Mr Popo dit:Ah d'accord. J'avais envisagé cette possibilité aussi, mais le souci est qu'alors, le tunnel est bien trop puissant : les règles imposent que l'on place une tour sur chaque côté du terrain... avec le tunnel, il devient possible d'accéder directement à cette tour (pourvue de 4 routes) et bien souvent, de la capturer dans le même temps. Merci de tes commentaires, Astur.
Et si tout simplement, tu interdis d'arriver directement à la tour en passant par le tunnel ? En gros les tuiles tour ne sont pas accessible en venant du tunnel, même s'il existe une route. Ca règle le problème, c'est pas forcément élégant mais ...
J’ai reçu des commentaires intéressants sur Panzers! . Ce qui me semblait faire le sel du jeu s’avère en fait être un handicap aux yeux de certains joueurs : l’asymétrie entre les deux tanks.
L’un, lourd et puissant, se prend en main de manière plutôt intuitive. Après tout, un tank c’est gros, lent, et redoutable quand ça ouvre le feu… on est donc bien dans l’image habituelle. C’est souvent le choix des débutants, attirés par cette apparente simplicité ainsi que par son faible nombre d’ordres (peu d’initiative, ce qui laisse le temps de se familiariser avec les mécanismes du jeu). Si l’on ajoute à ça des conditions de victoire plutôt évidentes, ce tank devient naturellement le choix des débutants…
L’autre tank a une courbe d’apprentissage beaucoup plus longue : avec ses nombreux ordres, il offre plus de latitude dans les choix stratégiques. Sans compter que pour les premiers tours au moins, il sera immanquablement la souris qui fait courir le chat, accaparant l’initiative des actions. Pas facile… surtout que l’objectif d’annihilation semble hors de portée pour ce tank dans sa version simple. Et capturer les 3 tours, tout de suite, c’est plus compliqué que juste annihiler l’autre…
Mais malgré ces différences, de nombreuses parties ont confirmé que les deux profils s’équilibraient très bien, chacun ayant l’avantage sur un moment précis de la partie. Mais bon, je comprends qu’on puisse regretter ce décalage dans le temps d’appropriation des deux engins : un éditeur, par exemple, sera soucieux d’offrir aux joueurs deux profils aussi faciles à prendre en main l’un que l’autre…
Du coup, hop, on se remet en selle pour travailler sur une autre version : “Pimp my Panzer !” (nom totalement provisoire, hein)
Pour faire court (car ça commence à faire long…), les tanks obéiront à un canevas de base qu’il faudra customiser au moyen de power-ups. Mais il faudra faire des choix : quel bonus installer sur sa tourelle ? Une meilleure puissance de feu ou bien un équipement radio pour avoir plus d’ordres ? Au cas où l’ennemi possèderait des mines, ne faudra-t-il pas équiper son châssis d’un dispositif de déminage ? Ou peut-être de réservoirs supplémentaires, histoire de bénéficier d’un boost salutaire au moment crucial ?
Ces choix seront d’autant plus difficiles que les emplacements de bonus seront limités en nombre, et que certains power-ups s’exclueront mutuellement (impossible d’installer radio et gros canons en même temps sur l’emplacement de la tourelle, par exemple).
L’avantage de cette formule est sa souplesse. Ainsi, il reste possible de jouer avec les profils actuels : il suffit de déployer la bonne configuration de bonus en début de partie. Autrement, on pourra piocher, drafter… comme on veut. Ca simplifie en partie le jeu dans la mesure où ça élimine le principe de base et de déploiement d’installations : tout se passe sur le terrain, autour des tanks.
Voilà grosso modo l’orientation à venir pour le jeu.
Petit up pour signaler quelques modifs de terrains :
- l’impasse gagne un second accès pour pouvoir être placée plus facilement (avant, elle ne sortait plus une fois la partie avancée, car impossible de la connecter par un accès seulement). Pas grand-chose, mais ça permet d’évier qu’un joueur n’ait une carte “bloquée” en main car impossible à jouer.
