Je ne suis ce sujet que depuis peu, mais est-ce possible de conserver l’aspect carré des cartes?
Oui, certainement, même si leur côté abstrait rend le principe de rotation / connexion caduque. Vois-tu un avantage ou un inconvénient particulier à l’une ou l’autre de ces dispositions ?
L’avantage du format carte traditionnel est évident du point de vue de la manufacture, et tout plaide en faveur de ce format-ci.
Le jouer en format “paysage” (et non “portrait”) permettrait d’obtenir le seul avantage que je trouve au format carré, à savoir l’originalité (dans la forme, hein!).
C’est marrant, un des trucs que je me suis dit en lisant les pages ici, c’est “mais quand même un char, ça passe où ça veut, pourquoi ces routes?” )
En abandonnant la rotation/connexion, est-ce qu’on ne perd pas un côté “puzzle”, dans la mesure où n’importe quelle carte est potentiellement posable n’importe où?
Dans la même veine, “rivière” ne devrait-il pas plutôt êter désigné sous quelque chose comme “point d’eau”, car la rivière induit une continuité?
edit: je trouve un gros avantage au carré dans le cadre d’une pose X x X pour faire le plateau: la carte est aussi grande en “hauteur” qu’en “largeur”!!
Pour faire court, et pour ne pas retomber dans mon travers habituel (laisser le thème l’emporter sur la méca), il faut savoir que le bocage normand de l’été 44 était une saleté de labyrinthe sans visibilité
A tel point que pour passer les talus, ils faisaient sauter à l’explosif (trop de bordel), au canon (pas pratique), au bulldozer (trop peu), pour finalement faire dans la finesse en montant des béliers à l’avant des tanks… autrement, impossible de passer sans escalader le talus, et ainsi exposer le dessous du tank aux attaques des casseurs de chars.
Non sérieux, c’était vraiment une horreur pour se déplacer là-dedans, les tanks étaient vraiment à la peine. Ca plus les allemands embusqués à tous les coins de rue, ça avait de quoi gêner la progression alliée. Un peu.
Pour ce qui est du puzzle, c’est vrai que ça disparaît. C’est peut-être moins joli visuellement; il faut aussi voir comment c’est reçu par les joueurs. Jusqu’ici, la version labyrinthe a toujours plu, peut-être justement parce que ça parle tout de suite aux gens… là, j’attends d’avoir au moins un truc qui fonctionne pour le présenter, histoire de comparer ce qui peut l’être.
Et pour l’orientation paysage portrait, en fait la question ne se pose pas : tout est mis en paysage, comme à Summoner Wars, et tout est lisible dans le même sens. A un moment, j’avais un hybride avec des morceaux de labyrinthe présentant les symboles répétés aux 4 coins, mais c’était illisible… trop de machins partout lorsque le plateau était assemblé.
Là, c’est très abstrait, il ne faut pas chercher de lien visuel entre les tuiles voisines. Une rivière peut voisiner avec des champs et un verger, c’est secondaire : il s’agit surtout de trouver des dénominations explicites justifiant la présence d’eau sur la tuile. Si ça peut romancer un peu la partie, tant mieux, mais l’objectif n’est pas de produire un terrain visuellement réaliste, plutôt un truc jouable, simple et équilibré avant tout.
Mr Popo dit:Et pour l'orientation paysage portrait, en fait la question ne se pose pas : tout est mis en paysage, comme à Summoner Wars, et tout est lisible dans le même sens. A un moment, j'avais un hybride avec des morceaux de labyrinthe présentant les symboles répétés aux 4 coins, mais c'était illisible... trop de machins partout lorsque le plateau était assemblé.
Même posé en paysage, une carte posé par un joueur, tel que présenté sur les différents exemples, reste "illisible" pour le vis-à-vis.
Si le jeu continue sur un terrain en plusieurs ligne et plusieurs colonne, alors mon argument "edit" ci-dessus reste le plus pertinent. D'ailleurs, est-ce le cas, on joue encore sur un "quadrillage"?
Reste à résoudre le problème de lecture. Peut être en utilisant 3 côtés?
Je m'explique.
