Hello,
Petit soucis sur le dos de 3 cartes qui sont marquées par une tache d’encre- j’enverrai une photo si besoin - je voulais savoir à quel SAV je devais m’adresser. (Ou si je devais passer par ma boutique?)
Merci!
Salut ! Envoie nous un mail ici : contact[at]catchupgames[dot]com pour qu’on s’en occupe. Pas la peine d’envoyer de photos.
Merci! Je fais ça de suite!
Ah là là j’avais pas du tout saisi que c’était la VF de Vorpals !!! J’attends ça depuis tellement longtemps, j’ai testé Vorpals il y a 3-4 ans et j’avais surkiffé !!!
Je cours m’acheter ce Paper Tales !!!
Merci pour cette réponse très complète sur la boite. Je me doutais aussi que c’était pour mettre la taille en cohérence avec le prix. Et aussi peut-etre avec la “difficulté” du jeu qui aurait pu dérouter des acheteurs qui attendaient un party game si la boite avait été trop petite.
Quoi qu’il en soit, je préfère un bon Paper Tales avec des super dessins, qu’un truc avec plein de matos mais qui prend la poussière parce qu’on le sort jamais.
Et ca permet de faire une belle couverture sur la boite…
Ca toune comment a 2 ce jeux?
chris06 dit :Ca toune comment a 2 ce jeux?
Ca toune tès bien, meveilleux et équilibé.
Bef, supe!
chris06 dit :Ca toune comment a 2 ce jeux?
A mon avis tu vas trouver des avis très tranchés un peu comme un five tribes.
En effet personellement je le trouve très bon à 2 joueurs car il y a non seulement le draft mais aussi le contredraft qui est très intéressant. En plus le fait d'avoir 9 cartes permet de voir pratiquement toutes les cartes du paquet.
Alors certes ce n'est pas la meilleure configuration pour découvrir le jeu car il faut une certaine connaissances des cartes mais entre deux novices ça ne pose pas de pb.
Le jeu est forcément plus tactique car tu connais le jeu de l'adversaire à part sa première carte et tu peux prévoir(du moins essayer) à l'avance ton draft car les cartes te reviennent.
En résumé le jeu à 2 est plus tactique (comme five tribes) ses points forts pour moi correspondent aux points faibles pour d'autres.
Perso pour avoir jouer dans toutes les configs celle que j apprécie moins que les autres est celle à 5 joueurs car on ne voit chaque main qu une seule fois.
Au passage je ne suis pas le plus objectif car c'est un de mes coups de coeur 2017.
Je confirme que Paper Tales fonctionne très bien à 2 joueurs, pour les raisons déjà évoquées. Personnellement c’est la configuration 3 joueurs qui me perturbe le plus car un certains nombre de cartes ne sortira pas durant la partie, et cela peut être très frustrant… Mais en tous les cas je ne suis pas objectif non plus car je suis fan de ce jeu !
Merci a tous d’autant que je considere que tout avis sur un jeu se doit d’etre profondement subjectif
Alors pour donner un avis un peu contraire de mes camarades ci-dessus, jouant majoritairement à 2, je trouve pour l’instant (4 parties) le jeu un peu plat à 2 joueurs. Il m’a fait le même effet qu’Evolution, ou on a également trouvé peu d’intérêt à 2 joueurs. Je me trompe peut-être, mais chez nous il n’a pas prit.
J’ai beaucoup aimé ma seule’ partie à 2 (une quinzaine à plus de joueurs)
J’ai fait la plupart de mes parties à 2, et je trouve ca vraiment bon, on retrouve vraiment les meme effets qu’à plusieurs. Et je trouve qu’il y a peu de jeux qui se jouent aussi bien à 2 qu’à plusieurs, sans passer par un artifice (3e joueur virtuel, …). Et là, ca rajoute une vraie dimension tactique, sans ralentir le jeu. Bref, je conseille vivement.
Après, les gouts et les joueurs
Petite question lors de la phase de déploiement. il est écrit dans la règle :
Cela sous-entend que l’on peut intentionnellement jouer plus de cartes que l’on ne peut payer. Du coup, au moment de choisir les cartes à garder/payer, peut-on regarder les royaumes adverses ? Le cas s’est présenté lors de la pose d’une Manticore, qui au final s’avérait inutile pour remporter les guerres (il était donc plus intéressant de garder une autre carte).Quand chacun a posé les cartes qu’il veut jouer, tous les joueurs révèlent simultanément les Unités qu’ils viennent de jouer, et payent leur coût en Or. Si un joueur n’a pas suffisamment d’Or, il doit défausser les Unités qu’il ne peut pas payer.
Si la réponse est non, pourquoi ne pas avoir précisé qu’il était impossible de poser des cartes dont on ne peut pas s’acquitter du coût (pour bluffer ?).
