[Olympos]
Je propose qu’on discute ici de nos questions, doutes et certitudes sur les découvertes d’Olympos.
Après une seconde partie pour moi (et une première pour mes 3 compères), voici pour commencer une réflexion très brute et à discuter sur la médecine.
- Elle coûte 7 à acheter.
- Elle permet d’économiser 1 par naissance. C’est tout.
- Donc pour la rentabiliser, il faudrait 7 naissances. Sinon, c’est du temps perdu, à part les 2 PV et le bonus acquis et le fait que ça donne une réduction sur la merveille en bas de la colonne.
- Au final ça donne 2PV et un bonus, comme les autres découvertes, rien d’autre.
Une autre façon de le voir, plus positive:
- Comme les autres découvertes, elle donne 2PV et un bonus mais pour seulement 2 ressources
- elle permet d’avoir ces 2PV et ce bonus pour un coût plus faible que les autres découvertes (7 moins les économies à suivre)
Vous en dites quoi?
(discussion ouverte aux autres découvertes)
La deuxième version me semble plus juste. Les “économies” faites sur les créations de colons sont intéressantes car elles te permettent, ceteris paribus, de jouer tendanciellement une ou deux fois de plus que les autres.
Par contre, à “coût” de découvertes identiques et sur le strict plan de l’économie de temps, la cavalerie me semble supérieure, même si son action est limitée à la terre ferme.
Je pense qu’il faut aussi juger la valeur des découvertes par rapport au moment de la partie où on les obtient.
Dans le cas de la Médecine, achetée en début de la partie, elle permet très rapidement de placer ses colons sur la carte et donc de vite pouvoir acheter les découvertes des rangs inférieurs. Ensuite la Médecine sera moins utile, mais les découvertes achetées grâce à la Médecine devraient faire leur effet (par exemple, s’emparer de plusieurs épées, donnant une grande puissance militaire sur laquelle s’appuyer pour le reste de la partie, ou des Zeus, profitant des dieux bénéfiques).
Intéressant ton topic!
Alors, je participe avec ma très très très petite expérience pour le moment, mais le sujet m’intéresse donc je me lance.
Ce qui va être interessant dans Olympos, c’est les combinaisons de découverte qu’on va pouvoir créer, avec le plus de cohérence possible (en fonction de l’aménagement du territoire, du jeu des adversaires… et rien que ça, il y a déjà du boulot)
Une ouverture avec médecine, ça annonce que l’on va miser sur le nombre de colons, du coup, la chirurgie ( + deux colons dans le stock) peut être intéressante et aussi la cité ( 1 points de victoire pour chaque colons sur le plateau, même conquis).
Avec cette combinaison, le rapport Temps/PV me semble interessant, surtout si à côté, tu peux faire des points en plus en prenant l’Atlantide.
pingouin dit:La deuxième version me semble plus juste. Les "économies" faites sur les créations de colons sont intéressantes car elles te permettent, ceteris paribus, de jouer tendanciellement une ou deux fois de plus que les autres.oui mais en attendant, tu t es retardé en lachetant. Donc le temps que tu n aurais pas dépensé en prenant la médecine peut aussi être vue comme une belle économie grâce à laquelle tu peux jouer une ou deux (voire +) fois de plus aussi.
Après, tout dépend encore une fois de l’agencement des territoires. Si beaucoup de territoires bloqués sont sur le haut de la carte, la médecine sera un investissement peu rentable en premier. Mieux vaudra choisir la cavalerie pour aller chercher des territoires plus loin à moindre cout, quitte à, une fois installé dans une meilleure zone à prendre la médecine par la suite.
La tuile qui semble, à elle seule, être bien utile, quelque soit les circonstances de jeu de placement et le jeu des adversaires, c’est la démocratie. En tout cas, elle me fait forte impression!
zangui-F dit:La tuile qui semble, à elle seule, être bien utile, quelque soit les circonstances de jeu de placement et le jeu des adversaires, c'est la démocratie. En tout cas, elle me fait forte impression!
Bah oui, c'est un couteau suisse, donc utile dans n'importe quelle configuration !
beri dit:pingouin dit:La deuxième version me semble plus juste. Les "économies" faites sur les créations de colons sont intéressantes car elles te permettent, ceteris paribus, de jouer tendanciellement une ou deux fois de plus que les autres.oui mais en attendant, tu t es retardé en lachetant. Donc le temps que tu n aurais pas dépensé en prenant la médecine peut aussi être vue comme une belle économie grâce à laquelle tu peux jouer une ou deux (voire +) fois de plus aussi.
En toute logique, les autres aussi auront acheté une découverte plus ou moins au même moment !!! La question est de savoir laquelle, et c'est pour ça que je pense la comparaison intéressante.
