[On Mars] lacerda - O'Toole (ks 2019)

Salut, je vais vous parler de mon bizutage sur On Mars (VF) de Lacerda illustré par Ian O’Toole

J’avais entendu parler de ce jeu, dans des topics et sur cwowd. Et c’est pour ce duo Lacerda-O’Toole que je me suis jeté sur la première occasion vendue en VF que j’ai pu.
Je ne suis pas un vieux routard expert comme beaucoup ici qui pourrait faire une étude comparée des Lacerda. Moi c’est “mon premier”. Par contre je m’intéressais au travail en symbolique de Ian O’Toole WORK — Ian O'Toole

J’adore - comme beaucoup Terraforming Mars avec plusieurs extensions - donc “On Mars” avait tout pour me faire baver.

Je n’ai donc fait qu’une première partie hier. C’est du lourd et j’ai pas été déçu !
(si je me trompe dans un points, n’hésitez pas à me corriger, j’appliquerais à ma prochaine partie :wink: )


La mise en place à 2 joueurs, avec les livrets de règle et la boite de rangement
(on a dû ajouter une petite table au bout de la grande pour le matériel)


J’ai déterré ces topics qui en parlent


[Edit 3 jours après ce bizutage : une 1ère partie avec un autre joueur habitué aux eurogames : 1h pour lui expliquer les règles puis 3h de jeux. Il a gagné 130 contre moi 100 : donc des durées similaires à bien d’autres “jeux experts” ]

Déjà, ça m’a pris 3h à comprendre les mécanismes et leurs liens dans la règle VF.
Elle ne fait “que” 19 pages utiles (à 2 joueurs) + 7 dans le guide de référence.
Mais chaque item va petit à petit s’imbriquer dans un autre : vous lisez un puzzle dont chaque pièce élargit l’image d’ensemble et induit des effets sur les autres.
La règle est pourtant illustrée avec les objets, les pictos, des exemples … mais il m’a fallut pas mal d’aller-retours, relire en arrière - sauter vers l’avant - pour reconnecter les rouages ensembles.

Le gars de la vidéo parvient à presque tout dire - rapidement - en 90minutes, ça fait du bien de consolider la compréhension et se dire “ah ben oui j’avais bien compris ça !” https://www.youtube.com/watch?v=hRqbZFrfFJk

Et là, tu comprends : tu viens d’entrer dans un bijou d’horlogerie dont l’enjeu est de tirer le maximum !