Si la réponse est oui, comment résoudre ces effets simultanés (“si tu gardes ta Manticore, je garde mon Démon”… mais du coup ma Manticore ne me sert plus à rien…).
Guiz dit :Petite question lors de la phase de déploiement. il est écrit dans la règle :Cela sous-entend que l'on peut intentionnellement jouer plus de cartes que l'on ne peut payer. Du coup, au moment de choisir les cartes à garder/payer, peut-on regarder les royaumes adverses ? Le cas s'est présenté lors de la pose d'une Manticore, qui au final s'avérait inutile pour remporter les guerres (il était donc plus intéressant de garder une autre carte).Quand chacun a posé les cartes qu'il veut jouer, tous les joueurs révèlent simultanément les Unités qu'ils viennent de jouer, et payent leur coût en Or. Si un joueur n'a pas suffisamment d'Or, il doit défausser les Unités qu'il ne peut pas payer.
Si la réponse est non, pourquoi ne pas avoir précisé qu'il était impossible de poser des cartes dont on ne peut pas s'acquitter du coût (pour bluffer ?).
Si la réponse est oui, comment résoudre ces effets simultanés ("si tu gardes ta Manticore, je garde mon Démon"... mais du coup ma Manticore ne me sert plus à rien...).
Je ne connais pas la reponse officielle mais chez nous on interdit de jouer une carte qu on ne peut payer.
Hello !
Non, on ne peut pas intentionnellement jouer plus de cartes que l’on peut payer. Ce qu’on pose, on le déploie, et ce qu’on ne déploie pas, on le jette, sauf une carte qu’on peut garder.
Il n’est pas impossible de poser des cartes qu’on ne peut pas payer, tout simplement parce que… c’est possible Je veux dire que l’erreur est humaine et, parfois (mais rarement je te l’accorde), un joueur va déployer plus d’unités qu’il ne peut réellement en payer. Parce qu’il n’a pas fait attention, parce qu’il a mal calculé ou que sais-je encore. Dans ce cas là, il doit défausser les unités qu’il ne peut pas payer. Et on considère qu’il est fair play et qu’il ne regarde pas ce qu’ont posé ses adversaires et/ou qu’il retire la carte qu’il n’aurait “naturellement” pas du jouer. Bien sur cela est soumis à interprétation. La règle c’est qu’on ne peut déployer que ce qu’on peut effectivement payer… mais il arrive parfois de se tromper.
Vu sur Facebook : ça bosse sur une extension (probable ? sûre ? pas sûre du tout ?) pour Paper Tales.
Je suis content, c’est vraiment un excellent jeu, j’espère qu’il marche bien car il faut que le + grand nombre le découvre.
Peut-on en savoir plus sur cette extension ?
Il y aura toujours 4 tours, ou alors un 5e va faire son apparition ? Délicat je pense, car ça rendrait certaines cartes + fortes qu’actuellement.
Deux nouveaux bâtiments sont visibles sur cette photo :
Marché noir :
Niv 1 : Pour un coût de construction d’1 minerai, il produit 1 minerai.
Niv 2 : Pour un coût de construction total de 2 minerais et 2 OR, il produit 1 minerai et lors de la phase 3 (Guerre), il donne 1 PV / OR gagné à la phase 4 du tour en cours.
Même si dans la pratique, ça ne posera pas de soucis, je trouve la formulation bizarre pour le niv 2, le fait que pour savoir ce qu’on gagne en PV à la phase 3 grâce à ce bâtiment, bah il faut regarder ce qu’on va gagner à la phase 4 qui va venir (mais n’a pas encore eu lieu).
Pourquoi ne pas tout simplement dire “Phase 4 : 1 PV / OR gagné” ?
Pour centrer les gains de PV donnés par les bâtiments lors de la phase 3 j’imagine. Mais je trouve justement + thématique, vu que c’est le marché noir, d’avoir un gain de PV lors de la phase 4.
Port :
Niv 1 : Pour un coût de construction de 1 viande, il fait perdre 2 Force à la phase 3 (Guerre), et il produit 2 OR à la phase 4.
Niv 2 : Pour un coût de construction total de 2 viandes et 2 OR, il fait perdre 2 en Force à la phase 3 (Guerre), il produit 2 OR à la phase 4, et il produit 2 PV / type de ressources différent (bois / viande / minerai) à la phase 3 (Guerre).
Là encore, les PV sont à prendre lors de la phase 3 (Guerre), mais je trouve que c’est moins gênant car il n’y a pas le “saut” phase 3 vers 4 et je reviens phase 3 qu’il y a pour le marché noir.
