bon je l ai pas , mais peut être normal vu que j ai la version Musée.
Sinon je n avais pas vu les aides de jeu grand format pour mettre en place tous les scenarii ( les 2 boites ), et l inventaire des cartes : Super pratique .
Bonjour
en deballant ma boîte je me suis aperçu que je n’avais pas le dé dont il est question dans les règles.
Est ce normal?
si non quelqu’un aurait l’amabilité de m’indiquer les faces de celui-ci?
merci
Bonjour KCO,
Il s’agit d’un oubli lors de la mise en boîte.
Passez-moi svp votre adresse que je vous en envoie un.
Il s’agit d’un dé à six faces avec trois côtés blancs et trois côtés marqués d’une explosion.
Bonne soirée
Guillaume
MP envoyé
encore merci
Bonjour…
Bon Monsieur Guillaume… voici le secret… Ctrl+Alt+7è` et ensuite taper i… ì tadammmmmm
Je considère M.Tolkien comme seul responsable de vos difficultés à taper Turìn… Sacré Tolkien… une exposition lui est d’ailleurs consacré à la bibliothèque nationale de France… J’ai le livre de l’exposition mais je ne sais pas si je vais avoir le budget pour monter sur Paris mais cela fait trèèèèèèss envie “d’approcher” les manuscrits et autres pépites du grand Monsieur…
Pour revenir aux opérations militaires… petite question technique, j’ai appliqué la règle et les textes des cartes sans extrapoler mais j’ai un doute… quand une carte a pour effet “prendre un jeton”, elle me dit de prendre un jeton et que je “peux” ensuite jeter le jeton pour augmenter ma VC, nous sommes d’accord que ceci est un choix, je peux juste garder le jeton en réserve?! Afin de l’utiliser plus tard… qui a jeter 5 jetons “0+1” pour 5 résultats 0…? Moi je suis vraiment nul en jeté de jetons…
Bonsoir Turin, (j’y arriverai une autre fois…),
Il y a deux types de jetons 0/+1:
- gris clairs, ceux que l’on prend grâce à une carte: Parachutages, Munitions etc ou lorsque l’on remporte un Terrain
Ces jetons peuvent être conservés
- gris foncés, ceux que l’on utilise immédiatement: Grenade Mark II, Mortiers M2 etc afin d’augmenter la valeur de combat d’une Unité
Ces jetons doivent donc être joués.
C’est la raison pour laquelle nous avons introduit cette différence de couleur; afin qu’il ne puisse y avoir de confusion. Aucun joueur ne peut avoir dans SA réserve des jetons gris foncés! Ils sont obligatoirement mis en jeu et retournés dans leur réserve à l’issue de l’Assaut.
Cela nous a également permis de régler le cas improbable mais réel d’une Réserve de jetons 0/+1 vide et d’une requête spécifique demandée par une Unité…
Donnez-moi votre cas particulier svp ou le nom de la carte.
Merci
Pour tous les malchanceux de la planète le record à battre est de DOUZE lancés ratés d’affilé!
J’y étais, c’est Pascal lors d’une partie de Pegasus…
Mon record personnel se situe à ONZE lancés ratés d’affilé.
Oui, parce que ce qui compte c’est la séquence et non le nombre de jetons ratés dans la partie…
J’ai déjà joué avec une moyenne de 70 à 80% de lancés ratés lors d’une partie! Disons que vous apprenez à vous en passer…
Mon meilleur résultat: HUIT jetons d’affilé avec une Browning lors d’une mission Utah, j’ai gagné le combat…
Tchuss
Guillaume
A tous ceux qui jouent beaucoup et qui triturent les cartes avec leurs dents!
J’ai trouvé chez : Ultimate Guard, des pochettes de protection pour les cartes Terrain et les cartes de jeu:
* Terrain: Paquet de 90 pochettes transparentes, ce qui permet de protéger du même coup les cartes de Pegasus…, à la taille bien précise de 81X122mm, elles vont comme un gant bien serré (je n’aime pas lorsque ça flotte.
* Cartes de jeu: Paquet de 80 pochettes, transparentes ou non à la taille de 66X91mm. Je recommande des cartes de couleur pour les cartes héroïques afin de bien les distinguer dans la main de votre adversaire.
Pendant les vacances nous avons tous un peu de temps lorsqu’il pleut pour protéger nos cartes…
Ciao
Guillaume
Alors en faite j’ai lu les cartes de travers… Je pensais au mortier par exemple… J’ai vu le “éventuellement” et suis allé à la conclusion que cela était pour jouer le jeton ou pas mais la carte est claire… Piocher un jeton et jeter le dé pour “éventuellement” augmenter la VC… Le éventuellement sous entend que le dé peut être une réussite ou un résultat raté.
