Hello
Je viens de mettre la dernière main au verso des cartes. Il y a deux versos pour les deux pioches : les cartes terrain (avec la route visible) et les cartes bonus (avec les gravats).
J’avais pensé à les distinguer encore plus clairement en trouvant un autre symbole pour les cartes terrain (une flèche ?). J’ai fait quelques essais, mais je ne suis pas super convaincu. Si c’est assez clair ainsi, ça restera comme ça.
Salut,
euh juste mon avis, non, ça ne semble pas assez clair, après si tu trouves que ça passe, je dis rien.
J’ai hate de voir le pdf pour me faire une partie de test.
Comme ça, rapidement et sans partie de test, j’aurai peur que le jeu soit un peu du type :“celui qui tire le premier gagne”
Peu être que le jeu gagnerai en stratégie si les joueurs disposaient de plusieurs tanks… mais je crois avoir compris qu’il n’y en avais qu’un par joueur
Voilà, vivement le pdf pour testé en tout cas
Max
Moi je trouve ça clair pour les versos.
Sinon, j’ai l’impression de vivre ton jeu en temps réel dans le jeu vidéo multijoueurs Battlefield Heroes. J’en parle dans le thread Jeux vidéo.
On peut piloter des tanks.
Et quand tu te retrouves face à un tank adverse en ville, ça rappelle ton jeu…
Ben, merci !
Cerrunos> Si les versos ne sont pas assez différents (ceci dit, c’est pour deux piles de cartes différentes, c’est pas comme si on les tirait de la même pioche pour faire le tri ensuite), j’ai aussi ça
Equilibriste> j’ai essayé de faire le maximum pour gommer cet aspect. Non seulement les tirs ne réussissent pas forcément (d’où les D6), mais une part importante du jeu réside dans la planification des déplacements (préparer le terrain, s’assurer une route de repli, éviter les tirs de riposte…) : un joueur se contentant d’aller “casser du tank” se retrouvera en difficulté, soit exposé à une contre-attaque immédiate, soit trop loin de sa base pour réparer au cas où les choses tourneraient en sa défaveur. Tu pourras tester ça bientôt, j’ai presque terminé la rédaction des règles.
Bagatelle> Je vais de ce pas voir la section jeux vidéo pour voir de quoi il retourne. Ca m’a rendu curieux, cette histoire.
En tous cas, merci pour vos commentaires !
Re-edit (juste pasque chuis cap) : ma femme est belle. Et elle me met des branlées à BattleLore.
@Mr Popo :
j’avais bien compris l’idée des deux piles, en fait c’était pour la mise en place en début de partie. Mais comme Bagatelle et toi vous trouvez que ça va, je pense que ça vient de mes yeux en carton =). En plus les rectos sont aussi bien distincts avec les bordures, donc ça ne doit pas poser de problèmes en fait.
Fais comme si j’avais rien dit =°… bon courage pour la suite et fin, vu que ça à l’air bientôt carré de chez carré =)
++
Non, mais tu as peut-être raison aussi… j’attends d’avoir un peu plus d’avis avant de savoir si je change ça ou pas. Au pire, c’est juste un calque à changer, c’est pas la mort ^^
Tiens, d’ailleurs, en tapant les règles, je me suis aperçu qu’il manquait quelque chose pour distinguer le verso des cartes à mettre de côté en début de partie (cases de départ et tours-relais). C’est maintenant chose faite :
A bien y regarder, c’est vrai que ça se ressemble quand même pas mal… hmm.
Sinon, merci pour les encouragements ! C’est vrai que là, c’est bien parti pour être terminé rapidement. Le plus long, là, c’est d’illustrer les points de règles avec des montages de tuiles… mais je trouve que c’est plus clair avec des images. Bref, d’ici quelques jours, ça devrait être bon !!
Juste pour dire que je mets la dernière main aux règles : quelques corrections de bugs ont été faites (réparations, état d’alerte), et des cartes spéciales ont été ajoutées pour dynamiser un peu les fins de partie.
Voici d’ailleurs le “logo” du jeu, qui figurera sur les règles (y’a pas de boîte, alors faut bien le mettre quéqu’part ! ^^)
Pour chipoter au niveau graphisme, je dirais juste que le panzer que l’on voit sur le logo et sur le verso des cartes est un peu trop lisse.
