jmguiche dit :Non, il y a assez de croix blanches. 4 pour des scénarios à au maximum 4 joueurs. La logique d’unité activée qui doit être épuisée quand on passe à une autre est conservée.
Donc une croix par joueur…
Edit : c’est vrai que la possibilité d’avoir toutes les unités potentiellement actives en même temps pourrait être intéressante, mais la gestion deviendrai vite impossible telle que les règles sont posées. aujourd’hui, les unités ont 3 états, hors dégâts : fraîches, stressées, fatiguées. Et les pions deux faces . pour simplement gérer plusieurs unités stressées en même temps, il faudrait plein de croix, (bonjours les empilements, cela ne marche pas), encore plus de marqueurs (marqueurs stressées en plus de marqueurs dégâts, ou des marqueurs fatigués, et on passe à côté du but de wargame fluide) ou… jouer avec des cubes comme ceux de gmt : une unité fraîche est sur la tranche, stressées sur une face, fatiguée sur l’autre… mais le jeu va coûter plus cher.
Sauf que tu peux faire agir une unité utilisée avec tes PAC. Et donc il faut bien laisser les croix sur les unités même celles utilisées ?
Heu… non. tu as une croix pour l’unité active et les unités fatiguées sont retournées. tu as le droit d’agir avec une unité fatiguée avec tes points de commandement.
Mais si je joue avec une AUTRE unité qui agit, là la croix de stress change pour aller maintenant sur cette unité.
En fait, le stress intervient pour une unité qui est activée consécutivement.
Mea culpa.
Oui le stress intervient pour une action d'une unité qui n'a pas encore agit à ce tour (on retire tout les marqueurs à la fin du tour pour rafraichir les unités), mais je ne comprends pas ta phrase 'la croix de stress change pour aller maintenant sur une autre unité"...(cela veut dire que la croix change de pion et que l'unité n'est plus stressé pour la suite??)
Lors de la première activation on fait le test d'épuisement sans compter de stress bien sur, mais par la suite le marqueur vous indiquera qu'il faut rajouter +1 au test d'épuisement avec le D10 spécial (et la probabilité d'être épuisée est plus haute, on compte qu'une unité peut au moins être activée 3 fois dans un tour avant d'être épuisée....sauf si on n'a pas de chance au lancer de Dé !). On peut dépenser autant de PC qu'on veut pour augmenter les chances de gagner le test (et pas plus de 2 PC si on lance les D6 ou pour d'autres actions qu'un test).
Le marqueur de stress reste sur l'unité qui a agit jusqu'à la fin du tour (donc +1 PA à chaque action si l'unité est resté fraiche) mais on ne compte pas bien sur ce stress si l'unité est épuisée et que on l'a fait agir avec des PC (d'où l'importance de la gestion des PC encore plus importants dans cette version que les dernières).
Une unité stressé par une action reste donc stressé jusqu'à la fin du tour avec +1PA et son marqueur reste en place.
PS: encore une fois, je n'ai pas reçu mon exemplaire (que Asyncron soit maudit pour m'avoir oublié ) et je ne parle ici que de ma connaissance et des parties jouées avec Le Reveil de l'Ours avec cette règle de la 3em édition (c'est ainsi que j'ai compris le système, je peux me tromper)
Ha bon ? Donc si j’ai bien compris on enléve le marqueur de stress à une unité stressé qui en réalité n’est plus stressé pour le reste du tour ?? Et donc si on s’en tient à cette logique devient de nouveau stressé lorsque on la réactive par la suite? Je ne vois pas pourquoi une unité est stressé à sa première action, puis ne l’est plus à la suivante car on a enlevé son marqueur, puis l’est à nouveau quand elle rejoue (si bien sur elle n’est pas épuisée) et je ne vois pas non plus le jeu de chaise musicale avec les marqueurs “croix blanches” ni même comment et pourquoi on les distribue à travers le plateau de jeu (au hasard? Dans un ordre logique? boh!!!)
C’est vraiment bizarre, ou alors j’ai mal compris ta phrase:
“Si on prend une autre unité, et qu’elle agit à son tour, la croix de stress ira sur cette nouvelle unité.”
Je n’ai pas compris ceci lorsque j’ai joué à Reveil de L’Ours avec cette règle 3em édition (je répéte que je ne fais que reprendre ce que je connais du jeu et non pas la règle de la boite puisque je ne l’ai toujours pas reçu).
En ce qui me concerne j’ai pris des petits jetons bois que je pose sur les unités stressés et ces marqueurs y restent jusqu’à la fin du tour (et je n’ai pas 4 marqueurs mais assez pour marquer toutes les unités qui ont joués ce tour en rappel du stress qui ajoute +1PA à l’action). Mais peut être que l’éditeur à décidé que un seul marqueur suffisait et qu’on ne pouvait pas oublier qu’une unité avait déja joué et donc était stressé? (mais ça me parait un peu limite quand il y a de nombreuses unités sur le plateau).