Ca semble une bonne option pour ceux qui ne veulent pas jouer la victoire lors de la phase 3, vu le gain de PV assez facile (on a facilement 2 types de ressources différents, donc 4 PV presque assuré). Limite d’ailleurs ça force à ne pas jouer la victoire à la phase 3 avec ce -2 en Force très pénalisant (mais compensé).
Là comme ça, sans avoir tester donc ça vaut pas grand chose, je me dis que si j’ai pas une bonne main en Force au premier tour, je fais une croix sur la Guerre, et je jette mon dévolue sur le Port pour compenser la perte de points. Au moins j’ai des PV assurés, alors que pour la Guerre, il faut lutter et ce n’est pas des PV acquis.
Clem - CatchUpGames dit :Hello !
Non, on ne peut pas intentionnellement jouer plus de cartes que l'on peut payer. Ce qu'on pose, on le déploie, et ce qu'on ne déploie pas, on le jette, sauf une carte qu'on peut garder.
Il n'est pas impossible de poser des cartes qu'on ne peut pas payer, tout simplement parce que... c'est possible :D Je veux dire que l'erreur est humaine et, parfois (mais rarement je te l'accorde), un joueur va déployer plus d'unités qu'il ne peut réellement en payer. Parce qu'il n'a pas fait attention, parce qu'il a mal calculé ou que sais-je encore. Dans ce cas là, il doit défausser les unités qu'il ne peut pas payer. Et on considère qu'il est fair play et qu'il ne regarde pas ce qu'ont posé ses adversaires et/ou qu'il retire la carte qu'il n'aurait "naturellement" pas du jouer. Bien sur cela est soumis à interprétation. La règle c'est qu'on ne peut déployer que ce qu'on peut effectivement payer... mais il arrive parfois de se tromper.
Merci pour toutes ces précisions ! C'est vrai que ça me paraissait logique dans le déroulement du jeu, mais ce léger sous-entendu que suggérait la règle laissait planer le doute sur le ce que l'on avait droit de faire ou pas.
La formulation "Si un joueur n'a pas suffisamment d'Or, il doit défausser les Unités qu'il ne peut pas payer." aurait du coup peut-être du être entre parenthèse et précisé que c'était ce qu'il fallait faire en cas d'erreur du joueur.
Concernant les extensions, je suis impatient d'avoir plus d'infos !
Le Marché Noir me paraît bourrin avec un petit côté Win/Win (gros revenus = beaucoup de points de légende mais aussi meilleur développement pour le tour suivant). Et effectivement, la formulation des gains de PL pendant la phase de guerre est un peu bizarre. Pourquoi ne pas les gagner directement à la phase de revenu du genre "1PL par OR que vous venez de gagner" ?
Après un certain nombre de parties à 2 joueurs, il nous est apparu que la stratégie basée sur la mine (et donc les minerais) semble vraiment très voire trop forte dans cette configuration. On a beaucoup plus de cartes qui nous passent en main et donc plus de possibilités d’avoir du minerai (notamment aventurière + maitresse du temps ou alchimiste). Il devient très difficile pour l’adversaire de tout contredrafter et de lutter contre cette stratégie très prolifique en points de légende (Ce qui n’est pas le cas à plus de joueurs). En tous les cas cela parait beaucoup plus puissant que les stratégies basées sur Taverne + viande (Car certes les cartes avec viande sont plus fréquentes mais ne fournissent qu’une seule viande à chaque fois pour un seul point de victoire offert) Je pense qu’on va tester les prochaines parties à 2 avec un seul point de légende par minerai pour la mine au niveau 2 (et voir si ça ne la rend pas trop faible du coup…)
Quand tu joues avec 9 cartes, à chaque tour tu en enlèves deux : celle que tu prends + une autre que tu écartes. Tu as donc aussi plus de possibilités pour contre-drafter. Celle que tu as quand tu joues à plus nombreux, qui est de prendre une carte qui intéresse ton adversaire plutôt que toi même… plus cette possibilité supplémentaire de défausser une carte “gratuitement”. Et la stratégie mine, là où elle rapporte énormément de points c’est grâce aux aventurières qui sont en deux exemplaires dans le deck. Je pense que si tu passes les gains à 1PL pour chaque minerai, tu vas anéantir cette stratégie.
Ce qu’il ne faut pas oublier avec une stratégie viande, c’est qu’elle ne tourne pas seulement autour de la taverne. Elle repose aussi sur les guerres grâce à des cartes comme la Manticore ou le Léviathan. Tu peux faire de gros différentiel sur la Force grâce à ça. Et à deux joueurs, si tu as le double de la Force de ton adversaire tu gagnes deux guerres. sur une confrontation directe à deux, gagner 2 guerres c’est pas seulement 6PL… c’est 12 PL de différentiel avec ton adversaire puisque lui ne les gagne pas. C’est assez énorme.