[Onirim] Sur le jeu de base

[Onirim]

Bon mes questions sont un peu à mi-chemin entre points de règles et stratégie:

1) Est-ce que cela sert de poser des cartes Labyrinthe qui ne correspondent pas à une série de 3 de la même couleur, autrement que pour changer un symbole qui nous bloque autrement sur la ligne (bref on joue une carte intermédiaire pour se débloquer)? En fait, comme les exemples dans la règle sont assez "bariolés" niveau couleur, ça m'a un peu perturbé sur la manière de jouer, et je me suis dit que j'étais passé à côté de qqchose. L'action de défausse étant toujours disponible, la pose effective n'est pas "contrainte".

2) Juste pour confirmer, on est pas obligé de poser une carte intermédiaire pour faire 2 portes de la même couleur: 6 cartes consécutives de la couleur suffisent pour les 2 portes (pas besoin d'un séparateur?).

3) Vous utilisez souvent de perdre une porte face à un cauchemar, ou de perdre sa main entière? Autant une clé ça s'envisage, autant se remettre au hasard et perdre entre 0 et 5 cartes dans la défausse aussi (même si ça accélère franchement), mais pour la porte (3 nouvelles cartes de la couleur à poser) et la main (5 cartes d'accélération de l'épuisement), ça parait sévère.

4) Usuellement, vous défaussez principalement les clés pour des prophéties (le contrôle que l'on a sur la pioche)? ce qui peut mener à éventuellement avoir une porte par le biais de la défausse d'une clé de la couleur (rare mais c'est logique). La pose d'une clé parait assez coûteuse, tant la prophétie est utile (là encore, c'est un exemple où plein de clés était posé qui m'a semé le doute: j'ai trouvé que Player B de son petit nom jouait vraiment comme une quiche, je comprends qu'il ait voulu resté anonyme :P).

Grunt dit:1) Est-ce que cela sert de poser des cartes Labyrinthe qui ne correspondent pas à une série de 3 de la même couleur, autrement que pour changer un symbole qui nous bloque autrement sur la ligne (bref on joue une carte intermédiaire pour se débloquer)? En fait, comme les exemples dans la règle sont assez "bariolés" niveau couleur, ça m'a un peu perturbé sur la manière de jouer, et je me suis dit que j'étais passé à côté de qqchose. L'action de défausse étant toujours disponible, la pose effective n'est pas "contrainte".

Non généralement, il vaut mieux défausser.
Grunt dit:2) Juste pour confirmer, on est pas obligé de poser une carte intermédiaire pour faire 2 portes de la même couleur: 6 cartes consécutives de la couleur suffisent pour les 2 portes (pas besoin d'un séparateur?).

Oui je confirme, on est pas obligé
Grunt dit:3) Vous utilisez souvent de perdre une porte face à un cauchemar, ou de perdre sa main entière? Autant une clé ça s'envisage, autant se remettre au hasard et perdre entre 0 et 5 cartes dans la défausse aussi (même si ça accélère franchement), mais pour la porte (3 nouvelles cartes de la couleur à poser) et la main (5 cartes d'accélération de l'épuisement), ça parait sévère.

Cela m'arrive de perdre une porte quand je suis capable de refaire une série de 3 cartes avec ce que j'ai en main.
Grunt dit:4) Usuellement, vous défaussez principalement les clés pour des prophéties (le contrôle que l'on a sur la pioche)? ce qui peut mener à éventuellement avoir une porte par le biais de la défausse d'une clé de la couleur (rare). La pose d'une clé parait assez coûteuse, tant la prophétie est utile (là encore, c'est un exemple où plein de clés était posé qui m'a semé le doute :P).

Oui c'est rare que je pose des clés mais cela peut arriver.

Ok, merci pour ces réponses, j'avais peur d'avoir loupé un truc, je vais pouvoir tranquillou aller vers une des extensions (je voulais partir sur des bonnes bases) :)

A un moment, j'avais imaginé qu'une fois une série de 3 complétée, les cartes étaient défaussées du laby, ce qui du coup aurait libéré des cartes posées, mais en relisant, j'avais bien l'imagination trop fertile :P

Grunt dit:A un moment, j'avais imaginé qu'une fois une série de 3 complétée, les cartes étaient défaussées du laby, ce qui du coup aurait libéré des cartes posées, mais en relisant, j'avais bien l'imagination trop fertile :P

Si c'était le cas, cela aiderait pour les extensions car une des extensions utilise la défausse.

