Old School Tactical

Bah, c’est surtout que si tu ne montres qu’un seul dé, tu ne sais toujours pas qui en a le plus et qui en a le moins, ce qui est quand même déterminant pour savoir qui peut passer gratuitement.

C’est pas si simple au final.

Oups tu as raté un aspect dans ce que je dis précédemment

Tu ne cache qu’un dés et pour déterminer qui est le joueur avec le moins de Pi donc celui qui passe gratos on ne regarde que les pi visibles.

Exemple l’allemand à 2D6+3 et fait 2,5   il garde caché son 5  il a donc 2+3 5Pi visible
L’américain à 3D6 il fait 2.6.4  il garde caché son 2 il a donc 10 pi visible 

L’allemand passera gratos
L’américain paye pour passer

Oui mais si c’est inversé ? Si celui qui a le moins de PI “visible” est en fait celui qui en a le plus, tu ne crois pas que tu vas déséquilibrer le jeu ?

Exemple:

L’allemand a 2d6+3, l’américain 3d6.

L’allemand fait: 2 et 6 (total des PI 11)
L’américain fait: 1, 2 et 6 (total des PI 9)

L’allemand montre 2 (+3) soit 5 PI et l’américain montre son 6. Résultat, l’allemand passe “gratos” et en plus, il a plus de PI que son adversaire. Cela me parait être un “double avantage” préjudiciable; non seulement j’ai plus de PI, donc plus d’actions possibles, et en plus il ne les consomme pas quand il passe.

Tric Trac

Merci pour le relais. Une variante à essayer.

Oui pas faux Uphir mais pourquoi l’américain montrerait-il son 6 alors qu’il peut montrer son 1 et son 2. Cependant ta réflexion reste juste car en fait sauf à avoir l’ascendant net sur l’adversaire montrer les gros dés ne sert à rien puisque on pourra toujours les utiliser. alors que montrer les petits dés peut permettre de passer gratos

Quant à la solution de faire la différence avec le plus haut score possible des deux joueur pourquoi pas !
Essayons
l’idée de départ est de ne caché qu’un seul dé

A 2d
B 3d  le plus haut score = 18

A fait 1,3 il cache 3 et  montre son 1 il peut passer 17fois
B fait 1.5.6 il cache son 5 et montre 1.6 il peut passer 10 fois

Dans les deux cas le nombre de passage gratuit est assez important pour que les deux joueur passe gratuitement jusqu’a la fin du tour notamment quand les unités diminuent.
On se dirige vers un statu quo: je passe. tu passes.

Si B fait triple 6 il pourra passer gratos 6 fois ce qui est déjà pas mal

Band of brother  à résolu Ce problème autrement.

Le joueur notamment celui en défense au lieu de passer bêtement ou de faire une action inutile en cramant ses activations  peut placer pendant son tour sur une ou plusieurs unité un pion Op fire. C’est unité est en attente et réserve son activation pour un tir d’opportunité avec un +1 à son tir…

Sauf que le Tir d’opportunité est déjà inclus dans Old School Tactical. Pas besoin de “programmer” l’unité.

Mais c’est un choix pertinent qui permet de distinguer une unité ayant choisi ses positions et prête à ouvrir le feu sur l’ennemi avec un bonus d’une unité qui 2 minutes avant courrait dans les près ou rentrait dans un bois  et qui subitement délivre un feu maximum sur une unité peut être même pas repéré …

Un ami qui me racontait avoir était pris dans une embuscade; les tirs avait duré à peine 2 ou 3 minutes faisant quelques blessés il avait eu juste le temps de sauter du véhicule et de se cacher derrière un arbre et n’avait vue aucune cible. Quand tout c’est arrêté il à réalisé que l’arbre faisait 10cm de diamètre.
Les tireurs avaient décampé

Il y a un vrai différence entre une unité en position prête à ouvrir le feu et une unité non prête ou en déplacement  

Au fait je n’ai pas craqué. Pas d’OST je m’applaudis

Tenir un jour tenir toujours 

Lucky30 dit :Mais c'est un choix pertinent qui permet de distinguer une unité ayant choisi ses positions et prête à ouvrir le feu sur l'ennemi avec un bonus d'une unité qui 2 minutes avant courrait dans les près ou rentrait dans un bois  et qui subitement délivre un feu maximum sur une unité peut être même pas repéré ...