As-tu la possibilité de rajouter du relief ? De pièces de blindage par exemple ? Ou jouer sur le contraste ?
Hmm, pas faux… je l’avais choisi pour sa teinte, qui ressortait bien sur le fond sans m’obliger à des manips de couleurs (un aspect de GIMP que je ne maîtrise pas du tout, d’ailleurs…). En plus, tout le monde connaît la silhouette du M1, alors bon… ^^
Je vais voir si je ne peux pas rajouter un “grain” à la surface du char. Je crois que le créateur l’avait fait (une sorte de texture de badigeonnage plus ou moins calquée sur la surface de l’engin), mais à cette échelle, ça ne se voit plus faute de contrastes suffisants. Mais tu as raison, je vais essayer : ça donnera un look un peu plus éprouvé à ce tank encore trop propre :
Autrement, voici deux versions de la tour-relais (qui dispense des cartes de renforts lorsqu’on dépense des ordres pour se connecter à son réseau) : la première est une bidouille crado à partir d’éléments hétéroclites, alors que la seconde utilise un gabarit créé à cet effet par le webmaster de ce site (merci à lui, d’ailleurs).
Bonjour à tous,
je suis ce post depuis le début, car je suis plutot intéressé également par le projet qui a l’air plutot pas mal.
Par contre (je ne dis qu’un ressenti totalement personnel), pour ce qui est des versos des cartes, ils se ressemblent en effet beaucoup. Au delà de ça, le fait que seul le coin inférieur droit soit différent finit par créer une désagréable sensation de déséquilibre. Aussi peut être serait il préférable d’ajouter un autre élément de distinction dans le coin opposé (soit marquer directement le nom du paquet - Terrain ; Bonus ; Tours-relais -, soit jouer également sur l’état du char en ajoutant quelques traces d’explosions à même la carrosserie du char par exemple).
Enfin, pour la case de départ, je pense que tu peux régler le problème en mettant la même illustration des 2 cotés.
Enfin voilà ce sont des idées comme ça et un ressenti entièrement personnel.
ouaip, pour moi aussi, les dos des cartes sont vraiment trop ressemblant.
y a pas moyen de le changer completement (c est à dire au chose que le m1? un lapin rose ou un autre char par exple)
en tout les visuels sont bien reussis comme depuis le debut,
MrF
Ou alors garder le tank pour les tuiles de “déplacement/action” (je ne sais pas comment les appeler) et pour celle de “base” (camp de départ, tour relais,…) une image de camp par exemple. Tout cela serait plus parlant.
Oui, pourquoi pas… je vais faire des essais. Mais comme je compte sur l’association tank+mot+bandes pour le visuel principal, je souhaiterais pouvoir conserver au moins une partie de ces éléments (couleurs, formes, que sais-je) afin d’établir une cohérence entre les différents éléments du jeu.
Mais merci de vos commentaires et encouragements !
Hello
Après avoir fait une partie test avec des gens ne connaissant rien du jeu ou de son évolution (merci à ces testeurs d’un soir venus jouer à Megawatts, mais qui ont quand même pris le temps d’essayer mon jeu), quelques remarques très pertinentes m’ont été faites :
1- les cartes terrain : parfois, on a une main foireuse avec des cartes problématiques… vu qu’on pioche sans voir, et qu’on peut pas se défausser de ses terrains, on peut “bloquer” sa main alors qu’on possède pourtant plusieurs cartes.
=> Une pioche visible, comme dans les Aventuriers du Rail, pourrait être une bonne idée. On prend ce dont on a besoin, et on laisse le reste.
2- le déséquilibre des tanks : apparemment, l’un est trop blindé pour avoir une chance d’être endommagé par l’autre, qui s’expose trop s’il veut être en mesure de le toucher (tir concentré, sacrifier de sa mobilité pour gagner des dés de tir supplémentaires).