  • Jeux avec placement d’ouvrier : sur une vidéo le gars insiste “ce n’est pas un placement d’ouvrier”… sauf que tu utilise bien un colon sur une action, et certaines de ces actions coûtent davantage si t’arrive 2ème/3ème, ou ne sont faisables qu’une fois par tour. Et tu bloques un colon sur une mine tant que t’as pas pu l’améliorer ; donc pour moi il y a bien du placement d’ouvrier.
  • Avec une chaine de ressources : colon → mine → énergie → eau → plante → oxygène → abris
  • De la construction incrémentale : 2 tuiles identiques adjacentes ont un meilleur effet que 2 disjointes, mais il faut une techno pour ça.
  • Un arbre technologique très abstrait : une techno s’achète, puis progresse sur un arbre de +1 à +6, et elle sert forcément à booster un AUTRE mécanisme auquel tu prétend par ailleurs.
  • Une salade de 6 façons de faire des points, multipliant les stratégies de jeux.
  • Très peu d’asymétrie au départ : 3 objectifs perso au départ, mais c’est optionnel, et tu ne peux en activer qu’un seul pour gagner pas grand chose.
  • Mais une asymétrie qui se creusera par tes propres choix : tes scientifiques / tes plans / tes mission terriennes…
  • Une ambiance de pénurie : tu manques de tout, t’as pleins de choses sous le nez mais t’as pas les ressources pour les faire. Et avant qu’un bâtiment produise il t’a demandé beaucoup d’efforts : le construire + avoir le plan d’amélioration + appliquer ce plan - ce qui induit déjà des allers-retours station<>colonie.
  • Et paradoxalement, un foisonnement étourdissant. Sans être exhaustif, on a : des cases, des bâtiments de production, des complexes, des bâtiments avancés, des abris, des ressources, des colons + fusées + robot + rover + usine, des plans, des scientifiques, des technologies, des missions terriennes, des objectifs secrets, 2 zones d’action distinctes (4 actions dans la stations / 4 autres dans la colonie), 3 missions collectives, un LSS sur 4 colonnes à 5 niveaux d’améliorations permettant des combos de 2 récompenses, le choix de 4 positions d’arrivée sur les 2 zones qui ont toutes une conséquence différente (4 dans la station / 4 dans la colonie), 8 actions principales PLUS un max de 8 actions secondaires disponibles PLUS celles des plans débloqués…
  • Vers la fin de jeu : c’est l’heure des sacrifices, tu avais pleins de sources de points à portée de main, mais la fin arrivera trop vite pour tout faire.
  • Aucun conflit, mais des crases possibles :wink: Surtout quand les Plans et les missions terrestres sont en jeux, tu peux damner le pion à l’adversaire en occupant l’emplacement ou en améliorant avant lui le bâtiment dont il a besoin pour faire ses points. Et tu peux rafler les cristaux ou les découvertes semées sur le plateau avant lui, ou poster ton robot ou ton rover sur LA case où il devait amener son robot pour construire. C’est amusant, et pas bien méchant - surtout que le boomerang revient en général .
  • Il n’y a pas beaucoup d’interactions : on peut profiter d’un truc posé par un autre joueur, mais on reste dans un jeu au tour-par-tour, chacun à concevoir sa chaine de dominos… sauf que tout peut être foutu en l’air par le joueur précédent.
  • Les aspects collectifs se limitent à l’accomplissement des missions communes, et l’améliorations du LSS ensemble.

Le matos est fabuleux : heureusement le KS a été plébiscité et tous les stretch avaient été débloqués, ce qui offre une boite superbe avec un matériel à faire baver n’importe quel concepteur de jeux
=> vous le verrez en scrollant la page du KS originel https://www.kickstarter.com/projects/eaglegryphon/on-mars-by-vital-lacerda-with-artwork-by-ian-otool?ref=discovery_category&term=on%20mars&total_hits=239&category_id=34

  • des meeple en bois peints
  • des plateaux double-couches
  • des plateaux additionnels autour du plateau central pour éviter le bazard
  • un râtelier pour les cartes des bâtiments
  • un couvercle - mangeoir pour rassembler les petites ressources qu’on pioche toute la partie
  • 2 rangements thermoformés pour tout ranger à la fin sans que ça traîne partout
  • le petit luxe d’un couvercle rouge transparent par dessus ces pièces pour leur éviter le mouvement dans les déplacements (et même une petite mousse pour éviter aux plus petits plateaux individuels de coulisser)
    … le Monk qui sommeille en moi a kiffé

Quand je pense aux concepteurs de jeux auto-édités qui optimisent leurs punch-board ou le nombre de cartes pour réduire les prix de revient. Là on est dans un palais des milles & une nuit où rien ne semble trop beau.


Les illustrations et le thème.
Ian O’toole est un maître, voilà, fermez les bans, salut ! WORK — Ian O'Toole
ici une liste de ses jeux (je ne sais pas si c’est exhaustif) Ian O'Toole - Illustrateur de jeu de société - Le dépuncheur

Il crée un langage visuel qui s’émancipe des mots et des langues. Etant occidental comme lui, je ne sais pas si ça s’interprète aussi bien dans d’autres contextes culturels. Mais la plupart de ses graphismes me parlent tout de suite. Il n’y a que quelques icones dont la règle m’a semblé nécessaire, le reste se lit graphiquement.
Evidement un énorme travail de cohérence : si un symbole apparaît avec un sens sur un item, il conserve partout ce concept, sur les cartes / le plateau / les jetons … etc
Et pareil pour les symboles dynamiques (mouvements / transitions / échanges … ) : si quelque chose peut ou doit être déplacé : on retrouvera la même symbolique pour le dire dans un petit coin de l’objet.