Un ami qui me racontait avoir était pris dans une embuscade; les tirs avait duré à peine 2 ou 3 minutes faisant quelques blessés il avait eu juste le temps de sauter du véhicule et de se cacher derrière un arbre et n'avait vue aucune cible. Quand tout c'est arrêté il à réalisé que l'arbre faisait 10cm de diamètre.
Les tireurs avaient décampé

Marrant, de mon point de vue, ton anecdote contredit ta mécanique. Au final, l'embuscade a fait "quelques blessés"; pour une unité délivrant un "feu maximum", le résultat est loin de justifier un quelconque bonus de tir (mais tant mieux pour ton ami bien évidemment; j'ai à peu près la même anecdote d'un pote parti en Yougoslavie au moment où ça ch... le plus. En gros, un engagement dure rarement plus d'une quinzaine de minutes et souvent, tu ne vois pas d'où ça vient... tu pense surtout à mettre quelque chose entre toi et la supposée direction des tirs ! D'ailleurs, ils sont conditionnés pour ça avant de penser à riposter...).

A part ça, le jeu est disponible en boutique hein !

yes
J'attends de voir combien je claque en "supplément", et je me commanderai sûrement le volume I + Stalingrad au début de l'été.
 

A BoB les unités n’ont pas besoin d’être programmées pour faire un tir d’opportunité, mettre un pion Ops dessus leurs donne juste un bonus.

Uphir, je t’ai envoyé un MP et tu ne l’as pas vu je crois !

Si, mais j’ai pas eu le temps d’y répondre. Anniversaire de mon fils, je suis en plein montage de figurines Warhammer 40.000.

Bon, d’ici une dizaine de jours, je devrai recevoir mon volume II (kickstarter en juin), avec The Phantom Division et Airborne. C’était attendu pour mi-septembre, donc vraiment un tout petit retard par rapport à ce que j’ai connu sur certains KS.

Hâte de recevoir tout ça. Toujours enthousiaste vis-à-vis du système.

Colis bien arrivé. C’est bô… maintenant, est-ce que c’est bien ? yes

Bon, je suis convaincu, mais il va falloir le mettre en pratique.

Normandie, été 1944. Qu’ils semblent loin les espoirs nées du 06 juin dernier ! Au soir du succès de la plus incroyable des opérations militaires, les Alliés pensaient s’ouvrir les portes de l’Allemagne et une route dégagée vers la victoire. Mais un mois plus tard, la Normandie est en train de se transformer en un enfer quotidien. Chaque bosquet, chaque village, chaque haie, peut cacher un piège mortel; c’est un territoire hostile qu’il faut conquérir yard après yard, dans un remake tristement sanglant d’un match de football, cet étrange sport qui se joue avec un ballon ovale et avec les mains, et qu’apprécient particulièrement les américains… comme ces soldats de la 29ème Division d’Infanterie U.S aux portes de Saint-Lô. Ce 16 juillet, ils sont une poignée à se retrouver isolés quelque part près de La Madeleine. Encerclés par l’ennemi, à court de munitions, ils doivent lutter pour leur survie alors que les allemands poussent de toute part pour éliminer cette poche et contre-attaquer.

Ce dimanche, mon partenaire habituel et moi-même avons délaissé provisoirement la Grand Tactical Serie (dont je vous parlerai plus longuement un de ces quatre) pour s’essayer à Old School Tactical dont nous possédons tous deux le Volume II (western front, 44-45) et que nous avions, il me semble, jamais mis véritablement en pratique (en tout cas, moi, c’est certain !). Un test fait sur le scénario The Lost Boys, tout simplement le premier scénario proposé dans le livret. La situation de départ est la suivante:


Les américains sont sur la défensives et se sont positionnés comme suit;

A l’ouest, le groupe du Sergent Barnes a pris position dans deux petites fermes formant un maigre abri (light structure); l’une de ses deux escouades a déjà subi des pertes (Reduced) et s’arc-boutent sur un BAR pour espérer repousser les allemands. Au nord est, le Lieutenant Harris et une escouade équipée d’un BAR sont cachés dans un bois, surveillant la route. Le reste des GIs (une escouade “Reduced”, une MMG et ses servants, une escouade équipée d’un BAR et une autre escouade) est éparpillé autour du carrefour principal (l’un des trois objectifs du scénario). Enfin, quelque part dans le bocage, un sniper attend le bon moment pour frapper (sa position est inconnue de l’allemand).

