Opération Commando - Pegasus Bridge - Ajax Games

@guillaume je serais au dernier bar mardi ou mercredi mais ça m embête de te faire du mal en publique :mrgreen: mais si ca peut coller on peut s' organiser :D

Je viens d'acheter ma boite.
Le jeu a l'air très bien mais je n'ai pas de jetons dans ma boite.
Les cartes y sont, les autocollants pour coller sur les jetons, les règles et le scénario aussi mais pas les jetons.
Y a t-il un SAV où je peux récupérer les précieux jetons où dois-je retourner voir mon vendeur ?.
Merci.

Pas de chance....
Vu que l'éditeur est à l'affut il y a moyen de faire quelque chose pour toi.
Ha!.. les jetons ! Le point faible du matériel de cette belle boite; les cartes sont un peu fines à mon gout, mais bon ça se protége...mais les jetons plastocs-spécial-jeu-de-la-puce font un peu toc !
Quant aux autocollants , ça m'a bien gonflé pendant une demi heure !
Avec mes gros doigts et ces petits jetons tenir le tout et coller correctement le signe de l'autocollant bof! Ce n'est pas trés bien centré pour certains, et ce n'est pas joli, et je doute de la qualité et de la durée dans le temps.
L'ensemble ne me plait guére, et j'aurais préféré de bons gros jetons en carton épais déja marqué, c'est bien plus joli.
Ceci dit, cela n'engage que moi, le jeu reste le jeu et là c'est tout bon.

cgenov dit:Avec mes gros doigts et ces petits jetons tenir le tout et coller correctement le signe de l'autocollant bof! Ce n'est pas trés bien centré pour certains, et ce n'est pas joli, et je doute de la qualité et de la durée dans le temps.

Pour ce qui est de la durée dans le temps ceux de mon Alien menace sont toujours impeccables après une bonne cinquantaine de parties et l'un d'eux a même survécu à une attaque de félin sans dommage.

Tu a raison, sans aucun doute....mon coté maniaque je pense. Mais ce n'est que chipoterie de ma part, même si je prefererais une autre qualité; ceci n'engage que moi encore une fois....
Bah, ce n'est pas vraiment le sujet, maintenant...jouons !

Pour ce qui est de la difficulté à jouer les anglais, j'ai fais 5 scénarios en les jouant (2 pegasus bridge + 1 campagne complète) et je dois dire que "oui, c'est difficile".
J'ai atteint les ponts de Bénouville et Ranville 1 fois sur 3 (mais sans gagner dessus), dans la batterie de Merville j'ai conquis 3 casemates sur les 4 (mon exploit de la soirée, finissant même à 1 panzergrenadier près de détruire la 4ème) et pour la destruction des ponts, j'ai réussi à miner les 2 ponts de Robehomme et Bures sur Dives.
La difficulté pour l'anglais vient, amha, est liée à 2 points principaux:
1 - l'allemand impose le rythme: lui sait ce qu'il va jouer sur un terrain complet c'est à dire qu'il sait dès le départ s'il a une chance de combattre jusqu’au bout du nombre de combats autorisés et si ces unités ont globalement une chance de l'emporter alors que l'anglais doit en permanence s'adapter à la puissance de feu que l'allemand lui impose
ex: l'allemand joue une unité faible, mais l'anglais ne répondra pas forcément par une unité faible car:
- il n'en a peut être pas (c'est toujours dur de devoir vaincre une sentinelle à 1 avec des paras à 5
- s'il joue une unité faible, il se fera peut être débordée par les actions de combat de l'allemand (si lui est peu fourni en ce domaine)
2- l'anglais ne peut pas se permettre de perdre trop souvent: car la gestion de ces points d'effectif est une vraie difficulté anglaise: savoir quand on peut en lâcher un, sachant que dans certains combats, on va être obligé d'en lâcher un (car l'allemand sera plus fort)
avec 3PE (maxi 4 s'il tombe sur le café Gondrée sur Pegasus Bridge) alors qu'il y a 6 assauts avant d'arriver au pont, c'est déjà coton.
La sensation de jeu pour l'anglais est d'ailleurs bien différente sur le 3ème scénario de la destruction des ponts où il n'y a plus cette pression des PE.