Quand je vois sa ludographie, je me demande s’il recycle des iconos entre les jeux : je n’ai pas d’autres Ian O’Toole dans mon armoire pour rechercher les copié/collé

Mais c’est vraiment du grand art. Au final, le matériel de jeux ne comporte que leur noms sur la tranche de quelques cartes : pas un mot nul part, ailleurs que dans les livrets des règles !

Du coup, après une heure dans les règles, avec le matériel mis en place devant soi, on se met à lire tout ça comme une image en réalité augmenté : ces symboles nous parlent et on reconnecte les items à travers le plateau.
Une fois dans la partie, la thématique est très très forte.
On y est sur Mars ! Sans Musk et sa mégalomanie. On est les premiers colons de Mars, râclant les fonds de l’entrepôt en quête de la dernière bouffée d’oxygène, impatients de pourvoir enfin construire un complexe d’oxygène pour en ramasser 2 unités. Oui seulement 2, mais déjà on respire un peu !


Le jeux est long et exigeant : j’ai découvert les règles Mercredi fin de journée… 3h plus tard, pas le temps de jouer.
On démarre la partie le jeudi vers 19h : moi et ma fille avec qui je joue depuis plus de 10 ans à Innovation & Terraforming Mars & 7Wonders full extensions.
Malheureux inconscients ! avec les interruptions (le chien, le dîner, les causeries…) on a fini à minuit.
Certaines vidéos parlent de 4h de partie à 4 joueurs : oui, ça doit être vrai avec des joueurs qui n’en sont pas à leur première partie ! car nous avons du faire de nombreux retours dans la rège pour comprendre comment traiter chaque petit cas particulier qu’on rencontrait.

Et là… très très bonne surprise : toutes les réponses sont bel et bien dans la règle ou le livret de référence !
Donc, oui ça semble aussi touffu que ça
image

mais finalement la règle est claire comme ça
image

il suffit de la consulter à chaque question qu’on se pose (parfois la réponse est dans l’exemple illustré)

Et finalement, la limite de 3 grosses réalisations arrive plus vite qu’on ne le croyait.
Car la partie finit dès que 3 occurrences de ces 2 réalisations sont accomplies :

  • monter le niveau de la colonie (ils l’appelle le LSS Live Support System) du niveau 2 à 3 = 1 accomplissement ; puis du niv 3 à 4 = 1 autre ; si arrive à 5 : partie finie !
  • finir les missions (il y en a 3 sur le plateau qu’on complète collectivement ) : chaque fois qu’un joueur réalise UNE fois la tâche dessinée sur une des missions, son compteur baisse (il commence à un niveau dépendant du nombre de joueurs). Si son compteur arrive à 0 = un accomplissement de fait
    => et voilà ! c’est tout 1,2,3 la partie est finie

A 2 joueurs comme nous l’étions, monter le LSS est plus lent qu’à 3 ou 4 joueurs. Car ça se déclenche lorsque 1 bâtiment des 4 genres a été ajouté à la colonie.
A 2 joueurs on doit donc fabriquer 2 bâtiments chacun - en moyenne - pour monter d’un niveau.
Alors qu’à 4 joueurs ça tombe à 1 chacun, ce qui est très simple à faire.
Par contre, les missions sont d’autant plus courte qu’on est moins nombreux : l’une d’elle - très facile - consiste à récolter des jetons prédisposés sur la carte - en allant dessus avec notre rover. A 2 joueurs il faut en récolter 5, ça ne demande pas de ressources : juste de consacrer son action colonie au déplacement du rover (nettement boosté avec la technologie Rover que j’avais monté à +6).