Les assaillants quant-à-eux disposent de trois groupes d’assaut. Par l’ouest et par l’est, arrivent quatre escouades de “Rifle” avec une LMG; le groupe de l’ouest est mené par le Sergent Vogel et le groupe de l’est par le Lieutenant Kurtz. Au sud, une escouade de sapeurs équipée d’un “bundle” (de grenades) et menée par le Sergent Bohn arrivera un tour après le début de la partie.

Tour 5: (on décompte en descendant vers “0”)

Points d’Impulse: US 5 / All. 7 (pour info, les américains jettent 1d6+3, les allemands 2d6).


Le groupe du Sergent Vogel prend position dans des vergers non loin de l’objectif ouest. Mais les allemands ne s’aventurent pas à découvert devant la menace des hommes du Sergent Barnes. Alors que le Lieutenant Harris attendait l’ennemi par la route du nord-est, les hommes du Lieutenant Kurtz arrive par le sud et prennent position dans le bois qui se trouve là, malgré le tir d’opportunité (OppFire) de l’escouade US cachée dans les blés. A peine positionnée, la LMG “crache” en direction des américains qui sont “secoués” par le tir (Shaken).

Au “centre”, les GIs se retranchent dans la grange donnant sur le carrefour (mise en place d’un “Cover”).

Tour 4:

Points d’Impulse: US 4 / All. 10

La LMG cachée dans les bois au sud du carrefour fait à nouveau feu sur l’escouade de GIs isolée dans le champ de blé; les américains sont cloués sur place (Broken). Dans le même temps, le Lieutenant Kurtz ordonne à ses hommes de faire feu sur une poignée de soldats ennemis cachés dans une bâtisse en ruine (tir groupé); le feu des allemands s’avèrent meurtrier (11 sur 2d6) et met hors de combat l’escouade US.

Cette perte “libère” le côté sud du champ de bataille et permet d’une part aux sapeurs de s’avancer vers le carrefour, protégés par le bocage qui les cachent des défenseurs, et d’autre part à une escouade allemande de monter à l’assaut sur les GIs précédemment “brisés” par les tirs de la mitrailleuse.

Se sentant inutile au nord, le Lieutenant Harris et ses “boys” se dirigent vers les combats pour venir en aide à leurs camarades, durement secoués par l’attaque allemande.

A l’ouest, un groupe de soldats allemands se lancent dans le découvert séparant le verger de la haie toute proche de l’objectif; les hommes du Sergent Barnes n’en demandaient pas tant et font feu (OppFire), blessant plusieurs ennemis qui se retrouvent bloqués à découvert (Reduced, et interruption du mouvement). Ce sacrifice n’est toutefois pas inutile puisqu’une deuxième escouade équipée de la LMG et menée par le Sergent Vogel en personne peut quant-à-elle traverser sans dommage et prendre la position convoitée.

Le corps-à-corps dans les blés ne donne rien, les américains réussissant à retraiter de l’autre côté du bocage (“brisée”, l’escouade n’a pu riposter durant la mêlée et a dû retraiter, mais le jet de combat n’a pas entraîné de pertes).


Tour 3:

Points d’Impulse: US 7 / All. 7

Le Sergent Vogel commande un tir de LMG sur les hommes de Barnes; les balles de la mitrailleuse déchiquettent les minces planches de bois derrière lesquelles s’abritaient les américains qui encaissent de nombreuses pertes (10 aux dés, +1 du leader; une escouade éliminée… la LMG, ça ne plaisante pas, et ce n’est pas fini !). Le Sergent Barnes est au compte des tués (jet de perte du leader raté).

Sur ce flanc, les GIs ont un bref instant l’espoir de voir un tir de mortier soulager la pression qu’ils subissent (carte “Luck” jouée par les américains; chaque camp en tire une au hasard au début du scénario), mais malheureusement, ce soutien inespéré s’avère trop court et se perd dans la campagne normande. Dans la foulée, la LMG “finit le travail” en éliminant les derniers soldats américains (encore un 10 aux dés), et les allemands s’emparent de l’objectif ouest.

A l’est, le Lieutenant Harris regroupe ses hommes sur la route, entre deux haies, protégeant à la fois l’objectif est et l’objectif du centre. Les GIs ripostent sur l’escouade allemande qui s’est avancée dans le champ de blé et infligent des pertes aux allemands (Reduced), qui sont également “secoués” par cette attaque.

Au centre, les sapeurs et les hommes du Lieutenant Kurtz foncent vers le carrefour.