Sur l'exemple du Champs ci-dessus:
Le Tigre serait présenté dans un sens de lecture, le Sherman dans l'autre sens de lecture, tandisque l'illustration et les bonus/malus seraient dans un 3e sens, i.e. en "bordure" pour chacun des joueurs.
Ce, qui, d'un point de vue esthétique, "imposerait" une vue satellite ou 3D pseudo-isométrique.
J'y pense: Le jeu bascule du coup forcément dans un 2 joueurs, alors qu'il était encore possible d'envisager un 4 joueurs en version précédente.
Ah oui, alors il y a peut-être un malentendu : les chars sur les cartes, c’est juste là pour l’exemple, pour bien visualiser qui roule où. Ce n’est pas du tout le point du vue du jeu. Pour ça, voici une bricolette de comment ça pourrait être sur la table (portion seulement) :
Le quadrillage est toujours là, on joue toujours à partir des “bases” vers les objectifs, mais seules les conditions de mobilité changent.
*** JOUEUR A
IMAGE CI-DESSUS
JOUEUR B ***
Là, on constate bien que A a plus de mal à lire les cartes que B, par rapport au sens d’impression.
Il serait donc plus judicieux de les faire poser dans un sens neutre.
Surtout si chacun les pose dans son sens de lecture
Ou alors il faut opter pour une iconographie pure:
Conserver la représentation des terrains vu du ciel (en couleur, d’ailleurs, le N&B est plus dur à différencier), ou façon carte d’Etat-Major, avec des différenciation graphique nettes.
En plus, garder une icone “interdit au gros” “interdit au petit” peut être judicieux.
Et donc, je persiste dans la pertinence du format carré, pour une histoire d’“échelle” identique en latitude et longitude.
(Mais ces histoires d’ergonomie restent secondaires)
Ah oui, c’est vrai, je me mets toujours en configuration solo où je joue les 2 camps… ^^ Sinon oui, il y a des solutions simples à ce problème d’ergonomie, rien d’insurmontable certainement.
Pour 'icône “interdit à tel ou tel tank”, je préfère éviter car ça ferme toute évolution future, notamment avec l’inclusion de nouveaux tanks ou terrains. Là, ça laisse toute latitude pour explorer de nouvelles combinaisons. Mais il faut déjà réussir la reconversion du système, donc c’est pas exactement d’actualité ^^
Outch! A mon sens, tu perds beaucoup trop en lisibilité. Le jeu parait bien moins accessible comme cela.
Sinon, pour tes problèmes d’équilibrage, tu pourrais peut-être d’abord ajuster une version symétrique du jeu (les deux joueurs circulent avec le même char) puis faire évoluer les chars une fois que les bases sont bien stables?
Pour la lisibilité/accessibilité, c’est un peu un pari. Je sais que ça tranche, mais il faut voir ce que ça donne en vrai. Si la réception est tiède, je peux toujours augmenter la lisibilité en agrandissant les icônes et/ou en mettant un fond coloré, et en dernier recours, reprendre le labyrinthe en essayant de “plaquer” ce système.
Dans tous les cas, je mesure trop les défauts du système précédent pour le laisser tel quel. Il y a de toutes façons des aménagements à faire, que ce soit pour l’option labyrinthe ou la version abstraite : en l’état, le système de routes avec des PA à dépenser pour avancer/tourner/reculer est à la fois laborieux et buggé (enfin je me trompe peut-être, mais des séries de test que j’ai pu faire ces derniers 15 jours, c’est vraiment l’impression qui ressort).
Pour l’équilibrage, c’est difficile car je pars de l’idée de l’asymétrie entre les deux chars. C’est vraiment autour de cette notion que j’essaie de construire qqch, et en jouant avec 2 profils identiques, je crains de partir sur de mauvaises bases.
Merci en tous cas d’avoir donné votre ressenti sur la question. Je garde ça dans un coin de ma tête pour les prochains tests.
Mr Popo dit:et/ou en mettant un fond coloré
Je comprends l'attrait de l'actuel N&B, façon photo d'époque, immersion, etc.
Mais ça va devenir très contraignant dans la pratique.
C'est vraiment très peu différenciable...
Et, perso, je préfère cette nouvelle mouture a la précédente.
