[Panzers] 10e anniversaire !

Je me permets de relancer le sujet après avoir découvert l’existence de ce jeu qui semble très intéressant à jouer. Je n’ai en revanche pas réussi à en télécharger les règles qui sont inaccessibles via Calaméo (le lien de téléchargement me renvoie systématiquement vers une page d’inscription). N’y a-t-il aucun autre moyen pour obtenir ces règles ?

Pour passer outre l’inscription, j’ai affiché le pdf puis je l’ai imprimé avec une imprimante virtuelle (ce qui crée donc un pdf).

- Sous OsX tu as une imprimante virtuelle de base (tout ce que tu peux imprimer peut être converti en pdf).
- Sous windows il faut en installer une (quoique maintenant au XXIe siècle c’est peut-être possible sous Vista ou Seven en built-in j’en sais strictement rien) : pdfCreator par exemple le fait, Acrobat aussi (attention le pro, pas le reader).
- Sous linux ça dépend de ton environnement de bureau si tu en utilises un. Je n’utilise plus d’environnement graphique sous linux depuis un moment donc faut chercher mais de mémoire c’est possible de base dans la plupart des distros avec environnement de bureau.

Hello les gens

Tiens ?? C’est bizarre, les paramètres ont dû changer, car je n’ai jamais eu ce problème auparavant, et personne ne l’avait fait remonter… je vais voir s’il n’y a pas des options à décocher chez Calaméo afin d’autoriser de DL. Papiercanson, je crois que je n’ai définitivement pas les compétences informatiques pour commenter les solutions que tu essaies d’apporter, donc je te crois sur parole ! :lol:

Sinon, merci de l’intérêt que vous portez à ce proto ! J’aurais aimé pouvoir vous y faire jouer “en vrai”, mais une affaire assez… surréaliste, dirons-nous, avec l’éditeur qui l’avait signé il y a maintenant presque un an et demi a eu raison de son édition. Tant pis, tant mieux, je n’en sais rien, mais je pense qu’on reverra Panzers à un moment ou à un autre sous une autre bannière.

Pour le jeu en lui-même, je n’ai rien retouché depuis plus d’un an, mais je reconnais bien volontiers que 2-3 défauts de jeunesse mériteraient que je me repenche dessus. Sinon, un module Vassal réalisé par Soft-Bug de Vassal Factory est disponible, et fonctionne nickel. Moyennant un peu de schizophrénie ludique, on peut très bien jouer seul, ou bien trouver un créneau horaire pour faire un essai ensemble.

Walà walàà :)

Edit- je viens de regarder chez Calaméo, et il n’est pas possible de passer outre cette inscription. Ca a dû changer, car ce n’était pas comme ça au début, il me semble. M’enfin bon. J’ai un compte chez eux pour héberger mes fichiers, ouvert sur une boîte “poubelle”, mais en presque 2 ans, je n’ai jamais rien reçu de leur part, sauf des notifications que j’avais demandées. J’imagine que tu peux donc t’inscrire avec un gmail ou autre, et zou.

Mr Popo dit:J'aurais aimé pouvoir vous y faire jouer "en vrai", mais une affaire assez... surréaliste, dirons-nous, avec l'éditeur qui l'avait signé il y a maintenant presque un an et demi a eu raison de son édition.


Ca nous est tout plus ou moins arrivé je pense ce genre de mésaventures... Certains plutot plus que moins :roll:

L'idée est vraiment sympa et la réalisation magnifique, il n'y a pas de raison que tu ne trouves pas un éditeur bientôt, "keep the pressure" !!! :pouicok:

Merci Daniel ! :)

C’est prévu, c’est prévu, mais on a d’abord un gros chantier à finir avec B-17. Panzers ressortira des cartons rapidement, je pense. A suivre… ;)

Mr Popo dit:J'imagine que tu peux donc t'inscrire avec un gmail ou autre, et zou.


C'est finalement ce que j'ai fait, en utilisant une adresse e-mail dont je ne me sers quasiment jamais.

Ne reste donc plus qu'à imprimer le matériel et à m'y mettre. En tous cas après une première lecture des règles superbement conçues et bien illustrées, le concept me semble très accrocheur. Il est rare qu'un jeu à imprimer ait autant attiré mon attention, et on sent d'emblée le potentiel stratégique du jeu.