Tour 2:

Points d’Impulse: US 3 / All. 11 (à ce stade, les américains ont “perdu” plus de 5 points de perte et ont donc un malus de -1 au tirage des Points d’Impulse)

La situation des américains est désespérée…

La LMG à l’est du champ de bataille cible le groupe du Lieutenant Harris à travers le bocage (les haies bloquent normalement les lignes de vue, sauf lorsque l’unité y est adjacente… elle bénéficie néanmoins d’un bonus à sa défense); les américains, et leur leader, sont “Shaken”.

Le groupe mené par le Sergent Vogel se lance vers le carrefour central… et c’est le moment choisi par le sniper US pour se découvrir et frapper; malheureusement, nerveux, il manque sa cible (en l’occurrence, le sergent; les snipers peuvent en effet cibler directement les leaders adverses, et sont même particulièrement efficaces dans cette tâche).

A l’est, bien que secoués par la mitrailleuse allemande, les GIs sous les ordres d’Harris tirent sur le groupe mené par le Lieutenant Kurtz qui s’approche de leur position; plusieurs allemands, dont le lieutenant, s’effondrent dans le pré.

Tour 1:


Points d’Impulse: US 4 / All. 7

Au centre, la LMG dirigée par le Sergent Vogel prend pour cible la MMG US abritée dans la ferme à proximité de l’objectif central; une nouvelle fois décisive (encore un 11 sur le jet), elle élimine la menace. Ce sera toutefois la dernière action d’éclat du sergent de la Wehrmacht; le tireur d’élite américain ne manque pas deux fois sa cible et l’officier allemand s’effondre, mortellement touché.

Vengeant son leader, la MG42 crache à nouveau et élimine les derniers GIs qui protègent le carrefour (oui, cette MG est une plaie; je crois qu’elle n’a pas fait un jet de dé en-dessous de 10 !). La voie est libre !

Les sapeurs lancent alors un fumigène pour protéger l’approche vers l’objectif central; Harris et ses hommes tentent malgré tout le tir à travers l’écran de fumée vers les ennemis qui s’approchent, mais malgré les pertes infligées, ils ne peuvent empêcher les allemands de prendre l’objectif.

A la fin du tour, bien que le tirage nous ait donné un tour supplémentaire pour se disputer la victoire (il peut y avoir un “extra time” susceptible de renverser le résultat d’une partie quand le score est serré), nous décidons de ne pas le jouer, la position des américains ne pouvant pas vraiment être améliorée. Les positions finales sont les suivantes.


Le score final est une victoire allemande par 3 points d’écart (on cumule les objectifs contrôlés et les pertes infligées); un score plutôt serré au final alors que le “massacre” perpétué par la MG42 du groupe du Sergent Vogel avait donné un net avantage aux allemands en milieu de partie.



Que dire de ce premier contact avec le jeu ?

Tout d’abord, sur la forme, pas grand chose à reprocher; la carte (immense et dont on utilise qu’une partie) et les pions sont, selon moi, vraiment (vraiment) beaux… et même si ici la partie s’est déroulée sur Vassal, le matériel fait vraiment plaisir à manipuler (j’ai la boîte à côté de moi). Cela donne tout de suite envie de jouer ! Les cartes qui résument les caractéristiques et les spécificités des unités sont un peu plus “fades” mais elles ont le mérite de résumer toutes les données importantes et se révèlent être des aides de jeu utiles; difficile d’oublier une capacité “spéciale” en les ayant sous les yeux.

Sur le fond, ce que je retiens principalement, c’est une très grande fluidité dans la mécanique; les allers-retours entre les joueurs sont rapides, même avec un gros différentiel de Points d’Impulse, et les règles s’acquièrent vraiment facilement. En un tour de jeu, tout le monde est en capacité de jouer. Du plaisir assez immédiat en somme !

Après, si l’on pousse plus en avant le système, ce que je peux en dire;

Les officiers sont essentiels car ils sont les seuls à permettre les actions groupées (déplacement ou tir); or, dès que l’on commence à avoir un ratio d’attaque positif, on fait très vite du dégât… d’où l’intérêt de cumuler les FP de ses unités. De fait, il faut trouver le bon équilibre entre protéger ses leaders et les faire monter au combat pour optimiser ses chances (et le rôle des snipers en chasseur de ces fameux officiers est assez… jouissif !).

