[Panzers] 10e anniversaire !

Bonjour :D

Peut être que tu peux résoudre ton problème de PDF en passant le pdf sous gimp et en le transformant en image jpg. tu gagnera énormément en taille (quitte à remette ensuite les images dans un pdf)

Je ne sais pas si c'est possible sous gimp, mais avec photoshop, il suffis de faire fichier/ ouvrir/ et de choisir de fichier pdf.

Voilà, en espérant t'aider..

Max

Oui, c'est une bonne solution de faire une "image" du PDF... Autrement, tu pourrais construire un "mini-site" dédié, genre blog, pour y incorporer une page de téléchargements, ce qui te permet de donner plusieurs PDF pour le même jeu... Genre les X planches de tuiles terrains, les X planches de tuiles spéciales + départ + tours, et la règle...

Mais quoi qu'il arrive, je serai testeur dès qu'on a le nombre de tuiles, les carac, etc, avec beaucoup de plaisir ! Comme tu as mis la règle en ligne par post, au moins en partie...

Pour le reste, je ne manquerai pas de te donner mes impressions ! Bon courage ! Et encore bravo !

Mince, GIMP ne prend pas en charge les PDF... Loupé pour l'image du document, même si la solution semblait parfaite. :(

Du coup, chuis là avec mes 2,3Mo de règles en .doc, transformés en 27Mo pour la version PDF... ouille. Le lien :
http://www.scribd.com/doc/18389311/Panzers-regles

En cas de problèmes d'affichage, il vous faudra télécharger une police de caractères à côté. C'est celle-ci, téléchargeable gratuitement via Dafont:
http://www.dafont.com/fr/dirty-bakers-dozen.font

Sinon, là, tout est prêt niveau règles, mais il semblerait qu'un souci technique chez Scribd.com empêche d'uploader des docs pour le moment... je réessaierai dans la soirée. En principe, ça se règle rapidement, mais on sait jamais...

En attendant, comme Melchior l'a demandé, voici une liste des cartes et des quantités nécessaires pour jouer à 2 :

Cartes particulières :
Profil de char (2)
Bases de départ (2)
Tours-relais (3)
Cartes Defcon (4)

Terrains ordinaires :
Lignes droites (6)
Carrefours en X (10)
Jonctions en T (6)
Virages 90° (6)
Impasses (6)

Terrains spéciaux :
Défense AA (2)
Défense Sol (2)
Poste de commandement (2)
Obstacles (2)
Raffinerie (2)
Fumée (2)
Frappe aérienne (2)
Bombardement (3)
Sauvetage (1)

Walà, la suite très bientôt, dès que j'ai réussi à compiler les tuiles dans un fichier de taille raisonnable (basse définition, je pense).

Tu passeras par Gmail ou Megaupload pour le refiler... 8)

Ca y est, j'ai édité. Le doc final est maintenant disponible sur Scribd. :)

Je crois voir que le problème pdf se résoud de lui-même : j'ai téléchargé la version pdf en cliquant sur "download" et "pdf"... Le fichier semble impec !
Il faut 2,5 Mo.

Franchement, c'est super joli !
Bravo !

En attente impatiente de planches de tuiles...

En revanche, je me suis posé la question, quelle différence entre la carte "bonbardement" et la carte "frappe aérienne" ? Je crois que je n'ai pas suivi la différence... mea culpa.

Après lecture de la règle, tout s'éclaire pour les deux cartes frappe aérienne et bombardement, mais une question nouvelle :

il est dit que la défense sol expose l'adversaire entrant dans la base (c'est à dire sur la tuile "cardinale", c'est bien ça ?) à un tir dont la puissance est égale au nombre de défenses sol déjà installées.

A quoi correspond cette puissance ? Au nombre de dés, je suppose ? Donc à la base, la puissance est de 1D6, et au maximum 2D6 puisqu'il y a seulement 2 tuiles "défense sol" dans le jeu, c'est ça ?

Autre chose : les défenses sol, comptabilisées pour ce tir, ont-elles à être "à porté de la carte "cardinale"?

