions d’infanterie. Nous sommes donc loin du “un pour un”.
- Organisation type 1941: les sections d’infanterie passent à quatre groupes de dix hommes (40 hommes), soit 120 hommes par compagnie (trois sections). Chaque compagnie ne dispose plus de mitrailleuses lourdes mais de trois fusils antichars (donc un fusil pour 40 hommes, soit un pion d’arme pour huit pions de Squad). Les compagnies lourdes (120 hommes toujours) disposaient de douze mitrailleuses lourdes (donc en jeu, un pion armement pour deux pions squad).
Plus intéressant sans doute, l’organisation post mai 1944 puisqu’il s’agit là de la période simulée par le Volume II de la série.
En 1943, suite aux pertes sur le front de l’est, les sections passent à trois groupes de 9 hommes (27 hommes). Les compagnies comptent toujours trois sections (81 hommes). A partir de mai 1944, chaque compagnie reçoit en dotation deux mitrailleuses lourdes (MG42), soit une mitrailleuse pour 40 hommes ce qui en terme de jeu revient à un pion MG pour huit pions d’infanterie. Les compagnies lourdes quant à elles sont théoriquement dotées de six mitrailleuses lourdes. On est donc sur six pions MG pour seize pions de squad environ. Là encore, on est loin du “un pour un”.
Je suppose que des recherches sur l’organisation de l’armée U.S durant la seconde guerre mondiale arriveraient à des conclusions similaires, mais je manque un peu de temps (peut-être peut on poser la question sur Strategikon où des gens bien plus calés que moi sur les ordres de bataille pourront nous répondre avec plus de précision). Il faut aussi rappeler que ce sont là des dotations théoriques; on sait par exemple que les compagnies allemandes qui couvraient la côte normande en juin 1944 n’étaient pas à plein effectif et ne disposaient pas de tout le matériel qu’elles étaient censées posséder (l’Allemagne commençait à tirer la langue du fait de son long effort de guerre).
Dans tous les cas, que ce soit à ASL, à OST, ou dans d’autres systèmes à l’échelle tactique, aucune armée ne dispose de son armement le plus efficient pour toutes ses troupes (oui, oui, même les Space Marines à 40.000 !), et cela me semble conforme à la réalité. Les armes les plus avancées technologiquement coûtent chères à produire (c’était d’ailleurs l’un des principal défaut de la MG34) et même l’Allemagne du troisième Reich à son apogée ou l’U.S Army sur la fin de la guerre où ses usines tournaient à bloc ne pouvaient fournir le meilleur équipement à toutes ses troupes.
En terme de modélisation, ce système d’armement différencié permet, à mon humble avis, de facilement simuler la différence entre par exemple une compagnie légère et une compagnie lourde (comme on l’a vu ci-dessus) ou entre une unité de reconnaissance et une unité anti-char, sans avoir à faire des pions pour chaque. Car intrinsèquement, entre un rifle squad “normal” et un rifle squad équipé d’un BAR, ce n’est pas la qualité des hommes qui change mais bien l’équipement.
Enfin, “cherry on the cake”, cela permet aussi, à OST (mais je suppose qu’ASL le permet aussi), de laisser l’équipement sur le terrain quand un squad est détruit pour permettre ainsi aux petits copains de le récupérer pour s’en servir. L’histoire ne manque pas de faits divers où les soldats alliés ont utilisé des Panzerfausts pour détruire des blindés allemands.
Produit en très grandes quantités (plus de huit millions d’exemplaires au total) à partir de 1943, le Panzerfaust est abondamment utilisé par la Wehrmacht, les Waffen SS, les alliés de l’Allemagne et, à la fin de la guerre les miliciens du Volkssturm. L’arme est également fréquemment utilisée par les soldats alliés qui arrivent à mettre la main sur des exemplaires abandonnés. La présence - réelle ou potentielle - de Panzerfäuste influence considérablement les tactiques de combat des formations de chars alliées et de leur infanterie d’accompagnement.