En revanche petit problème, comment fait-on si on ne possède pas de chars ?... :oops: J'imagine que l'on peut sans problème utiliser des objets en remplacement, mais reste les tourelles qu'il faut pouvoir orienter.

EDIT : problème résolu. En parcourant le topic plus en détails, l'idée de la gomme et du cure-dents placé à l'horizontal (ou même une allumette pour bien discerner le côté qui fait feu) fera parfaitement l'affaire :D

Ah, oui, les tanks… j’ai longtemps essayé d’obtenir quelque chose de concluant à partir de modèles à plier / coller, mais on finissait toujours par avoir besoin d’un truc en plus (carton plume, bout de polystyrène…). Du coup, j’ai abandonné, les joueurs préférant récupérer n’importe quel petit engin ou robot pour remplacer les tanks. Et c’est vrai que c’est plus simple…

Car en fait, les tourelles orientables, c’est assez peu important. Uniquement si l’on décide de surveiller un angle en se mettant en alerte, mais ça peut aussi se représenter avec un simple dé posé sur le flanc concerné.

faudra que je regarde ta creation
(bientot en vacances je regarde ça)

OMG le fichier basse résolution est dégueulasse… la honte. Désolé pour ceux qui l’auraient téléchargé par le passé ou récemment. :(

Rhâ, il faut vraiment que je m’occupe de ce site… :roll:

Ah ben justement j’allais te demander si tu avais pas sous le coude les pdf hte-def. :P

En l’état ça ne rend pas justice au travail de graphisme que tu as pu fournir et c’est dommage. En tout cas, ma laser et mon massicot sont chauds-bouillants comme des baraques à frites là.

Mr Popo dit:OMG le fichier basse résolution est dégueulasse... la honte. Désolé pour ceux qui l'auraient téléchargé par le passé ou récemment. :(
Rhâ, il faut vraiment que je m'occupe de ce site... :roll:


C'est curieux car personnellement je les trouve très bien ces tuiles. Elles sont parfaitement bien passées à l'impression. Mais je dois sans doute être un bon public :o

Le haute déf, pourquoi pas, le seul hic c’est le poids… on passe de 3Mo à 21. A moins que je ne fasse ça en fractionné (j’aime pas les Rapidshare et tout ça).

Ca sera peut-être l’occasion d’intégrer 2-3 éléments de toilettage testés ici même et pas encore implémentés. Genre le dépôt de fuel, qui autorise 3 déplacements gratuits, qui devient un déplacement gratuit avec réorientation possible… un peu moins puissant, mais plus simple à jouer.

Mais bon, si je commence, je sais que je vais partir sur une V3 avec tous les changements que ça implique, et clairement, j’ai pas le temps. Après B-17, peut-être.

Hello !

dis donc, tu as le truc pour faire des jeux qui me tapent dans l’oeil, toi !

Autant pour b17, même si je suis pas trop avion et tout ça, ben ça me botte. Là des chars, bon c’est pas non plus mon truc, mais ça me botte pareil. J’adore le travail graphique que tu donnes à tes projets, les mécaniques ont l’air toujours bien pensées aussi, ca donne envie de jouer et de tester.

Ptit passage de ma part pour dire que je suis ce projet avec grand intérêt, alors bon courage pour la suite ! (shoot them up en est où au fait ?)

Héhé, merci ! ;)

Shoot them up, ben… il en est au même point que mon jeu de chantier, que celui avec la Résistance, que celui avec Batman… genre pas fini de chez pas fini mais avec des jolis dessins dessus, quoi. ^^

En tous cas, ton message fait plaisir à lire. :)

Après avoir joué quelques parties, je reviens vers vous pour mon retour d’expérience qui confirme mon impression première : j’adore Panzers !

Etonnant de trouver autant de subtilité et de stratégie dans un jeu de 5X5 cases. Cela est rendu possible grâce aux nombreuses cartes spéciales qui peuvent considérablement transformer l’issue d’une partie. J’ai par ailleurs beaucoup apprécié la présentation des règles vraiment très agréables à parcourir.