En effet, la dénomination mériterait d'être clarifiée. Visuellement, en tous cas, la différence sera explicite. L'une montre un avion et des explosions, l'autre un groupe d'hélicoptères en train de viser une cible.

Sinon pour les effets :
- bombardement : instantané, élimine une tuile du jeu. Pouf.
- frappe aérienne : pendant 1 tour, transforme une ligne de tuiles en "zone de danger" : tout adversaire la traversant reçoit un tir à 1D, avec pour seuil de réussite la valeur de blindage du côté exposé.

J'espère que c'est plus clair. :)

Pour les autres points que tu viens de soulever (il est rapide, le bougre ! ^^) :
- pour la défense sol : exact. 1 défense = 1D, cumulable avec d'autres cartes. Peut-être pourrait-on en mettre davantage, le "dosage" des différentes cartes n'est pas encore terminé.
- pour la portée de ses effets : la tuile de départ doit en effet être "à portée", c'est-à-dire en contact direct avec les tuiles qu'elle est supposée défendre. D'ailleurs, je crois avoir oublié de le préciser dans les règles... faut croire que quand on est trop dans son truc, on oublie des choses évidentes... :roll:

Oui !! Tout s'éclaire à la lecture des règles !

Je n'ai fait que les parcourir, mais franchement, ça en jette ! :P
Je suis impatient de rentrer pour construire mon "plus-tout-à-fait-proto" et pour jouer (puisque tester est un mot banni...)...

Encore bravo !

Ca me semblait cohérent, je ne demandais que pour précision...

Je pense que la puissance de 1D6 à la base est suffisante, puisque déjà, quand le joueur arrive dans la base adverse, l'autre doit réagir rapidement, soit en revenant, soit en attaquant la base adverse... Donc si le char a trop de chance de perdre un PV dans l'attaque d'une base, ça perd de son intérêt...

Ca me semble assez équilibré l'idée que "je laisse mon camp sans protection, je traverse le plateau, je vais affronter un tir de 1D6 voire 2D6 si j'ai pas de bol, le tout pour enlever à mon adversaire des avantages qui peuvent potentiellement être handicapants..." Augmenter retirerait l'intérêt et le risque : on ne le prendrait plus... :D :D

Pour le rapidité, je dirais que c'est plus de l'avidité : on t'a dit déjà que ton jeu intéressait plein de gens ! et je connais des amis qui vont vraiment aimer ce genre de trucs...

Cool, alors ! Et merci ! :)

Sinon, pour éliminer une installation de la base adverse sans risquer un retour de flammes, tu as aussi l'option du bombardement (sous réserve qu'il n'y ait pas de défense AA aux alentours...)

D'ailleurs, je dois absolument préciser ce point dans les règles. Tout est expliqué un peu plus haut dans ce topic, mais il manque quelques schémas explicites pour illustrer tout ça correctement.

Je m'y attelle dès maintenant, d'ailleurs.

Oui, effectivement, je crois qu'il faut regarder ta règle avec un "regard neuf", pour indiquer tout ce qui peut être utile au lecteur n'ayant pas suivi le topic...

D'ailleurs, j'ai cru lire que tu n'avais pas conservé l'idée d'une pioche visible, je me trompe ? Dans la règle, je ne me souviens pas avoir vu cette solution que tu semblais avoir prise comme acquise dans le forum... Et autre chose, je ne crois pas avoir lu le moment où on reprend en main des cartes "terrain", quand on peut... il faudrait sans doute préciser que celà se fait à la fin du tour, après l'utilisation des 4 actions, ou à n'importe quel moment, ce qui impliquerait que le joueur peut jouer une carte qu'il vient de piocher...

Autre chose, je n'ai pas saisi le placement des tuiles de terrain, et comme sur mon pdf, les exemples sont coupés par le bas de page, je me demandais :
- pose-t-on les tuiles comme dans carcassonne, en cohérence avec le paysage, et avec un bord du carré touchant une autre tuile, ou
- pose-t-on les cartes comme on veut, en considérant que le n' "importe où sur le terrain" implique qu'on peut poser une tuile non adjacente à une autre tuile, ni par un côté, ni par un angle ?