Salut Uphir
Tu vas un peu loin dans tes descriptifs d’OB. je suis d’accrod sur tes chiffres. Mais là on ne parle pas de compagnie et de HMG on est juste sur des groupe de combat et des LMG
Cela dit je suis d’accord avec tout tes chiffres d’OB
J’ai relu rapidement le début de la règle OST il parle de squad sans rien précisé d’autre.
C’est la première fois que je vois une règle tactique WWII parlais de 1 pion>1 squad en pensant team de 4 ou 5 hommes.
Pour référence ASL quand il parle de squad en début de règle spécifie bien 9 à 15 hommes.
Si ce que tu dis sur les squad OST qui serais en fait des team de 4 ou 5 hommes est vrai cela modifie l’aspect tactique , pertes, et scénario du jeu…
Mais j’ai un doute
Le FP d’un squad dans ASL et 4 5ou 6 avec des lmg FP 2 ou 3
Dans OST on n’aurait des
Team-Squad de 4 ou 5 hommes avec une FP de 5 et des lmg FP 2 . Curieux quand même
J’aimerais bien voir les effectif de scénario pour voir ?
De plus même si en fin de guerre les allemand ont en effet manqué de matériel, même si certaines unités étaient mal équipées; enn 43-44 la LMG était l’épine dorsale en FP de tout groupe de combat. La lmg ne peux pas être l’arme d’exception mais était la règle
La doctrine et tactique de combat d’un groupe allemand était entièrement basé sur la puissance de fue de la LMG
Tu as sans doute raison pour l’échelle du jeu. Je ne sais pas pourquoi j’étais parti sur 4 ou 5 hommes par pion de Squad (il me semble avoir lu ça dans des règles que j’ai lu récemment, mais ce n’était visiblement pas OST), mais on est plus vraisemblablement sur du 10-15 hommes par pion. J’ai posé la question à Mark qui est très présent sur les commentaires de la campagne, mais il est assez logique au final de ne pas donner une taille fixe puisque l’on a vu précédemment que la taille d’une section pouvait varier au fil de la guerre. Ainsi, un Rifle squad allemand en 1939 pourrait représenter 13 hommes, en 1941 10 hommes, et en 1944 seulement 9 hommes.
De plus, la page Wikipédia consacrée aux subdivisions au sein des armées évoque, pour la plupart des armées, entre 8 et 14 hommes pour un Squad. Donc en toute logique, on devrait être sur cette échelle à Old School Tactical (et puis, il s’inspire d’ASL donc pas de raison qu’il innove sur ce point !).
Pour autant, même en appliquant cette nouvelle échelle, nous ne sommes toujours pas à un “pion pour un pion”.
Ainsi, en 1939, une compagnie (trois sections de trois Gruppes, appuyées par une demi-section équipée de deux MG34) serait modélisée “in game” par dix ou onze pions Rifle squad avec deux pions MG34 en “support”. En 1941, ce n’est pas forcément mieux puisqu’on est alors sur douze pions de Rifle squad pour trois pions fusils anti-char. Seules les compagnies lourdes seraient un peu mieux dotées avec théoriquement douze pions de Rifle squad pour douze pions de “support” MG34; c’est la seule configuration où l’on retrouve du “un pour un”, et encore je suppose qu’il faudrait pour ce type de compagnie revoir l’échelle car les compagnies lourdes étaient aussi équipées de mortiers et on se retrouverait, en jeu, avec plus de pions de “support weapon” que de pions pouvant les transporter (même si cela peut être régulé avec les armes “crewed” car le jeu fait le distinguo entre les “support weapons” que l’on attribue à un autre pion et les armes “crewed” (avec “équipage”); c’est le cas de la MG34 par exemple, ce qui n’est pas déconnant vu qu’elle était plus lourde et moins polyvalente que la MG42).