Les deux panzers se jouent effectivement de manière très différente. Le gros panzer compense sa mobilité réduite par une importante puissance de feu, ce qui en fait l’engin idéal pour surveiller ou protéger certains points stratégiques au cas où l’adversaire aurait la mauvaise idée de s’y aventurer. Le char léger en revanche peut se faufiler partout et il lui est facile de capturer rapidement une tour-relais puis d’en augmenter le niveau au maximum en très peu de temps. J’ai pu remporter une partie avec ce char en positionnant judicieusement les tuiles de terrain à mon avantage de manière ensuite à capturer les tours-relais bien tranquillement.

Il subsiste en revanche quelques questions techniques pour lesquelles j’aurais souhaité davantage de précisions, car cela peut modifier l’issue d’une partie :

- Les cartes Defcon doivent-elles être défaussées après utilisation, ou peut-on les jouer de manière permanente moyennant un ordre ?

- D’après la règle, le sauvetage héliporté s’effectue contre un ordre. Mais dans l’exemple illustré de la tuile, il est précisé que ce sauvetage requiert une action exclusive. Comment faut-il jouer cette tuile ?

- Un char positionné sur une case QG ou tour-relais est-il vulnérable face aux tirs ennemis, ou ces cases constituent-elles une protection temporaire, jusqu’à ce que le char s’en éloigne ?

- Est-il correct qu’un tir multiple (qu’il s’agisse d’un tir de gros panzer, d’un tir soutenu ou d’un tir de plusieurs défenses sol) se résoud bien lorsqu’au moins un des dés équivaut ou surpasse le blindage adverse ? On ne comptabilise donc pas la somme des dés, mais on s’assure simplement que l’en d’entre eux fasse mouche. Dans tous les cas, l’adversaire ne perdra donc qu’un seul et unique point de vie.

- Dans l’exemple illustré concernant la tuile Fumée, il est écrit “Mêmes effets qu’une tour-relais”. Comment faut-il interpréter cette phrase ?

- Enfin dernière question (ça en fait beaucoup je sais…), comment faut-il utiliser la carte Raid ? L’annexe 4 de la règle stipule que cette carte n’est valable que pour la durée d’un tour. Pour ma part j’ai donc tendance à la jouer soit de manière défensive (pour protéger temporairement un couloir précis), soit de manière offensive (pour attaquer directement mon adversaire se trouvant déjà positionné sur le couloir en question). Mais dans tous les cas, que le raid ait ou non causé des dégâts, je le défausse automatiquement à la fin de mon tour.

Ca ne me semble toutefois pas correspondre avec la règle qui parle d’une “seconde attaque ordinairement permise lors du tour de l’adversaire”. Qu’en est-il exactement ?

En tous les cas bravo pour le travail accompli, je ne quitte plus ce jeu très sympathique et agréable, et la prochaine étape sera la construction de la tuckbox afin d’y ranger tout ce beau monde :D

Hé bien, voilà quelqu’un qui ne perd pas son temps ! A peine téléchargé, déjà testé, et je dois dire avec une certaine perspicacité dans l’analyse (ben oui, tous les commentaires que tu as formulés m’ont été faits par d’autres joueurs avant toi).

Pour répondre à tes interrogations :

- les cartes Defcon, à l’identique des autres cartes spéciales (sauf installations de base), sont à usage unique et se voient remises dans la pioche une fois utilisées. Impossible donc d’activer une même carte Defcon plusieurs tours d’affilée, et heureusement d’ailleurs…

- le sauvetage héliporté : ah, une scorie des version antérieures. On va dire que la bonne version est celle en anglais, légèrement postérieure à la francophone. Il y est précisé que les réparations ordinaires se font sur le QG moyennant 3 PA, et que le sauvetage héliporté se fait en dépensant 1 PA. Ce n’est peut-être pas l’idéal, mais pour le moment, ça ne semble pas trop “fumé” et permet une réparation relativement modérée à l’impact limité sur le jeu.

- les QG et tours n’offrent aucune protection contre les tirs. A la rigueur, on pourrait parler de “protection” en évoquant le caractère bloquant des tours pour ce qui est des lignes de vue, mais cela ne fonctionne que si l’obstacle se situe entre le tireur et la cible, pas si celle-ci est dans la tour elle-même. Donc aucune protection pour les QG et les tours. Ca répond en même temps à ta question sur les écrans de fumée, je pense.