Je sais que je ne suis pas dans la bonne partie du forum mais je me pose la question suivante:
L'anglais a-t-il le droit de jouer des cartes Action et des jetons directement après avoir posé son unité?
Je trouve que l'exemple p12 porte à confusion, mais ce n'est qu'un exemple...
livre de règles:
Phase de l'anglais
1.l'anglais pioche des cartes
2.l'anglais joue 0, 1 ou plusieurs cartes Événement
Phase de l'allemand
1.l'allemand pioche des cartes
2.l'allemand joue 0, 1 ou plusieurs cartes Événement
3.l'allemand joue 0 ou 1 carte unité (0 carte, défaite allemande, nouveau tour de jeu)
Phase d'assaut
1.l'anglais joue 0 ou 1 carte unité (0 carte, défaite anglaise, nouveau tour de jeu)
2.l'anglais joue 0, 1 ou plusieurs cartes Action et utilise 0, 1 ou plusieurs jetons
3.l'allemand joue 0, 1 ou plusieurs cartes Action et utilise 0, 1 ou plusieurs jetons
Répeter 2 et 3 jusqu'à ce qu'un des joueurs abandonne.
...etc
Exemple du livre de règles:
A) l'allemand joue une unité
B) l'anglais joue une unité
C) l'allemand joue une action
D) l'anglais lance un jeton
...etc

Bref, cela aurait été sympa d'avoir un résumé d'un tour de jeu, histoire de ne pas s'emmêler les pinceaux, surtout lors des premières parties.
Quelqu'un sait-il répondre à ma question?
Merci,
Firstnose

cgenov dit:
Quant aux autocollants , ça m'a bien gonflé pendant une demi heure !.

Tu peux enchainer vers Catacombs, Rampage et terminer par Verone si tu es chaud :)

@cegenov: tu aurais préféré des jetons en cartons, mais je crois qu'ils ont choisi des jetons en plastique pour pouvoir les lancer (pile ou face). Je pense que ça aurait moins bien fonctionné avec du carton...

firstnose dit:L'anglais a-t-il le droit de jouer des cartes Action et des jetons directement après avoir posé son unité?

Oui, l'anglais peut jouer les actions de combat et/ou jeton qu'il veut et il risque même d'être obligé de le faire si la valeur de son unité est plus faible que l'unité allemande.
De même, le joueur allemand peut aussi jouer des cartes actions de combat avant même que l'anglais ait joué une unité, pour forcer l'anglais à jouer une plus grosse unité. Et ça c'est pas écrit dans les règles, mais j'ai eu une confirmation de la part de PO Barome.