Grunt dit:Bon mes questions sont un peu à mi-chemin entre points de règles et stratégie:
1) Est-ce que cela sert de poser des cartes Labyrinthe qui ne correspondent pas à une série de 3 de la même couleur, autrement que pour changer un symbole qui nous bloque autrement sur la ligne (bref on joue une carte intermédiaire pour se débloquer)? En fait, comme les exemples dans la règle sont assez "bariolés" niveau couleur, ça m'a un peu perturbé sur la manière de jouer, et je me suis dit que j'étais passé à côté de qqchose. L'action de défausse étant toujours disponible, la pose effective n'est pas "contrainte".

Ça m'est arrivé, mais je pense que c'est rarement une solution optimale. Je réserve vraiment cette option pour débloquer une situation. Mais peut-être suis-je aussi passé à côté de quelque chose ?
2) Juste pour confirmer, on est pas obligé de poser une carte intermédiaire pour faire 2 portes de la même couleur: 6 cartes consécutives de la couleur suffisent pour les 2 portes (pas besoin d'un séparateur?).

C'est aussi comme ça que je le joue.
3) Vous utilisez souvent de perdre une porte face à un cauchemar, ou de perdre sa main entière? Autant une clé ça s'envisage, autant se remettre au hasard et perdre entre 0 et 5 cartes dans la défausse aussi (même si ça accélère franchement), mais pour la porte (3 nouvelles cartes de la couleur à poser) et la main (5 cartes d'accélération de l'épuisement), ça parait sévère.

Perdre une porte jamais, le handicap me semble trop dur à remonter.
Perdre ma main de temps en temps, selon la situation : si j'ai en main une majorité de cartes d'une couleur ne me servant plus, ou encore si je pioche le cauchemar juste après avoir posé une porte grâce à une carté clé > dans ce cas, je n'ai plus que 3 cartes en main, que je n'hésite pas à défausser à moins d'en avoir vraiment besoin.
4) Usuellement, vous défaussez principalement les clés pour des prophéties (le contrôle que l'on a sur la pioche)? ce qui peut mener à éventuellement avoir une porte par le biais de la défausse d'une clé de la couleur (rare mais c'est logique). La pose d'une clé parait assez coûteuse, tant la prophétie est utile (là encore, c'est un exemple où plein de clés était posé qui m'a semé le doute: j'ai trouvé que Player B de son petit nom jouait vraiment comme une quiche, je comprends qu'il ait voulu resté anonyme :P).


Poser une clé dans le labyrinthe, c'est rare mais ça peut servir, même tôt dans la partie si on veut éviter de perdre du temps à chercher la troisième carte d'une couleur.

Défausser une clé pour poser une porte, c'est encore plus rare mais je n'hésite jamais (si je peux le faire... ce qui n'est pas forcément le cas avec l'extension du Grimoire).

Défausser une clé pour une Prophétie, je le faisais systématiquement au début et je le fais encore régulièrement : c'est rarement un mauvais choix.

Il m'arrive aussi de plus en plus souvent de simplement garder la clé en main pour contrer un éventuel cauchemar. En fait je ne lance une prophétie que lorsque je suis bloqué : si j'ai les bonnes cartes en main, je préfère garder la clé pour plus tard.

D'une manière globale, j'essaie de toujours conserver au moins une clé en main, sauf quand il y a plus de 10 cartes dans la défausse (pour contrer un cauchemar).

Lilian dit:
Grunt dit:A un moment, j'avais imaginé qu'une fois une série de 3 complétée, les cartes étaient défaussées du laby, ce qui du coup aurait libéré des cartes posées, mais en relisant, j'avais bien l'imagination trop fertile :P

Si c'était le cas, cela aiderait pour les extensions car une des extensions utilise la défausse.

Oui, j'ai bien vu (et ça parait assez intéressant comme extension d'ailleurs), l'équilibre en aurait été clairement changé (facilitant les choses). Si d'occase il y a de nouvelles extensions, je trouverai rigolo d'avoir de la construction/déconstruction de laby, même si c'est surement un peu bizarre à gérer :)

Hojyn dit:
Perdre ma main de temps en temps, selon la situation : si j'ai en main une majorité de cartes d'une couleur ne me servant plus, ou encore si je pioche le cauchemar juste après avoir posé une porte grâce à une carté clé > dans ce cas, je n'ai plus que 3 cartes en main, que je n'hésite pas à défausser à moins d'en avoir vraiment besoin.