Enfin, en 1944, toujours pas de “un pour un” avec des compagnies modélisées, si l’on suit l’ordre de bataille, par neuf pions Rifle squad pour deux pions “support” MG42.
Après, tu sembles faire le distinguo (à juste titre) entre LMG et HMG; dans un cas comme dans l’autre, ce n’était pas des dotations individuelles et comme on l’a vu ci-dessus, à part le cas des compagnies lourdes, tout au long de la guerre, on était loin d’une machine gun par Gruppe) contrairement à ce que tu as l’air de penser.
Maintenant, si tu fais référence à de l’armement plus léger qui équipait les troupes allemandes et leur conférait une puissance de feu supérieure au début de la guerre, alors il ne faut plus chercher du côté des “support weapons” et des “crewed weapons”, mais directement dans les valeurs de FP des unités. Et de ce côté là, la logique semble aussi respectée.
Ainsi, si l’on prend le Volume I consacré au front de l’est entre 1941 et 1943, le Rifle Squad allemand est à FP 4, et l’Assault Squad (représenté par un soldat avec une MP40) est à FP 5. Les Pioneers Squad sont à FP 6 et les Rifle Squad SS sont à FP 5. En face, le gros des troupes russes (Rifle squad, NKVD) est inférieur qualitativement aux allemands avec un FP 3. La Guarde Rouge est à FP 4 et il faut aller chercher les Shock Squad pour trouver un FP 5.
La supériorité allemande à cette époque semble bien rendue, ou en tout cas prise en compte. Dans le Volume II (front de l’ouest, 1944-1945), les Rifle Squad US sont l’équivalent des allemands (4-4-4) mais on est sur la fin de la guerre où les alliés avaient largement réduit l’écart avec l’Allemagne. Cela ne parait pas déconnant d’avoir des forces quasi équivalentes pour les pions d’infanterie.
P.S: Et le temps que je tape cette réponse, j’ai eu l’info de Mark (enfin, de son collaborateur).
The squads are closer to 9 to 15 soldiers, depending on nationality.
Oui c’est plus raccord avec la règle. Il s’agit bien de groupe de combat et cela correspond parfaitement à l’échelle du jeu ASL et autres.
J’ai quand même voulu aller jusqu’au bout de l’idée en ressortant la règle ASL pour savoir à quoi correspondait ces LMG qui normalement sont ou ne sont pas la dotation normale d’un squad mais ne sont pas des supports habituel de niveau compagnie (HMG Mortier…)
Donc en effet La règle indique que pour la LMG il s’agit d’arme supplémentaire c’est a dire en plus des armes inhérente au groupe de combat. Vue sous cette angle c’est très bien.
Cela apporte au jeu c’est notion d’appui feu intéressante à joué par la portée de l’arme et la FP supplémentaire. C’est du chrome qu’il manque un peu à Bob qui ne propose des pions que pour les armes d’appui plus lourde.
Une petite dernière et j’embête plus OST
J’ai réalisé en regardant une vidéo que l’activation par impulse se faisait à tour de rôle (un coup chacun après l’autre comme au dames) sauf dans le cas ou un joueur avec moins d’impulse passe.
N’y a t’il pas un risque de syndromes Coh V2 où dans certains scénario le joueur cherche davantage à chasser les PA de l’adversaire plus que l’objectif. L’adversaire se retrouvant à faire un ou deux tirs par tour en regardant l’autre joueur dérouler son jeu.
La carte chance comme dans Coh peut mettre le doute mais…
Dans ce cas ça vaudrait le coup de jouer les dés d’impulses caché sous godet !
Il y a quand même un différence du fait des jets de dès l’impulse peut s’inverser plus facilement de tour en tour.
D’ailleurs Coh proposé ça en option mais avec le même nombre de dé pour chaque joueur je crois
Lucky30 dit :Une petite dernière et j'embête plus OST
J'ai réalisé en regardant une vidéo que l'activation par impulse se faisait à tour de rôle (un coup chacun après l'autre comme au dames) sauf dans le cas ou un joueur avec moins d'impulse passe.