- les tirs multiples : en effet, quel que soit le nombre de succès obtenus, un seul PV est retiré à chaque fois. Ce n’était pas très clair dans la VF, j’ai expliqué plus en détail dans la version anglaise.

- le raid d’hélicos : je vois que tu as bien compris la fonction de la carte, qui est d’agir en tant que perturbateur des plans adverses (interdiction pour ralentir les aventureux, tir de semonce pour déloger les campeurs). L’idée de base est de faire fonctionner la carte sur un tour complet, soit le tien et celui de l’adversaire, mais la VF n’est pas super claire. On va la jouer ainsi : il faut poser la carte dans sa base, et ne la retirer qu’une fois son effet résolu. Ce qui signifie immédiatement si le joueur a l’ennemi dans sa zone de tir, soit lors du tour adverse si l’ennemi entrait dans cette zone. En principe, lorsque le joueur reprend la main au prochain tour de jeu, les hélicos ont été défaussés quoi qu’il arrive. Ca t’irait ?

En tous cas, je suis content de voir que tu t’amuses avec mon proto : c’est déjà bien plus que ce à quoi une bonne partie des PnP du web peuvent prétendre. Merci à toi, Akané ! ;)

PS- papiercanson, j’ai retrouvé des planches imprimées de la V1 (haute définition, copyshop avec impression laser). Elles ne sont pas découpées, ne comportent ni pions ni tanks, mais si tu me transmets une adresse postale par MP, je peux t’envoyer une enveloppe A4 avec tout ça dedans.

Je te remercie pour tous ces précieux éclaircissements :o

En fait je me rends compte que j’avais dès le départ joué quasiment toutes ces cartes correctement, mais je préférais être certaine de ne pas faire d’erreurs.


Mr Popo dit:- le raid d’hélicos : je vois que tu as bien compris la fonction de la carte, qui est d’agir en tant que perturbateur des plans adverses (interdiction pour ralentir les aventureux, tir de semonce pour déloger les campeurs). L’idée de base est de faire fonctionner la carte sur un tour complet, soit le tien et celui de l’adversaire, mais la VF n’est pas super claire. On va la jouer ainsi : il faut poser la carte dans sa base, et ne la retirer qu’une fois son effet résolu. Ce qui signifie immédiatement si le joueur a l’ennemi dans sa zone de tir, soit lors du tour adverse si l’ennemi entrait dans cette zone. En principe, lorsque le joueur reprend la main au prochain tour de jeu, les hélicos ont été défaussés quoi qu’il arrive. Ca t’irait ?

En effet ça me convient bien, et cela permet donc à la carte de faire son effet le temps du tour adverse pour bloquer l’ennemi, avant de partir à la défausse. De la manière dont je le jouais, le raid était systématiquement défaussé à la fin de mon tour, ce qui ne lui laissait donc pas le temps d’agir lorsque venait le tour de l’adversaire. Ce n’était pas très logique…
Mr Popo dit:En tous cas, je suis content de voir que tu t’amuses avec mon proto : c’est déjà bien plus que ce à quoi une bonne partie des PnP du web peuvent prétendre. Merci à toi, Akané ! ;)


Merci à toi d’avoir crée ce jeu sympathique et prenant. C’est vrai que bon nombre de jeux PnP sont souvent assez limités dans leurs mécaniques, ou bien demandent trop d’investissement en terme de matériel à imprimer. Trouver le juste milieu n’est pas forcément évident, mais il existe tout de même certains jeux (dont le tien) qui sortent du lot.

Merci, c’est gentil. :)

Juste pour la forme, voici les quelques éléments que j’aimerais reprendre afin de donner un coup de propre au jeu en le débarrassant de ses “erreurs de jeunesse” (c’est mon premier jeu, en fait).

- les dés avec seuils de réussite : old school à donf… héritage de longues années ouarameur, on va dire. En plus, le côté contre-intuitif des succès invariablement comptabilisés comme une seule touche, c’est pas terrible. A la place, je pense instaurer un système utilisant des jetons de tir. Un set de jetons pour le tank lourd avec de fortes valeurs, et un set pour l’autre avec des valeurs plus faibles. On tirera un jeton au hasard, et il s’agira d’avoir une valeur égalant ou dépassant le blindage adverse, avec la possibilité de jouer le cumul des jetons en effectuant un tir soutenu. Avantage par rapport aux dés, c’est modulable en cours de partie : tel bonus peut accorder 1 point d’armure supplémentaire, tel autre un jeton de plus lors du tir.