- nouvelle tuile, le rond-point : une fois dessus, on peut changer son orientation gratuitement, même si l’on n’a plus d’ordres disponibles. Pratique pour présenter son meilleur flanc, ou bien pour gagner un déplacement supplémentaire au moment opportun.
Reste à tester. Je n’ai pas eu le temps d’implémenter et de tester la version “pimp my tank” (trèèès occupé ces derniers temps, hélas pas par les jeux), mais j’espère réussir à en extraire quelque chose d’intéressant et de jouable rapidement.
Des visuels sont dispos sur le site oueb’ dont le lien est dans ma signature.
Et bien je suis toujours bloqué sur cette partie de Panzers! disputée au fin fond du bocage normand. Ce jeu est une petite merveille (amha).
Je ne suis pas sûr que le côté “pimp my tank” soit bénéfique à la fluidité du jeu.
Après les explications de Mr Popo (la classe de tester avec le créateur ) et la première partie “d’initiation” je me suis rendu compte très rapidement des énormes possibilités tactiques données par le jeu. Et je crois après réflexion que le custom de tank va alourdir le système, en rajoutant une complexité qui n’est pas forcément nécessaire.
On peut imagine que le tank s’équipe avant la partie, (sur des slots, distribué différemment sur les deux véhicules) on va se diriger beaucoup plus vers un jeu de combo / choix de cartes (au départ de la partie) et moins de chance (à part si les cartes d’équipements sont tirées au hasard). Cette modification va aussi entraîner un gros rééquilibrage peut être ?
Est-ce que proposer simplement un autre type de tank (en avoir trois) ne permettrait pas de revoir simplement ce côté d’équilibre sans ajouter tout un lot de cartes et d’équipement ?
Héhé, merci Mugen ! Content de voir que ça t’a plu, en tous cas. Ca aura été un plaisir de te faire découvrir le jeu, surtout avec les chouettes tanks que je me suis dégoté là-bas.
Plus je réfléchis à ce “Pimp my tank”, plus je pense que je fais fausse route. Comme tu l’as justement fait remarquer, ça oblige en fait à un rééquilibrage total du jeu, ce qui remet en cause certains de ses fondements principaux. Je n’ai pas envie, comme tu le dis, de démarrer une “foire aux combos” pas forcément très jouable, et très difficile à équilibrer (comment s’assurer que toutes les combos de jetons sont équilibrées ?). Ca semblait chouette sur le papier, mais en réalité, ça éloigne pas mal de l’idée de base du jeu (tactique, rapide, simple).
Du coup, je réfléchis plutôt à affiner certains mécanismes ou règles pour plus de fluidité et d’équilibre. Ce sont parfois des trucs tout simples, mais il aura fallu pas mal de parties pour les remarquer (comme quoi, les trucs les plus simples sont parfois les moins évidents). D’ailleurs, un grand merci aux testeurs d’un jour dont le regard extérieur apporte un peu de fraîcheur… on voit les choses différemment ensuite.
Bref, je ne détaille pas tout, mais ça, c’est un peu l’idée du moment : équilibrer encore plus en jouant sur de tout petits paramètres qui n’étaient pas forcément évidents au départ. Le peu qui ait été testé semble fonctionner; je posterai l’avancée des travaux lorsque j’aurai un peu plus de choses sous la main.
Ah ben tout dépend ousque tu es… en général, je suis pas trop salons, mais je connais un fou furieux du test, VRP multicartes omnitesteur qui pourra peut-être te faire essayer (hein Léodagan ?? )
C’est un jeu très prometteur qui mérite d’être édité.
Lors de nos tests lors du salon de Toulouse, j’ai trouvé les cartes actions spéciales très fortes mais il semble que ce point ait été revu par la suite.
Pour l’histoire de la modularité des tanks, je serais plutôt prudent.
La modularité est intéressante pour la rejouabilité du jeu mais pose toujours un problème lors des premières parties puisqu’elle impose un choix aux joueurs avant même le début de la partie proprement dite, un choix difficile à faire puisque fait sans expérience (ou grande expérience) du jeu.