Bon alors, histoire de voir qu’on peut aussi concilier les 2 : approche figurative (je comprends qu’on soit attaché au fait de “voir” le paysage) et approche abstraite (prépondérance de la nature des terrains sur leur connectivité)
A la base, c’est ni plus ni moins qu’un habillage plaqué sur le nouveau système : la méca est la même (seuls certains terrains sont accessibles avec l’un ou l’autre char), juste que l’illustration vient répéter l’info des icônes de manière plus visible. L’icône peut servir à identifier la carte lorsqu’elle est tenue en main, ou bien en cas de litige avec l’autre joueur, mais bon, c’est secondaire.
Si j’avais opté pour les photos N&B, c’est tout simplement parce que ça permettait un habillage à moindres frais de cartes qui autrement auraient été singulièrement vides… là, avec les décors, ça prend quand même un peu plus de temps à faire. ^^
Mr Popo dit:là, avec les décors, ça prend quand même un peu plus de temps à faire. ^^
Pas notre problème

Plus sérieusement: c'est la classe.
Je pense qu'il conviendrait de renforcer le bleu du marécage et le jaune des champs, pour contraster davantage.
Et je suis d'accord: ça fonctionne.
Maintenant, je reviens à la charge avec mon histoire de carré, parce que mon argument clé en faveur de ce format, à savoir l'isométrie longueur/largeur, n'a pas été déboîté, lui.
Surtout dans une optique futurement multi-joueurs, que C et/ou D, placés sur les côtés, aient la même longueur de table pour leur base

Ensuite, par rapport à l'iconographie, l'emploie de symbole permet de multiplier les types de terrains. On peut envisager un objectif de type marécage (i.e. seulement pour les Sherman), donc avec un nom non Marécage, mais la petite icone qui va bien (la goutte)
Idem pour les bois, etc
=> C'est carrément mieux ainsi.
Maintenant, pour les amateurs de puzzle, on peut imaginer des cartes qui ne seraient totalement effective que si deux moitiés sont collées l'une à l'autre (piste d'aviation, par exemple)
Donc si je pose une de ce genre de carte, "bête" terrain. Si je-ou-l'autre arrive à poser une deuxième carte de façon contigüe, paf, les deux deviennent tout de suite plus importantes.
Mais on s'égare...
Une extension peut-être.
A quand un p&p du nouveau proto + règles?
(En plus, avec le HoN qui arrive, les proxies de tanks seront faciles à avoir!!)
PS: icones calées à "gauche" (en bas) et noms calés à "droite" (en haut), ça sera mieux, non?
Tu as probablement raison pour ce qui est de la mise en page, mais bon, là, c’est plus la base mécanique je cherche à asseoir… le reste, c’est de la friandise. De même pour l’orientation des icônes qui devraient être tournées de 90°, mais sincèrement, j’ai fait ça vite fait sans trop chercher à détailler.
Pour les variations, c’est déjà prévu, le protocrado intègre tout ça. A ceci près que je suis parti de la distribution des symboles pour ensuite leur trouver des noms qui pourraient coller : champ, route, marais, champ, forêt, bocage… ça se veut suffisamment générique pour être réutilisable dans d’autres contextes.
Comme dit plus haut, il faut avant tout asseoir une base fonctionnelle avant de penser aux visuels, aux règles à taper, toussa… ça viendra, mais c’est encore trop tôt. Faut d’abord finir la phase de conception, éprouver le modèle, et après on pourra se faire plaisir.
Pour contenter les esprits chagrins (^^), un aperçu des visuels destinés à expliciter le nouveau système de déplacement plus abstrait :
Juste, ça va être un peu coton pour faire les ponts et tout ça… mais bon, on verra bien.
Mr Popo dit:Juste, ça va être un peu coton pour faire les ponts et tout ça... mais bon, on verra bien.
C'est chouette.
On attend les règles v2, du coup

Et pour le pont, barbatruc: c'est une carte que tu ne peux jouer qu'en remplacement d'un marécage(?) déjà posé.
Ca, je vais voir. Le nom de “pont”, c’est surtout qu’il s’agit de concilier sur une même carte les icônes oeil (pas de couvert, visibilité traversante) et eau (handicape le Sherman, traversé sans peine par le Tigre). Du coup, l’un avec l’autre, à défaut ça donne un pont ^^
Sinon, j’attends d’avoir imprimé ça pour me rendre compte de la lisibilité globale (entre-temps, j’ai retouché les images vues plus haut pour réduire les ambiguïtés et être plus tranché)… je compte tester une idée qui permettrait de simplifier la gestion des bombardements / fumées.