La table de combat (pour l’infanterie du moins) ne plaisante pas ! Elle est particulièrement létale comme vous l’aurez constaté, avec une “super MG” qui aura à elle seule éliminée pas moins de quatre unités US et un officier. Alors oui, j’ai eu énormément de chance aux dés avec des résultats supérieurs à 10 (avec 2d6) sur chacun de ses tirs. Mais même sur la colonne “0” (donc équilibre parfait entre l’attaque et la défense), il y a une possibilité d’éliminer une unité complète en un tir. C’est sans doute un peu trop violent !

De fait, cela rend le jeu très “dices dependent”; les jets ont quand même été en grande partie favorables aux allemands sur cette partie et comme ils interviennent dans toutes les mécaniques (et notamment dans la détermination des Points d’Impulse), un joueur vraiment malchanceux pourra sans doute se sentir frustré… puisqu’un même tir peut entraîner deux résultats extrêmes (rien, ou au contraire élimination directe).

De fait, je pense que cet aspect là ne plaira pas à tout le monde alors que pour autant, il n’est, à mon sens, pas plus frustrant qu’une main foireuse à Combat Commander ou qu’un tirage de chits d’activation défavorable à GTS. Le système de Points d’Impulse peut ainsi paraître déséquilibré mais il oblige à faire des choix, et de fait rend le commandement plus difficile que dans un système “classique” qui nous assure d’activer toutes nos unités.

En tous les cas, après cette première expérience, je suis plutôt séduit, vous l’aurez compris, même si je peux tout à fait comprendre que l’on adhère pas. Personnellement, j’avoue que j’y retrouve une ambiance sans doute plus hollywoodienne que ce que fut la réalité des combats de cette époque; un côté Private Ryan ou Band of Brothers, où les hommes tombent par dizaines sous le feu d’une redoutable mitrailleuse adverse pour tenter une action désespérée… mais héroïque qui leur donnera la victoire ! Une approche qui déplaira sans doute à ceux qui cherchent quelque chose de plus respectueux de l’histoire, mais qui pourrait séduire ceux qui veulent juste (re)jouer “un bon film de guerre”.

Ca donne envie. J’espère faire ma première partie la semaine prochaine.

On en remet un dimanche de notre côté normalement.

La 35th Infantry Division, surnommée la Division “Santa Fe” depuis la première guerre mondiale où l’essentiel de ses effectifs était originaire du Kansas, du Missouri et du Nebraska, soit des descendants des pionniers qui avaient ouvert la route vers Santa Fe, débarque à Omaha Beach entre le 5 et 7 juillet 1944. Quatre jours plus tard, elle prend position au nord de Saint-Lô, et plus précisément à L’Émélie, où elle va écrire l’une des plus belles pages de son histoire en repoussant pas moins de 12 contre-attaques allemandes. Mais en ce matin du 11 juillet, les hommes de la Santa Fe ignorent encore ce qui les attend pour ce violent baptême du feu; ce matin là, la campagne normande est couverte d’un capricieux brouillard et c’est dans un silence ouaté que les G.Is progressent au milieu du bocage… et tombent nez-à-nez avec des éléments de la 352ème Division d’Infanterie allemande. La bataille s’engage aussitôt !

Dimanche dernier, mon partenaire et moi-même avons joué le deuxième scénario du Volume II (western front, 44-45) d’Old School Tactical intitulé Into the Fog. Il s’agit, comme le précédent, d’un petit engagement d’infanterie avec pour seule particularité qu’un brouillard recouvre la région, ce qui limite les lignes de vue à 1d6+1 hexagones (déterminé au début de chaque tour).


Le scénario utilise un petit bout de la carte et comporte trois objectifs non contrôlés au début de la partie. Les objectifs “latéraux” sont à cinq cases des bords respectifs de la carte, mais l’objectif central est légèrement excentré sur la gauche, ce qui arrange le joueur allemand qui rentre par ce bord-là. En contrepartie, les allemands disposent de moins d’unités.

En effet, le détachement de la 352ème DI se compose de 5 Rifle squads, 1 Lieutenant et 1 Sergent (et 2 LMG en armes de soutien), alors que la 35ème DI dispose de 7 Rifle squads, 1 Lieutenant et 2 Sergents (et 2 BAR en armes de soutien). Un léger avantage numérique pour le joueur américain donc.

Les joueurs marquent 1 point de victoire par objectif contrôlé à la fin de chaque tour, et ces points de victoire sont additionnés à la fin du scénario aux points de “casualties” infligés à l’ennemi pour déterminer le vainqueur final.