N'y a t'il pas un risque de syndromes Coh V2 où dans certains scénario le joueur cherche davantage à chasser les PA de l'adversaire plus que l'objectif. L'adversaire se retrouvant à faire un ou deux tirs par tour en regardant l'autre joueur dérouler son jeu.
La carte chance comme dans Coh peut mettre le doute mais...
Dans ce cas ça vaudrait le coup de jouer les dés d'impulses caché sous godet !
Il y a quand même un différence du fait des jets de dès l'impulse peut s'inverser plus facilement de tour en tour.
D'ailleurs Coh proposé ça en option mais avec le même nombre de dé pour chaque joueur je crois
Je ne pense pas que tu embêtes OST, on est là pour en discuter, non ?
Je ne connais pas assez bien le système CoH pour pouvoir comparer, mais par rapport à OST, il y a, de ce que je vois, des garde-fous pour éviter la chasse aux points d'Impulse adverses.
Déjà, il y a la possibilité de passer tant que l'on a moins de points que l'adversaire; cela permet de laisser "venir" sans consommer ses points d'Impulse en cas de tirage vraiment pourri. Autrement dit, tu n'es jamais obligé de les dépenser quand tu en as pas beaucoup, ce qui te permet de "mieux" cibler ce que tu vas en faire. Ainsi, tu peux laisser un adversaire venir au contact d'une de tes unités sur un point secondaire du front pour garder tes précieux points pour tes unités qui défendent un objectif. Et qu'on ne vienne pas me dire que ce n'est pas réaliste une unité qui se laisse approcher sans tirer un coup de feu ou je rouvre le débat sur le "chaos du champ de bataille" !
Ensuite, je pense que les tirages extrêmes ne sont pas la normes (c'est un peu le principe des extrêmes), donc à mon avis, on sera plus souvent dans des différences de 2 ou 3 points que dans du 10-11 points.
Enfin, il y a le critère temps; les conditions de victoire sont souvent liées à la prise d'objectif sur la map et tu peux faire courir tes boys comme des lapins en espérant attirer des tirs de riposte qui consomment des points d'Impulsion mais à un moment ou à un autre, il faut avancer ! On notera, comme je l'ai souligné, que le jeu a une petite part d'incertitude quant à la fin de la partie avec la possibilité d'un "tour supplémentaire" (c'est un tirage aux dés à la fin du dernier tour) qui peut offrir de beau retournement de situation (une ultime contre-attaque, une ultime poussée pour aller chercher la victoire, etc.).
Au final, là où la différence d'Impulse me parait la plus gênante, c'est peut-être sur les scénarios d'attaque-défense, lorsque tu joues "défenseur" et que tu as plus d'Impulses que l'attaquant. Si ton dispositif est bien en place, tu n'as pas trop d'intérêt à dépenser des Impulses et pourtant, tu ne peux pas "passer" si tu en as plus que l'adversaire. Donc à part "bouger dans le vide", sur le papier, je ne vois pas trop ce que l'on peut faire (bon, dans les faits, je pense qu'il y a toujours quelque chose d'utile à faire mais à voir malgré tout in game).
Oups… j’ai tapé le message en deux temps à cause du boulot, et du coup j’ai oublié un truc; pour cacher le nombre d’Impulse à l’adversaire, il n’y a rien qui t’en empêche même si le fait de “passer” te donne forcément une indication sur le tirage de l’adversaire.
Masquer son nombre de points “d’action” est un mécanisme qui n’est pas inédit; je me souviens de Space Hulk où le joueur Space Marines avait un certain nombre de points de Commandement à dépenser à chaque tour, et ce nombre était inconnu du joueur Genestealers afin d’entretenir l’incertitude sur la capacité de réaction de l’adversaire.
Rien n’empêche de faire la même à OST.