Merci
À quand la FAQ? Lol

Bonjour à Tous,
Voici une réponse collègiale aux questions en cours:
1) L'utilisation des PE sur les ponts dans "Pegasus Bridge"
Vous pouvez décider de refuser un combat en dépensant un PE. Cela ne met pas fin à l'Assaut, sauf s'il s'agit du dernier combat autorisé par le Terrain (je vous laisse le jouer en deuxième sur Ranville). L'Anglais remporte le combat, l'unité allemande étant détruite par ce "sacrifice" (rien à voir avec la carte héroïque du même nom) et l'on passe au combat suivant s'il y a lieu.
--> Cette règle est fondamentale dans l'équilibre de la mission car elle implique deux stratégies de jeu: pour l'Anglais, arriver avec le maximum de PE sur les ponts afin de les brûler comme des jokers contre les cartes allemandes puissantes tout en conservant en main ses propres cartes, pour l'Allemand, attaquer l'Anglais en chemin afin de l'empêcher justement d'appliquer cette stratégie et d'avoir une chance de le coincer sur le pont de Bénouville dés le troisième combat
Du côté Anglais, vous devez absolument prendre conscience de la force de la carte Evenement "Reconnaissance aérienne" pour être certain de jouer le Café Gondrée. La carte "Plan B" vous aidera à aller la chercher par exemple. A l'inverse vous pouvez préparer votre main pour l'Assaut final en dépensant vos PE sur les Terrains les plus dangereux au lieu d'y laisser vos Unités. Exemple dans le compte-rendu ci-dessous:
Hier à Caen, lors d'une après-midi démonstration du jeu au Pion Magique, je jouait l'Anglais en version "Historique" et n'ai pas tiré les deux cartes me permettant d'être certain de jouer "Gondrée". J'ai alors sacrifié un PE sur le troisième Terrain, taille 3, pour tenter de récupérer Gondrée lors du tirage suivant. Pas de chance, je suis tombé sur le "Tobrouk" que j'aie évidement écarté. Ensuite, en 5ème Terrain est apparue la "Route", taille 4, sur laquelle j'ai à nouveau sacrifié un PE afin de monter ma main au maximum d'Unités et d'Action de Combat (18 cartes en main dont deux cartes Héroïques) et autant de jetons que l'Allemand (10 chacun!). L'Allemand décida de m'épuiser avant le pont sans suucès grâce à ma profondeur de jeu. Une fois Ranville pris et sans dangers de "Tranchée", il me restait à briser les deux derniers assauts à venir. La contre-attaque allemande sur "Pegasus" perdait alors en intensité avec seulement 3 combats et pas de "Panzer IV" pioché. De mon côté je récupérais enfin la "Reconnaissance aérienne" pour prendre les 2 jetons "+3".
Dans ce cas ci, la différence s'est faite sur la capacité à choisir quelles Unités jouer et à quel moment, mais au détriment de mes PE. Je n'avais plus le droit à l'erreur.
Conclusion: un Anglais sans profondeur de main se met en danger, sauf si l'Allemand n'a plus de cartes et encore...
2) Goreto, je te confirme rapidement si je suis dispo mardi. Mercredi pas possible.
Au fait, sais-tu que ton parachute te servira de linceul?
3) Pions manquants!
Désolé BSI40, l'assemblage manuel a ses défauts...(Ah, l'Allemagne ma bonne Dame n'est plus ce qu'elle fut!...c'est facile je le concède mais ça soulage!!)