=> pas tant que ça… c’est le cas lorsque le plateau ne compte que peu de tuiles, et donc un faible nombre d’itinéraires possibles pour l’attaquant mobile. Pourtant, celui-ci est tout à fait en mesure de blesser le gros tank (pour les victoires, c’est à peu près du 50/50, pour le moment), mais seulement lorsqu’il est en mesure d’exercer sa mobilité pour chercher le flanc faible du gros… donc quand il y a des tuiles. Cette impression de déséquilibre, je pense, vient du fait que le petit tank ne se joue pas du tout comme le gros : montez au charbon dans les 2 premiers tours et vous êtes sûr d’y rester… le gros tank n’aura qu’à vous attendre dans l’unique couloir qui existera, et lui ne vous loupera pas… prenez le temps de préparer le terrain, et vous aurez l’avantage de la mobilité… et là, le gros tank ne pourra pas rivaliser.
3- le fonctionnement des cartes spéciales : la non-attribution de leurs effets ne passe pas super auprès des joueurs, qui aimeraient être les seuls à profiter de leurs bonus sur le terrain.
=> une attribution des bonus au moyen de tokens de couleur : il y a du bleu sur le dépôt de carburant, seul le joueur bleu pourra en bénéficier. Pour les autres, c’est un terrain ordinaire, sans bénéfice aucun.
4- le manque de rotation dans les cartes spéciales : ça ne tourne pas assez… la pioche ne se reconstruit que partiellement, avec les cartes “consommables” à défausser ensuite. Ce qui fait qu’en fin de partie, lorsque chacun a une base bien garnie en installations, on ne pioche que “bombardement” ou “sauvetage”… pas très intéressant.
=> plus de rotation, ça veut dire soit piocher plus souvent de “nouvelles” cartes, soit forcer la défausse des “vieilles” déjà posées. Pourquoi pas une limitation de temps pour les effets des tuiles bonus, peut-être avec des jetons représentant le nombre de tours durant lesquels ces cartes délivreront leurs effets. Une fois tous les jetons dépensés, la carte est défaussée et remplacée par un terrain ordinaire présentant le même dessin (carrefour, T, ligne droite). A voir…
3- le tir, le tir, le tir : ça obnubile un peu les joueurs… à l’origine, c’est pour ça que j’avais introduit les tours, afin d’encourager les joueurs à aller chercher des bonus intéressants. Mais force est de constater que quand on a un gros tank, on s’en fiche pas mal et on a juste envie d’aller chercher l’adversaire pour lui coller des patates à 3D d’attaque.
=> Proposer une condition de victoire alternative, redonnant de l’importance à l’exploration : la conquête.
Pour résumer, disons que les tours auraient un rôle plus important à jouer. Pour commencer, je pense les libérer de leur rôle de “puits à cartes spéciales”. Désormais, ces cartes arriveront directement dans la main des joueurs, au rythme d’1 par tour de jeu. Les tours-relais, elles, serviraient à augmenter cet apport régulier, sans qu’il soit pour autant nécessaire de les occuper afin de bénéficier de cette manne.
Ensuite, j’aimerais faire de ces tours-relais des objectifs à capturer et à défendre, afin d’instaurer un enjeu de conquête et de contrôle de terrain. Un joueur possédant la majorité des tours du plateau pourrait l’emporter, même sans avoir explosé son adversaire. Ainsi, on aurait davantage d’exploration, plus de terrains posés, donc plus de chemins au moment des inévitables combats…
Le mécanisme de capture serait assez simple : l’idée serait de dépenser des ordres pour s’approprier une tour en activant ses différents “niveaux”. Pour une tour non activée (niv.0), un seul ordre suffirait, mais pour une tour déjà possédée par un autre joueur, il faudra dépenser davantage d’ordres que lui (une tour de niveau 1 sera prise avec 2 ordres, une de niveau 2 requerra 3 ordres, et une de niveau 3 nécessitera le sacrifice de tous ses ordres, quel qu’en soit le nombre). Plus un adversaire aura “sécurisé” ses tours, plus il sera difficile de les lui arracher, et donc d’avoir la domination sur le terrain : fatalement, il faudra sacrifier de la mobilité et/ou de la puissance de feu pour débloquer les “grosses” tours de l’adversaire en fin de partie… un tank aura beau être puissant et bardé de bonus, il lui faudra se rendre temporairement vulnérable pour arriver à ses fins, ce qui pourrait rééquilibrer les fins de partie où les deux tanks se chassent parfois l’un l’autre sans qu’il n’y ait d’avantage décisif.