- Donc pour la rentabiliser, il faudrait 7 naissances. Sinon, c'est du temps perdu, à part les 2 PV et le bonus acquis et le fait que ça donne une réduction sur la merveille en bas de la colonne.
Imaginons que tu fasses 4 ou 5 naissances, ce qui ne me semble pas trop difficile. Pour 2 ou 3 pts de temps, tu as donc gagné 2PV + 1 bonus + une "étoile". Sachant qu'il y a au moins 65 pts de temps à dépenser et que les scores se situent entre 30 et 60 en gros (c'est possiblement un mauvais point de vue). Est-ce un mauvais rapport temps/gain dans ce jeu ? (c'est une vraie question)
Puis ça semble viable avec à la découverte violette Cité non ?
Du haut de mes 2 premières parties, je serais tenté de penser que l’intérêt des découvertes est lié à leur disposition sur le plateau. Prendre la médecine dans une colonne où on ne prendra pas la merveille est à mon avis peu intéressant (mais c’est valable pour d’autres). Lors de ma partie d’hier, j’ai d’abord conquis 2 territoires puis acheté l’agriculture et ensuite la médecine avec la réduction de l’agriculture tout cela dans la même colonne.
Petit rappel: http://www.ystari.com/mag/mag1.pdf
(page 16 et 17)
enfin comme je vois certain parler de couteau suisse, je ne sais pas si c’est utile comme rappel
Concernant la médecine, ce n’est clairement pas une découverte puissante mais se révèle bien pratique quand même si on gère bien le tempo, notamment le fait de naitre à côté de ses pions déjà posés, ce qui sert pour une invasion de l’Atlantide sans navigation.
Petit scénario: je prends en premier la cavalerie, je vais m’installer sur la pointe sud (proche des îles), et je consens à 2 traversées (1 sur l’île intermédiaire, 1 sur atlantide) à plein tarif. Puis je nais (j’ai bien sûr consenti à garder des pions, ou j’en ai un stock). Cela sera d’autant plus pertinent (mais c’est assez général pour toutes découvertes fonction du tirage) si je vise la colonne de la médecine pour la cité et la merveille (ou si c’est la colonne de la merveille à 4 avec l’aide d’au moins 2 étoiles des îles).
C’est aussi un moyen de te poser en masse au début (notamment s’il y a un colon en bonus associé): 1ère découverte médecine, je pose 4 autres pions (j’aurai une préférence pour les côtes), puis:
1) de la navigation pour m’enfuir une fois qu’on m’aura bourriné
2) du militaire pour asseoir la pression que tu mets sur la péninsule
Bien sûr, y a pas mal d’adaptation.
Ensuite un effet de bord est de limiter l’effet d’Hades (donc d’inciter un poil moins à la “piété” fonction du tirage actuel des dieux).
Une médecine qui te fait économiser 6-7 (et en général une découverte), c’est pas mal: tu consens à un retard initial pour
La cavalerie au même niveau parait en comparaison “surpuissante” mais dans la pratique, elle arrive vite à bout de souffle si vos adversaires occupent suffisamment de terrain: bien sûr elle donne beaucoup de flexibilité, mais au final on fait juste beaucoup de mouvement qu’on aura pas envisagé, et des solutions alternatives sont souvent à portée.
fdubois dans discutons jeux dit:
J’ai beaucoup souffert du manque de sabliers et de colons tout au long de la partie et je n’ai pas eu le temps d’exploiter mes découvertes de déplacement (cartographie, cavalerie, astronomie) pour occuper l’Atlantide (la faute à Deepdelver qui m’a latté à l’est et privé de ressources au plus mauvais moment et aussi au manque de colons).
J’aurai tendance d’un point de vue déplacement à ne pas choisir l’option coûteuse cartographie, cavalerie et astronomie) pour l’accès aux îles car:
1) cavalerie seule en visant le sud de la péninsule permet des traversées certes coûteuses mais en ayant des pions en stock à faire naître là-bas, ça passe (donc éventuellement médecine, ou chirurgie)
2) en combinaison avec soit la cartographie soit l’astronomie, j’ai une option un peu flexible (sans avoir le besoin de faire trop naitre là-bas)
3) l’option naissance rapide puis cartographie ET/OU astronomie, en étant plutôt sur les côtes, pour comme je l’ai dit plus haut sans fuir une fois conquis (et récupérer le jeton sablier, tout en ayant ralenti les autres, car la guerre est toujours plus coûteuse que l’accès au territoire libre).
Bref assez conditionnés par le rythme de naissance… Traverser la mer à plein tarif dès le début ne fonctionne pas (et c’est voulu).
Pour le manque de sabliers, j’ai pas trop saisi si c’était cette partie où vous aviez oublier le sablier de compensation pour le conquis, mais bon ça aide quand même un peu (c’est d’ailleurs un des points qui a valu de nombreuses discussions/attention lors des tests: peut-on gagner en s’en prenant plein la gueule?).
