fdubois dit:Oui enfin bon il oublie de dire que les dieux n’ont pas été les seuls à faire des crasses…Il m’a pris le mont Olympe ainsi qu’un territoire bois que je possédais juste avant que je ne découvre l’astronomie. Du coup, j’ai du me rabattre sur autre chose car mon plan était d’enchaîner astronomie/cartographie pour aller conquérir à moindre coup l’Atlantide avec l’appui futur de mon militaire (je posséderai au final Phalange, Hoplite et Stratégie) et mettre sous ma botte les peuplades et les barbares.
Il m’est arrivé un peu la même mésaventure hier dans une partie à 4 joueurs: j’avais les ressources pour la cartographie et 4 territoires sur les côtes de la partie est, et quand mon tour revient 1 seul territoire et plus moyen d’améliorer mon déplacement maritime. Du coup je change mes plans et je fais la technique brute de traversée sans découverte:
- mon colon conquis s’installe sur la première île - naissance et colon sur la 2ème île - naissance et colon sur Atlantide - naissance et colon sur autre île d’Atlantide - 2 naissances pour remplir les espaces des espaces d’îles encore libres (j’avais un peu le défaut du 0 miilitaire donc dur pour les territoires à étoiles) avec 9 colons posés (avec la chirurgie et la cité, mais bizarrement pas la médecine qui rétrospectivement aurait ptet pu le faire, mais j’aurai retarder mon départ initial).
J’ai donc fait 4 déplacements maritimes au total à plein tarif (le but est d’en faire le moins possible) donc une cartographie m’aurai économisé 4 unités de temps en me rapportant très vraisemblablement 2+2 points (pour une dépense de 7 sabliers), donc c’était bien aussi mais la reconquête vu ma faiblesse militaire aurait été trop coûteuse. Bien sûr si j’avais eu la carto, j’aurai aussi fait vraisemblablement plus de maritime.
Quand j’applique cette technique en étant un peu plus militaire, je prends aussi la cavalerie, car si on t’attaque le déplacement de contre-attaque ne te coûte qu’un SI il y a 2 espaces non condamnés sur l’île.
Cartographie/astronomie est une combo intéressante mais souvent dure à mettre en oeuvre (et il faut valoriser ce retard initial avant la fin de partie). Y a un vrai tempo à bien gérer et ça j’aime beaucoup!
Je plussoie à ce qui a été dit un peu plus haut sur la cavalerie, à savoir que je trouve le gain de 2 sabliers à l’achat un peu abusé pour un truc aussi efficace.
Sinon, j’aime beaucoup la science qui donne 2 cubes au choix, elle m’a souvent permis de priver mon adversaire d’une science qui lui aurait trop rapporté (cité pour un adepte de la médecine, absolutisme pour un bourrin etc…) ou de me réserver un truc a priori inaccessible en début de partie. C’est carrément trés surprenant pour l’adversaire quand elle offre un 3eme cube en récompense.
D’une façon générale, les cubes sont trés précieux je trouve.
Othaal dit:Je plussoie à ce qui a été dit un peu plus haut sur la cavalerie, à savoir que je trouve le gain de 2 sabliers à l'achat un peu abusé pour un truc aussi efficace.
Tiens c'est intéressant ca. Effectivement, pourquoi la cavalerie est-elle la seule découverte qui rapporte 2 sabliers ?
J’ai quelques éléments de réponse: le bonus de 2 sabliers (pour en effet renforcer la cavalerie ) n’est pas sur d’autres car 1) c’est thématique (la cavalerie te fait gagner du temps et une certaine initiative sur les conquêtes initiales) 2) chaque tuile doit rester relativement pure (elle a une certaine idée de découvertes associées) et donc ne doit pas rapporter de ci de là divers bonus (il y a déjà le bonus en dessous de la tuile pour cela) donc il n’y en a pas par ci par là.
Dans l’esprit, je conçois parfaitement qu’on trouve la cavalerie forte: - elle permet d’atteindre une péninsule pour prendre la mer; - elle valorise la fuite (vous pouvez réattaquer ou attaquer ailleurs) si on la combine avec un minimum d’épée; - elle donne une grande liberté de choix et un accès au étoiles de la terre principale.
Sa force est donc conditionnée: - par la proportion de territoires et/ou d’étoiles et/ou Zeus/olympe condamnée sur la terre principale; - la colonne où elle se trouve si une denrée est manquante pour vous (bref si elle est trop complexe à atteindre au vu de la situation, vous avez probablement des meilleurs choix); - comme l’oracle ou la médecine (des découvertes niveau 1), elle est très utile en début de partie mais perd de sa superbe quand les territoires sont occupés.
