[Panzers] 10e anniversaire !

Mr Popo dit:Si j'envisage cette option, c'est pour exploiter la mécanique de pose/retrait des cartes. (...)
Ce qui est prévu, c'est de fournir pour chaque profil un bonus particulier (...)
Quant à la carte objectif, (...)

1)&2) Je comprends ton souci. Est-ce que tout ça ne peut pas être résolu en laissant possible de changer une carte terrain pour une autre ET en donnant à chaque char quelques cartes terrains autorisés à tous, au départ? Libre au char de les mettre là où il souhaite finalement passer.
3) Pas incompatible: tu peux avoir des icones présentes sur le village dès le départ et associé à la carte (couvert, que-sais-je) et celles dont tu parles, qui se gèrent façon pions en +/-.
Et, dans tous les cas, le terme "Objectif" doit rester lisible même lorsque la carte est chargée, ce qui n'est pas le cas dans la version actuelle.

Alors là, une belle déconvenue : ce qui semblait si prometteur et si logique sur le papier ne tient en fait pas la route. J’avais déjà eu cette impression avec mon protocrado, mais j’avais mis la confusion du jeu sur le compte de la lisibilité pourrie (papier blanc + marques au crayon). J’ai retenté hier avec des cartes plus explicites, comme celles présentées plus haut… ben c’est toujours pareil. :(
La mobilité est simplifiée, oui, mais en même temps, c’est le foutoir pour ce qui est du tir. J’avais pensé que la question des lignes de vue était “séparable” de celle de la mobilité, que je pourrais la traiter plus tard… ben en fait, pas du tout, c’est le bazar.
Donc là, grand moment de solitude. J’ai deux options : soit je reviens à la simplicité du système précédent (WYSIWYG : lignes de vue directes, mouvement sur routes), soit je vais encore plus loin (tant qu’à faire ^^) en supprimant carrément le plateau.
Là, attention, c’est Disneyland de la fantaisie, mais juste pour l’idée : si asymétrie il doit y avoir, pourquoi ne pas aller au maximum… avec un “explorateur” matérialisé par un Sherman américain qui s’enfonce dans un bocage hostile, égrénant un deck de terrains marqués de symboles, et un “défenseur” allemand qui reste invisible, mais qui joue les coups de fourbe à partir du cumul de symboles posés par l’adversaire.
Ainsi, sans avoir de tank sur la table, il pourrait cependant déclencher des attaques d’infanterie, des pilonnages, des tirs de canons embusqués… pour tenter de dégommer l’américain avant qu’il n’atteigne une carte précise dans le deck (son objectif).
Mais bon, c’est carrément un autre jeu, j’avance l’idée juste pour pousser le raisonnement à l’extrême… comme j’ai dit, c’est Disneyland ^^
N’empêche que ça ne résout pas mon problème, tout ça… hmm.

Du coup, tu n’aurais carrément plus besoin que d’un char, d’ailleurs.
Il y a un joueur qui pose le terrain, et l’autre qui lui met des bâtons dans les roues.
C’est toute l’approche du jeu qui change.
(Mais moi, ça me plaît bien)
On peut envisager de positionner ça dans un environnement contemporain, et mettre l’omniscience de chaqeu camp sur le compte de la technologie?
En gros, pas besoin de ligne de vue: toute carte découverte peut être ciblée, puisque découverte.
Les seuls bonus que peut obtenir le sherman tiennent de ceux sur lequel il se tient, additionné éventuellement de quelqeus cartes type Objectif ou Tourelle qu’il aurait encore sous son contrôle?

Hello
J’ai continué à réfléchir à cette idée de faire sans plateau commun… c’est faisable. Dans la ligne de ce qui a été proposé plus haut, voici une possibilité, inspirée d’un autre proto que j’ai abandonné (Build, un truc de chantier).

Auparavant, l’idée était d’écouler une pioche commune en plaçant dans son “garage” la suite de d’engins requise par les contrats (“2 pelleteuses + 1 bétonnière = je construis la Rue des Fleurs”). Je garde, je jette… Je pourrais recycler le système : les engins deviennent des terrains, les combos déclenchent un stratagème (“2 forêts + 1 rivière = 1 embuscade”). Ce que je ne prends pas sera disponible pour mon adversaire lors de son tour.

Autre élément qui pourrait trouver sa place, le “cyclage” des cartes dans le garage : au fur et à mesure, les cartes engins glissaient vers la droite, un cran à la fois… là, la dernière carte pourrait être évacuée de la même manière, imitant le déplacement du tank. A voir s’il est souhaitable que chacun ait son plateau et recherche ses propres combos, ou bien si seul l’allié a un plateau, que l’allemand s’efforce de pourrir en jouant les contre-combos avec les mêmes symboles.
Bref, une piste de plus…

Première contre intervention:
Ton illustration montre parfaitement l’intérêt de ma remarque précédente: le meeple du milieu cache le terme “Objectif”.
Pas rédhibitoire, mais bof.
Surtout si l’on équipe tel ou tel Objectif d’icônes de base, qui devront donc être situées au même endroit que les autres cartes…
Donc déplacé cette bande de meeple en bas de la carte… Non?
Sinon, a priori, vendu comme ça, un jeu d’afforntement ou chacun aurait son petit plateau simili-kubenbois à gérer, bof, ça fait pas rêver.
Confrontation => un seul plateau.