Donc conclusion les règles sont claires, les cartes sont claires, le jeu est claire, c’est moi qui n’est clairement pas attentif…
Bon rebelotte pour une mission sainte mère église… Bammmm j’ai gagné 7 à 5… Avec les Américains.
J’ai été opportuniste sur les terrains non objectifs et à fond sur les objectifs plus une meilleure gestion des combos de cartes (encore beaucoup d’erreur sur les combos possibles, je réagi après coup que j’aurais pu mieux enchaîner) et le résultat est la !!! On sent bien que finalement notre main est “maîtrisable”, que le facteur pioche aléatoire n’est pas responsable de la victoire ou non… Même si une pioche très bonne d’un côté et nul (est-ce possible) de l’autre peuvent frustrer les mauvais perdants sur une partie…
Salut à Tous,
Le Mulligan en début de partie sert à justement contrecarrer les mauvaises mains, sauf dans certaines missions afin de coller à la réalité, c’est à dire des largages très mauvais…vous touchez terre avec seul ou en groupe avec ou sans matériel.
Partez du principe qu’à OP Com les pioches sont équilibrées pour chaque camp.
Il s’agit d’un jeu de gestion de main et prise en compte de la manière de jouer de votre adversaire.
Si vous avez une main faible faites semblant de vous économiser, si vous avez une main forte gagnez en dépensant le moins possible! Il y a un côté «poker» indéniable ici.
Le plus important consiste à sentir le flux du jeu, je me répète, qui vous donnera le bon tempo pour ne pas subir.
Finalement qu’est-ce qu’une mauvaise main?
Celle qui vous empêche de gagner immédiatement un Terrain, certes, mais peut-être est-ce celle qui vous permettra de prendre St Mère dans cinq Tours!
Si vous aves des Unités, vous aurez moins d’AC mais vous pourrez utiliser les «Soutien». Si vous avez des Événements, vous aurez de quoi remonter votre main ou pourrir celle de l’adversaire. Si vous aves des AC vous pourrez surprendre votre adversaire à moindre frais…bref il y a toujours un truc à jouer.
J’ai développé une théorie autour d’OP Com baptisée: «Théorie de l’élastique»
Elle consiste à savoir à quel moment un joueur chevronné perd contre un débutant non parce qu’il opte pour les mauvais choix mais parce que la mécanique fait qu’il perde.
À ce jour cela ne m’est jamais arrivé.
J’ai joué plusieurs parties qui m’ont vu gagner parce ma science du jeu m’a permis de sentir à quel moment je devais absolument gagner CE Terrain pour reprendre l’avantage ou avoir LE point d’écart favorable à la fin.
Bizarrement, face à des joueurs expérimentés ces situations ne se sont jamais produites…la chance des débutants?
Cela doit pouvoir se produire entre deux joueurs chevronnés avec un gros écart de réussite lors des lancés de jetons bien que de mémoire je ne l’ai vu qu’une seule fois lors d’une partie sur la Dives qui s’est soldée finalement par un match nul en tournoi à Cannes (Pascal contre Denis).
J’ai perdu sur Pegasus par arrogance (parce que je me disais que ce n’était pas possible…) face à un débutant qui avait le jeu parfait au bon moment en lui concédant in fine 1 PE lors de la contre-attaque alors qu’il en avait 3 en arrivant sur les ponts…De la fierté de me battre facilement il était passé à l’angoisse de celui qui allait perdre une partie gagnée d’avance.
Depuis, disons que je joue plus serré…et qu’il n’y a plus de débutant qui tienne…
Afin d’équilibrer les parties je ne pratique pas le Mulligan sauf face à des joueurs avertis.
C’est d’ailleurs une bonne manière pour ceux qui veulent réduire l’écart que de se mettre en situation de réflexion face à des débutants.
À pluches
Guillaume
Salut les commandos!!!