Deux solutions pour le SAV avec envoi demain par la Poste: soit sur le Forum avec votre adresse, soit sur le site http://www.operation-comamndo.com
4) Pion plastique ou pion carton?
Pour Cgenov: Nous avons opté pour les pions en plastique pour deux raison.
- Ils se lancent beaucoup plus facilement et tournent beaucoup mieux que les pions en carton
- Ils conservent leur intégrité beaucoup plus longtemps également.
5) Mission "Assaut sur la batterie de Merville"
Pour Senik, il n'y a pas quatre "Casemates", mais trois protégeant 4 canons. Vous devez pour l'emporter détruire 3 canons soit en remportant les Assauts sur le Terrain "Casemates n°2 & 3" (pour deux canons) et au choix sur les Terrains "Casemate n°1" ou "Casemate n°4" soit en remportant tous les Assauts sur les trois cartes Casemates car vous aurez d'abord détruit les Terrains Casemate à un seul canon! Le "Bunker de Commandement" n'est pas une Casemate, il s'agit d'un gros piège à Anglais, c'est la raison pour laquelle il lui rapporte 1 PV dans la Campagne.
Sinon, en réponse à votre remarque n°1, le jeu Anglais est plus puissant que le jeu Allemand exactement pour lui permettre de jouer un cran au-dessus. Il est donc crucial pour l'Anglais de savoir à quel moment il pourra jouer serré et à quel moment il ne lui faudra pas prendre de risques. Nous retrouvons là l'aspect "jeu de cartes" avec le décompte de ce qui est tombé (Grenades, Ennemi repéré, Resistance acharnée...) et l'aspect "jouer le joueur" en fonction de son tempérament (agressif, propice à l'embuscade, méthodique...). Un joueur Anglais bien en place ne subira pas les choix de l'Allemand même si celui-ci choisit les Terrains et prépare des actions puissantes. Préparez votre suite de Parachutistes en débutant par les "Eclaireurs Parachutistes" pour déboulonner un "Nid de Mitrailleuses" ou une "Auto-Mitrailleuse", jouez sur un gros Terrain votre "Mitrailleuse Bren" en fin d'alignement pour gagner 2 voire 3 valeur de combat afin de monter à 9 ou 10 ou bien encore hachez menu un Panzergrenadier à l'aide d'une "Infanterie Aéroportée" gonflée aux jetons +2 pour monter à 11....et vous verrez le desespoir s'afficher dans la rétine de votre adversaire.
"Nein, nein, nein...ze n'est pas fazil non plus pour l'Allemand..." (Il faut dire, allemand fin de guerre!)
En réponse à votre remarque n°2, la gestion des PE est bien sûr au coeur de cette mission. Voire mon exemple de partie ci-dessus.
6) Jouer les Action de Combat et les jetons pour l'Anglais
En réponse à Firstnose, l'Anglais peut tout à fait jouer un jeton dés qu'il a posé son unité ou une Action de Combat. Dans ce cas, il tente d'influencer le joueur allemand afin de le dissuader de poursuivre le combat. Il est vrai que dans la plupart des situations, l'Anglais laissera venir son adversaire par souci d'économie de moyens.
Nous allons réflechir à un exemple complet de jeu sur le site afin de proposer des situations variées.
Bon dimanche
Guillaume

