Karis dit:Bon ben bonne nouvelle les règles à 2 sont bouclées (et marchent très bien) ! On envoie tout ça à la trad et on vous poste ça d'ici la sortie du jeu... Je ne vous cache pas qu'à 2 ce sera assez agressif...
Merci M . Karis !!
en plus une version agressive à deux ca donne envie. Ma femme en regardant la TTTV m'a de suite dit: " il a l'air bien, prends le..."
Karis dit:Bon ben bonne nouvelle les règles à 2 sont bouclées (et marchent très bien) ! On envoie tout ça à la trad et on vous poste ça d'ici la sortie du jeu... Je ne vous cache pas qu'à 2 ce sera assez agressif...
Pour vous teaser un peu il y aura des barbares à mater et une vrai guerre pour les découvertes. Cela dit, c’est assez proche du jeu “normal”, juste des petits ajustements pour s’assurer que le jeu est intéressant et disputé…
Karis dit:Pour vous teaser un peu il y aura des barbares à mater et une vrai guerre pour les découvertes. Cela dit, c'est assez proche du jeu "normal", juste des petits ajustements pour s'assurer que le jeu est intéressant et disputé...
Karis dit:juste des petits ajustements pour s'assurer que le jeu est intéressant et disputé...
léger HS : de quelle manière est-ce que l'équipe de développement "mesure" l'intérêt, la tension, ou d'une manière générale, la perception des joueurs selon une situation lorsque vous procédez à des tests ? Est ce uniquement de manière empirique, ou bien mettez vous en place des modèles, voire des plans d'expérience, pour évaluer l'influence d'un paramètre de jeu sur le ressenti des joueurs ? Cette question est certes générale, mais elle m'intéresse particulièrement dans le cas de la mise au point d'une version à 2 pour un jeu de cette densité.
Karis dit:juste des petits ajustements pour s'assurer que le jeu est intéressant et disputé...
léger HS : de quelle manière est-ce que l'équipe de développement "mesure" l'intérêt, la tension, ou d'une manière générale, la perception des joueurs selon une situation lorsque vous procédez à des tests ?
Simplement en fait : on joue, on discute, parfois (rarement) on s'engueule et à la fin je tranche
Est ce uniquement de manière empirique, ou bien mettez vous en place des modèles, voire des plans d'expérience, pour évaluer l'influence d'un paramètre de jeu sur le ressenti des joueurs ? Cette question est certes générale, mais elle m'intéresse particulièrement dans le cas de la mise au point d'une version à 2 pour un jeu de cette densité.
Disons qu'on commence à avoir l'habitude et que cela nous permet de mettre le doigt plus rapidement sur les points de tension que si on faisait des tests empiriques. C'est un peu comme un humain qui serait un bon joueur d'échec et qui éliminerait naturellement (à l'instinct) certains coups stupides alors que l'ordinateur calcule et évalue tout pour arriver à la même conclusion. Bon, de nos jours ils calculent tellement fort que les humains ne peuvent plus résister mais c'est une autre histoire...
D'alleurs petit HS à ce sujet : hier on a vu dans la partie Kramnik-Grishuk (matche des candidats) un coup qui a affolé les ordinateurs (51...Rxa4!). Grishuk a fait un coup qui a rendu dingue les évaluations de l'ordinateur (et des humains "normaux" tels que moi qui ne comprennent pas le jeu à ce niveau) et qui le donnait perdant, mais c'était juste un effet d'horizon. En jouant ce coup Grishuk s'était rendu compte qu'il donnait une dame à Kramnik mais que ce dernier n'en ferait rien car il avait un pion très bien placé qui compenserait. Les deux joueurs ont d'ailleurs rapidement signé la nulle. L'ordinateur a du explorer toutes les variantes avant d'arriver à la même conclusion que les humains, qui le savaient par expérience. C'est une bonne illustration de mon propos, bien que totalement HS...
Le tout est de visualiser clairement les problèmes et de trouver des solutions élégantes pour y remédier. On essaye à tout prix d'éviter ce qu'on appelle les "rustines", à savoir la petite règle qui n'est là que pour régler un problème, principalement parce que c'est peu élégant...
ça a l’air d’être un bon gros boulot de malade mental.
j’adore.
et ça me rappelle l’interview de Ludovic Maublanc et Bruno Cathala sur la radio des jeux, ou Bruno explique que son expérience dans le développement industriel l’a conditionnée à limiter les essais et théoriser au maximum la mécanique avant d’envisager un prototype concret.
Ludovic, de son côté, multiplie les protos et passe son temps à découper du carton… et lorsqu’il appelle Bruno, ça donne un truc du genre :
" - bon, pour régler tel point, j’ai voulu faire comme ça… - ben non, ça peut pas marcher, tu déséquilibres tout. - ah bah oui, on a construit le truc et on a joué comme ça… bah effectivement, ça déséquilibre tout…"
Karis dit:On essaye à tout prix d’éviter ce qu’on appelle les “rustines”, à savoir la petite règle qui n’est là que pour régler un problème, principalement parce que c’est peu élégant…
et du point de vue du joueur, c’est juste super chiant à appréhender (et très souvent hors du thème).
La sortie d’Olympos arrivant à grands pas (c’est long ce mois de Mai ou alors les pas ne sont pas assez grands ) , peut on espérer un avant goût des règles pour 2 joueurs (qui parle d’impatience ??) histoire de nous faire baver encore un peu plus si besoin ??
Par contre, il semble “chaud” d’avoir beaucoup de colons sur le plateau. On commence avec seulement 4 colons et le gain de colon ne se fait que via les bonus découvertes et les cartes destin.
Je me trompe ? On peut espérer terminer avec combien de colons ?
fdubois dit:J'ai relu les règles ce matin et Par contre, il semble "chaud" d'avoir beaucoup de colons sur le plateau. On commence avec seulement 4 colons et le gain de colon ne se fait que via les bonus découvertes et les cartes destin. Je me trompe ? On peut espérer terminer avec combien de colons ?