Mmmouais, t’as raison, c’est naze. On oublie.
Pétard, je suis dans une veine pour développer des trucs pourris, en ce moment, c’est incroyable ! ^^

Quand même, j’y reviens : malgré la déconvenue du test grandeur nature de la version “abstraite”, je me dis qu’il y a trop d’éléments intéressants pour tout mettre à la poubelle. Le déplacement, notamment, et la simplification que le nouveau système introduisait. Juste le tir et les lignes de vue qui ne fonctionnaient pas du tout…
En fait, c’était assez perturbant de jouer sans le “cadre” fixé par les routes pour définir couloirs de déplacement et lignes de vue. Même si sur le papier, c’était super logique, en réalité c’était assez peu intuitif. Du coup, j’ai pris le problème à l’envers, et j’ai peut-être un départ de solution pour retrouver ce garde-fou.

Sur le principe, on retrouve les chemins de la V1, mais en “négatif” : les itinéraires ne se dessinent plus par les routes, mais plutôt par les obstacles qui les bloquent (les barres vertes, possiblement à garnir d’une bûchette en bois). On retrouve donc des simili couloirs pour rouler et tirer, avec la possibilité de contourner l’ennemi ou de se cacher.
D’autres idées sont déjà dans les tuyaux, mais déjà, il serait bon de voir si cet ajout est pertinent ou pas.

Pertinent ou pas, pas en vert, qui signifie go ou ok ds toutes les cultures occidentales.

Oui, bon, c’est surtout pour figurer le côté végétal toussa… l’idée est d’avoir au final une sorte de meeple-haie pour figurer les “murs” du labyrinthe. Encore une fois, il n’y a là rien de définitif, on est sur du proto, hein ;)
M’enfin pour le moment, je galère surtout avec mon imprimante qui persite à me décaler les deux buses d’impression : le noir passe à plus de 2mm de la couleur, ce qui bouffe totalement la lisibilité d’à peu près tout ce qui sort de la machine. Même les textes N&B, qui se retrouvent systématiquement “ombrés”. C’est extrêmement pénible, et ça commence à être coûteux (2e cartouche HP avec ce problème).

En plus de pose de tuile + déplacement du char, on passe dans du + pose/gestion des haies?
je ne suis pas sûr que cet ajout soit judicieux.
je pensais que les haies seraient fixes, sur les haies, et que c’est la pose de la tuile (carrée, mieux) qui gérait ce mécanisme.

Mmmoui, là j’ai du mal à comprendre, car il n’y a aucune gestion des haies, en fait.
Ces marqueurs viennent simplement doubler de manière visuelle l’imprimé des cartes : leur emplacement est prédéfini sur les terrains, tu ne choisis en fait que l’orientation de la carte. Les seuls manips que tu feras avec ces haies seront le placement et un éventuel retrait si l’une des haies était “écrasée” par un tank. Autrement, elles restent fixes et matérialisent les impossibilités de mouvement, de la même manière que les parties végétales des tuiles précédentes. Pas de déplacement, pas d’ajout : ce qui est là est là.
Il faut bien voir que là, on est au milieu d’une remise à plat de la plupart des mécas de base du jeu : le mouvement change du tout au tout, les points d’action aussi, comme la nature et la distribution des bonus, et peut-être même le tir aussi. Il ne faut pas trop projeter par rapport à la version précédente, très figurative car jeune (c’était mon premier proto) et empreinte de mes expériences ludiques d’alors (essentiellement du jeu avec figurines) : si cette logique a l’avantage de l’intuitivité, elle a contre elle l’expérience et le recul de l’analyse qui tendent à montrer que ses défauts sont multiples.
Voilà pourquoi il ne faut pas rejeter trop vite des modifs qui semblent aller contre le système existant : celui-ci a ses défauts, et doit être analysé sans a priori ou attachement irraisonné à tel ou tel élément passé… créer, c’est aussi être capable de remettre son travail à plat pour repartir de zéro, même si ça peut sembler casser ce qui a été fait avant.

Non, OK, j’avais bien compris.
Du coup, si ce qui est là (sur la carte) est là (en jeu), le sur-ajout de la gestion des haies n’apporte rien du tout, si ce n’est de la manip pour la manip, dc de l’embêtement.
ou alors les haies prenent activement part à l’aspect puzzle pt pr ajouter/retirer des haies sur l’ensemble des 4 côtés d’une pose, ce qui fait qu’on peut agir sur un terrain a posteriori de sa pose (pr peut qu’oon pose à ss côtés), ou qu’on écrase.
Mais, là, je suis pas convaincu de l’intérêt du meeple-haie.

Hello,
Je suivais ce proto à l’époque car j’ai toujours révé de jouer en jeu de chars en 1vs1 ou 1vs1vs1vs1 comme les anciens jeux vidéo. Une sorte de Cache-Cache.
Ce proto a t’il évolué? Ya-t’il possibilité de récupérer un fichier pdf?
Ludiquement

Et j’en profite également pour demander si ya des jeux d’affrontement rapide à 2 qui existent déjà? Comme Steam Torpedo, bataille de sous-marins mais déçu du jeu car pas assez dynamique.
Merci
Morty

Personne ne connaît de jeu du même style ?
​​​​​​

Bonjour TT ^^

On est presque au 10e anniversaire de ce topic, et j’y trouve encore des commentaires : ça fait plaisir, merci à vous !