NOM de Zeus Mr Guillaume....vous étiez à CAEN hier au PION MAGIQUE et je ne le savais PAS !!
ENFER! C'est la deuxiéme fois que je vous rate (le FLIP et à Caen donc)
Alors que je viens trés recemment d'acheter ce jeu à CAEN...comment ai je pu rater ça ?
:evil:

Chers Joueurs,
Voici une intervention de Pascal Bernard, alias Monsieur Pascal, sur l'équilibre du jeu et en particulier de la mission "Pegasus Bridge".
(Nein, nein, nein l'Allemand ne gagne pas toujours à la fin…!)
Pascal intervient sous ma connexion pour ne pas multiplier les sources d'information.
Bonne lecture
Guillaume
Opération Commando : équilibre et courbe d’apprentissage
par Pascal Bernard

Sur un forum Internet, j’ai lu l’intervention d’un joueur qui écrivait que selon lui, Opération Commando : Pegasus Bridge était un jeu déséquilibré en faveur de l’Allemand. De la même manière, en septembre 2011, à la sortie de mon jeu Alien Menace, dans lequel le Major Scott, un Marine de l’espace, affronte des envahisseurs aliens, il m’est arrivé d’entendre dire que l’Alien était plus fort que le Marine. C’est faux. Laissez-moi vous raconter une anecdote à ce sujet.
À l’époque, nous avions organisé un petit tournoi d’une douzaine de joueurs à la GenCon France. Certains d’entre eux me signalèrent que l’Alien était plus fort, et que lors d’un tournoi ils souhaitaient soit jouer l’Alien, soit avoir un avantage s’ils jouaient le Marine. Je leur affirmai que les nombreuses parties de tests effectuées démontraient que c’était un a priori fondé sur une « sensation de jeu », mais certainement pas une réalité. Personne ne me crut. Pourtant, le jeu avait été conçu pour que l’Alien exerce une pression psychologique sur le Marine, car il joue le premier lors de la phase d’Assaut. Les créatures sont monstrueuses et impressionnantes, elles peuvent mesurer plusieurs mètres de plus que le Marine, qui ne possède souvent que des armes dérisoires, poignard, pistolet, fusil-mitrailleur : au début, on se demande vraiment comment il va faire pour se débarrasser de ces abominables bestioles.
Nous avons créé un ascendant psychologique, sous forme de narratif visuel, mais cela ne se traduit pas réellement en termes de jeu. Nous provoquons la peur chez le Marine, pas chez l’Alien. Celui-ci ne commence à avoir peur que lorsque le Marine atteint le portail. À la fin du tournoi, nous sommes arrivés à une égalité parfaite entre le nombre de victoires avec le Marine et avec l’Alien. « L’effet Alien » cachait en fait une question d’apprentissage et de prise en main du jeu.
Le principe est le même avec Opération Commando, mais il est porté à un degré supérieur : les deux jeux possèdent un « cœur » identique, mais Opération Commando est bien plus profond qu’Alien Menace. Opération Commando possède une courbe d’apprentissage progressive, où les « combos » et les séquences sont beaucoup plus nombreuses et difficiles que celles d’Alien Menace. Elles ne s’acquièrent pas aussi rapidement ; elles se découvrent au fur et à mesure des parties. Les joueurs progressent donc par paliers de maîtrise successifs.
Les cartes de terrain constituent un bon exemple de cet apprentissage du jeu. En effet, l’interaction entre les terrains et votre armée est d’une importance capitale. Beaucoup de joueurs passent à côté lors des premières parties, se focalisant uniquement sur le fonctionnement de leur armée ; ce n’est que plus tard qu’ils comprennent l’importance des terrains.
Le principe de la boîte « Opération Commando : Pegasus Bridge » a été de donner une chance équivalente à l’Anglais et à l’Allemand de gagner sur Pegasus Bridge, d’avantager l’Allemand sur la batterie de Merville, et enfin d’avantager l’Anglais sur les ponts sur la Dives. C’est un choix délibéré de notre part, réalisé principalement pour des raisons historiques, mais aussi scénaristiques provoquant des sensations cinématographiques de climax. On comprend vite que la prise des deux ponts de Bénouville et de Ranville sur Pegasus ou l’attaque des casemates n°2 et 3 sur la batterie de Merville sont des climax.
Les decks anglais et allemand sont asymétriques. Dans un premier temps, la prise en main peut sembler plus facile pour l’un que pour l’autre. Néanmoins, on peut décomposer l’apprentissage en phases :
1) dans un premier temps, domination de l’Allemand ;
2) dans un deuxième temps, domination de l’Anglais ;
3) vient ensuite une meilleure compréhension des deux jeux asymétriques, une phase d’équilibre est atteinte ;
4) et enfin, intégration des capacités des joueurs à surpasser le jeu.
Lors de la troisième phase, le jeu va s’équilibrer, puisque chacun va trouver les parades contre les attaques de son adversaire. Un palier supérieur sera ensuite franchi avec la quatrième phase, lorsque deux joueurs expérimentés seront face à face. La connaissance des coups va alors obliger les joueurs à bluffer, voire à tenir des stratégies incohérentes, car chacun connaîtra les combos et les séquences de déploiement idéales qui deviendront alors trop prévisibles.
On entre là dans une sorte de « metagame » où le bluff, la duperie, la ruse, l’intoxication, le « double guessing » (« je sais que tu sais que je sais »), deviendront nécessaires. La connaissance de votre adversaire deviendra votre principal atout. Vous entrerez dans une phase de déconstruction de la stratégie, mélange d’opportunisme et de coups de Jarnac. Peut-être même que jusqu’à la pose de la dernière carte ou le lancer du dernier jeton, vous ne saurez pas si vous allez gagner.