Les deux vidéos que je vous ai mis rappellent qu’on ne peut pas tout faire !
Vous aurez échafaudé un superbe domino d’effets en cascade quand la fin de partie vous couper l’herbe sous le pied.
Pas moyen non plus d’être hyper spécialisé : si vous consacrer beaucoup d’actions à une même tâche pour tout rafler… vous manquerez ensuite de ressources / bâtiments / technos / plans pour progresser par ailleurs.

J’ai gagné la partie à 140 vs 109.

Ma fille (à droite table blanche) a pris plein de plans et de scientifiques.
Les plans qu’elle a pu accomplir lui ont apporté des points, et ses scientifiques des bonus de placement sur tous les bâtiments améliorés de la carte.
Elle a aussi fait pas mal de complexes (combinaisons successives de plus d’un bâtiment identique). Mais plus tard que moi : elle n’a bénéficié des points de complexes qu’à la fin alors que je les ai comptabilisés 2 fois de plus pendant les améliorations du LSS de 2->3 et 3->4 en plus du comptage final
Moi, j’avais raflé les technologies, puis J’ai baladé mon rover pour accumuler les progressions de technos gratuites (les petits jetons disposés dans l’angle du plateau au départ). Je me suis concentré QUE sur les plans de Minerais, pour activer les points de mon seul scientifique qui ne portait que sur des Mines Avancées. Et j’ai donc pris aussi 2 contrats sur ces mêmes mines. J’ai aussi maximiser les fusées, pour avoir tous les colons possibles et toper les 21 points du dernier abri occupé + le 5 fois 3 points sur les fusées.


On a fait des erreurs de règles plusieurs tours durant avant de comprendre “mais c’est bien sûr” !

On n’a pas compris qu’on ramasse tout de suite une ressource du type du bâtiment posé, et d’autant plus si on complète un complexe !
=> Donc au départ il y a 1 mine placée sur la map. Un joueur a pris la techno “complexe minier” : tout le monde peut s’en servir. Je place une mine adjacente à la première : je crée un complexe minier et celui qui a cette techno reçoit un Oxygène OU peut tout de suite progresser une techno gratuitement. Et moi je reçois immédiatement 2 jetons minerais (un par mine qui constitue le complexe)
On l’avait oublié et on a vite manqué de ressources pour continuer en ne comprenant pas comment sortir de l’étranglement . jusqu’à relire une n-ème fois le paragraphe des placement de colonies.

On n’avait pas compris que les plans d’améliorations portent sur le symbole en bas du plan : on était concentré sur le symbole de l’action dessiné dessus, en cherchant LE plan qui permettrait d’améliorer le bâtiment. Alors qu’ils sont TOUS capable d’améliorer le bâtiment, tant que ça correspond au symbole de la carte. Il est gros pourtant ce symbole, mais voilà, on l’a zappé pendant plusieurs tours en croyant ne pas pouvoir améliorer nos bâtiments.

On a complètement oublié qu’on faisait progresser les Missions. Ma fille avait déjà pris 4 plans quand d’un coup on percute : mais attend, cette mission avec le symbole plans dit que tu reçois 2 cristaux à CHAQUE fois que tu prend un plan.
=> les effets sont en cascade, et on est tellement sur la carte - nos ressources - les effets - les placements d’objets… qu’on a oublié ce mécanisme transversal dont on pouvait bénéficier depuis longtemps.

On a oublié de surveiller nos cartes “A” de 1ere partie - qui sont des aides pour obtenir rapidement une ressource - et quand on les a regardé, ça faisait bien longtemps qu’on avait dépassé leur effet.

Pareil pour nos objectifs personnels : à l’approche de fin de partie, j’ai repris mes 3 cartes et vu que j’en avais fini un depuis bien longtemps.


