starvince dit:J'aurai quand meme envie de dire que Pantheon est plus profond que l'age de Pierre et j'ai bien fait une centaine de parties de ce dernier. La rentabilité des stratégies à Panthéon est plus contextuelle, c'est un jeu d'opportunisme, mais ça, je crois l'avoir déja dit. Au dela de la profondeur, la rejouabilité est bien supéreiure à Panthéon, c'est certain sur ce point.
ouf merci !!!
ceci dit je n'ai pas dit que l'age de pierre n'était pas bien, juste qu'il ne faut pas le mettre à toute les sauces !! c'est avant tout un jeu familial
Familial, je ne suis pas d’accord. Bien trop dur pour les marmots, ils ne luttent pas à égalité avec des adultes.
Par contre, c’est un jeu à la rejouabilité limitée. On arrive rapidement à faire le tour des stratégies possibles et ce sont des petites notes d’opportunismes et d’adaptabilité qui feront la différence.
Je viens de lire la règle en français (merci au traducteur ) et je suis entré dans une phase de moubourrage actif car ça a l’air vachement bien !
Je ne sais pas si ça a une grande influence sur le déroulement de la partie, mais j’aime beaucoup le système des différents peuples qui sortent de façon aléatoire à chaque partie, entraînant une bataille sur une zones géographique déterminée… Ca a l’air d’être du très bon HiG, vivement fin juin (ça fait chier que ça ait été repoussé )
Règles simples mais pas simplistes, petite part de hasard qui ne fait pas de mal et beaucoup de choix avec de l’opportunisme. On reconnait plusieurs mécanismes empruntés de ci de là…
Le début de partie m’a semble très bien avec plein de chose à faire et des phase (les arrivées des peuples) plus ou moins longues. Mais, car il y a un mais, je trouve que les deux derniers tours sont (au moins dans notre partie) ultra rapide. En un tour de table et demi, soit les dieux (peut-être n’est-ce pas le terme exact) étaient achetés (vénérés), soit on avait récupéré les 5 jetons autour de la cité. Ce qui fait que dans les 2 derniers tours certains n’ont joué qu’une fois, d’autres deux.
Ça vous a fait ça aussi ou y a-t-il selon vous une erreur de règles quelque part ?
Oui, sur la moitié des parties que j’ai joué la fin est arrivée très vite, mais tout le monde a pu jouer deux fois notamment grace à la phase de déplacement jouée par tous les joueurs.
Cela parait normal vu que tu as passé la partie à construire tes combos, tu les exploites à la fin. Seulement tu peux avoir intéret à temporiser un peu, c’est ce qui est arrivé sur d’autres parties, surtout si un seul joueur à franchi le cap des 8 colonnes sur le plateau.
Mais du coup, ta partie s’est elle terminée sur un rush des tuiles bonus ou sur les dieux loués?
J’ai vu les deux cas de figure qui étaient en fait assez révélateurs du rythme de la partie. Si les joueurs sont partie sur du gros développement au niveau des offrandes, la partie a été plus longue mais dans les derniers tours, ce sont les dieux qui sont choisis au lieu des placements de colonnes.
Sur des parties plus rapides, ce sont les tuiles ramassées qui ont mis fin à la partie, mais les scores ont été plus faibles.
Du coup, trouver le bon rythme et s’adapter à celui des autres est indispensable et vient encore rajouter une dimension stratégique au jeu.
Molmo dit:J'ai fait ma première partie hier. Règles simples mais pas simplistes, petite part de hasard qui ne fait pas de mal et beaucoup de choix avec de l'opportunisme. On reconnait plusieurs mécanismes empruntés de ci de là... Le début de partie m'a semble très bien avec plein de chose à faire et des phase (les arrivées des peuples) plus ou moins longues. Mais, car il y a un mais, je trouve que les deux derniers tours sont (au moins dans notre partie) ultra rapide. En un tour de table et demi, soit les dieux (peut-être n'est-ce pas le terme exact) étaient achetés (vénérés), soit on avait récupéré les 5 jetons autour de la cité. Ce qui fait que dans les 2 derniers tours certains n'ont joué qu'une fois, d'autres deux. Ça vous a fait ça aussi ou y a-t-il selon vous une erreur de règles quelque part ?
+1 pour le rush final hyper-rapide (je précise qu'on était dans la même 1ère partie)
Accessoirement on a fait 2 erreurs de règles (pour le reste, après avoir relu les règles, je pense que c'était OK)
On aurait du avoir chacun une tuile bonus au début de partie (la variante ne concerne que la manière de les attribuer)
Le 1er peuple que nous avons eu (Cartago) attribue 2 sous virtuels, il n'y a pas besoin de les avoir en main (dans la règle anglaise, c'est précisé, pas dans la règle française)
Sinon, concernant les 3 points pour la fin d’une civilisation, attention, c’est bien le tour joueur actif.
Autrement dit, si un autre joueur se déplace lors d’une phase mouvement et prend la dernière tuile bonus, c’est bien le joueur qui a initié cette phase mouvement qui prend les 3 points.
Une partie qui ressemble à mes parties d’Egizia avec une vraie différence entre ceux maitrisant le jeu et des néophytes : un tour de piste de score d’écart.
Hier soir donc, partie à 2 couples, j’étais le seul à connaitre le jeu. Sur cette partie, 2 joueurs ont trouvé des combos intéressants et ont donc ressenti ce sentiment de surpuissance vraiment propre à ce jeu, deux autres ont subi le jeu, subi le rythme imposé par les autres en misant sur plein de petits combos qui ne fonctionnait pas bien entre eux.
Cette partie m’a laissé sur un sentiment étrange, j’étais déçu de la frustration ressentie par ces 2 joueurs, mais tous étaient cependant motivés pour y rejouer, voyant une autre façon de jouer. Au dela de Pantheon, je pense que c’est tout simplement du à ce type de mécanisme, un peu comme à Dominion pour lequel la différence de niveau peut vite se faire sentir sur la force des combos.
Pour conclure, Panthéon j’adore mais plus je vais y jouer, plus cela va etre difficile de le présenter à de nouveaux joueurs tant l’écart d’expérience se creuse au fil de chaque partie, tout comme Egizia et l’age de Pierre, si on y réfléchit bien d’ailleurs.
oui, mais je pense que tous les jeux ayant un peu de profondeur, comme Panthéon apparemment, ont pour “défaut” une différence de niveau entre joueurs connaissant le jeu, et ceux qui le découvrent.
Oui, je suis d’accord avec toi mais la sensation à la fin d’une partie lorsqu’il y a un tour d’écart avec les autres joueurs est toujours désagréable, enfin je trouve.
si tes partenaires persévèrent, ils vont normalement progresser rapidement.
En général, dans ce genre de jeu, la progression est d’abord très rapide, puis + lente, voir stagne. Donc tu peux te faire “rattraper” en 2 ou 3 parties.
Mais c’est sûr qu’une partie découverte, c’est souvent une raclée qui est de mise pour les néophytes.
Par contre, une fois que tes partenaires maitrisent le ficelles, quel pied de lutter en usant de la profondeur du jeu.