J'étais à l'étranger depuis le 21, je suis rentré hier, les seuls jeux que j'ai emporté avec moi, sont "Opérations Commando" et "Choson" , depuis Essen, je n'ai pu jouer que 5 fois à OP, mais il m'a vraiment fait plus qu'une excellente impression.
D'abord, en terme d'édition, je trouve ça top, la boite est bien remplie avec un matos de qualité et un format parfaitement adapté, il y a vraiment 3 jeux en un à l'intérieur, et ça, c'est juste exceptionnel.
Quand j'aurai fait assez de parties, j'irai mettre un avis, car ce jeu m'a vraiment enthousiasmé, il "respire" la passion que les auteurs et l'éditeur ont mis en oeuvre au service de sa conception. Le thème explose à chaque parties! Bravo et merci! Ca fait vraiment plaisir d'en pÔgner un comme ça.

La vache ! Le jeu lui a fait un sacré effet au Kalbut, il en perd ses Ô et ses Â. :wink:

Oui, je trouve que c'est une réussite totale dans sa catégorie, avec des règles très simples et accessibles le jeu propose une profondeur inattendue, des choix difficiles et un tas de vices! Il se bonifie vraiment avec le temps quand on commence à bien connaitre les cartes et son/ses adversaires, les parties sont ultra tendues, ça se joue souvent à pas grand chose, quand on aime ce genre, on est plus que comblé. Il y tout ce que j'aime dans ce genre de jeux: De vrais choix tactiques, du bluff, de l'intox, du guessing, de la gestion de main, du piège tendu ou pÂs! :P Une dose d'aléatoire au tirage des cartes et aux lancés de jetons qui renforce encore la grande tension présente tout au long des parties, on peut vraiment "construire" sa main au fil des tours, attendre son heure ou tenter le forcing, ou des coups opportunistes, c'est vraiment une vraie p'tÎte bÔmbÂsse ultra addictive! :mrgreen:
Pour le découvrir, il faut bien sûr accrocher au début, et jouer plusieurs fois un scénar pour se rendre compte qu'il en a bien plus sous le pied qu'il peut paraître au départ. Et comme je l'ai déjà dit, chacun des 3 scénars propose réellement un gameplay spécifique et différent, que du bon quoi!

bon, si je comprends bien, les mécanismes sont tellement bons que ma femme qui est totalement hermétique au thème, pourra tout de même apprécier ?
Je sais, ça serait passer à côté d'un atout du jeu, mais bon...

Oui, ça fait longtemps que je n'ai vu un jeu d'une telle qualité stratégique (surtout pour un jeu de carte) et avec une telle tension jusqu'au bout de la partie.
Celles que j'ai joué ont été tendu jusqu'à la dernière carte, c'est impressionnant....on se croit fini et hop, retournement de situation, on se dit c'est peut être possible et soudain la cata on s'effondre! C'est trés, trés bon et avec une excellente rejouablitié.
Pourvu que les jeux suivants sur le théme soient aussi forts, ce qui ne sera pas évident, puisque si le systéme reste le même, il restera à traduire les combats d'époque dans le jeu lui même sans lasser.
Mais je ne doute pas de la qualité des auteurs pour réussir ce défi

Foussa dit:bon, si je comprends bien, les mécanismes sont tellement bons que ma femme qui est totalement hermétique au thème, pourra tout de même apprécier ?
Je sais, ça serait passer à côté d'un atout du jeu, mais bon...

Le jeu, pour moi, est exceptionnellement bon dans son genre et merveilleusement édité avec passion. Le thème y est formidablement bien exploité et en fait partie intégrante. Donc si ta femme y est hermétique, ça peu tout de même poser un problème. Sauf si elle adore les jeux d'affrontement tactiques à 2, avec de la gestion de main, des combos du bluff, du guessing etc... Et qu'elle se contrefout du thème du moment que le jeu lui plait. Le mieux, c'est peut être de lui montrer la TTTV pour qu'elle se fasse une idée du truc. Et toi tu lui explique ce qui n'est pas forcément visible tout de suite dedans :wink: