Salut, je vais vous parler de mon bizutage sur On Mars (VF) de Lacerda illustré par Ian O’Toole
J’avais entendu parler de ce jeu, dans des topics et sur cwowd. Et c’est pour ce duo Lacerda-O’Toole que je me suis jeté sur la première occasion vendue en VF que j’ai pu.
Je ne suis pas un vieux routard expert comme beaucoup ici qui pourrait faire une étude comparée des Lacerda. Moi c’est “mon premier”. Par contre je m’intéressais au travail en symbolique de Ian O’Toole WORK — Ian O'Toole
J’adore - comme beaucoup Terraforming Mars avec plusieurs extensions - donc “On Mars” avait tout pour me faire baver.
Je n’ai donc fait qu’une première partie hier. C’est du lourd et j’ai pas été déçu !
(si je me trompe dans un points, n’hésitez pas à me corriger, j’appliquerais à ma prochaine partie
)
La mise en place à 2 joueurs, avec les livrets de règle et la boite de rangement
(on a dû ajouter une petite table au bout de la grande pour le matériel)
J’ai déterré ces topics qui en parlent
- ici des premiers retours de partie qui concluaient “parlons en dans Discutons Jeux” [KS - On Mars - Eagle Gryphon - 18/04] - #513 par krrro
- ici des premiers retours On Mars : Attack des cerveaux !!!
- ici ils parlaient du KS en lui-même On Mars - Vital Lacerda - 2019 - #61 par fdubois
- ici le KS originel https://www.kickstarter.com/projects/eaglegryphon/on-mars-by-vital-lacerda-with-artwork-by-ian-otool?ref=discovery_category&term=on%20mars&total_hits=239&category_id=34
- ici une vidéo complète d’explication de règle : il parle vite, il a préparé son plan de présentation, et pourtant il lui a fallu 90 minutes https://www.youtube.com/watch?v=hRqbZFrfFJk
- ce gars https://www.youtube.com/watch?v=oL5wbNW0G4g a mis à disposition un pdf de carte à imprimer pour des aides de jeux , merci ! https://drive.google.com/file/d/1y4e_DyjnnOdtkC905kp_Dd_vu_l1urL5/view
[Edit 3 jours après ce bizutage : une 1ère partie avec un autre joueur habitué aux eurogames : 1h pour lui expliquer les règles puis 3h de jeux. Il a gagné 130 contre moi 100 : donc des durées similaires à bien d’autres “jeux experts” ]
Déjà, ça m’a pris 3h à comprendre les mécanismes et leurs liens dans la règle VF.
Elle ne fait “que” 19 pages utiles (à 2 joueurs) + 7 dans le guide de référence.
Mais chaque item va petit à petit s’imbriquer dans un autre : vous lisez un puzzle dont chaque pièce élargit l’image d’ensemble et induit des effets sur les autres.
La règle est pourtant illustrée avec les objets, les pictos, des exemples … mais il m’a fallut pas mal d’aller-retours, relire en arrière - sauter vers l’avant - pour reconnecter les rouages ensembles.
Le gars de la vidéo parvient à presque tout dire - rapidement - en 90minutes, ça fait du bien de consolider la compréhension et se dire “ah ben oui j’avais bien compris ça !” https://www.youtube.com/watch?v=hRqbZFrfFJk
Et là, tu comprends : tu viens d’entrer dans un bijou d’horlogerie dont l’enjeu est de tirer le maximum !
- Jeux avec placement d’ouvrier : sur une vidéo le gars insiste “ce n’est pas un placement d’ouvrier”… sauf que tu utilise bien un colon sur une action, et certaines de ces actions coûtent davantage si t’arrive 2ème/3ème, ou ne sont faisables qu’une fois par tour. Et tu bloques un colon sur une mine tant que t’as pas pu l’améliorer ; donc pour moi il y a bien du placement d’ouvrier.