Tour 6 et 5:

Je passe rapidement sur ces deux premiers tours qui vont se résumer à une approche vers l’objectif central. Le bocage (et le brouillard) gêne(nt) les lignes de vue et aucun échange de feu ne va se produire. Chaque camp s’empare de “son” objectif. Les positions sont les suivantes:



Côté allemand, le Sergent Rohrer et une escouade équipée d’une MG-42 se sont positionnés dans la maisonnette qui contient l’objectif, alors que le Lieutenant Muelling et deux escouades, dont une équipée de la deuxième LMG, se sont avancés, soutenus par une troisième escouade. Face à lui, le Sergent Frank Stone et deux escouades se sont avancés, s’abritant derrière le bocage. Le Lieutenant Tim Chan et le… Sergent Frank Stone !? (oui, on a mis deux fois le même pion !) restent en retrait avec pas moins de quatre escouades. Les américains sont plutôt prudents !

Tour 4:

Ligne de vue: 4 hexagones
Points d’Impulse: US 4 / All. 4

Comprenant qu’il est à découvert, le Lieutenant Muelling est le plus prompt à réagir (initiative allemande) et ordonne à ses hommes de se mettre à l’abri dans le petit bosquet au sud de sa position. Les hommes du Sergent Stone ouvrent le feu quasi au même moment; le Browning Automatic Rifle fait du dégât ! Une escouade allemande est “réduite” et “secouée”; Muelling se jette derrière un arbre pour éviter d’être tué (jet de perte du leader réussi).

Les allemands tentent de riposter mais leur tir est inefficace. En retour, un nouveau tir du BAR “brise” la deuxième escouade allemande.


Tour 3:

Ligne de vue: 7 hexagones
Points d’Impulse: US 9 / All. 7

Alors que le brouillard semble un peu se disperser, les américains ont l’initiative… et ouvre à nouveau le feu sur Muelling et ses hommes. L’intensité des tirs US met hors de combat une escouade allemande; miraculeusement, le lieutenant allemand échappe une nouvelle fois à la mort !

Son subordonné, le Sergent Rohrer quitte son abri pour se rapprocher avec ses hommes de l’objectif central; les allemands prennent position derrière le bocage, couvrant ainsi l’approche vers l’objectif par une redoutable MG-42… qui fait immédiatement feu sur les G.Is de Stone pour soulager leurs collègues “coincés” dans le bois plus au sud. Une escouade US est “brisée”.

Côté américain, le Lieutenant Tim Chan et ses hommes s’avancent à leur tour, à l’abri derrière les haies, alors que plus au nord, une escouade tente sa chance en direction de l’objectif… mais à découvert, elle se fait faucher par un tir d’opportunité (Reduced et Broken). Une escouade allemande arrivée en renfort achève les soldats américains “cloués” au milieu des champs !

Enfin, le Lieutenant Muelling et les survivants de ses deux escouades profitent d’une brève accalmie pour se retirer du bois et reculer.


Tour 2:

Ligne de vue: 4 hexagones
Points d’Impulse: US 11 / All. 9

Le vrombissement d’un moteur déchire le ciel couvert de Normandie. L’espace d’un instant, les belligérants lèvent la tête guettant un soutien aérien inespéré. Mais le plafond beaucoup trop bas ne permettra pas à cet ange gardien de faire son travail et l’avion s’éloigne sans effectuer de passe de tir (mon adversaire a joué sa carte “Luck” qui lui octroyait un “strafing run” qui aurait fait un beau carton sur mes groupes trop regroupées, mais les conditions spéciales du scénario -“no air strike”- le privent de cette opportunité !).

La MG-42 secoue les hommes du Sergent Stone, ainsi que l’officier (Shaken). De fait, son homonyme et ses troupes viennent se positionner à leur côté.

Le Lieutenant Muelling remobilise ses forces et revient en première ligne au côté du Sergent Rohrer… mais voit ses rescapés se faire immédiatement faucher par un tir de BAR des américains; l’officier quant-à-lui échappe une nouvelle fois à la mort (jamais deux sans trois !).

Des soldats allemands bravent la tempête de feu et réussissent à atteindre la petite ferme convoitée par les deux camps; ils y arrivent néanmoins “brisé” par les tirs intensifs adverses (ce qui empêche le contrôle instantané de l’objectif puisqu’une unité doit être en “good order” pour prendre le contrôle).