Pour dynamiser un peu cet enjeu de contrôle, et afin d’éviter que les joueurs ne s’appuient trop sur les cases déjà conquises, j’aimerais ajouter un type de carte spéciale destinée à élever le niveau de ses tours ou abaisser le niveau de celles de l’adversaire, simulant des interventions extérieures sur le réseau de sécurité dont dépendent les tours de la ville. Leur utilisation permettrait des stratagèmes de défense ou de capture pouvant prendre à revers un adversaire ayant mal planifié son assaut.
Exemple 1 : un adversaire termine son tour à proximité d’une de nos tours de niveau 1. Au prochain tour, il envisage de dépenser ses 3 ordres ainsi : 1 ordre pour entrer dans le bâtiment, et 2 pour se l’approprier (2>1). Il espère ainsi remporter la domination grâce à sa 1e tour déjà capturée… Mais lors de son tour, le défenseur joue sa carte, et fait passer sa tour au niveau 2 : 3 ordres seront désormais nécessaire à sa capture (3>2), ce qui est au-delà des capacités immédiates de l’assaillant. La tour est donc protégée pour le tour à venir, laissant le temps à son propriétaire d’en organiser la défense…
Exemple 2 : même situation, mais cette fois-ci, c’est l’attaquant qui possède la carte en question. Son premier ordre consiste à l’utiliser pour abaisser le niveau de sécurité de la tour (de 1 à 0), libérant ainsi le bâtiment du contrôle de son adversaire. Avec ses 2 ordres restants, il s’avance dans le bâtiment (1) et le capture (1>0), s’accordant ainsi le droit de piocher une carte spéciale supplémentaire au moment de refaire sa main. Belle opération, bien plus avantageuse que la première.
Je n’ai pas encore testé tout ça, mais je pense que ça pourrait apporter quelque chose d’intéressant au jeu, notamment dans les phases critiques que sont le début (peu de tuiles, des chemins qui se font surtout vers les adversaires, avec une castagne clairement déséquilibrée) et la fin de partie (une configuration de terrain figée qui a tendance à “niveler” les capacités des tanks, qui jouent alors un peu à “le premier qui tire gagne”).
Bonne idée de rajouter la conquête comme condition de victoire. Ca enrichit vachement la vision qu’on peut avoir du jeu, les objectifs qu’on se fixe (enfin à vue de nez comme ça)… Par contre, je trouve dommage d’en faire un objectif suffisant pour gagner : finalement, un tank qui se “contente” de cavaler pour posséder les tours en esquivant le combat peut gagner, ce serait dommage… je trouvais ça pas mal que l’objectif de victoire soit de dérouiller l’autre tank, ça reste un jeu de combat plus que de conquête. Pourquoi ne pas faire de la conquête des tours un aspect des conditions de victoire, genre : lorsqu’un des deux tanks est détruit (ce qui reste la condition de fin de partie), c’est celui qui contrôle le plus de tours qui gagne ? du coup, si on voit que l’autre a plus de tour, on va cavaler pour contrôler es tours en se faisant courser par l’autre qui veut nous finir, et vice versa… enfin je sais pas, c’est une idée…
Oui, bonne idée, tiens. Ca permet de tempérer l’importance de cet objectif.
A tester la prochaine fois !
Hello
Petit test avec les nouvelles règles ce soir. Pour mémoire :
- une pioche face visible (style aventuriers du rail) pour une terraformation moins aléatoire
- des tours-objectifs à capturer pour une victoire par domination (3 tours capturées, c’est dans la poche)
- un approvisionnement automatique en cartes spéciales, conditionné non par la présence des chars sur les tours mais sur leur possession par tel ou tel joueur
Bilan non exhaustif avant de remettre ça avec les modifs qui s’imposent :
- la pioche visible : pas mal. La pose est beaucoup plus tactique, du coup : la ville est plus “rationnelle” qu’auparavant, car les routes avancent avec un but précis (progression, blocage, jonction). A conserver, donc.