- Avec une chaine de ressources : colon → mine → énergie → eau → plante → oxygène → abris
- De la construction incrémentale : 2 tuiles identiques adjacentes ont un meilleur effet que 2 disjointes, mais il faut une techno pour ça.
- Un arbre technologique très abstrait : une techno s’achète, puis progresse sur un arbre de +1 à +6, et elle sert forcément à booster un AUTRE mécanisme auquel tu prétend par ailleurs.
- Une salade de 6 façons de faire des points, multipliant les stratégies de jeux.
- Très peu d’asymétrie au départ : 3 objectifs perso au départ, mais c’est optionnel, et tu ne peux en activer qu’un seul pour gagner pas grand chose.
- Mais une asymétrie qui se creusera par tes propres choix : tes scientifiques / tes plans / tes mission terriennes…
- Une ambiance de pénurie : tu manques de tout, t’as pleins de choses sous le nez mais t’as pas les ressources pour les faire. Et avant qu’un bâtiment produise il t’a demandé beaucoup d’efforts : le construire + avoir le plan d’amélioration + appliquer ce plan - ce qui induit déjà des allers-retours station<>colonie.
- Et paradoxalement, un foisonnement étourdissant. Sans être exhaustif, on a : des cases, des bâtiments de production, des complexes, des bâtiments avancés, des abris, des ressources, des colons + fusées + robot + rover + usine, des plans, des scientifiques, des technologies, des missions terriennes, des objectifs secrets, 2 zones d’action distinctes (4 actions dans la stations / 4 autres dans la colonie), 3 missions collectives, un LSS sur 4 colonnes à 5 niveaux d’améliorations permettant des combos de 2 récompenses, le choix de 4 positions d’arrivée sur les 2 zones qui ont toutes une conséquence différente (4 dans la station / 4 dans la colonie), 8 actions principales PLUS un max de 8 actions secondaires disponibles PLUS celles des plans débloqués…
- Vers la fin de jeu : c’est l’heure des sacrifices, tu avais pleins de sources de points à portée de main, mais la fin arrivera trop vite pour tout faire.
- Aucun conflit, mais des crases possibles
Surtout quand les Plans et les missions terrestres sont en jeux, tu peux damner le pion à l’adversaire en occupant l’emplacement ou en améliorant avant lui le bâtiment dont il a besoin pour faire ses points. Et tu peux rafler les cristaux ou les découvertes semées sur le plateau avant lui, ou poster ton robot ou ton rover sur LA case où il devait amener son robot pour construire. C’est amusant, et pas bien méchant - surtout que le boomerang revient en général . - Il n’y a pas beaucoup d’interactions : on peut profiter d’un truc posé par un autre joueur, mais on reste dans un jeu au tour-par-tour, chacun à concevoir sa chaine de dominos… sauf que tout peut être foutu en l’air par le joueur précédent.
- Les aspects collectifs se limitent à l’accomplissement des missions communes, et l’améliorations du LSS ensemble.
Le matos est fabuleux : heureusement le KS a été plébiscité et tous les stretch avaient été débloqués, ce qui offre une boite superbe avec un matériel à faire baver n’importe quel concepteur de jeux
=> vous le verrez en scrollant la page du KS originel https://www.kickstarter.com/projects/eaglegryphon/on-mars-by-vital-lacerda-with-artwork-by-ian-otool?ref=discovery_category&term=on%20mars&total_hits=239&category_id=34
- des meeple en bois peints
- des plateaux double-couches
- des plateaux additionnels autour du plateau central pour éviter le bazard
- un râtelier pour les cartes des bâtiments
- un couvercle - mangeoir pour rassembler les petites ressources qu’on pioche toute la partie
- 2 rangements thermoformés pour tout ranger à la fin sans que ça traîne partout
- le petit luxe d’un couvercle rouge transparent par dessus ces pièces pour leur éviter le mouvement dans les déplacements (et même une petite mousse pour éviter aux plus petits plateaux individuels de coulisser)
… le Monk qui sommeille en moi a kiffé
Quand je pense aux concepteurs de jeux auto-édités qui optimisent leurs punch-board ou le nombre de cartes pour réduire les prix de revient. Là on est dans un palais des milles & une nuit où rien ne semble trop beau.