Bonne année à tous!!! Pleine d’ambiance ludique à base de “batard je le savais que tu avais cette carte en main” “vazzzzy t’es trop vernis du jeté de jeton c’est n’importe quoi ce jeu” “eh bammmmm dans ta tronche la jeep Willys” “aaahhh il fait moins le malin l’Américain sans ces effets pourris”… enfin que de l’amour et de la fraternité d’armes :)
Guillaume, nous avons eu un cas de figure ayant posé question sur la dernière partie et te sollicite donc…
En gros l’allemand a joué un granatwerfer 42 sur le premier combat, puis un blockhaus sur le deuxième combat avec comme “action de combat” une sentinelle, la sentinelle ayant été jouée comme action de combat, bénéfice-t-elle de l’effet du granatwerfer à s’avoir +2 en VC soit un blockhaus à 6+1+2 = 9 VC ou non car elle est considérée comme action de combat…
Sinon, encore une fois super partie, avec tension, lancé de jeton qui fait basculer la victoire en défaite, l’attente d’une tranchée allemande qui arrivera au bon moment, c’est à dire pile quand cela me fait bien bien bien chié enfin que du plaisir chez les deux joueurs… et surtout j’ai gagné
Sinon, remarque et interrogation stratégique pour l’américain… la carte permettant d’aller chercher une carte dans la pioche (je n’ai plus son nom), je l’utilise pour aller chercher “tir parfait” car cette carte me parait juste indispensable pour “assurer” un objectif et angoisser l’adversaire, est-ce un choix régulier des joueurs américains ou alors on laisse faire la chance en espérant que celle-ci soit sur le haut de la pioche et on va chercher une carte à synergie avec la main actuelle?
Je me suis aussi rendu compte que l’Américain n’a pas trop intérêt à dépenser ces jetons pour augmenter la VC d’une unité car ceci peuvent cruellement manquer pour jouer efficacement le QG, le bazooka (d’ailleurs l’utilisation des deux jetons pour augmenter la VC n’est pas obligatoire?) ou même les infirmiers… d’accords ou pas?
Et enfin, je suis tombé sur un Mook… jamais entendu chez moi, c’est l’abréviation de Magazine et book, il s’agit donc d’un mook ayant pour nom 1944 au édition Weyrich, il y a actuellement 3 numéro (Bastogne à la veille du choc/ Normandie-Utah la plage stratégique/ bataille des Ardennes l’échecs aux panzers) il s’agit d’une maison d’édition belge qui propose de remettre la parole des soldats et/ou officiers de terrain en avant, d’analyser les combats en étant le plus objectif possible et de justement remettre en perspective certaines “idées” et “acquis” ayant servie la propagande des vainqueurs… beaucoup de photos et schéma, des idées rando sur les lieux de mémoire…
Une vrai bonne surprise pour remettre le nez dans la WW2, je conseil la lecture de ces “mooks”…
Salut TurIn,
Ah, nous y voilà, nous abordons les questions de subtilité de règles et surtout les conseils de jeu…
1) Les Règles
Si tu joues une Sentinelle comme une AC, cette Unité devient donc une…AC, or le bonus ne s’applique qu’à l’Unité
Donc, PAS de bonus.
Ton Blockhaus passe de 6 à 7 grâce au +1 Sentinelle.
→ Le truc de Maître Guillaume (assez moche il faut bien le dire) sur un Terrain à TROIS Combats:
- Granatwerfer à 4
- Blockhaus à 6 + 1 avec une Sentinelle, voire une chi’i Grenade a +2 histoire de bien essorer le Ricain (sans les jetons) à au moins: 9
- Grenadiers en cerise sur le strüddel : 5 + 2 (effet Granat) + 2 (les deux points de bonus pour avoir joué des AC précédemment) = 9
Ça commence à faire mal, surtout en nombre de cartes jouées par l’US, normalement cinq Unités pour trois allemandes.
2) Le Jeu
* La carte «Plan B»: Tu l’utilises pour aller chercher la carte dont tu as besoin!
Si tu es à poil de cartes et de jetons, ce sera «Parachutages»
Si tu montes sur un Objectif, ce peut être «Grenade fumigène»
Voire un «QG» si tu as plein de jetons…et des grosses cartes à associer
Le «Tir Parfait» est une assurance-vie lorsque le «Tireur embusqué» est tombé, c’est comme au Tarot avec les gros atouts.
Bref, il n’y a pas de règle selon moi.
Précision: Lorsque tu as choisi ta carte, tu dois mélanger ta pioche…
* Les jetons de l’Oncle Sam: discernement et parcimonie!
En effet, ton analyse est sensée, l’Américain doit très bien maîtriser sa réserve de jetons, à l’inverse de l’Allemand, entre montée en puissance de ses Unités afin d’éviter de toujours en jouer deux et effets liés à ses Unités qui sont l’une des conditions de sa victoire. Ne pas pouvoir activer un QG est une aberration, ne pas profiter de l’effet des Infirmiers pour remonter ses Paras de valeur 4 est préjudiciable etc
Un bon Allemand surveillera toujours de très prés la réserve de son adversaire car cela le renseigne immédiatement sur son potentiel de jeu.
Précisions:
Le Mortier US autorise le joueur Américain à lancer gratuitement DEUX jetons gris foncés immédiatement (réserve à part dédiée à ce genre d’effet), pas ceux de sa réserve!
Je ne vois pas la raison pour laquelle il s’en passerait, sauf si tu considères les Yankees comme des Bayard en puissance…Moi je les joue même face à ma grand-mère…
Le Bazooka, si tu brûles deux jetons, t’autorise à semer la zizanie dans la main de ton adversaire.