Ce qui l’a pas mal affaibli, c’est de jouer à 4 colons dans notre réserve initialement (oui à une époque nous jouions à 3 colons initiaux), ce qui met bien à mal la cavalerie. Il faut opposer à la cavalerie (qui coûte donc ses 7) au fait de poser par exemple 3 ou 4 colons sur la bande de terre initiale (de proche en proche). C’est d’autant plus envisageable que la guerre est coûteuse au début et qu’avant le premier dieu (qui pourrait être Ares), les choses sont plutôt pacifiques.
Si vous jouez tous à la table à prendre 1 territoire ou 2, puis découverte, alors la cavalerie peut s’avérer bien rentable, sinon elle sera juste très pratique (ce qui est déjà très bien).
Perso j’aime bien l’option de déplacement un peu plus tranché mais casse gueule de la double navigation: faire les 2 decouvertes astronomie et cartographie tout en s’installant dans un max de côtes (pour gêner), et quand on vous attaque - téléportation Scotty Maintenant la dernière fois que j’ai tenté ça, ce con de Cyril m’a pourri et empêché, du coup j’ai traversé à la rame (j’ai dû revoir tous mes plans).
Merci Grunt. On a pu lire tout et n’importe quoi sur BGG récemment concernant la cavalerie. Ça allait de : parfaitement inutile à totalement gamebreaker. Commentaires fait par des gens qui avaient fait une partie évidemment. Ça m’a vraiment exaspéré.
Lucide (et oui je parle de moi à la troisième personne) dit:À mes yeux, la Cavalerie est une arme à double tranchant. En effet elle permet d’aller chercher une ressource éloignée ou de réagir efficacement à une attaque adverse, mais dans le premier cas la nécessité d’aller chercher une ressource éloignée provient souvent d’un mauvais choix de placement et le second cas dépend des adversaires. C’est une bonne découverte pour réagir ou réorienter sa partie, mais son utilité me semble moins importante avec un bon plan de départ où même la perte d’une ressource n’est pas trop grave (soit car on a déjà acheté la découverte nécessitant la ressource, soit car on souhaite prendre la mer rapidement et qu’au fond on est content d’avoir été conquis parce que cela nous donne un sablier pour bouger un colon qu’on comptait de toute façon déjà envoyer en Atlantide).
C’est comme ça que je vois la Cavalerie et cela fait que je ne sais pas toujours comment la rentabiliser. J’ai tendance à aller chercher mes ressources loin alors que ce n’est pas nécessaire (même ressource à côté) et aussi à être très mobile, c’est-à-dire peu de colons mais je les bouge suivant mes besoins ce qui au final peut coûter plus cher si je n’ai pas calculer avec précision. Ainsi la Cavalerie me semble une découverte plus complexe à utiliser que l’on peut le penser au début (mais le bonus de 2 sabliers fait que même mal utilisé ce n’est pas trop grave, à la différence de la Médecine). Mais comme je ne la prends que rarement, mon avis peut changer et je me demandais parmi ceux qui la trouvent puissante, comment ils jouaient en la prenant, comment ça orientait le déroulement de leur partie et leur stratégie, par exemple, je me dis qu’avec en plus la puissance militaire, on peut l’utiliser pour gêner nos adversaires en conquérant les territoires avec les ressources dont ils semblent avoir besoin. Mais je n’ai pas encore testé.
Au contraire de la Cavalerie, j’aime beaucoup la Médecine qui si sa puissance est sujette à discussion, à l’avantage de donner une direction claire à ma partie, avec beaucoup de colons, ce qui permet d’avoir toujours assez de ressources et d’être moins gêné par les stratégies agressives. De plus le calcul fait précédemment disant qu’il faut 7 naissances pour la rentabiliser me semble un peu dur, je pense que 5 est déjà suffisant. Car ce calcul implique qu’au lieu d’acheter la découverte Médecine, on n’achète pas une autre découverte à la place, on perd donc les 2 points de prestige et le bonus (qui en début de partie n’est pas négligeable). Et comme généralement on achète une découverte de la première ligne, ne pas choisir Médecine si on souhaite poser de nombreux colons est à mon avis généralement une erreur.
il y a me semble t il un petit point qu’il ne faut pas negliger lorsque l’on fait une decouverte … c’est le bonus de la decouverte soit en pv soit en cube soit en pion dans sa reserve soit temps et aussi la merveille que l’on aimerait faire en fin de partie
ainsi la medecine peut sembler un achat perte de temps mais a l’instant t de la partie permettre le coup qui fera la difference
voila
apres qq parties , la cavalerie semble interessante mais pas ultime mais c’'est je pense le cas de toutes les decouvertes, c’est ce qui fait la richesse du jeu
Sur les quelques parties au sein de mon groupe de joueurs, personne n’a encore pris l’Agriculture ou la Monnaie. On a tous eu l’impression que ces 2 découvertes sont dures à rentabiliser, à moins que le hasard ait bien fait les choses en mettant toutes les découvertes qui nous intéressent dans la même colonne. Vous avez aussi eu cette impression là ?