Comme j’ai également ce point à régler sur mon propre proto dans sa version actuelle, je planche beaucoup là-dessus en ce moment.
Il pourrait être intéressant d’avoir soit un choix un peu plus large de tanks (4 ou 5), soit un canevas de modules à respecter, en tout cas pas une totale liberté de choix qui serait, à mon avis, néfaste pour la prise en main du jeu.
TS Léodagan dit:N'hésite pas à me communiquer tes modifs si tu veux que je les fasse tester! J'ai encore fait tourner Panzers à Toulouse, mais si c'est sur une version désuette, ça a moins d'intérêt pour toi.
Cool, je t'envoie ça très vite, alors. C'est en fait assez mineur (pas de refonte), donc facilement implémentable avec le matériel existant. Avec le matériel que tu as déjà et l'expérience que tu as cumulée, ça ne devrait pas te poser de problème. En tous cas, merci pour cette promotion sans relâche... tes efforts sont appréciés !
Thot dit:tout plein de choses
Hé bien, merci du compliment, Thot ! Pour la modularité, en effet, je le sens moyen. Limite, ça serait presque plus simple de partir sur de nouveaux modèles de tanks... mais ça impliquera de toute façon un rééquilibrage des tanks existants, qui ont été calibrés pour être opposés l'un à l'autre : l'introduction de nouveaux profils impliquera nécessairement une révision afin que toutes les combinaisons soient équilibrées.
Pour tout le reste, je repasserai par ici très bientôt une fois les modifs formalisées et les visuels prêts.
J’ai fait pas mal de tests ce soir. Avec la version “en dur”, car Vassal, aussi fidèle soit-il au jeu, présente un énorme défaut : un biais naturel lorsqu’il tente de contrefaire le hasard d’un lancer de dés ou d’un tirage de cartes. Certes, sur 500 lancés, on finit par retrouver des statistiques conformes à l’expérience ordinaire, mais sur les 10, 15 ou 20 lancers maxi que comporte une partie, les résultats sont souvent faussés. N’étant pas au fait de la question, je ne saurais pas l’expliquer d’un point de vue statistique, mais au regard de mon expérience avec Vassal, c’est une impression persistante que j’en retire.
Autre biais, et pas des moindres : le tirage des cartes. Lorsqu’on utilise certaines cartes bonus, elles repartent normalement au talon de la pioche, pour ne revenir que de nombreux tours plus tard, une fois le paquet épuisé. Or là, après avoir défaussé une carte, on la retrouve très souvent parmi les 2 ou 3 suivantes… ce qui est très gênant pour l’équilibrage des tanks. L’occurence de certaines cartes doit être réduite afin de limiter le poids des bonus dans la partie : si les cartes Defcon et les Postes de Commande pleuvent, le jeu est faussé… ce n’est pas sans raison que leur nombre a été limité à la base. D’ailleurs, il n’y a que sous Vassal que j’aie réussi à aligner 3 PC dans la même partie, ou jouer plus de 2 cartes Defcon dans le même tour.
Attention, je ne décrie pas Vassal, qui est un formidable outil de partage, de promotion et de fun rapide. D’ailleurs, je ne remercierai jamais assez SoftBug pour son travail d’adaptation qui a offert à mon jeu un rayonnement bien plus large que ce que j’aurais pu faire tout seul. Mais je pense que pour le travail de réglage que j’effectue actuellement, ce n’est pas le support idéal. Du coup, je repasse à la version carton pour voir si les récentes (et trop nombreuses) victoires du tank lourd sont imputables au biais naturel de Vassal, ou si c’est une limite que le jeu atteint naturellement lorsqu’il est poussé dans ses retranchements…
Variantes testées :
- “déconcentrer” la partie : 5 objectifs au lieu de 3 Bof. Trop de cases sont prises par les objectifs, contraignant davantage le placement des routes. Et surtout, on a l’impression de moins contrôler, le moindre changement de possession devenant très difficile à contrecarrer du fait des trop nombreux objectifs. On oublie.