Pas bête merci du conseil!
Hojyn dit:Poser une clé dans le labyrinthe, c'est rare mais ça peut servir, même tôt dans la partie si on veut éviter de perdre du temps à chercher la troisième carte d'une couleur.
Défausser une clé pour poser une porte, c'est encore plus rare mais je n'hésite jamais (si je peux le faire... ce qui n'est pas forcément le cas avec l'extension du Grimoire).
Défausser une clé pour une Prophétie, je le faisais systématiquement au début et je le fais encore régulièrement : c'est rarement un mauvais choix.
Il m'arrive aussi de plus en plus souvent de simplement garder la clé en main pour contrer un éventuel cauchemar. En fait je ne lance une prophétie que lorsque je suis bloqué : si j'ai les bonnes cartes en main, je préfère garder la clé pour plus tard.
D'une manière globale, j'essaie de toujours conserver au moins une clé en main, sauf quand il y a plus de 10 cartes dans la défausse (pour contrer un cauchemar).

Intéressant tout ça. On est bien d'accord que la carte défaussée par une prophétie peut-être un cauchemar? Du coup j'aime bien l'option de défausser une clé pour tenter de défausser un cauchemar plutôt de la garder en main pour en prévenir un (bref le principe du mieux vaut prévenir que guérir ;)).

Grunt dit:Intéressant tout ça. On est bien d'accord que la carte défaussée par une prophétie peut-être un cauchemar? Du coup j'aime bien l'option de défausser une clé pour tenter de défausser un cauchemar plutôt de la garder en main pour en prévenir un (bref le principe du mieux vaut prévenir que guérir ;)).


Le truc c'est qu'en jouant avec les trois extensions, on rajoute (si je compte bien) 16 cartes dans le deck, ce qui diminue la fréquence des cauchemars. J'ai arrêté de faire systématiquement des prophéties après avoir été plusieurs fois obligé de défausser une carte labyrinthe, faute de cauchemar dans les cinq premières cartes.

Hojyn dit:
Grunt dit:Intéressant tout ça. On est bien d'accord que la carte défaussée par une prophétie peut-être un cauchemar? Du coup j'aime bien l'option de défausser une clé pour tenter de défausser un cauchemar plutôt de la garder en main pour en prévenir un (bref le principe du mieux vaut prévenir que guérir ;)).

Le truc c'est qu'en jouant avec les trois extensions, on rajoute (si je compte bien) 16 cartes dans le deck, ce qui diminue la fréquence des cauchemars. J'ai arrêté de faire systématiquement des prophéties après avoir été plusieurs fois obligé de défausser une carte labyrinthe, faute de cauchemar dans les cinq premières cartes.

Oui c'est sûr que c'est un peu roulette russe. Tiens d'ailleurs, il se passe quoi si par le biais d'une prophétie, on défausse une porte? (bon a priori on ne le fait pas)

Ça peut se passer si par malheur tu tirais 5 portes lors de la prophétie.
Tu as perdu car la condition de victoire est d'ouvrir les huit portes. :wink:

Jacob101O dit:Ça peut se passer si par malheur tu tirais 5 portes lors de la prophétie.
Tu as perdu car la condition de victoire est d'ouvrir les huit portes. :wink:

et là j'ai tendance à dire, dans ton c.. :oops: :mrgreen:

Pour les cauchemares, je défausse la plupart du temps des clé. SI je me retrouve avec 3 carte en main, comme le dit Hojyn, à ce moment, je défausse souvent tout.
Au moins on est sur de pas se reprendre un cauchemar.

Perso, je préfers stocké les clés plutôt que de les joués pour voire la pioche.
Cela me permet de me protéger des cauchemars, de récupérer des portes si il y en a. J'utilise la prophétie que si il me faut un symbole précis pour poser une série ou si j'ai trop de cartes inutiles.

Sympa de discuter de ce jeu.

Quel est votre taux de victoire? Moi environ une partie sur 3. Bien dur comme jeu.

Je crois que je vais attaquer la première extension dans la semaine.

petite question:
est on obligé pour avoir une porte de poser 3 symboles différents genre

A B C

ou peut on poser

A B A

pour acquérir une porte?

merci

EliXiR dit:petite question:
est on obligé pour avoir une porte de poser 3 symboles différents genre
A B C
ou peut on poser
A B A
pour acquérir une porte?
merci


A B A ou A B C, la seule contrainte étant que les symboles doivent être différents d'une carte à l'autre.