Il s’agirait de pré-déployer les tuiles côté verso en début de partie sur le tablier de jeu. Au lieu de jouer l’action “poser une carte”, on retournerait simplement une des cartes déjà posées. En jouant un bombardement, on aurait le droit de retirer la carte du tablier, pour révéler la case pré-imprimée, qui pourrait avoir une nature différente selon la campagne jouée, l’extension achetée, que sais-je…
Exemple, dans le bocage, raser le terrain à coup de Nebelwerfer ne donnerait pas la même chose qu’en plein Carentan : l’un pourrait laisser des cases à visibilité dégagée (icône oeil), tandis que l’autre pourrait laisser des ruines (icône à définir, effet de ralentissement, peut-être ?)
C’est une piste à explorer, encore indécise. Mais j’aime assez ce qu’elle laisse entrevoir pour une gestion simplifiée de certains “rupteurs” (fumigènes, obstacles, bombardements), débarrassée de tout marqueur qui traîne et qu’on récupère ensuite.
Tiens, tant que j’y suis, juste pour les ch’tites noeils :
Allez, j’ai un pack de terrains à finir avant ce soir. Zou !
- Il y a un tablier de jeu?
J’avais raté ce détail. Je trouve ce point inutile. Mais bon, c’est que je n’aime pas les tabliers de jeu, de manière générale.
2) Je trouve qu’une partie de la tactique du jeu relève dans l’art de placer ses cartes, donc jouer sur un côté pré-établit du plateau (même si caché) nuit à la qualité de l’ensemble.
A la limite, un mode de jeu alternatif?
3) Je trouve que la carte Objectif n’est pas pratique.
Je garderais l’habillage identique aux autres et mettrais la liste de “ronds” de l’autre côté de l’écriture (en bas sur l’exemple).
Ca permet:
- d’être lisible tout le temps.
- d’ajouter un système d’icone aussi à l’objectif
Non, le tablier est une option à laquelle je réfléchis. Jusqu’ici, le jeu s’est toujours joué à même la table, sur un damier imaginaire de 5x5 cases. Un peu d’ajustement à l’oeil une fois que les cartes commencent à se poser, mais rien d’insurmontable.
Si j’envisage cette option, c’est pour exploiter la mécanique de pose/retrait des cartes. J’envisage d’autres options que la circulation sur cartes à laquelle on est naturellement enclin pour tenter de remédier à un problème récurrent de mobilité (trop grande différence de potentiel, itinéraires de départ prévisibles).
Pour l’apparente limitation en résultant, je dirais “faut tester”. Car les règles de déplacement ont complètement changé, et il est dorénavant possible d’aller vers n’importe quelle case voisine pour peu que la nature de son terrain soit compatible avec le tank.
Ce qui est prévu, c’est de fournir pour chaque profil un bonus particulier permettant de surmonter les éventuels blocages : pour le Tigre, franchissement d’obstacle moyennant la dépense d’un ordre supplémentaire (coût doublé), et pour le Sherman, possibilité de regarder et d’intervertir 2 terrains non découverts au moment d’en révéler un. Normalement, ça devrait résoudre le bug d’un départ “fermé” par des terrains adjacents bloquants.
Quant à la carte objectif, c’est tout simplement parce que c’est une version vierge du village : auparavant, le bandeau était à droite et les icônes à gauche. Là, il est possible de placer un symbole dans chaque rond : le premier à entrer dans le village bénéficie des 3 effets, ceux-ci s’amenuisant à mesure que les jetons s’accumulent. Ainsi, en fin de partie, on ne pourra pas utiliser les villages comme des refresh gratuits pour recharger entièrement des bonus (ex. village à 2 étoiles, je recharge mon bombardement et je te l’envoie dans la foulée).
Mais encore une fois, c’est une idée qui doit subir le test d’une partie pour évaluer sa pertinence. Rien de définitif, même si ça peut en avoir l’air vu l’aspect “fini” des cartes.