- réduire les variables : placement imposé des objectifs Là, oui, pourquoi pas. Ca permet de prévoir à l’avance ses premiers coups, et de raisonner sur une situation de départ fixe pour élaborer une stratégie des premiers tours. Intéressant, et certainement à conserver.
- réduire la liberté de jeu au premier tour : Objectifs au placement imposé, mais avec une route adjacente : chaque objectif se voit accoler une route en T qui est posée en même temps par le joueur adverse, qui décide alors de l’orientation du couple. Avant même que la partie ne commence, il est possible de gêner son adversaire. J’aime moyen : je préfère laisser toutes leurs chances aux joueurs, sachant que les coups de fourbe vont de toute manière tomber à un moment ou à un autre.
- équilibrer les profils : attaque du tank lourd réduite d’1D Pas mal. Ca évite le “je tire j’te bute” systématique : s’exposer ne doit pas forcément être synonyme de perte d’1PV. Avec 1D en moins, voilà le retour de la saine incertitude des dés. Je conserverai certainement, tiens.
- équilibrer les mains de cartes : draft des bonus en début de partie Là, j’aime beaucoup. On commence par le tank rapide, qui passe les premières cartes en revue jusqu’à en trouver une bien. Ensuite, il passe le paquet au tank lourd, qui fait de même. Une fois que le léger a ses 2 cartes, le lourd complète sa main en prenant la carte du dessus, pour finir avec 3 cartes bonus. Le reste constituera la pioche. Choisir ses bonus permet d’optimiser son premier tour en fonction de l’objectif recherché (bloquer l’autre, capturer un objectif, créer de la route à gogo…), et c’est plutôt bien.
Et voilà une partie qui se termine (variantes : draft, placement imposé des tours). Très très disputée, elle se termine sur le fil par une victoire par domination (3 objectifs pour le tank léger, pions bleus). Du coup, ça me rassure un peu quant à la capacité du tank léger à l’emporter sur son concurrent. Mais niveau ratio de victoires, on est tout de même assez loin d’un 50-50, j’ai l’impression.
Pour ceux qui ont testé, fait tester, vu tester… quel est votre opinion sur la question ? Le tank léger a-t-il vraiment ses chances, ou bien n’est-il bon qu’à faire la souris pour son adversaire ?
Je déterre le topic suite à quelques tests réalisés cet après-midi pour évaluer la pertinence d’un nouveau profil de tank. Pour ajouter un peu de variété et de nuance dans l’opposition David contre Goliath, j’ai pensé qu’il pouvait être intéressant d’ajouter un engin intermédiaire, à mi-chemin entre les deux profils existants.
- tank lourd : blindage : 6/5/5/4 attaque : 3D cartes : 2 terrains, 3 spéciales ordres : 3
Un profil moyen pour l’intermédiaire, donc. Le risque était de produire un engin tiède, entre deux eaux, pas vraiment caractérisé car manquant de caractère ou de spécialisation. Comme le test l’a montré, ma crainte était partiellement justifiée :
- contre le tank lourd : pas mal du tout. Pour une fois, le gros tank doit craindre les tirs de son adversaire, ce qui peut parfois renverser les rôles en cours de partie. Voire, ça aura dans une partie obligé le tank lourd à jouer les objectifs plutôt que la castagne (1PV oblige…). Sympa, reste à voir comment ça fonctionne avec l’autre tank.
- contre le tank léger : alors là, bof-bof. Ca bouge beaucoup sur le plateau, ça tire peu et ça joue beaucoup les blocages. Car avec 3 cartes terrain et 2 spéciales, on récupère peu de cartes “perturbatrices” type bombardement, ce qui ancre un peu trop les obstacles, fumées et autres impasses lorsqu’elles sont placées sur le plateau. Décevant : cette paire manque cruellement de caractère et d’enjeu. Un rééquilibrage du nombre et de la nature des cartes en main corrigera-t-il ce défaut ?