D’accord sur l’ensemble
Effectivement le joueur en défense avec 5 ou 6 unités et 14 Pi contre un attaquant nombreux avec par exemple 8pi se retrouve assez mal en étant obligé de cramer ses activations pendant que l’autre passe tranquillement en attendant que le défenseur n’ai presque plus d’action possible.
Bonjour la frustration! cela fait un peu bug quand même
Le joueur avec beaucoup de Pi devrait pouvoir passer aussi mais en dépensant de pi.
c’est le poisson qui se mord la queue
Evidemment le changement de pi à chaque tour peut inverser la donne à chaque fois pendant la partie l’aléatoire est lissé sur la durée comme on dit.
Mais, dans les 2 derniers tours quand on se bat pour les derniers objectifs se voir privé de Pi ou pire être obliger de craquer les actions des derniers défenseurs pour cause de trop de Pi sa peu facilement mettre une partie en l’air
Ouai OuAI !ce truc de Pi me gêne vraiment depuis le début. ça ne refléte pas le chaos de combat ou la difficulté de commandement mais cela devient l’alpha et l’omega de toute action le point focus de chaque joueur pendant la partie.
Même quand un commandant n’a plus de contact radio les hommes continuent de se battre. Là sans pi tout s’arrête tu n’as plus ni radio, ni essence, ni munition et tes hommes sont confinés
J’ai bien compris que cette histoire de PI était LE point qui t’empêchait de craquer pour ce système qui est pourtant excellent (si tu préfères les champs de mine qui poussent comme des champignons sur un hexagone en plein milieu de la partie grâce à une carte, libre à toi ! Oui, je te taquine…).
Pour autant, ce que tu dis là est faux…
Lucky30 dit :Effectivement le joueur en défense avec 5 ou 6 unités et 14 Pi contre un attaquant nombreux avec par exemple 8pi se retrouve assez mal en étant obligé de cramer ses activations pendant que l’autre passe tranquillement en attendant que le défenseur n’ai presque plus d’action possible.
Cela ne peut pas arriver !
Souviens-toi, on ne peut passer que si l’on a moins de PI que l’adversaire, donc concrètement, dans ton exemple:
Tu es défenseur, tu as 14 PI, l’attaquant n’en a que 8; ce dernier ne va pouvoir passer que six fois. Arrivé à 8-8, il a autant de PI que l’adversaire, et donc n’a plus l’option de passer. Donc non, tu ne peux pas passer ad vitam eternam en attendant que l’adversaire ait consommé tous ses PIs. A 8-8, tu vas rentrer dans une activation “alternée” classique !
Et pour en revenir à ça…
Même quand un commandant n’a plus de contact radio les hommes continuent de se battre. Là sans pi tout s’arrête tu n’as plus ni radio, ni essence, ni munition et tes hommes sont confinés
Cela ne semble pas te gêner qu’à Great War Commander, des hommes qui “continuent à se battre” soit-disant ne puissent tirer sur une unité adverse parce que tu n’as pas la carte pour les activer au bon moment ? J’ai envie de te dire: sans carte, tout s’arrête, tu n’as plus ni radio, ni essence, ni munition, et tes hommes sont confinés !
Dans les deux cas, il faut mettre de côté sa suspension d’incrédulité, mais tu ne peux pas dire dans un cas que “ça ne fonctionne pas” et dans l’autre que “ça simule le chaos de la bataille” !
Ah puis tiens, histoire d’enfoncer dans le clou (j’aime bien te taquiner mon petit Lucky) ; qu’est ce que tu disais à propos du camp qui a le plus d’Impulse points et qui devrait aussi pouvoir passer en dépensant des PI ?
A croire que tu es sur la même longueur d’onde que l’auteur ; en relisant les règles, je viens de voir passer cela qui m’avait complètement échappé (13-62-7):
Donc oui, le défenseur avec un plus grand nombre de PIs peut passer en attendant l’ennemi en claquant 1 Impulse point.