A noter que ce tir d’opportunité a été réalisé par des unités US qui étaient déjà “used” (elles avaient fait leur deux actions); il est possible dans ces cas là d’effectuer un nouveau tir (Intensive Fire) mais avec des malus et en désorganisant (Shaken) les unités qui font feu.

Enfin, le Lieutenant Tim Chan et ses hommes contournent les positions allemandes par le sud.


Sur l’illustration ci-dessus (à la fin du tour), les allemands ont consacré leurs derniers points d’Impulse pour passer des tests de moral (bénéficiant de la présence de Rohrer) et revenir en “good order” (c’est à dire ni Broken, ni Shaken), leur permettant ainsi de prendre le contrôle de l’objectif (et de marquer 1 PV à la fin du tour). A ce moment là de la partie, ils mènent donc 5 à 4 par les objectifs, mais ont subi plus de pertes (2 à 4); le score est donc de 7 à 8 en faveur des américains. C’est serré !

Tour 1:

Ligne de vue: 6 hexagones
Points d’Impulse: US 7 / All. 7

Les américains réussissent à remobiliser quasiment toutes leurs troupes (sur le ralliement gratuit du début de tour) et ont l’initiative. C’est le début de la fin pour les allemands !

Les hommes de la 35th Infantry Division déclenchent toute leur puissance de feu sur les soldats allemands. Le Sergent Rohrer est le premier à tomber avec ses hommes, rapidement suivi par l’escouade de Muelling; le lieutenant voit ses camarades s’effondrer sous les redoutables tirs groupés alliés, avant d’être à son tour mortellement touché. Trois miracles, pas quatre !

Lorsque les fusils se taisent enfin, il ne reste plus que quelques allemands solidement retranchés (Cover) dans la ferme au milieu du carnage.

Tour 0:

Ligne de vue: 2 hexagones
Points d’Impulse: US 11 / All. 7

Bien que la victoire ait choisi son camp, les dés nous accordent un tour supplémentaire… que nous décidons de jouer !

Un brusque voile de brouillard épais recouvre à nouveau le champ de bataille, comme un pudique voile jeté sur le massacre à venir. Cette baisse soudaine de la visibilité masque la ferme assiégée au regard des américains; ces derniers n’ont pas le choix… ils vont devoir monter à l’assaut pour déloger les derniers allemands !

C’est le groupe du Lieutenant Tim Chan qui s’élance le premier; les allemands les arrosent copieusement et leurs tirs s’avèrent d’une précision mortelle (une escouade Reduced et Broken, et le lieutenant Broken également). Quel accueil ! Ces diables se battront jusqu’au bout !

A son tour, le Sergent Franck Stone (2ème du nom) et deux escouades s’élancent vers les assiégés; ces derniers attendent le dernier moment pour ouvrir le feu. Stone et ses hommes sont eux aussi “cloués” sur place par le feu adverse, à quelques mètres seulement de la maison (une escouade et le sergent Broken).

Dans un ultime effort, une escouade US parvient à donner l’assaut; les allemands ont épuisé toute leur munition (Intensive Fire)… mais ils vont pourtant s’en sortir, reculant, certes “brisés”, mais encore en vie !

Pour vous donner une idée, le “bordel” final avec tous les marqueurs !


Cette ultime acte de bravoure ne changera pas le cours de la partie. Les américains l’emportent 19 PVs à 14. Les allemands ont bien tenu les objectifs mais ils ont subi bien trop de pertes au dernier tour !



Une partie très rapide (2h20 environ, en papotant) et très… létale ! Les allemands se sont quasi fait raser, même si cela a vraiment basculé dans le dernier tour avec de très bons jets pour l’américain (10+ sur des tirs groupés “favorables”). Cela a néanmoins confirmé ce que nous avions perçu lors de notre première partie, à savoir que le stacking escouade(s) + arme(s) de soutien + officier (pour grouper le tir) est la combo la plus efficace pour faire du dégât.

Toutefois, cette partie a aussi mis en évidence (de mon côté du moins) l’importance du terrain qui ne m’avait pas forcément sauté aux yeux la première fois. Dès que l’on arrive à “chopper” des +2 défensifs, on augmente sa survivabilité, y compris contre les “stacks de la mort”. Le “découvert” est mortel, même contre une simple escouade, comme l’a démontré l’assaut final, ou un peu plus tôt dans la partie, la tentative des Rifle US au milieu des champs.