J’en retire que cette idée de 3e tank n’est pas forcément très bonne. Il est difficile de venir greffer un 3e élément sur un binôme qui a pris le temps de se construire en parallèle : on sent vraiment le caractère artificiel de la greffe, je trouve. Et c’est dommage. A la rigueur, il faudrait presque produire depuis la base un trio de tanks complémentaires, à la manière d’un pierre-feuille-ciseau… mais ça impose de tout repenser.
J’y viendrai peut-être, mais pour le moment, il me reste à tester une variante de profils modulaires qui m’a été suggérée par TS Léodagan. On verra ça bientôt…
Allez zou, on part sur un autre thème : on n’oublie pas tout à fait Stalingrad, mais on se replie plutôt sur les premiers mois de l’opération Barbarossa de 1941, qui verra l’affrontement de deux engins mythiques, le puissant T-34 et le versatile Panzer IV. A cette époque, les engins se distinguent très nettement sur plusieurs points, qui collent presque parfaitement aux profils déjà établis pour les 2 tanks.
Puissant, bien armé et blindé, bénéficiant d’une meilleure logistique mais de mauvaises capacités tactiques, le T-34 serait le tank lourd. Il opère sur son terrain, qu’il a eu le temps de préparer avec les retards logistiques allemands dûs à l’approche de l’hiver. Historiquement, il tient donc le rôle du défenseur, qui doit réagir aux initiatives adverses : ça tombe bien, c’est exactement ce qui se passe lors des parties… bonne pioche, donc !
Plus fragile, mal armé mais bénéficiant de communications radio performantes et d’une plus grande versatilité, le Panzer IV serait le tank léger. Historiquement parlant, il est loin d’être une tapette, mais en 1941, son canon ne pesait pas lourd face à celui du T-34. Lui, c’est donc l’envahisseur qui monte aux objectifs très vite, avec l’appui d’une aviation redoutable qui peut faire basculer les choses rapidement.
En termes de jeu, ça veut dire 2 profils seulement, mais avec des decks de cartes spéciales différents. Pas les mêmes cartes, et pas dans les mêmes proportions, donc : une différenciation plus subtile, et historiquement cohérente avec le contexte. Chacun ses avantages et inconvénients (pas de défense air pour les russes, par exemple, et pas de sauvetage de tank pour les allemands, coupés de leurs arrières et manquant de renforts).
Et donc, considérant ce nouvel aspect des choses et après mûre réflexion, je pense laisser de côté l’approche modulaire. Dans une configuration aussi minimaliste que celle de Panzers, le moindre point de compétence acquiert un poids non négligeable : mettre les joueurs en position de gérer eux-mêmes ces points, c’est menacer le fragile équilibre qui oppose les deux profils de tanks, et compromettre en même temps le caractère (lointainement) historique du jeu.
Là, j’aime assez ce que ça donne sur le papier. Maintenant, il faut voir si ça tourne, et vérifier l’exactitude de ces données historiques glânées à droite et à gauche.
Idées de variantes “historiques” pour les cartes spéciales ordinaires (russes / allemands) :
- poste de commandement : centre de propagande / relais radio - défense sol : embuscade de partisans / rien - défense air : rien / tranchées de repli - obstacles : hérissons tchèques / rien - fumées : rien / incendie de bâtiments - bombardement : katiouchas / He-111 - assaut d’hélicos : gel des chenilles / Stukas - sauvetage : chaîne de montage / rien - defcon : sniper / assaut d’infanterie
Je reviens aux nouvelles après un petit passage à vide.
Le projet de passage au front russe se confirme. Autour de l’évènement central que représente la bataille de Stalingrad viennent se greffer peu à peu des variables stratégiques destinées à donner de la flexibilité au jeu tout en l’ancrant le contexte historique de l’époque.