Tu vois qu’il est bien ce système !
Je ne connais pas encore GWC (bientôt) mais les anecdotes que tu sites aussi incroyable soient elles arrivent ponctuellement sur un tir, un barbelé, une unité. Alors qu’un manque de Pi en dernier tour ou sur un tour décisif dans OST peut bloquer presque la totalité de tes unités. Le défaut quand il survient est global et pas ponctuel
De plus
Dans GWC les cartes de l’adversaire et donc ces possibilités ou impossibilités sont cachées alors que dans OST l l’adversaire sait quand tu n’as pas assez de pi. il connait donc tes possibilités ou pire tes impossibilités d’action pour le tour.
Imagine un poker où ton adversaire saurait quand tu n’as pas de jeu
Bon par contre si l’auteur se sert de mes idées ce ne peut être qu’un bon jeu !
Il me reste 35 heures pour pledgé ayayail
Lucky30 dit :Je ne connais pas encore GWC (bientôt) mais les anecdotes que tu sites aussi incroyable soient elles arrivent ponctuellement sur un tir, un barbelé, une unité. Alors qu'un manque de Pi en dernier tour ou sur un tour décisif dans OST peut bloquer presque la totalité de tes unités. Le défaut quand il survient est global et pas ponctuel.
Ton adversaire connait peut-être ton jeu, mais toi aussi tu connais le siens ! CQFD !
Et tu n'es pas à l'abri d'un tirage de cartes pourries sur une partie (et le défaut devient global à GWC) et d'une partie où les dés sont équilibrés à OST (et auquel cas ton grief n'est plus valable). Tu ne peux pas faire "un deux poids, deux mesures", selon ce qui t'arrange. Une unité qui ne tire pas sur un ennemi qui approche parce que elle n'a pas conscience du danger / n'a plus de munition / n'en reçoit pas l'ordre / n'est pas en état de le faire ... ou tout autre incertitude liée au chaos des combats n'est pas une absurdité en soit. L'histoire militaire regorge de ce genre d'anecdotes, sans parler de cet officier supérieur qui expliquait qu'en situation de combat, il n'y a qu'environ 25% des effectifs qui sont réellement aptes à combattre, la grande majorité pensant avant tout à se planquer ou étant tétanisés lorsque l'échange de feu commence.
A partir de là, soit la mécanique d'un wargame tactique le prend en compte et gère cela à sa manière; points d'Impulse dans OST, cartes d'activation dans Combat Commander, jet de moral ou d'efficiency dans BoB, etc. Soit tu te diriges vers un système où l'aléatoire est totalement absent de l'activation et où tu contrôles tes troupes d'un simple claquement de doigt (au pif, je dirais ASL mais il y en a bien d'autres).
J'avoue que j'ai du mal à comprendre pourquoi, selon toi, à OST c'est très mal fait, et pourquoi à GWC ce serait super bien fait. Ce sont deux façons différentes de simuler cet imprévisibilité, et de ce côté là, les deux jeux boxent, selon moi, dans la même catégorie.
Après, encore une fois, on est plus dans la sensibilité personnelle. Je doute que je parvienne à te convaincre et je suis sans doute un peu (trop) porté par la "passion"; après tout, je viens de mettre 105$ dans l'affaire et mettrai sans doute plus à l'avenir pour me procurer les autres opus. Mais je trouve que tu dresses malgré tout un portrait assez "noir" de ce système en cherchant le moindre défaut. J'espère que tu afficheras la même sévérité à l'égard de jeux que tu apprécies.
Non je n’ai pas dit que OST était très mal fait et l’autre très bien fait.
GWC je le prend parce que justement je ne connais pas du tout quitte à me planter
OST c’est du terrain connu je le prend pas et me cherche peut être des excuses pour ne pas le prendre mais c’est pas facile avec un Uphir qui défend bien son bout de gras.