Bref, comme souvent, il faut vraiment jouer avec les couverts et le terrain pour se protéger / se dissimuler. A noter également que toutes les unités peuvent “facilement” tenter d’améliorer leur défense en mettant un “cover” sur leur position (5 ou 6 sur 1d6, peut être tenté plusieurs fois).

Mention spéciale à la règle de l’Intensive Fire que je trouve excellente; elle permet donc un tir supplémentaire même lorsque l’on a épuisé toutes ses actions (certes avec malus, certes au prix de la désorganisation des unités participantes). Elle évite ainsi le syndrome de la balade dans le champ de tir d’une unité “parce que de toute façon elle ne peut plus rien faire”, tout en n’interdisant pas pour autant la saturation (à un moment, l’unité finira par être débordée). Un bel équilibre…

Volume III (sur le Pacifique) et son extension reçus ce matin. Hâte de voir ce que donne les japonais et leurs règles “spéciales” !

Et j’ai contacté FPG; il y aura un reprint du Volume I (sur le front de l’est), après, quand, ils ne le savent pas pour le moment.

Le système n’est pas sans défaut (quel système l’est ?), mais c’est clairement un jeu que je vais sortir souvent je pense.

Partie en solo (et sur plateau) cette après-midi, histoire de continuer à explorer cette belle mécanique. Un gros engagement dans la campagne normande aux abords de Saint-Lô entre des éléments de la 29th Infantry Division, renforcés (en théorie) par le 2nd Armored, face aux pugnaces soldats de la 352ème D.I allemande.

Un petit aperçu de l’ère de jeu:


Vous noterez les “border strips” en néoprène, un bonus du Kickstarter (et un goodie très fréquent chez cet éditeur), qui permettent de délimiter la portion de la carte utilisée pour le scénario; on visualise parfaitement l’espace de jeu, mais ce n’est pas très discret… on aime ou pas !

Sur le terrain, les deux escouades confiées au Sergent Mathis sur l’aile gauche US vont connaître une après-midi de chien, sous le feu constant d’une MG-42 planquée derrière une haie et interdisant toute approche. Jamais Mathis et ses hommes ne parviendront à la faire taire et à s’emparer d’un vieux manoir occupé par les allemands, objectif fixé par le commandement. Les pertes vont être extrêmement nombreuses pour ce groupe, et si les G.Is réussissent un temps à s’abriter derrière un silo à grain, le repit sera de courte durée…

A la décharge de Mathis et de ses hommes, il leur avait été promis le soutien d’un M-10 de la 2nd Armored; le tank ne viendra jamais au rendez-vous ! (5+ sur le jet de renfort) Amers, les survivants de cette sanglante attaque reprocheront aux tankistes de les avoir laisser crever !

Ignorant du drame qui se joue sur sa gauche et alors qu’il progresse prudemment dans un verger, le Lieutenant Harris, plus haut gradé côté US et en charge de coordonner l’assaut, échappe miraculeusement au tir d’un sniper embusqué dans un petit bois; la balle ricoche sur le casque de l’officier ! (utilisation de la carte chance US sinon le Lt y passait !)

Le tireur d’élite allemand va tenir en respect pendant de longues minutes les soldats alliés, ces derniers ne souhaitant pas exposer leurs officiers à la fine gâchette de la Wehrmacht (pour l’anecdote, je regardais hier un reportage sur la bataille de Caen et les vétérans anglais et canadiens expliquaient que les snipers allemands visaient en priorité les officiers; c’est plutôt bien rendu dans le jeu !). C’est finalement une escouade sous les ordres du Sergent Russo qui va parvenir à mettre en position un BAR et à arroser le bois où se cache le “loup solitaire”.

La menace neutralisée, les américains vont dérouler sur leur aile droite.


Le Sergent J. Wishik et ses hommes vont notamment se distinguer en donnant l’assaut sur une mitrailleuse allemande positionnée dans les ruines d’un grand corps de ferme.

Cette position enlevée, les américains s’emparent du hameau désigné par le commandement (deux objectifs) et peuvent effectuer un mouvement tournant. Les allemands, ayant subi de lourdes pertes, se retirent avant d’être enveloppé par leurs adversaires.



Victoire des américains 19 à 12 aux PVs… scénario qui m’a permis d’expérimenter certaines choses, notamment l’artillerie hors carte, mais pas les blindés, ce damné tank n’ayant pas daigner se montrer !