Par exemple :
- des scénarios historiques : c’est une possibilité que j’aimerais pouvoir offrir. Pour cela, on aura recours à des stratagèmes de différenciation : des dispositions de terrain particulières, des mains de cartes bien précises en début de partie, mais aussi des objectifs historiques particuliers : usine STZ, kourgane Mamaïev, silo à grain… on pourra donc toujours jouer en “bataille libre”, mais si on préfère prendre son temps et être un peu guidé dans sa découverte, on pourra jouer les scénarios.
- des objectifs qui influent sur la partie : plutôt que d’être de simples points à rallier, ils pourront être intégrés à la stratégie des joueurs. En réduisant délibérément son emprise sur un objectif (défausse de jetons de contrôle déjà posés), on pourra obtenir des bonus que les cartes n’autorisent pas forcément (usines = réparations, bâtiments = obstacles, collines = tir de barrage). A chacun de ne pas être trop gourmand sur les bonus, au risque de perdre le contrôle de l’objectif en dévorant tous ses jetons… mais gare à ne pas trop stocker non plus, car si l’adversaire venait à capturer l’objectif, les jetons seraient perdus !
- des conditions de combat : en début de partie, il faudra tirer une carte déterminant les conditions (météo ou stratégiques) de l’escarmouche. Si certaines avantageront un camp plutôt qu’un autre (mobilisation totale pour l’URSS, bombardement intense pour l’Allemagne, par ex.), d’autres s’appliqueront à tous (gel de l’hiver, par ex.). En principe, ça ne devrait pas trop alourdir le jeu (enfin j’espère), car l’essentiel des effets se résout avant la partie… c’est plus histoire de thématiser en insérant une contrainte annexe.
Au final, le jeu des combinaisons entre objectifs, cartes et conditions de combat devrait rendre possible la simulation de différentes batailles historiques. C’est en tous cas ce à quoi je travaille en ce moment, mais il faut dire que ça prend un temps fou de mettre ses connaissances à jour sur une période très pointue de l’histoire…
Maintenant, il faut tester. Mais en attendant, que pensez-vous de cette réorientation ? Le thème vous semble-t-il parlant, et en adéquation avec le jeu ? Les idées vous semblent-elles aller dans la bonne direction ?
Moi personnellement j’adore la scénarisation. Elle permet de s’inpliquer totalement dans le jeu (pour peu qu’elle ne soit pas trop lourde à mettre en place et à garder en mémoire). Toutefois les tests von devoir être nombreux pour “équilibrer” tout ça…En tout cas ca me fait furieusement penser à Advance war
Retour aux fondamentaux pour un équilibrage en règle des deux camps. En effet, le tank lourd semble avoir plus de facilité à l’emporter en “début de courbe d’apprentissage”. J’ai donc relancé Vassal pour un série de petits tests rapides (gros avantage de Vassal : mise en place ultra rapide).
Un des problèmes principaux me semble être le fait que les ouvertures de partie sont toujours un peu les mêmes. Et vu que ça conditionne beaucoup la suite de la partie, c’est un point-clé à ne pas négliger. Bref, le tank lourd ouvre toujours en allant à la tour centrale, qu’il capture rapidement pour ensuite s’asseoir tranquillement sur ses acquis.
C’est vrai que c’est une belle position stratégique, qui permet d’être en mesure de contrer tout mouvement adverse. En plus d’être une tour “facile” puisqu’invariablement orientée face aux deux bases de départ : un choix idéal pour le joueur du tank lourd… Dans ce cas, pourquoi ne pas revaloriser les autres objectifs pour l’inciter à faire une autre ouverture ?