Perso, ce que j’ai compris, c’est que quand une unité est active, stressée avec La Croix blanche, et qu’on change d’unité, la première devient fatiguée. J’ai plus déduit ça de mon habitude la v2 que je ne l’ai lu. A vérifier.
edit : après vérification… j’avais tort. On active l’unité 1, on teste la fatigue, ça passe, elle est stressée (croix Blanche) et pas fatiguée. l’adversaire joue On active l’unité 2, on teste la fatigue, que ça passe ou pas, c’est l’unité 2 qui est stressee (croix blanche) l’unité 1 ne l’est plus.
C’est « l’unité qui vient juste de réaliser une action » qui est stressee. Donc l’unité 2, plus l’unité 1. C’est un peu étrange mais c’est ce qui ressort des règles en français.
C’est à la fois étrange parce qu’inhabituel, et intéressant. Cela permet de mettre en œuvre l’action de plusieurs unités « en même temps ou presque », sans être obligé, comme en v2, « d’user » complètement une unité pour éviter de perdre des pa avant d’en activer une autre. C’est nettement mieux en fait.
J’active une unité A, je la déplace. Je réussis le test d’épuisement. Elle devient stressée.
J’active l’unité B, je tire, je rate le test d’épuisement, elle devient fatiguée mais elle prend quand même le marqueur stressé. Car je peux très bien utiliser par exemple des PAC pour la faire agir, dans ce cas, vu qu’elle joue CONSÉCUTIVEMENT (comme indiqué dans le paragraphe stressé) le +1 est appliqué.
Ensuite, je rejoue avec A, pour moi elle n’est plus stressée car j’ai joué avec B entre deux.
Ce qui paraît logique car le stress agit immédiatement, l’unité tire, puis elle doit se déplacer pour se cacher, cela implique du stress et donne donc un probabilité d’échec.
J'active une unité A, je la déplace. Je réussis le test d'épuisement. Elle devient stressée.
J'active l'unité B, je tire, je rate le test d'épuisement, elle devient fatiguée mais elle prend quand même le marqueur stressé. Car je peux très bien utiliser par exemple des PAC pour la faire agir, dans ce cas, vu qu'elle joue CONSÉCUTIVEMENT (comme indiqué dans le paragraphe stressé) le +1 est appliqué.
Ensuite, je rejoue avec A, pour moi elle n'est plus stressée car j'ai joué avec B entre deux.
Ce qui paraît logique car le stress agit immédiatement, l'unité tire, puis elle doit se déplacer pour se cacher, cela implique du stress et donne donc un probabilité d'échec.
Ou alors j'ai compris de travers.
C’est aussi ce que je comprend. cf mon édit ci dessus ou j’essaye de décomposer.
C’est une logique très différente de la v2. Mais c’est nettement mieux ! Cela ne remplace pas la notion de « pa limités » pour une unité, unité qu’on doit user de façon continue lors de tours successifs, Cela change complètement la logique du jeu en laissant de côté cette notion.
jmguiche dit :C’est à la fois étrange parce qu’inhabituel, et intéressant. Cela permet de mettre en œuvre l’action de plusieurs unités « en même temps ou presque », sans être obligé, comme en v2, « d’user » complètement une unité pour éviter de perdre des pa avant d’en activer une autre. C’est nettement mieux en fait.
C'est top en fait car là, justement, on n'est pas obligé d'utiliser une unité à fond avant de changer.
On peut changer d'unité à souhait pour peu qu'elle ne devienne pas fatiguée.
Et le stress permet de limiter l'utilisation d'une unité plusieurs fois de suite et cela rejoint l'aspect logique de faire plusieurs actions à la suite, ben ça stresse ^^
Donc je trouve que ce système offre une ouverture quant aux choix avec toujours ce risque du dé d'épuisement :)
Oulaaaaa, ça va trop loin pour moi, dés que je reçois mon exemplaire (la semaine prochaine normalement) je lis la règle, mais je n’ai absolument pas compris de cette manière et ici tout est mélangé, par exemple une unité épuisée qu’on peut activer avec des PC ne comptes pas son stress (elle est épuisée) et donc on dépense les PC de l’action (plus les éventuels suppléments de terrain ou de dégât déja pris) et on ne rajoute pas +1PA… Bref, il se peut que soit la règle que j’ai eu entre les mains ne soit pas la bonne (mais je ne crois pas, on verra ) soit je n’ai rien compris…
Mais quand je lis le peu que je voie sur l’image ci dessus je pense que vous avez…tort (je m’avance encore une fois à l’aveugle). Je ne lis ici aucun déplacement du marqueur de stress, ce dernier n’est là que pour rappel, et encore une fois une unité stressé prend une pénalité de +1Pa à sa prochaine utilisation et ceci jusqu’à la FIN du tour, et une unité épuisée (donc retrounée) peut jouer en utilisant uniquement des PC et ceci sans ajouter +1PA comme de toute façon l’action réussi toujours en utilisant des PC pour une unité épuisée (pour peu qu’on a les PC suffisant bien sur) le stress n’est plus présent. Comme dit le stress ne se cumule pas mais une unité stressé reste stressé jusqu’à la fin du tour, donc jusqu’à la fin du tour on ajoute +1 PA à ses actions QUI NE NE NECESSITE PAS DE PC puisqu’elle est fraiche, si elle est épuisée on ne peut la jouer que avec les PC (si on veut car les PC ne reviennent qu’au début du tour suivant et encore avec moins si on a une ou des unités tués on perd 1 PC par unité tuée).