Les illustrations et le thème.
Ian O’toole est un maître, voilà, fermez les bans, salut ! WORK — Ian O'Toole
ici une liste de ses jeux (je ne sais pas si c’est exhaustif) Ian O'Toole - Illustrateur de jeu de société - Le dépuncheur
Il crée un langage visuel qui s’émancipe des mots et des langues. Etant occidental comme lui, je ne sais pas si ça s’interprète aussi bien dans d’autres contextes culturels. Mais la plupart de ses graphismes me parlent tout de suite. Il n’y a que quelques icones dont la règle m’a semblé nécessaire, le reste se lit graphiquement.
Evidement un énorme travail de cohérence : si un symbole apparaît avec un sens sur un item, il conserve partout ce concept, sur les cartes / le plateau / les jetons … etc
Et pareil pour les symboles dynamiques (mouvements / transitions / échanges … ) : si quelque chose peut ou doit être déplacé : on retrouvera la même symbolique pour le dire dans un petit coin de l’objet.
Quand je vois sa ludographie, je me demande s’il recycle des iconos entre les jeux : je n’ai pas d’autres Ian O’Toole dans mon armoire pour rechercher les copié/collé
Mais c’est vraiment du grand art. Au final, le matériel de jeux ne comporte que leur noms sur la tranche de quelques cartes : pas un mot nul part, ailleurs que dans les livrets des règles !
Du coup, après une heure dans les règles, avec le matériel mis en place devant soi, on se met à lire tout ça comme une image en réalité augmenté : ces symboles nous parlent et on reconnecte les items à travers le plateau.
Une fois dans la partie, la thématique est très très forte.
On y est sur Mars ! Sans Musk et sa mégalomanie. On est les premiers colons de Mars, râclant les fonds de l’entrepôt en quête de la dernière bouffée d’oxygène, impatients de pourvoir enfin construire un complexe d’oxygène pour en ramasser 2 unités. Oui seulement 2, mais déjà on respire un peu !
Le jeux est long et exigeant : j’ai découvert les règles Mercredi fin de journée… 3h plus tard, pas le temps de jouer.
On démarre la partie le jeudi vers 19h : moi et ma fille avec qui je joue depuis plus de 10 ans à Innovation & Terraforming Mars & 7Wonders full extensions.
Malheureux inconscients ! avec les interruptions (le chien, le dîner, les causeries…) on a fini à minuit.
Certaines vidéos parlent de 4h de partie à 4 joueurs : oui, ça doit être vrai avec des joueurs qui n’en sont pas à leur première partie ! car nous avons du faire de nombreux retours dans la rège pour comprendre comment traiter chaque petit cas particulier qu’on rencontrait.
Et là… très très bonne surprise : toutes les réponses sont bel et bien dans la règle ou le livret de référence !
Donc, oui ça semble aussi touffu que ça

mais finalement la règle est claire comme ça

il suffit de la consulter à chaque question qu’on se pose (parfois la réponse est dans l’exemple illustré)
Et finalement, la limite de 3 grosses réalisations arrive plus vite qu’on ne le croyait.
Car la partie finit dès que 3 occurrences de ces 2 réalisations sont accomplies :
- monter le niveau de la colonie (ils l’appelle le LSS Live Support System) du niveau 2 à 3 = 1 accomplissement ; puis du niv 3 à 4 = 1 autre ; si arrive à 5 : partie finie !