En espérant ne pas troller ton topic initial beri, une question plus générale sur les découvertes, c’est quoi votre tendance pour l’accès à la première découverte:
1) après votre premier colon, avec l’aide de votre ressource
2) après 2 colons, en économisant votre ressource
3) après 3 ou 4 colons, en adaptant alors sur les 4 premières lignes fonction de ce que vous avez
L’option de poser d’abord vos 4 colons de proche en proche (bref la decouverte la plus tardive possible) est par exemple une bonne alternative à la cavalerie (par contre là vous faites l’impasse sur la médecine définitivement), et fait une occupation des plus ennuyantes pour vos adversaires. Si au moment où vous sentez vos adversaires prêt à craquer, un poil de militaire et vous avez une place plutôt confortable sur la péninsule.
Ce n’est pas mieux qu’un autre départ, juste une autre dynamique (j’avoue que par curiosité j’ai couvert pas mal de fois tous les types de démarrage possibles donc je suis curieux de savoir votre tendance naturelle).
Sur mes deux premières parties, la première solution. Pour ma troisième, la deuxième et je pense que pour mes prochaines parties, je ferai pareil. Je trouve que ça a 2 avantages : un je garde le cube ressource pour plus tard et ça peut être utile si un joueur conquiert un de mes territoires, deux ainsi je décide de mon orientation selon le tableau des découvertes, plutôt qu’en fonction du cube obtenu au hasard (après si les deux concordent, je reviendrai sans doute à la première solution).
La troisième solution semble intéressante, en décalage avec les autres joueurs, mais avec ma faible expérience elle me semble plus difficile à bien utiliser.
Grunt dit:En espérant ne pas troller ton topic initial beri, une question plus générale sur les découvertes, c'est quoi votre tendance pour l'accès à la première découverte:
1) après votre premier colon, avec l'aide de votre ressource
2) après 2 colons, en économisant votre ressource
3) après 3 ou 4 colons, en adaptant alors sur les 4 premières lignes fonction de ce que vous avez
L'option de poser d'abord vos 4 colons de proche en proche (bref la decouverte la plus tardive possible) est par exemple une bonne alternative à la cavalerie (par contre là vous faites l'impasse sur la médecine définitivement), et fait une occupation des plus ennuyantes pour vos adversaires. Si au moment où vous sentez vos adversaires prêt à craquer, un poil de militaire et vous avez une place plutôt confortable sur la péninsule.
Ce n'est pas mieux qu'un autre départ, juste une autre dynamique (j'avoue que par curiosité j'ai couvert pas mal de fois tous les types de démarrage possibles donc je suis curieux de savoir votre tendance naturelle).
Ma tendance naturelle lors de mes 3 premières parties était d'aller directement en découverte avec mon cube. Cela était surtout motivé par la médecine ou une cavalerie dans la même colonne qu'une grosse merveille. Ma femme était plutôt sur la pose de plusieurs colons pour assurer de belles positions sur la carte. Il s'est avéré que j'ai gagné ces parties à 2 mais ça ne s'explique surement pas que par l'ouverture. Depuis, j'ai perdu en tentant un rush sur l'Atlantyde avec cartographie+marine...Mais quel beau jeu
deepdelver dans le sujet Olympos principal dit:Je te corrige : le vainqueur n'a fait que 6 points avec la cité, mais 12 avec l'ingénierie (il avait 4 étoiles).
L'ingénierie par exemple est la Découverte niveau 5 que je préfère non pas qu'elle soit puissante, mais parce qu'elle est particulièrement technique et sujette aux autres, un peu à double tranchant: tu dois suffisamment bien anticiper la fin de partie pour ne pas te prendre un méchant retour de bâtons. Les 3 points par ne sont pas de trop, et entre joueurs expérimentés, j'ai du réussir une fois max à faire 12 points, plus souvent 9, mais plus vraisemblablement 6 points (ce qui reste honnête). Les autres découvertes niveau 5 sont dans la valorisation (la brute Philosophie à 5 points mais qui donne un peu une idée du nombre de points minimum à viser, l'absolutisme avec 3 épèés, la science sahcant que vraisemblablement on fait 6 découvertes mais qu'on s'envolera rarement à 8, la cité qui peut scorer 6à 8 points assez facilement plus demandant une stratégie vraiment forcené à base de médecine et de chirurgie) mais sujette donc à l'aspect course à les obtenir.
Grunt dit:3) l'option naissance rapide puis cartographie ET/OU astronomie, en étant plutôt sur les côtes, pour comme je l'ai dit plus haut sans fuir une fois conquis (et récupérer le jeton sablier, tout en ayant ralenti les autres, car la guerre est toujours plus coûteuse que l'accès au territoire libre).