Bref, c’est simple mais j’ai l’impression que vous faites un méli mélo de ce qui est simple et évident (mais si je me suis trompé alors désolé, pour le moment c’est ainsi que je vois les choses)
Il suffit de lire la photo que j’ai posté et il y a un mot crucial : “consécutivement”
Imaginons qu’une unité qui vient d’agir prend son marqueur stress.
L’adversaire joue.
Puis, il y a 2 possibilité :
1) Je rejoue avec l’unité précédente soit car elle a réussie le test d’épuisement et est donc toujours fraîche, soit en utilisant uniquement des PAC car elle est fatiguée. J’aurai donc un malus au coût de ma prochaine action de +1 lié au stress.
OU
2) J’active une autre unité, et à la fin de son action le marqueur stress va sur cette nouvelle unité et je le retire donc de la première unité.
La croix est là pour indiquer quelle est la dernière unité à avoir été activée pour appliquer le stress au cas où je “rejouerai aussitôt” (après le tour de mon adversaire) avec cette unité.
Je l’ai compris ainsi et quand tu y réfléchis, c’est logique.
Et pense aux derniers scénarios avec des dizaines d’unités, comment pourras-tu savoir quelle unité est stressée ou pas ?
Non, consécutivement ou consécutive n’est là que pour illustrer le pourquoi du stress et c’est tout.
-Si on utilise les PC le marqueur de stress n’a pas lieu d’être et donc pas de +1PA puisqu’on utilise uniquement les PC.
–Il n’est dit nulle part que le marqueur de stress passe d’une unité stressé à une autre unité qui ne l’est pas encore tout simplement parce que une unité stressé le reste jusqu’à la fin de son tour, on ne “destresse” pas une unité, elle a joué, elle est fraiche, on compte +1PA à sa prochaine activation, c’est à dira à la deuxième activation (d’où le mot “consécutif” qui n’est qu’un adjectif pour qualifier ce qui ce passe).
“La croix est là pour indiquer quelle est la dernière unité à avoir été activée pour appliquer le stress au cas où je “rejouerai aussitôt” (après le tour de mon adversaire) avec cette unité.”
Oui, la croix ou le marqueur est juste un rappel pour le stress qui fait ajouter +1PA lorsqu’on joue de nouveau cette unité qui est resté fraiche, pas quand elle est épuisée puis le marqueur ne sert plus dans ce cas…mais on ne la destresse pas sauf à la fin du tour, elle est stressé, elle reste stressé.
Encore une fois je ne vois pas d’indication qui dit que le marqueur ou les marqueurs se ballade d’une unité fraiche vers une autre, quel que soit l’action sur une unité qui à joué la deuxième fois on compte +1PA de stress (sauf en cas d’utilisation de PC pour une unité épuisée qui ne peut jouer que de cette façon si on le désire pour le tour).
Indiquez moi avec précision l’endroit (je n’ai toujours pas reçu ma boite je le rappelle) qui dit qu’on enléve le marqueur de stress pour le poser sur une autre unité lorsqu’on active une nouvelle unité (ce que vous sous entendez que la première qui était stressé ne l’est plus, c’est faux jusqu’à la fin du tour je le répéte). La seule chose que je lis c’est que le stress ne se cumule pas, une unité qui a été activé la deuxième fois est stressé (donc marquée) et le reste qu’on le veuille ou non jusqu’à la fin du tour tant qu’elle est fraiche et donc jouable. Je continue à croire que vous interprétez mal ce point, mais bien sur je ne suis pas infaillible, donc SVP, où lisez vous qu’une unité stressé ne l’est plus (c’est comme ça que j’interpréte votre raisonnement ci dessus, on retire le marqueur ?? ou alors là aussi j’ai mal compris le raisonnement du commentaire).
Voici une capture de la règle originelle en anglais…ATTENTION ici le mot “fatigue” en anglais est traduit en français par Stress (et non pas fatigue comme on veut dire épuisée), donc il n’y a rien qui dit qu’on change le marqueur de place et de plus le stress n’est tout simplement pas cumulatif, donc on met un et un seul marqueur sur une unité qui a fait sa deuxième action uniquement comme rappel. Au début j’ai joué cette règle SANS tenir compte du stress pour se faire au test d’épuisement et ensuite j’ai joué avec les marqueurs pour rappel et ajouter le +1 PA.