Et une autre question, du coup, par rapport à tes exemples :
quand est ce qu'on considère qu'une tuile paysage interfère avec les chemins déjà posés ? Parce que dans l'exemple 3, celui avec la croix, on peut imaginer poser, à la place de la croix, un coude à 90° vers le nord qui soit en cohérence avec le carrefour et avec le coude ouest-sud situé en dessous... qu'en dis-tu ?

Ah, le problème des images déplacées... toujours préparer ses images avant de les inclure dans un document... c** de moi. J'ai voulu aller trop vite, et voilà... je corrige ça. Ca n'apparaissait pas dans ma version; je pense que c'est la moulinette de Scribd qui est en cause. Mais bon. Ca sera résolu sans peine, il faut juste que j'uploade la version corrigée.

Mais pour répondre à ce point, tu peux poser ta carte n'importe où sur le terrain, c'est-à-dire où tu veux dans la zone de 5x5 tuiles. Pas de restriction de proximité ou de contact, tu la places où tu veux, tant qu'elle s'emboîte avec les autres. Tu peux même placer une tuile à proximité de la base de ton adversaire (pour le contraindre à explorer/négliger une partie de la ville) ou contraindre son itinéraire en plaçant des tuiles gênant sa progression (pour éviter la capture d'une tour, ou même pour prévenir une ligne de vue dangereuse).

Sinon, ça te semblera évident en voyant les illustrations que Scribd m'a tout bousillées : tant que les routes se connectent, c'est bon, toutes les configurations sont possibles. L'exemple de pose ratée montrait un virage finissant sa course dans le côté d'une tuile droite... pas de connexion, c'est une pose impossible. Après, rien n'empêche de poser la même tuile avec un autre angle (avec la sortie du virage vers le Nord, par exemple).

A part ça, la pioche visible : j'ai bien sûr conservé cette idée, mais je crois avoir oublié ce passage dans les règles... décidément, ça commence à faire beaucoup. Toutes mes excuses pour ce regrettable oubli. :oops:

La reconstitution de sa main de cartes terrain, ça vient avec la version débuggée que je corrige actuellement : c'est bien en fin de tour, une fois toutes les actions accomplies. Exactement comme dans les Aventuriers du Rail, en fait : une fois l'opération effectuée, celui qui a pioché remet des cartes afin qu'il y en ait toujours 3 de visibles.

Par contre, ce sont les cartes spéciales que tu peux faire venir dans ta main à n'importe quel moment de ton tour. Mais là, c'est différent, car des conditions s'appliquent (1 carte par tour en ta possession, et moyennant la dépense d'1 ordre par carte - limité à 2 en main).

Là, j'ai passé un bon moment à corriger les tuiles pour faire autre chose que les règles. J'ai supprimé les bordures blanches (pas joli à l'assemblage), et comme on me l'avait suggéré, j'ai aussi modifié, agrandi et dédoublé les icônes de bonus afin de leur assurer plus de lisibilité, à la fois sur le terrain et dans la main de cartes. En principe, ça devrait être mieux.

J'uploade dès demain une version débuggée des règles, ça devrait certainement clarifier 2-3 trucs. En tous cas, merci pour le feedback et la chasse aux coquilles, Melchior ! :pouicok:

Ah ah aucun souci pour les petites coquilles, c'est des choses que j'ai vu en parcourant les règles... Mais c'est pas très important, on te met tellement la pression pour que ça sorte que c'est normal que ça aille un peu vite 8) 8)

Sinon, c'est vraiment un super boulot, franchement ! encore Bravo, en attente des règles 2.0 pour relire ;)

Hello

Après moultes zeures passées devant mon écran, voici un aperçu de la (quasi) totalité des tuiles du jeu, compilées pour les besoins de la manoeuvre en une seule image:



Chacune des planches sera téléchargeable séparément. Afin de réduire le volume du document final, j'ai écarté la solution PDF, trop gourmande en volume... là, ce sont des JPG compressés à 50%, avec une résolution qui reste honnête.