Du coup, voilà : chaque tour s’est vue attribuer un bonus spécifique, automatiquement appliqué tant que la tour est en possession du joueur. Evidemment, j’ai fait en sorte que la tour centrale accorde un bonus qui n’intéresse pas vraiment le tank lourd (dé de tir bonus, mais limite infranchissable de 3D posée dans les règles de base / point de vie supplémentaire, mais faible chance de se retrouver acculé à 1PV, surtout en début de partie). Les objectifs des bords, par contre, ont reçu des bonus plus appétissants pour lui : 1PA supplémentaire gratos (et non bombardable, qui plus est), 1 carte terrain supplémentaire mise de côté jusqu’à utilisation (une sorte de reconnaissance, quoi). Etant donné que ce sont là les deux points faibles du tank lourd, on peut espérer que les joueurs y regarderont à deux fois avant d’aller capturer n’importe quoi en début de partie…
J’ai testé ces modifs sous Vassal, avec une tour “+1 PV” au centre, une “+1 terrain” en bas et une “+1 PA” en haut. Le tank léger joua en premier, traçant une route jusqu’au “+1 terrain” du bas. Pendant ce temps, le tank lourd partit vers le haut chercher le PA supplémentaire, qu’il allait d’ailleurs conserver pendant presque toute la partie (il aura fallu une carte Defcon pour enfin lui en retirer le contrôle…). La tour centrale échut ensuite au tank léger, qui gagna ainsi un 4ème PV, sacrifié au tour suivant pour encaisser la contre-attaque du tank lourd.
Une fois toutes les tours capturées et les adversaires assez proches, un certain équilibre s’installa. Le tank lourd, toujours puissant, était relativement mobile, mais contré par un tank léger qui était en mesure de renouveler fréquemment ses bonus grâce aux 2 tours capturées. Le petit jeu de chat et souris commença alors, avec le tank léger quittant la zone de combat pour revenir vers sa base par le haut, évidemment poursuivi par le tank lourd qui allait devoir arrêter de camper sur son unique tour… le tank léger déposa toute une série d’obstacles destinés à ralentir son adversaire (écran de fumée, obstacles antichars), tout en se ménageant un itinéraire de contournement (l’objectif était surtout d’éloigner le tank lourd de sa tour pour pouvoir la lui retirer avec une carte Defcon, et de profiter de sa baisse à 3PA pour foncer la lui reprendre…).
La manoeuvre était fonctionna, et le tank léger était en route vers son dernier objectif, mais c’était sans compter les hélicos que son adversaire avait gardés sous le coude : leur attaque à 2D eut raison du dernier PV du tank léger qui explosa presque au pied de la dernière tour.
Victoire du tank lourd par annihilation !
Bilan : cette modif des tours a plutôt bien marché. La partie fut plus âpre qu’à l’ordinaire, les bonus ayant singulièrement modifié la physionomie de la partie. Avec les bonnes tours et les bonus, le tank léger voit son pouvoir de nuisance revu à la hausse, et met bien plus la pression sur le tank lourd tout en préservant sa différence de gameplay. Il aurait par exemple été à mon avis idiot de “moyenner” les deux tanks en renonçant à leurs spécificités opposées. Là, je trouve qu’on est plus dans la continuité de ce qui existe déjà. Je vais donc tâcher de creuser ça, peut-être en imaginant plus de tours que nécessaire afin de varier encore les ouvertures (reste à tester la tour “+1D de tir”, et pourquoi pas d’autres…)
Ho la vache, elles sont moches, mes tuiles objectif… avec Ludinord qui approche, faut que je mette les bouchées doubles pour avoir un joli proto.
Du coup hop, un plateau pour jouer (d’après le plateau Vassal)…
…et re-hop, de nouveaux objectifs un peu plus cohérents et plus jolis.
J’aimerais en faire d’autres, mais j’ai un peu de mal pour trouver des idées. En fait, le principe est d’ajouter aux objectifs préalablement vierges et identiques une caractérisation qui les rendra plus ou moins convoitables par les joueurs, selon le tank qu’ils contrôlent. Les radars permettront d’avoir 1PA supplémentaire, l’atelier permettra d’avoir 1PV bonus, et l’héliport permettra d’avoir une carte terrain en plus, à jouer au moment opportun. Idéalement, ça pourrait être intéressant d’en avoir 4, peut-être 5 différentes pour pouvoir changer la physionomie du jeu d’une partie sur l’autre.