- les tours-objectifs : intéressant. Les chars progressent très différemment des autres parties, surtout 2 tours ont déjà été capturées et que l’on se dispute la dernière.
- le refresh automatique des cartes spéciales : mitigé. D’un côté, c’est cool de pouvoir jouer des spéciaux à chaque tour, mais en même temps, c’est presque trop. Même si on est limité dans son nombre de cartes en main par les caracs de son char (là, c’était 2 maxi), ça fait quand même beaucoup. Du coup, je pense à un compromis entre les deux versions : pas besoin d’être sur une tour, mais pas de refresh automatique pour autant. Il faudrait dépenser 1 ordre par carte, comme dans la version précédente. Je vais voir ça.
Mais si cette règle est amenée à perdurer sous une forme ou une autre, il faudra revoir la constitution du paquet de cartes spéciales. Il faudrait alors limiter le nombre de cartes “ventouses” qui ont du mal à partir (défenses de base, notamment), et augmenter le nombre de cartes “perturbantes” destinées à briser les immobilismes qui peuvent se créer au fil des tours (bases “bunker” avec plusieurs cartes de défense, coins de table bloqués par une vilaine barricade bien gênante…). Du rééquilibrage, en somme.
Par contre, quelques précisions au sujet de la partie test de ce soir : en fait, je n’ai pas utilisé les cartes “Defcon” destinées à élever/abaisser le niveau d’alerte des tours. Je compte le faire lors de la prochaine partie. D’autre part, j’ai préféré ne pas utiliser la règle d’attribution des terrains spéciaux (“nan, c’est MA barricade, j’peux passer quand j’veux”). Disons qu’un terrain avec des jetons au départ (les PV), des jetons sur les tours (points Defcon), et des jetons sur les cases spéciales (durée d’activation), ça fait un peu beaucoup de jetons quand même… du coup, j’ai préféré mettre cette règle de côté, et ça n’a pas été trop gênant.
Bref, je continue mes bidouillages. Ca commence à être bon, là.
Mince, j’ai l’impression de dire ça à chaque fois, moi… hmm.
J’ai le plaisir de suivre le topic depuis le début, et je suis plus qu’enthousiaste ! Cette idée de récupérer un concept (et quel concept) de jeu vidéo en JDP, avec l’ambition d’en faire un petit jeu de plaisir rapide… très bonne idée ! Chapeau !
Pour donner mon avis, je dirai que le graphisme des cartes est vraiment très efficace, joli mais pas “plus joli que pratique”… Bon point !
Pour le verso des cartes, je n’ai pas bien saisi deux choses, et un post m’a mis la puce à l’oreille : pourquoi, dans le cas des cartes “points cardinaux” et “tours bonus” ne pas faire un verso des cartes identique au recto ? Puisque l’on part sur l’idée, il me semble, d’une pioche visible, ça ne pose plus problème…
Pour le reste, c’est vrai que les deux versos sont légèrement ressemblants, mais ça pourrait être facilement corrigé en optant par exemple pour une couleur “terre” des gravats et une couleur “bitume” de la route… ça devrait suffire à gérer, non ?
Enfin, et pour tester également, c’est possible d’avoir un post avec en résumé :
- les règles dans l’état actuel, complètes
- le nombre des cartes terrain, et les configurations
- les caractéristiques des chars ?
Ca pourrait nous permettre de faire, de notre côté, des bristols ‘protos’, et de voir ce qui, pour les non-créateurs, et pour les simples “joueurs”, et en situation, ce qui tourne, ou pas ?
Une conclusion possible, quoi qu’il arrive : bravo !
Merci, Melchior !
En effet, le verso des cartes cloche, et je compte y remédier. Pour les règles, je mets la dernière main au document final, qui devrait être prêt rapidement. Par contre, j’ai un souci de format, puisque quand je passe le document .DOC (3,4Mo) en .PDF, il passe à 17Mo… c’est carrément trop lourd pour une règle du jeu… et que dire alors des planches de cartes !
Bref, encore 2 trucs à résoudre :
- la mise en page des règles
- la taille du doc final
J’ai bon espoir d’y parvenir rapidement.