Sans fuir ou s'enfuir, telle est la question.
Je me permets d’extraire des remarques du sujet principal d’Olympos, là sur la Cavalerie:
Le Zeptien dit:Cormyr dit:À propos de la cavalerie : c’est une découverte très intéressante, pas besoin de 2 parties pour s’en rendre compte. Elle permet de gagner du temps et surtout offre une grande liberté de manoeuvre. Se faire prendre un territoire et aller chercher pour 1 action la même ressource à l’autre bout de la carte car c’est la dernière dispo donne un avantage plus qu’intéressant.
Elle est donc intéressante, et par chez nous, le gagnant l’a souvent, mais pas toujours. Elle ne nous semble donc ni surpuissante, ni indispensable. Et puis on peut faire confiance aux centaines de parties de tests.
En revanche, ce qui nous semble abusé à propos de cette découverte, ce sont les 2 sabliers qu’elle octroie lors de son acquisition. C’est la seule (si je ne me trompe pas) dans ce cas. Pourquoi un tel bonus à une découverte qui permet déjà par elle-même de gagner beaucoup de temps ? J’aurais aimé savoir ce qui dans vos tests vous a poussé à rajouter cet avantage ? Pour nous, du bas de nos 7 parties, on ne voit pas.
Au fait monsieur Cormyr, nos exploits de la dernière fois sont ici…
http://www.jedisjeux.net/olympos?mode=p … ie_id=2933
A propos entre autre de l’absolutisme:
rafpark dit:Partie à 4 joueurs :
-un gars prend la cavalerie + les deux tech pour la navigation, il se promène sur toute la carte pour un temps et va donc sur atlantis.
-autre joueur qui prend aussi la cavalerie et se concentre sur une merveille à 12 points donc peuplade et quelques techno sur une colonne pour chopper celle à 12 points.
-autre joueur qui prend monnaie et quelques techno, il pousse aussi pour une merveille, la première je lui pique sous le nez, la deuxième à 12 points il l’obtient
-et moi qui choppe le minimum de ressources sur la carte pour avoir d’abord monnaie puis un max d’épée, je continue par l’absolutisme, ça me permet de prendre une merveille à 10 points au passage (carte destin 1 étoile), je continue ma récolte de techno en privilégiant celle qui donne des points. Gagane la partie avec plus de 20 points d’avance.
J’ai eut de la chance qu’ils me laissent faire ^^, je crains plus l’absolutisme au final, ça rapporte un max de point : les 2 points de la techno+ les 2 points par épée, avec un peu de chance deux autres points en choisissant le bon bonus. La position sur le tableau des tech joue beaucoup quand même, j’avais al chance d’avoir l’absolutisme dans la même colonne que 2 techno d’attaques
Je suis d’accord sur le fait que l’absolutisme est d’autant plus fort que des découvertes épées sont dans sa colonne (libre à chacun d’y courir alors) mais faire 8 points avec 4 épées par exemple (tu peux faire plus) n’est pas non plus mortelle, et dans l’ordre d’idée une Science ou Cité à 7 points n’est pas rare avec un poil moins de rigidité (maintenant le militaire t’apporte des choses).
Un exemple de combinaisons de découvertes:
bilboon dit:Oui c’est la première strat gagnante que l’on a découvert : médecine, épées et les tuiles absolutisme & cité. ça déroule bien et ça gêne bcp ses adversaires. Un autre qui fonctionne bien aussi c’est les dieux, sans doute assez facile à contrer mais à notre niveau on s’est vite rendu compte qu’à laisser le monopole des dieux à un joueur on lui facilitait grandement la partie.
La réponse d’Elren sur la remarque Cavalerie de Cormyr (ci-dessus):
ElRen dit:
J’ai gagné deux parties sans avoir la cavalerie. Je pense que l’avantage de la cavalerie varie fortement en fonction des territoires condamnés, si bcp de territoires du continent sont condamnés, elle devient moins intéressante sf si elle cumulée à une force militaire permettant de conquérir les territoires des autres joueurs. Hier, grâce à l’agriculture qui fut ma première découverte, j’ai pu épargner 12 sabliers car mes 6 découvertes suivantes ont été faites avec du bois. Ce fut possible car les découvertes qui m’intéressaient demandaient du bois. En conclusion, je pense que la puissance des découvertes comme la cavalerie ou l’agriculture est très variable d’une partie à une autre suivant la config du plateau et les territoires condamnés.
Pour le bonus de 2 sabliers, c’est vrai que c’est fort surtout si la cavalerie est dans une colonne avec un bonus de 2 sabliers en plus !!!
La cavalerie pour moi varie clairement en force fonction de la combinaison territoire éliminés + occupation globale de la péninsule, plus les joueurs prennent le large, et plus la cavalerie est forte.