- les installations de la base : leur fonctionnement mériterait d’être clarifié, unifié. Là, il y a trop de différence entre la protection air et la protection sol, par exemple. Il faudrait un truc simple et unique, mais en conservant l’idée d’installations bonus en retrait (ça crée un pôle d’attraction pour l’ennemi, tout en offrant la possibilité de contrer un bonus en allant directement le détruire sur place)

Il y aurait ensuite une réflexion à mener au-delà des mécaniques de base, sur la manière dont les parties se déroulent et sur les leviers dont on dispose pour infléchir sur ce déroulement parfois assez prévisible (tank lourd au centre, le léger qui tourne autour, on arrive à 2 tours contrôlées contre 1 avec un tank léger à 1 ou 2PV sur un terrain presque entièrement construit). J’avais songé à caractériser les tours en leur associant un bonus particulier, plus ou moins attractif selon le tank joué, et donc incitant les joueurs à sortir de leur routine en rendant la seule position de ces objectifs moins déterminante dans leur planification de déplacements. Ou bien même à “préconstruire” les alentours des objectifs afin d’en limiter/faciliter l’accès pour casser les schémas récurrents de débuts de partie… mais j’ai manqué d’envie pour développer plus avant ces idées, attendant de la part de l’éditeur un “top départ” qui n’est jamais venu… du coup, j’ai mis tout ça au placard pour partir sur d’autres projets.

A un moment, il m’avait été reproché d’avoir fait deux tanks trop dissemblables, l’un facile d’accès et l’autre plus difficile à maîtriser… ça allait peut-être décourager les novices. Aujourd’hui, je ne suivrais pas cet avis, et arguant du fait que c’est ce qui fait une bonne part de la rejouabilité du jeu : le contrôle du tank léger n’est pas aisé, et la victoire avec cet engin n’en est que plus gratifiante. Et le fait que les parties soient brèves encourage les joueurs à faire “la revanche”, et le plus souvent en échangeant les rôles, permettant une vision différente du jeu…

Voilà donc pour les idées, qui là encore ne manquent pas. C’est plutôt, comme toujours, le temps… ^^

Bonsoir et tout d’ abord félicitations pour ce jeu qui m’ apparait vraiment très sympa de prime abord.

Je viens de télécharger-imprimer-découper tout le bazar et je m’ aperçois d’un conflit entre le profil du tank lourd dans les règles et la tuile-profil “nomade” du jeu.

Si j’ ai bien compris ,la règle fr stipule que le panzer lourd dispose de 2 cartes terrains (carré blanc -bon les enfants au lit c’ est pas pour vous-) et 3 cartes spéciales à contrario du léger alors qu’ à l’ impression du pdf j’ ai 3 carrés blanc et 2 gris sur les 2 profils.

Pourriez vous me préciser quelle est la bonne configuration?

Merci de votre attention

Philippe

EDIT mille excuses si ce point a déjà été soulevé je n’ ai pas lu tout le topic très attentivement :oops:

Ah, c’est vrai, j’ai corrigé ma carte il y a bien longtemps mais j’ai oublié de le faire dans le fichier. Il y a donc bien une erreur : le tank lourd dispose bien de 2 cartes terrain et de 3 cartes spéciales, c’est-à-dire l’inverse du tank léger (3 terrains et 2 spéciales).

En cours de partie, on ne peut dépasser le nombre maximal de cartes déterminé par le profil. A force de jouer, je suis cependant revenu sur la règle qui limitait le nombre de spéciales piochées en un seul et même tour de jeu (max. = nb de tours-relais contrôlées). Tant que le nombre de cartes spéciales en main ne dépasse pas le seuil fixé par le profil (2 ou 3, ça dépend), on est ok : il suffit donc de jouer les cartes à mesure qu’on les pioche pour rester dans les clous imposés par les règles. Après, il faut quand même avoir les PA nécessaires, car ça consomme beaucoup : 1 PA par carte piochée plus 1 PA par carte jouée, on a vite fait le tour de ses quelques actions disponibles…

Bon jeu ;) ;)