Il ne s’agit pas du tout des mêmes effets et des mêmes ressources.
D’ailleurs, jouer l’effet du Bazooka est toujours une décision difficile à prendre car, veut-on éliminer une carte de la main allemande, qui pourrait être un joker, ou bien justement conserver précieusement deux jetons que l’on sait utiliser à bon escient?
Le CAP: Conseil après Parties est ouvert tous les jours de 9h à 18h…
Tchuss
Guillaume
Merci le Cap’
Content de bien avoir interprété le premier point de règles, la victoire est donc sans bavures!!!
Pour la carte “plan B” effectivement je voyais la carte “tir parfait” comme ultime, mais il faut que le tireur embusqué soit tombé… j’ai eu de la chance la dessus, mais la carte m’a bien sauvé le terrain objectif durement combattu. Clairement j’étais à cour de ressource jetons un moment pour jouer QG, le plan B aurait-été une solution, pour cette partie j’avoue que le tir parfait m’a été plus utile que la carte QG mais je note.
Concernant les mortiers j’utilise toujours les deux jetons, sauf sur ma grand mère (RIP) , l’interrogation était vraiment sur le bazooka, mais il n’est pas indiqué que les deux jetons sont une condition pour jouer la carte, c’est effectivement un bonus… ou pas!!! car chère en jeton…
j’ai quand même une ENORME critique sur le jeu… trop de scénario!!! pu*** je ne suis que sur le scénario Sainte Mère Eglise… il reste donc 2 scénario à poncer comme celui-ci… mais non ce jeu est un destructeur de mariage c’est pas possible!!! franchement top!!! encore une fois merci pour votre travail!!!
Turin,
Le Bazooka, aimable carte de contre anti-véhicule, se joue normalement comme une Unité sans aucune contrainte.
Le coût d’activation, 2 jetons, est celui de son effet, qui peut se révéler pervers dans certaines situations.
Cela rejoint la réflexion autour de la gestion des jetons de la part de l’Américain…Bazooka ou Zookaba?
C’est la grosse différence avec le Panzerfaust qui tape également à 7 mais en demandant gratuitement, presque poliment, au joueur US de se défausser d’une carte de son choix…
Go!
G
Quel en est le prix?
Le prix du bonheur absolue made in France!!!
Il est à 44€
Est ce que le règle en français est lisible et téléchargeable quelque part dans la galaxie? J’aime bien connaitre un peu mieux le jeu avant de me décider.
Turìn dit :Effectivement, mais le GI's de base est quand même venu mourir chez nous...
Clairement, les Américains n'ont rien fait gratuitement, mais cela a bénéficié surtout aux politiques et industriels... le para perdu dans le bocage, coincé dans la toile du parachute, dans 1m50 d'eau, je pense que pour lui les retombés financières n'étaient pas un objectif en soit... Après ils l'ont fait deux fois pour peut-être de mauvaises raisons mais ils ont quand même permis d'apporter des moyens humains et matériels indispensable à la libération de l'Europe...
Au même titre que des milliers de soldats sont morts pendant la première guerre mondial pour des considérations monarchiques et des jalousies colonialistes, idem pour les fabricants d'armes ayant réalisés des bénéfices monstres... pourtant ils ne faut pas oublier tous ces soldats morts... et ces libérateurs aussi
Sans oublier les russes qui ont payé le plus cher tribu et seraient sûrement arrivés seuls à Berlin.
Franchement Immyr regarde la TTTV c’est assez claire pour comprendre les règles, rien de bien compliqué… Sur le site Pegasus bridge tu retrouve la règle du premier jeu il me semble, cela peut donner une idée…
… mais franchement, ce n’est pas ce que j’attendais, mais savoir si (comme la règle du jeu précédent) celle de Sainte Mère était AUSSI consultable, que ce soit fait pour donner une idée ne me suffit pas…
Merci pour la réponse.
Immyr dit :... mais franchement, ce n'est pas ce que j'attendais, mais savoir si (comme la règle du jeu précédent) celle de Sainte Mère était AUSSI consultable, que ce soit fait pour donner une idée ne me suffit pas...
Merci pour la réponse.
Les scénarios sont bien différents de ceux du premier opus.
Dans Utah Beach, tu as 16 cartes à explorer pour les ricains, avec parachutage, donc tu ne joue pas du tout pareil que pour les scénarios d'avancée.
Un autre scnéario où tu dois gravir une colline par un des 4 côtés (4 chemins de cartes), tu peux bluffer en partant de plusieurs points.
Vraiment c'est top... et c'est fabriqué en Gaule.