Là on n’était que 2 joueurs, mais il est prévu jusqu’à 4, ce qui me semble un sac de noeud quand on retient qu’on peut :

  • utiliser SON scientifique sur une action spéciale de n’importe quel autre joueur
  • utiliser la technologie des autres joueurs
  • déterminer son rang de tour par le placement sur les cases 1 à 8 en arbitrant si on veut la meilleure action de la case / ou on veut jouer le tour en premier
  • surveiller d’améliorer JUSTE les bâtiments qui nous sont indispensables, car les autres feront des points aux adversaires via leurs scientifiques
  • rusher pour accomplir un contrat terrien qu’on a osé prendre dans la rivière avant que l’autre nous bouffe l’espace prévu / ou n’améliore LE bâtiment dont on avait besoin pour l’accomplir

Car figurez vous que ce sadique de Lacerda nous a mis plein de carotte sous le nez… avec un bâton derrière : les Plans et les Contrats te font PERDRE des points si tu les as pris sans les accomplir en fin de partie !
Pareil avec tes colons : j’avais libéré mon 5ème abri, pour avoir les 21 points. Sauf que tu ne les as QUE si, en fin de partie, en ne récupérant les colons QUE du côté où est ton marqueur de joueur, tu remplis tous les abris du bas en haut et qu’il y a bien in-fine 1 colon dans cet abri à 21 points ! Or si tu as bloqué 1 colon dans une mine plus 1 colon de l’autre côté , c’est foutu tu peux pas le remplir, t’auras que le niveau de 15 points du dessous.
Idem avec tes fusées : elles t’ont coûté pour les avoir, ok normal. Tu peux les utiliser pour forcer un voyage colonie → station spatiale, ok utile. Sauf que les 3 points/fusées tu ne les as QUE si t’as PAS utilisé ta fusée pour voyager !
Tu peux ne PAS voyager avec la navette : c’est ton choix, sympa. Sauf qu’à partir d’un LSS de 3, la navette arrive de l’autre côté en stade 2. Il faut un tour complet (tous les joueurs jouent) pour qu’elle monte au stade 1. Il faut un autre tour complet pour qu’elle revienne : elle réapparaît de ton côté au stade 2 ! alors là il faut encore 2 tours complets pour que la navette refasse le voyage que t’avais refusé il y a 4 tours maintenant !
Quand tu sais que les technologies & plans & ressources s’obtiennent dans la station (à gauche), et les constructions & scientifiques & fusées sont sur la colonie (à droite), rester 4 tours au même endroit, ça creuse l’écart ! Bon, pour être exact, tu peux forcer le voyage en consommant une de tes fusées (tu ne gagneras pas les 3 points associés en fin de partie), ou tu peux revenir de force sur la Colonie avec la nacelle d’urgence (mais c’est ta seule action du tour).


En conclusion vite la revanche !
Mais on commencera en pleine journée pour ne pas être interrompu et la boucler plus rapidement !

Bon, voilà, pour le reste il faut l’essayer pour le comprendre.

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Wahou ! ça, c’est du compte-rendu de pro, merci beaucoup d’avoir posté ce pavé ici. :+1:
J’ai le jeu depuis un moment, je n’y ai toujours pas joué. Cependant, il m’arrive de consulter le livret de règles de temps à autres car j’aimerais d’abord m’y attaquer en solo avant le proposer à des joueurs triés sur le volet. Etant déjà fasciné par le thème, je le suis également par les idées contenues dans le jeu lui-même.
A mon avis, tu as fait là un CR de référence pour tous les amateurs ou futurs amateurs de On Mars, aussi je vais le remiser par devers moi… :nerd_face:

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C’est sympa d’ouvrir un topic.
Mais tu pourrais détailler au moins… :grin: :heart:

t’as raison,
"c’est un peut court jeune homme.
On pouvait dire, Oh ! Dieu ! bien des choses en somme "
:wink:

Merci pour ce retour sur cet excellent jeu.

Mon seul regret ait qu’il ait été (à dessein ?) un peu torpillé a sa sortie “innocemment” par Vind’jeu qui affirmait qu’il faut 2h30 d’explications. Chez nous (et chez ceux que je connais) c’est 45 min.

Malgré tous les commentaires demandant rectificatif, il n’a jamais changé son article. Je pense que c’est le genre de spec qui a du en refroidir plus d’un, bêtement.

C’est quand même mettre beaucoup de poids d’influence sur un site ou sur une personne.
Pour un petit jeu et une influence auprès d’un public non averti, pourquoi pas. Pour le public visé par On Mars, je pense que l’influence d’un quelconque média fr est très faible voire inexistante.

Je pense juste que les jeux costauds ont moins de retours, moins de joueurs, donc n’ont pas la même visibilité, tout simplement.
Pour abonder dans le sens de ta remarque, il faudrait un jeu au poids équivalent et sorti en même temps, qui aurait phagocyté les échanges. Je ne vois pas.

De mémoire, moi j’ai reçu On Mars en bundle en même temps que Lisboa, Gallerist, Escape Plan, etc. Je ne sais plus si c ‘était un rattrapage mais si On Mars a été envoyé en même temps que tout ça, ça limite les retours et le buzz.

Oui ça se tient, tu as sans doute raison.
Mais disons que ça m’a pas mal soulé à l’époque, rien que par principe quand on prétend être un site à but informatif et qu’on donne des infos factuellement fausses. Il n’y avait que peu de site d’info en français sur ce jeu à moment donné.

Je comprends tout à fait.

Maintenant 55ieme sur BGG, on est dans l’excellence donc les gens sont prévenus :slightly_smiling_face:

Oui, ils ont clairement exagéré, mais si tu regardes l’explication des règle par Chaps, celà lui demande 1h13. Alors il y a quelques digressions ça et là sur les qualités du jeu, sur des aspects stratégiques mais quand je devrais à mon tour présenter On mars, je pense pas faire plus court que lui car certains commentaires, thématiques par exemple, me semblent judicieux pour comprendre certaines actions.

Bah moi je veux bien croire qu’une règle expliquée en 45mn par l’un peut prendre 3 fois plus de temps par l’autre, tout simplement…

Certes, dans les livres oui, mais quand tu tiens un site destiné à informer, tu tiens comptes de cela et tu essaies d’être objectif dans les infos que tu donnes…clairement 2h45 ça n’a aucun sens, et surtout cela peut nuire au jeu, c’est juste cela qui me dérange un peu.
Bref, a sa place j’aurais fait gaffe en me disant “attends on a pas un peu picolé ou trop bavardé en expliquant ?”

Un CR aux petits oignons, pour un jeu excellent et qui le mérite amplement! :star_struck:
Chapeau bas et merci de le mettre en avant de cette façon! :+1:

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La durée, ça dépend aussi de ceux qui écoutent celui qui explique…
S’ils posent plein de questions à chaque phrase, forcément c’est plus long !

Tout à fait, une explication peut même durer la nuit complète si on s’y prend bien :grin:
Mais ensuite tu ne vas pas mettre cette durée comme une des specs du jeu dans la review que tu vas faire sur ton site. Tu vas comprendre qu’il y a comme un problème (quel jeu avez vous deja mis 3h à expliquer ??), te renseigner, voir la durée d’explication moyenne sur bgg par exemple, et enfin mettre une durée réaliste afin de ne pas induire tes lecteurs en erreur (un joueur que le thème attirait bcp et qui en aurait profité pour sauter le pas avec cet auteur par exemple)

C’est juste cela que je reproche, rien de plus :wink:

En effet.
Je me souviens d’une explication de Kanban où après une grosse demi-heure d’explication, je ne savais rien.
Ca partait dans tous les sens en ne faisant que frôler, sans détailler. Incompréhensible.
Et sans avoir lu la règle, j’ai même réussi à corriger seserreurs, juste par logique…
(il passe parfois sur TT, donc pas de pseudo, mais Sébastien, si tu te souviens…).

Pour le coup, je n’avais pas été agréable, car le troisième larron ne pouvait pas rester jusqu’à trop tard, Seb nous avait amener et un peu imposer le jeu et m’avait certifier le maitriser à laperfection (car j’avais précisé le fait que le troisème joueur ne pouvait pas pousser jusqu’à trop tard, et au final j’étais plus stressé que lui sur ce point…).

Franchement, du simple au triple, et sans “boire un coup” comme évoqué plus haut, selon les personnes, c’est plus que possible.

J’imagine la soirée…

Merci à toi pour cette grosse et chouette présentation ! C’était mon 1er Lacerda découvert il y a 3 ans, depuis j’ai joué à The Gallerist, Vinhos, Lisboa, CO2 : seconde chance et Inventions et il reste mon préféré de cet auteur (alors que je n’ai pas accroché aux 2 derniers que je cite), j’en ai fait 6/7 parties et j’espère bien y rejouer bientôt !

Par contre je ne suis pas d’accord avec toi quand tu dis :

Au contraire j’avais été étonné par le niveau d’interaction de ce jeu (vu que j’avais découvert les Lacerda avec celui ci) et c’est loin de se résumer à du blocage d’action :

  • les bâtiments construits sur Mars sont communs jusqu’à ce qu’un joueur décide de poser un bâtiment avancé et là le bâtiment devient personnel… Donc autant construire des complexes s’ils répondent aux besoins de l’ISS est super intéressant puisqu’on va se faire un moteur de points de victoires et gagner des récompenses intéressantes, autant on « ouvre le jeu » pour que les adversaires construisent leurs bâtiments avancés qui sont également très intéressants puisqu’ils vont permettre de produire et de jouer des actions supplémentaires (les fameuses actions exécutives chères à Lacerda) et une fois que le bâtiment est pris si tu avais ton petit plan pour le construire ben tu vas devoir éventuellement ramer pour le construire et ne pas te prendre des points négatifs… Et le temps que tu auras passé à le construire, c’est du temps en moins pour profiter de ses bonus et de sa production…

  • on va devoir utiliser les technologies des uns des autres pour pouvoir soi même construire des complexes mais en faisant gagner un bonus au propriétaire de la technologie et à ce jeu là il peut y avoir de réels « cadeaux » ou « blocages » d’adversaires : ce n’était pas rare par chez nous d’avoir un joueur en orbite qui ne prend pas la techno qui irait bien au joueur sur Mars pour éviter une création de complexe trop avantageuse…

  • on va utiliser son scientifique sur le bâtiment avancé de notre adversaire pour avoir des actions bonus, actions bonus dont notre adversaire pourra également profité tant que mon scientifique travaille “chez lui” et pareil il va falloir réfléchir jusqu’où cette collaboration m’est plus profitable qu’à mon adversaire… Et cela d’autant plus qu’une fois qu’un scientifique travaille chez quelqu’un, on ne peut l’enlever que pour travailler sur un autre bâtiment avancé… Il y a donc aussi une sorte d’« appel à la fuite des cerveaux » quand on construit un bâtiment avancé qui correspond à un scientifique déjà pris par un adversaire…

  • comme tu le disais il y a une concurrence à la surface de Mars où on va se rafler des bonus et des cristaux sous le nez voir en détruire au passage avec nos robots tout en se plaçant pour les prochaines constructions… Et il y a de la concurrence au niveau construction car il n’y a pas mille endroit où créer notre complexe de générateur de niveau 3 par exemple donc les places sont chères et cela d’autant plus que les besoins de l’ISS sont les mêmes pour tout le monde et quand il ne manque plus qu’un complexe de tel ou tel type de bâtiment avant que la colonie ne monte d’un niveau c’est possible qu’il y ai de la concurrence… (suivant le jeu de chacun tel ou tel besoin de l’ISS va être davantage rémunérateur en points aussi, on peut chercher à couper l’herbe sous le pied ou s’en fiche car on a mieux à faire ailleurs, etc…)