En principe, les cartes sont en quantité suffisante (avec des doublons pour certaines cartes uniques). Juste, je viens de m'apercevoir que j'ai zappé la carte de raid aérien... va falloir que je m'y attelle. Juste quand je me disais que c'était fini... Rha là là... :(

Edit- les règles patchées, mais encore incomplètes (manquent 2-3 schémas pour expliquer les zones de couverture des défenses AA et sol) : http://www.scribd.com/doc/18389311/Panzers-regles

Et tu n'as pas envisagé une solution du type zip ou rar à télécharger ? Un lien avec un "pack" contenant les différentes planches, et les règles...

En tous cas, joli boulot... En vue aérienne, ça en jette !

Je ne suis pas arrivé à me connecter sur le site pour les règles, il y a un souci ?

edit : c'est ok maintenant, je crois que je ne vais pas résister... je les lis !

Après lecture, j'ai encore une question d'ordre de jeu, par rapport à la pioche de cartes : il est dit dans les règles "A la fin de son tour, chaque joueur piochera le nombre de cartes nécessaires à la reconstitution de sa main, sans oublier de remplacer les cartes ainsi prises afin que la pioche présente toujours trois cartes visibles."

Si le joueur a 3 cartes à piocher (il a voulu construire beaucoup), doit-il prendre les cartes 1, 2, 3, et révéler 3 nouvelles cartes (1b, 2b, 3b) pour la pioche prochaine, ou doit il compléter au fur et à mesure :
il pioche la carte 2, 2b est révélée, elle l'intéresse, il prend 2b, il révèle 2c, et celle là l'intéresse également plus que 1 et 3, donc il aura pris 2, 2b, 2c, et aura laissé au joueur suivant les cartes 1, 2d, 3...

Je ne sais pas si je suis bien clair...

Sinon pour la forme, il y a deux fois mention de la "simplicité" du jeu dans le premier paragraphe après "principes de base", ça fait peut-être un peu redondant...

Pour la pose des tuiles, c'est maintenant parfaitement clair !

Arf, oui... c'est vrai que je n'ai pas précisé comment les cartes devaient être repiochées. C'est bien sûr après avoir pioché ses cartes qu'on complète la pioche visible afin de la remettre à niveau. On ne peut donc pas piocher dans le même tour des cartes qu'on vient de retourner : à supposer que l'adversaire n'en veuille pas, ce n'est qu'au tour suivant que l'on pourra mettre la main dessus.

Sinon, tout est prêt. Seul hic, et de taille, c'est le fichier final :
10 planches .jpg = 2,12 Mo
Dans un fichier .doc = 9,29 Mo
Le même, passé en .pdf = 60,3 Mo (!!!)

L'idéal serait de coller les planches chez un hébergeur d'images, et hop, en téléchargement. Mais cette option un peu "sauvage" me gêne tout de même : indexation pourrie, pas de mise en relation avec les fichiers hébergés chez Scribd, et pas de suivi des téléchargements possible. Tout ce que propose Scribd, en somme, sauf qu'eux n'hébergent que les documents texte (et bon, 9 Mo pour un .doc, ça a de quoi décourager).

Bref, ça m'embête, ce truc...

En attendant, voici les deux dernières tuiles, des bonus que j'avais oubliés :



Les fumées bloquent les lignes de vue et offrent un couvert relatif, tandis que l'escadron d'hélicoptères gêne les déplacements de l'adversaire (placés en bordure de terrain, tirent à 1D sur un adversaire traversant leur ligne de vue).

Finalement, c'est sur Scribd :

[froutch]

Voilààà !! N'hésitez pas à imprimer et à tester chez vous ! :mrgreen:

Edit- lien invalidé. Pour plus d'infos, voir sur le site http://panzers.jimdo.com