Merci,
faites de beaux rêves ;) :pouiclove:

par contre sur la traduction VF de la règle de base il manque le passage sur l'explication de la prophétie.

C'est tout.

Sur 6 parties (5 de base et une avec les songes) 1 seule victoire.
Dur dur ce jeu mais vraiment prenant.

Hello,
j'ai enchainé pas mal de parties (faut dire qu'un jeu solo ça aide, même si à 2 c'est bien aussi), et je vais faire une petite série d'articles: http://alacarte.over-blog.fr/article-on ... 02463.html

Un truc que j'ai bien aimé découvrir hier c'est sur une utilisation un peu détournée des Portes:
1) je fais une Prophétie, j'ai une Porte, une carte à défausser, une carte intéressante et 2 pas palpitantes;
2) je mets la Porte en premier, la carte intéressante en 2ème, les 2 pas palpitantes ensuite;
3) je pioche une Porte dans les limbes, puis l'intéressante, puis je remélange la pioche avec les limbes (au revoir les 2 cartes pas palpitantes mais bonjour l'inconnu ;)).

Pour le moment, je ne connais que la 1ère extension (mais surtout le jeu de base) mais je savoure doucettement :) Une défaite, et que des victoires mais pas mal de tendues!

Je ne joue qu'à Onirim en ce moment, et 2 mini-articles de plus:
http://alacarte.over-blog.fr/article-on ... 07672.html
http://alacarte.over-blog.fr/article-on ... 07773.html

J'ai quelques questions supplémentaires:
- dans le jeu à 2, quand on doit compléter sa main commune et perso (genre on vient de défausser une clé pour faire une porte), on doit compléter d'abord sa main perso, puis la commune?
- on peut faire des lignes de tours qui ne sont pas des alignements (2 de la même couleur côte côte)?
- pour la dark premonition sur les portes bleus, on choisit les clés qu'on défausse (ou on prend les 2 premières au hasard)?

Sinon niveau difficulté, j'ai l'impression que les extensions sont de difficultés croissantes: je n'ai pas encore essayer de mixer. J'ai tendance à trouver la première excellente (car elle joue sur un autre niveau que la pioche), et les 2 suivantes beaucoup plus conditionnées par les tirages (puisque ce qui nous aide est également pioché, et donc vraiment tributaire de l'ordre dans lequel tout cela apparait).

Concernant les tours, c'est oui.
http://boardgamegeek.com/thread/559652/tower-expansion-placement-of-tower-cards-in-rela

Pour la prémonition des portes bleues, j'avoue ne m'être pas posé la question et je défausse les deux premières qui me tombent sous la main, mais ça mérite réflexion.

Personnellement, j'aime bien toutes les extensions prises séparément et je les alterne selon mon bon vouloir :)

En mélange, je préfère les prémonitoires + les tours.

Merci!

Jacob101O dit:Personnellement, j'aime bien toutes les extensions prises séparément et je les alterne selon mon bon vouloir :)
En mélange, je préfère les prémonitoires + les tours.

Ah c'est rigolo parce que je m'étais dit justement que le Grimoire (qui justement joue moins sur le hasard de pioche) se combinait bien avec l'une des 2 autres, mais comme quoi il faut y jouer.

Avec les 3, ça doit quand même être bien chaud (déjà que ma dernière avec les tours, j'avais calculé que sur les 2 derniers cauchemars, je pouvais perdre une porte verte, la seule que je pouvais faire en série de 3 avec les cartes restantes de la pioche, et la porte rouge, la seule que je pouvais faire à l'aide d'une clé, comme je ne voulais pas l'option "révéler 5 cartes" qui aurait pu me faire défausser la dernière tour d'une couleur: du coup sur cette fin de pioche et avec de la chance, j'ai réussi à me débarrasser des cauchemars pour successivement poser des tours 4 et 5 peu contraignantes, et récupérer in extremis mes 2 portes perdues).

La défausse est bien toujours consultable (une vieille habitude de pandémie)? D'ailleurs même en fin de partie, quand je n'ai aucune info sur la pioche, et que je dois remélanger, je fais des fois des checkups (il reste 3 cauchemars, 1 clé de telle couleur...) puis je remélange (c'est plus simple que de déduire de la défausse :P).