- finir les missions (il y en a 3 sur le plateau qu’on complète collectivement ) : chaque fois qu’un joueur réalise UNE fois la tâche dessinée sur une des missions, son compteur baisse (il commence à un niveau dépendant du nombre de joueurs). Si son compteur arrive à 0 = un accomplissement de fait
=> et voilà ! c’est tout 1,2,3 la partie est finie
A 2 joueurs comme nous l’étions, monter le LSS est plus lent qu’à 3 ou 4 joueurs. Car ça se déclenche lorsque 1 bâtiment des 4 genres a été ajouté à la colonie.
A 2 joueurs on doit donc fabriquer 2 bâtiments chacun - en moyenne - pour monter d’un niveau.
Alors qu’à 4 joueurs ça tombe à 1 chacun, ce qui est très simple à faire.
Par contre, les missions sont d’autant plus courte qu’on est moins nombreux : l’une d’elle - très facile - consiste à récolter des jetons prédisposés sur la carte - en allant dessus avec notre rover. A 2 joueurs il faut en récolter 5, ça ne demande pas de ressources : juste de consacrer son action colonie au déplacement du rover (nettement boosté avec la technologie Rover que j’avais monté à +6).
Les deux vidéos que je vous ai mis rappellent qu’on ne peut pas tout faire !
Vous aurez échafaudé un superbe domino d’effets en cascade quand la fin de partie vous couper l’herbe sous le pied.
Pas moyen non plus d’être hyper spécialisé : si vous consacrer beaucoup d’actions à une même tâche pour tout rafler… vous manquerez ensuite de ressources / bâtiments / technos / plans pour progresser par ailleurs.
J’ai gagné la partie à 140 vs 109.
Ma fille (à droite table blanche) a pris plein de plans et de scientifiques.
Les plans qu’elle a pu accomplir lui ont apporté des points, et ses scientifiques des bonus de placement sur tous les bâtiments améliorés de la carte.
Elle a aussi fait pas mal de complexes (combinaisons successives de plus d’un bâtiment identique). Mais plus tard que moi : elle n’a bénéficié des points de complexes qu’à la fin alors que je les ai comptabilisés 2 fois de plus pendant les améliorations du LSS de 2->3 et 3->4 en plus du comptage final
Moi, j’avais raflé les technologies, puis J’ai baladé mon rover pour accumuler les progressions de technos gratuites (les petits jetons disposés dans l’angle du plateau au départ). Je me suis concentré QUE sur les plans de Minerais, pour activer les points de mon seul scientifique qui ne portait que sur des Mines Avancées. Et j’ai donc pris aussi 2 contrats sur ces mêmes mines. J’ai aussi maximiser les fusées, pour avoir tous les colons possibles et toper les 21 points du dernier abri occupé + le 5 fois 3 points sur les fusées.
On a fait des erreurs de règles plusieurs tours durant avant de comprendre “mais c’est bien sûr” !
On n’a pas compris qu’on ramasse tout de suite une ressource du type du bâtiment posé, et d’autant plus si on complète un complexe !
=> Donc au départ il y a 1 mine placée sur la map. Un joueur a pris la techno “complexe minier” : tout le monde peut s’en servir. Je place une mine adjacente à la première : je crée un complexe minier et celui qui a cette techno reçoit un Oxygène OU peut tout de suite progresser une techno gratuitement. Et moi je reçois immédiatement 2 jetons minerais (un par mine qui constitue le complexe)
On l’avait oublié et on a vite manqué de ressources pour continuer en ne comprenant pas comment sortir de l’étranglement . jusqu’à relire une n-ème fois le paragraphe des placement de colonies.
On n’avait pas compris que les plans d’améliorations portent sur le symbole en bas du plan : on était concentré sur le symbole de l’action dessiné dessus, en cherchant LE plan qui permettrait d’améliorer le bâtiment. Alors qu’ils sont TOUS capable d’améliorer le bâtiment, tant que ça correspond au symbole de la carte. Il est gros pourtant ce symbole, mais voilà, on l’a zappé pendant plusieurs tours en croyant ne pas pouvoir améliorer nos bâtiments.