  • il y a aussi plus classiquement la concurrence sur les contrats mais qui peut aussi faire très mal : par exemple les contrats du type avoir un bâtiment avancé sur un complexe de 4… On risque d’être plusieurs à avoir des bâtiments avancés sur un complexe de 4 vu ce que tout cela coûte et donc on va être plusieurs à vouloir ce contrat et gagner 12 PO (« points d’opportunités » c’est à dire les points de victoire de ce jeu et ce n’est pas pour rien que ça s’appelle comme ça… ^^ ). Mais à l’inverse, si un joueur récupère tôt ce contrat, les autres seront sûrement réticents à l’aider à construire un complexe de 4 du type recherché… Et si un joueur est seul à construire ce type de bâtiment il risque de perdre trop de temps et trop d’opportunités de répondre aux besoins de l’ISS vu que ces besoins sont des besoins d’« équilibre » (il faut un niveau 2 de chaque type de complexe de bâtiment puis un niveau 3 de chaque type de complexe de bâtiment, etc … )

  • les scientifiques rapportent des points par rapport au nombre de bâtiments avancés d’un autre type que celui dans lequel ils travaillent et cela quel qu’en soit le propriétaire… ce qui fait qu’on peut y réfléchir à 2 fois avant de construire un type de bâtiment avancé dont le scientifique est déjà pris par un adversaire… Et de la même manière un joueur qui prend beaucoup d’un même type de bâtiment (parce qu’il veut optimiser son scientifique correspondant en essayant de jouer seul là dessus par exemple) ouvre la possibilité qu’un autre joueur prenne le scientifique qui score sur ses bâtiments

  • l’ordre du tour est hyper important du fait de la forte concurrence que ce jeu propose car on peut très facilement se faire griller la priorité si on a été trop gourmand au niveau des bonus lié… Plus on est loin dans l’ordre du tour, plus le bonus à la sélection est fort mais plus on risque de se retrouver bloqué plus ou moins longtemps à la place de dernier joueur qui ne fait pas bien rêvé, on a pu le constater lors de nos parties…

Pour un jeu euro je trouve qu’au contraire celui ci est particulièrement interactif… Et c’est un jeu où le timing est particulièrement important par rapport au jeu de nos adversaires… Si on est pas dans le bon “tempo”, on est cuit et on rame…

Tout à fait d’accord (même si je ne suis pas toujours fan de ses tons pastels) sur le super travail de Ian O’Toole qui aide énormément à assimiler et se remémorer les règles sans trop de difficultés même si ça fait un moment qu’on a pas joué (il y a par contre toujours 1 ou 2 petits points un peu “tordus” à bien réviser) . Après il y a 2 petits bémols pour moi : je trouve l’iconographie des bâtiments avancés pas très intuitive (on pourrait avoir l’impression qu’il faut payer un minerai pour faire l’action exécutive liée alors qu’il s’agit du coût de construction du bâtiment avancé) et les récompenses en haut à gauche que l’on gagne quand on répond aux besoins de l’ISS ne ressortent pas très bien graphiquement ce qui fait qu’on les zappe régulièrement… (pourtant elles sont très intéressantes…)

Tout à fait d’accord : le jeu est clairement immersif et ça participe au plaisir (au contraire d’Inventions par exemple…)

Sur le temps de partie, c’est dur à jauger car l’avancée de la partie dépend des joueurs : si tout le monde joue les missions la partie peut aller relativement « vite » et elle pourra être plus longue si la plupart ne remplissent pas les missions ou lentement… Hors 1ère partie, nos parties duraient environ 1h/joueur. Et sinon par rapport à l’explication des règles, notre “explicateur en chef” s’en tire en 1H.

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alors j’ai fait fort vendredi soir en l’expliquant en 1h à mon partenaire du club :wink:
mais il a déjà tout le background des tfm / arknova etc