Non; Je reconnais qu’il est très bien ton jeu et c’est moi qui coupe les cheveux en quatre rien que pour te faire bisquer
encore 45h00 après je serais en paix
et si je le prenais !
De toute façon, même si tu ne le prends pas sur KS, il y aura probablement des boites en boutique. J’ai largement le temps de te faire craquer !
Quoi qu’il en soit, si on se croise un jour IRL, je te dois une partie d’OST et tu me dois une partie de GWC !
OUI on se doit au moins ça
D’ici que ça ressorte en boutique tu pourras me donner un avis Objectif sur OST
Pour GWC il est bloqué à la poste depuis une semaine. Impossible de le récupérer. Patience…
Je te contacte en Mp pour une info
Tiens, j’ai demandé à Mark et Shayne ce qu’ils pensaient de jouer en masquant les points d’Impulse pour entretenir le brouillard de guerre. Mark m’a répondu (très gentiment) que l’on pouvait, mais que ça lui paraissait compliqué à cause du fait que tu peux passer “gratuitement” lorsque tu as moins de PI que l’adversaire… et forcément, si tu ne connais pas le nombre de PI de l’autre, comment savoir si tu peux passer !
Il suffit de cacher un dé sur deux et pour le reste (joueur qui peut passer gratuitement) de ne compter que les pi visible.
Après je n’ai pas réfléchi au implication
Lucky30 dit :
Après je n'ai pas réfléchi au implication
Je t'avoue que Mark a tout de suite percuté. Logique me diras-tu...
C’est peut être une bonne idée ou pas mais pas sans conséquence.
La première est que cela entraîne à chaque tour une réflexion supplémentaire sur: quel dès je cache, quel dés je montre?
Le côté positif: suspense et bluff garantie, renforcement de l’aspect tactique . possibilité de contre attaque…
Le côté négatif: Petit temps de réflexion à chaque tour. Focus augmenté sur les dès d’impulse.
Dans la pratique
Il faut que les deux joueurs dévoilent leur dès (visible) en même temps.
Si tu as deux dès proches ou égaux pas de problème.
Si tu as un dès faible et un dès fort
Montrer son dès forts t’empêchera peut être de passer gratuitement mais te permettra de jouer en gardant le suspense du dès suivant.
Pour l’attaquant c’est bien et logique
Pour le défenseur c’est pas bien car il dépensera ses Pi pour passer donc le défenseur devra de préférence montrer son dès faible pour passer gratuitement et éventuellement pouvoir agir fortement ensuite avec un dès fort. l’intérêt c’est que l’attaquant se trouve dans l’incertitude des possibilité adverse.
Montrer son dès faible pour l’attaquant comme pour le défenseur l’idée est d’essayer de temporiser en passant gratuitement, voir les actions adverse avant d’utiliser le dès fort pour lancer des actions.
Suivant la situation un défenseur peut aussi vouloir prendre l’initiative avec un dés fort dès le début
Que se passe t’il en cas de deux dès forts
Le joueur sais qu’il a l’avantage de pi pour passer et des pi pour agir. Mais ne connaissant pas le dès caché adverse il est obliger d’être plus économe et prudent que s’il connaissait dès le début du tour les pi adverse
Que se passe t’il en cas de deux dès faibles
D’abord tu peux passer gratuitement. Si tu es l’attaquant tu ne pourras que temporiser pratiquement en passant défenseur pour le tout
Si tu es le défenseur tu fais le dos rond en espèrant un meilleur jet au prochain tour mais l’ennemi ne sait pas et ça c’est bien
Quand dévoiler le dès caché
Et bien je pense qu’il ne faut pas le dévoiler. Le joueur qui le premier n’a plus de pi visible continu d’en dépenser sur la piste avec le marqueur et dévoile son dès quand il a épuiser ses PI.
Le seul cas ou on dévoile le dés caché des deux joueurs s’est quand les deux joueurs ont épuisé leur pi visible
A voir dans la pratique. Cette théorie fumeuse est peut être lourdingue en jeu