On a complètement oublié qu’on faisait progresser les Missions. Ma fille avait déjà pris 4 plans quand d’un coup on percute : mais attend, cette mission avec le symbole plans dit que tu reçois 2 cristaux à CHAQUE fois que tu prend un plan.
=> les effets sont en cascade, et on est tellement sur la carte - nos ressources - les effets - les placements d’objets… qu’on a oublié ce mécanisme transversal dont on pouvait bénéficier depuis longtemps.
On a oublié de surveiller nos cartes “A” de 1ere partie - qui sont des aides pour obtenir rapidement une ressource - et quand on les a regardé, ça faisait bien longtemps qu’on avait dépassé leur effet.
Pareil pour nos objectifs personnels : à l’approche de fin de partie, j’ai repris mes 3 cartes et vu que j’en avais fini un depuis bien longtemps.
Là on n’était que 2 joueurs, mais il est prévu jusqu’à 4, ce qui me semble un sac de noeud quand on retient qu’on peut :
- utiliser SON scientifique sur une action spéciale de n’importe quel autre joueur
- utiliser la technologie des autres joueurs
- déterminer son rang de tour par le placement sur les cases 1 à 8 en arbitrant si on veut la meilleure action de la case / ou on veut jouer le tour en premier
- surveiller d’améliorer JUSTE les bâtiments qui nous sont indispensables, car les autres feront des points aux adversaires via leurs scientifiques
- rusher pour accomplir un contrat terrien qu’on a osé prendre dans la rivière avant que l’autre nous bouffe l’espace prévu / ou n’améliore LE bâtiment dont on avait besoin pour l’accomplir
Car figurez vous que ce sadique de Lacerda nous a mis plein de carotte sous le nez… avec un bâton derrière : les Plans et les Contrats te font PERDRE des points si tu les as pris sans les accomplir en fin de partie !
Pareil avec tes colons : j’avais libéré mon 5ème abri, pour avoir les 21 points. Sauf que tu ne les as QUE si, en fin de partie, en ne récupérant les colons QUE du côté où est ton marqueur de joueur, tu remplis tous les abris du bas en haut et qu’il y a bien in-fine 1 colon dans cet abri à 21 points ! Or si tu as bloqué 1 colon dans une mine plus 1 colon de l’autre côté , c’est foutu tu peux pas le remplir, t’auras que le niveau de 15 points du dessous.
Idem avec tes fusées : elles t’ont coûté pour les avoir, ok normal. Tu peux les utiliser pour forcer un voyage colonie → station spatiale, ok utile. Sauf que les 3 points/fusées tu ne les as QUE si t’as PAS utilisé ta fusée pour voyager !
Tu peux ne PAS voyager avec la navette : c’est ton choix, sympa. Sauf qu’à partir d’un LSS de 3, la navette arrive de l’autre côté en stade 2. Il faut un tour complet (tous les joueurs jouent) pour qu’elle monte au stade 1. Il faut un autre tour complet pour qu’elle revienne : elle réapparaît de ton côté au stade 2 ! alors là il faut encore 2 tours complets pour que la navette refasse le voyage que t’avais refusé il y a 4 tours maintenant !
Quand tu sais que les technologies & plans & ressources s’obtiennent dans la station (à gauche), et les constructions & scientifiques & fusées sont sur la colonie (à droite), rester 4 tours au même endroit, ça creuse l’écart ! Bon, pour être exact, tu peux forcer le voyage en consommant une de tes fusées (tu ne gagneras pas les 3 points associés en fin de partie), ou tu peux revenir de force sur la Colonie avec la nacelle d’urgence (mais c’est ta seule action du tour).
En conclusion vite la revanche !
Mais on commencera en pleine journée pour ne pas être interrompu et la boucler plus rapidement !
Bon, voilà, pour le reste il faut l’essayer pour le comprendre.