Je crois surtout que rentabiliser une découverte est très subjectif. Si tu penses qu’Agriculture/Monnaie doit te faire gagner les 7 temps qu’elle te coûte. Effectivement ça n’est que difficilement possible.
Mais bon, tu ne cherches pas à rentabiliser une épée non plus en combattant 7 fois pour récupérer les 7 temps correspondant.
Si tu vois qu’Agriculture/Monnaie te permet d’accéder à un bonus, à une merveille que tu convoites et à des découvertes qui t’intéressent… c’est tout de suite plus “rentable”.
Après 3 parties, ce n’est pas tant les découvertes qui est importante mais la colonne qui compte (pour acheter les merveilles et pour avoir les ressources de base). La derniere fois j’ai pris la monaie (qui permet d’économiser 2 temps sur chaque découverte avec de l’or). Par la suite j’ai acheté toute la colonne “or” (Je pense que je n’ai pas joué forcément pour le mieux, mais c’était pas mal) + Les trois autres découvertes avec de l’or. J’ai l’impression qu’une stratégie pas mal est de se concentrer sur deux colonnes maximums pour acheter les merveilles (au bout)… cela evite beaucoup de déplacement pour changer de ressource. Apres toutes les découvertes se valent : il faut s’avoir les utiliser (ca reste de la tactique).
En conclusion : - La stratégie : quel colonne(s) je joue… sachant que l’important est les points de victoires a la fin. - La tactique : comment optimiser les découvertes que j’ai.
jbt dit:Mais bon, tu ne cherches pas à rentabiliser une épée non plus en combattant 7 fois pour récupérer les 7 temps correspondant.
Disons que tu rentabilises aussi tes épées pendant le tour des adversaires, soit en leur faisant perdre du temps, soit en les dissuadant de t'attaquer et les forcer à choisir une autre cible que toi s'ils veulent une ressource bien précise.
Pour en revenir à Agriculture / Monnaie, finalement je me rends compte que la meilleure façon d'en tirer profit, c'est pour "toucher" la merveille au bout en développant toute la colonne. Mais si c'est juste pour choper 1 ou 2 découvertes qui nous intéressent, l'investissement est trop lourd.
Dans l’idée, quand tu prends une découverte, tu vises au minimum de faire un “double bonus” (j’entends par simple bonus 2 unités temps / 2 points / 1 colon ou 1 cube) en plus du générique (c’est à dire 1 étoile pour la merveille de la colonne, 2 points de victoire et un bonus). Ce dit “générique” si tu le ramènes en monnaie temps vaut ses 4 unités de temps, sur les 7 que ça coûte). Avec le “double bonus” sur le pouvoir lui-même, tu auras rentabilisé les 3 unités de temps supplémentaires que ça t’a couté.
C’est donc quasi respecté pour les découvertes tardives: - les 2 cubes du commerce - les 2 colons de la chirurgie - les découvertes à points qui doivent minimum de rapporter 4 points (un peu moins pour la poésie, un peu plus pour la philo) sinon tu avais probablement une bien meilleure option (dans l’idée, c’est même plutôt 6 points pour les découvertes 5, soit 3 épées pour l’absolutisme, 2 jetons étoiles pour l’ingénierie, 6 colons sur le plateau pour la cité, 5 découvertes pour la science, mais entre en jeu l’aspect course).
