Chez Compass games, en anglais seulement, jeu de blocs avec brouillard de guerre pour 2 joueurs. Possiblement adaptable pour le solo, même si pas optimal.
Les dernières guerres indiennes eurent lieu dans le Sud Ouest des États Unis, alors que les indiens du nord avaient capitulé. Les mouvements apaches se déroulèrent de façon sporadique entre 1861 et 1886.
le jeu relate les derniers mouvements de résistance à la frontière du Mexique.
la carte du jeu, plutôt jolie représente le Sud Ouest des États Unis et le nord du Mexique, lieu des dernières résistances indiennes. classiquement elle est divisée en zones; il faut noter que certaines sont à cheval sur le territoire Américain et Mexicain, le Rio Grande prolongeant la frontière.
ceci aura de l’importance pour les mouvements du joueur jouant les troupes régulières tandis que le joueur jouant les tribus apaches ne s’en occupe pas (ils ne respectent rien ces gens là).
sur la carte notez la présence de cours d’eau et de limites de zones de différentes couleurs qui impactent les mouvements. Les frontières marron représentent des zones montagneuses idéales pour les attaques indiennes.
En rond, les villes (dont la fameuse El Paso souvent citée dans les westerns de notre jeunesse; j’en parle parce que je visualise mieux maintenant sa position vraiment frontalière). La présence de l’armée régulière dans les villes permet de rassurer la population et de gagner des points de victoire
en carré, les forts retranchés (où il ne fait pas toujours bon vivre), comme le fort Bowie, hé oui.
Les troupes en bas comportent un chiffre dans le coin gauche du bloc. Il s’agit des points de mouvements disponibles à chaque tour. la force de la troupe est indiquée par des marqueurs, force 1 à force 4 (ça donne soif). On tourne le bloc, le marqueur du haut indique sa puissance, c’est classique.
les commandants (leaders) ont 1 ou 2 étoiles. Ils donnent des points de force supplémentaires.
les troupes États Uniennes ne peuvent se déplacer sans un leader, respect de la chaîne hiérarchique, coordination tout ça.
les 2 commandants en chef Miles et Crook ne pouvant pas s’encadrer, ne peuvent pas se retrouver dans la même zone, étant incapable de se coordonner et de collaborer (ce qui a permis à la révolte Apache de perdurer).
les pions colons (settler) et scout j’en parlerai plus tard.
moins nombreuses, elles sont pilotées par le même joueur que précédemment et interviennent sur certains tours. Elles ont aussi moins de capacité de déplacement, l’intendance étant plus olé olé.
À noter: les troupes États Uniennes peuvent pénétrer dans un territoire entièrement mexicain si elles sont accompagnées d’un chef galonné (2 étoiles); il s’agit souvent de missions extra territoriales de maintien de l’ordre et de prévention en même temps que de mission civilisatrices et bienfaisantes.
les troupes mexicaines, elles, ne peuvent en aucun cas pénétrer dans une zone entièrement nord américaine, ce serait de l’intendance étrangère, faut pas déconner!
Déjà, ils sont nombreux, et extrêmement mobiles, 9 de déplacement, le genre à encercler les troupes adverses
comme pour les blocs du joueur de l’armée, les apaches ont des leaders qui rajoutent des points de force (en haut), Cochise, Victorio, mais le grand chef c’est Geronimo.
les apaches peuvent se déplacer sans leur leader, et allez.
on trouve des blocs tribus avec des points de force, à ajuster selon le sens du bloc comme pour le joueur bleu, mais également des blocs « rumors », que je traduirais par rumeur ou mouvements de sédition qui seront révélés durant la partie
Les apaches traversent la frontière mexicaine autant de fois qu’ils veulent, bravo c’est du propre.
par contre ils dépensent +1 de mouvement s’ils pénètrent dans une zone comportant un bloc adverse, ça les freine. Ils s’échappent de cette zone sans surcoût. Ceci pour reproduire l’idée de guerre par harcèlement.
Ils rentrent en jeu au fur et à mesure de l’avancée du jeu, ce qui doit avoir des correspondances historiques. (mes seules références sont Blueberry et les films de John Ford).
un jet de D6 permet de définir le niveau de tension du conflit. On pioche alors le nombre de blocs indiqué. Honnêtement tout est super bien indiqué sur le plateau, je dis ça pour vous encourager à pratiquer des wargames, même en anglais, ce n’est finalement pas si compliqué. au tour suivant, au prochain jet de D6, il faudra appliquer +1 ou -1 au résultat selon le niveau de tension précèdent.
les blocs bleus sont déployés dans les villes et les forts, les blocs apaches sur les zones où l’on trouve de l’eau.
les troupes mexicaines sont déployées si au cours précédent il y a eu une incursion sur leur territoire.
Tirage des blocs fonction du résultat du dé et donc du niveau de tension entre les 2 factions.
ici j’ai fait un 6, tension sévère. 2 chefs indiens sont sur le sentier de la guerre, Coloradas le généreux et Cochise. 6 bandes armées et 10 rumeurs. les bandes armées sont d’emblée sur leur niveau 4 de force, quand on vous disait que la tension était sévère. pour les déployer, il suffit de regarder la zone indiquée sur les blocs (bien repérer les frontières entre les états) et de les mettre sur une zone avec une présence d’eau (propice à un village indien).
et voilà. l’armée se place sur des zones comportant des villes ou des forts. les troupes régulières États Uniennes se sont placées sur San Carlos histoire de pouvoir tourner l’apache.
Phase de mouvements. ah mais non, c’était une ruse de sioux! les indiens fondent sur Silver City. l’armée réagit et se porte à la défense de la ville.
ce sont toujours les indiens qui initient le mouvement et le joueur bleu réagit.
à la fin de la 1ère phase de mouvement les troupes présentent dans une ville gagnent 1 point de force (on tourne le bloc). pour chaque point de force gagné, le joueur bleu gagne 1PV, d’où l’intérêt de tenir les villes, même avec des forces statiques (sans commandement). L’armée a alors sécurisé et rassuré la population contre les attaques indigènes.
Oups, un oubli (faut que je mette de l’ordre dans mes photos). avant de passer à la phase de renforcement pour l’armée et le gain de PV, le joueur indien révèle les blocs rumeurs dans chaque zone où les 2 opposants sont présents et les retire.
le joueur bleu gagne alors 1PV par bloc retiré.
cela a permis de concentrer des forces États Uniennes alors qu’il n’y a pas d’opposant, quelle bande de Cheyenne!
-les indiens bougent à nouveau. Insaisissables qu’ils sont, comme…le vent (disait Judasnana plus haut). -les troupes régulières bougent elles aussi une 2ème fois (mais moins vite) -on révèle à nouveau les rumeurs s’il y a des zones contestées. -pas de renfort cette fois pour les forces États Uniennes, l’intendance a déjà donné.
On passe alors à la phase de combat, parce que ça va quoi!
bachibouzouk dit :Honnêtement tout est super bien indiqué sur le plateau, je dis ça pour vous encourager à pratiquer des wargames, même en anglais, ce n’est finalement pas si compliqué.
•pour le joueur bleu, 14 blocs armées, et un nombre illimité de gradés si la zone comporte un fort ou une ville. 10 blocs armée et nombre illimité de chefs dans les autres cas.
•pour les indiens. 6 blocs et nombre illimité de chefs en présence de points d’eau. 3 blocs seulement dans le cas contraire, illimité pour les chefs.
les mouvements
Alors ce n’est marqué nulle part dans la règle mais pour passer d’une zone à une autre y a un coût en point de mouvement, sinon cela ne rime à rien toutes ces couleurs.