Cela devient un peu plus bizarre à quantifier pour certaines découvertes mais donne un ordre de grandeur (il faut que ça te fasse économiser 4 unités de temps minimum, plus est toujours mieux mais c’est l’idée): - au moins 4 naissances avec la médecine - au moins 2 découvertes avec réduction pour la monnaie / agriculture - au moins 4 cases de voyage en mer avec cartographie ou astronomie
- les épées sont en effet plus indirectes, mais la première épée t’aide pour les étoiles et se révèle fort pratique contre les faiblards, la 2ème sera en effet offensive (les quelques attaques supplémentaires) et défensive (on t’attaque moins). Sauf à avoir l’absolutisme, tu ne dépasses qu’occasionnellement les 2 épées (allez 2 et demi avec le couteau suisse alias démocratie )
- pour l’oracle, vu qu’on a le choix, on peut se dire qu’en moyenne on gagne 1 unité de temps / 1 point par carte piochée par rapport au hasard parce qu’on arrivera mieux à avoir les bonnes, il faut donc l’avoir faite avant la pioche des 3 premières cartes (on le fait assez naturellement) mais si on enchaine avec les découvertes niveau 3, épée ou zeus + carte, alors ça peut avoir un sens plus tard
- pour zeus, on pose 2 unités de temps par carte Olympe grosso (parfois c’est -2 temps, parfois + 3points, parfois un bonus colon / cube), pour moi une barrière c’est du 2 zeus et demi / 3 zeus (plus on avait sûrement mieux à faire), il y a 9 cartes soit 18 unités temps. Chaque Zeus investi doit donc sur 2 ou 3 événements, nous avoir soit éviter un mauvais soit faire bénéficier un bon. C’est légèrement bonifié, mais il y a aussi la concurrence des 2 cartes destin qui mette leur bordel propre, et inscrit dans un certain timing (des fois certains évènements ne nous serviront juste pas)… Typiquement, c’est souvent un bon coup si dans la foulée de la découverte, on arrive à déjà gagner/éviter une carte Olympos (plus qu’une ou 2 rentables et c’est déjà bien)…
Bien sûr, les économies sur le temps sont plus rentables en début de partie (c’est l’idée générale des découvertes de niveau 1 et 2 de toute façon) mais oriente juste une certaine optique de développement, mais ne te contraint pas forcément à la pousser au bout. D’ailleurs si tu fais des actions contre-productive pour ton développement, juste parce que tu as des réductions, à mon avis ce n’est pas forcément très bon…
Ok, parlons de la découverte Oracle si vous voulez bien.
Nous avons joué sans remélanger la pile de cartes Destin (lorsqu’elle s’est épuisée, elle s’est épuisée, voilà.) et on a vu très vite que la personne qui a pris Oracle a complètement vidé la pioche (d’autant plus qu’on a pris Némésis en cours de partie - ça arrive souvent c’est vrai, 9 dieux sur 10 ).
Alors qu’en est-il de cette pioche, est-ce que la décision de défausser les cartes surnuméraires de l’Oracle plutôt que de les remettre en bas de pioche vise une course à la carte et d’en priver les autres ?
Sans-Os dit:Est-ce que vous remélangez la pioche Destin ?
Oui, tu dois la remélanger. Ce qui assez rigolo, en cas d'oracles multiples, c'est que la pioche tourne pas mal, et tu as plus fréquemment des cartes à répétition (je me souviens d'une partie où j'ai sorti 3 fois les 3 points pour 4 ressources).
Pour compléter un peu sur le sujet, l'Oracle peut s'associer avec un minimum de Zeus. Pourquoi? Tu crains Nemesis si tu as des bonnes cartes à optimiser, et il te faut parfois du temps (maintenant tu peux t'assurer un minimum de défense en conservant une carte Zeus). Ce n'est pas non plus obligé mais tu devras alors privilégier sinon des cartes à effet immédiat (des bonus de cubes, de temps ou de points sans attendre) dès que la menace pointe le bout de son nez... C'est tendu mais jouable aussi.
Bien sûr, cela se combine bien avec les découvertes niveau 3 qui font piocher une carte sur lequel le pouvoir s'applique bien (et avec une découverte, le théâtre, et une merveille de l'extension à venir mais c'est une autre histoire ).
Après 5-6 parties je me pose la question suivante :
Peut on vraiment gagner sans merveille ?
Ne doit on pas tout faire pour optimiser un rush merveille ?
Mes réflexions personnelles :
Les tchno agriculture et monnaie me semblent vraiment des must have. La rentabilité n’est pas à 7 constructions, mais 4. Ce qui arrive très facilement. Ensuite plus que “rembourser” ton achat, à chaque construction tu gagne 2 temps sur tes adversaires qui n’ont pas cette techno et ça c’est très fort.
Le marché. N’est pratiquement pas joué dans mes parties. Mais je me dis que pour un rush techno jaune, cela peut être très intéressant à prendre, surtout lorsque l’on vise celle qui donne des bonus de pts par techno.
Dans cette optique : Agri et ou monnaie, rush marché, rush techno jaune qui donne un bonus de point par techno construite, puis rush sur une merveille, cela me semble viable comme tactique.
On réessaie bientôt Mat, j’essaie de travailler ma stratéflop d’adaptation sans rush à la merveille qui ne fonctionne jamais mais que j’affine comme un bon fromage …
Quand on aime, on ne compte pas (le nbre de défaites ).