[Patchwork] quelle stratégie pour gagner ?

Il veut dire que, que tu dépasses la dernière case d’une case ou de 8, c’est pareil. Donc autant acheter une tuile qui coûte beaucoup de temps et peu de boutons quand tu touches la fin de la piste.

oui, car souvent, les tuiles qui coutent cher en temps sont grandes. Plus tu as depasse la ligne d’arrivee, plus tu as optimise tes points negatifs.

Grand fan de patchwork (avec initiation il y déjà quelques temps par le maître ocelau), je ne peux qu’être complètement d’accord avec ses dires et ceux de PMM.
Après environ plus de 50 parties sans aucune lassitude (et encore je suis large je pense), voilà ce que j’en retire de plus et qui confirme ce qui a été dit plus haut:

Le 7 sur 7 n’est pas négligeable, mais ce n’est pas non plus le but. Si j’arrive à le faire avant mon adversaire, tant mieux, mais j’ai vu bon nombre de joueurs se retrouver avec des colonnes de 2 cases impossibles à remplir.

Regarder également le nombre de boutons qu’a l’adversaire peut aider. 

Il faut trouver le juste équilibre entre remplir à faible coût et avoir des pièces à boutons.

Passer pour récupérer des boutons n’est pas réservé au cas où on n’a pas assez de boutons pour acheter.

Bref un excellent jeu, dont toutes les parties seront différentes. J’ai jamais réussi à battre le record de mon amie (qui trouve qu’elle ne gagne pas assez): 51 points. Et je n’en refuse rarement une partie. J’essaie de le faire connaître au max autour de moi car les règles sont très accessibles. Les bons scores, un peu moins…

beri dit :Il veut dire que, que tu dépasses la dernière case d’une case ou de 8, c’est pareil. Donc autant acheter une tuile qui coûte beaucoup de temps et peu de boutons quand tu touches la fin de la piste.

merci d'avoir complété , c'est effectivement.

Un dernier point qui me semble important sur le départ :
- en début de partie, privilégier les pièces à boutons et faible coût en ne s'occupant ni du temps (on pourra ajuster) ni des problèmes d'agencement (il y a le temps là encore de s'organiser). Les 5 boutons de départ fondent en fait très vite.
J'ai encore fait l'erreur hier (en même temps je n'avais guère le choix de pièce) de prendre d'entrée la grosse pièce à coût 5 pour 3 temps. Elle est hyper intéressant en terme de rapport temps/cases occupés, mais par contre j'ai claqué tous mes boutons pour gagner seulement un revenu de 1. Mon adversaire a fait presque la même opération sauf que lui c'était la tuile de coût 8 (en premier coup il m'a doublé) pour un revenue de 3 et un espace occupé similaire. La différence de revenue est mine de rien énorme.

dernier conseil : toujours prendre la tuile en croix coût 0 / 3 temps/1 revenue laugh. Je ne connais pas la formule mathématique qu'a dû utiliser Rosenberg pour équilibrer son jeu mais celle là nous semble toujours très puissante : aucun coût, beaucoup d'espace occupé sans grosse difficulté de placement et en plus 1 bouton de revenue. Cela dit je n'exclue pas qu'il ait volontairement placé quelques tuiles volontairement plus intéressantes pour apporter de la tension entre les joueurs dans l'avancement du pion de sélection . En tout cas c'est ainsi qu'on le ressent sur certaines tuiles

Intéressant tout ça. 
Je débute, après une dizaine de parties, je tourne maintenant autour de 26pts.

Effectivement, l’attrait des pièces varies en fonction d’où en est la partie, et il faut être vigilant pour ne pas s’obstiner à prendre toujours le même types de pièces au risque d’être surpassé sur ce qu’on a dédaigné (manque de temps ou d’argent).

Pour ce qui est du remplissage je pense qu’il faut éviter de scinder son plateau en deux. Dans l’idéal, mieux vaut avoir une zone vide d’un seul bloque, que segmentée à droite à gauche. Personnellement, j’aime bien partir des deux bords du même coin.

Edit : 
En combinant mes strats à quelques autres lues ici, j’ai atteint deux fois les 35pts.

Puis, enfin une couverture complète ! (41pts)
Terminée 3 tours avant la fin (seulement 11 boutons)
Remarque : le joueur adverse aurait pu contrer mon dernier coup en me piquant la pièce.

Edit bis :
Quelques parties supplémentaires, mais cette fois on s’est mutuellement contré et géné l’un l’autre et les scores s’en ressentent.

beri dit :Un gars a pondu sur BGG la formule. Il faut que chaque unité de temps que tu dépenses te rapporte un maximum.
Soit :

(2 × taille + nombre de boutons sur la tuile × décomptes restants − coût en boutons) ÷ coût en temps.

Ça, c’est dans l’idéal. Dans la pratique, tu vas aussi penser blocage, etc.

Yes, après il ne faut pas voir cette formule comme le résultat d'un algorithme miraculeux, mais simplement comme de la logique.

A première vue, chaque pièce coûte deux types de ressources : des boutons et du temps. Or en réalité, les boutons se sont les points de victoire, on peut donc directement les mettre dans la balance du résultat.
In fine, acheter une pièce agit donc de trois façon sur tes points de victoires :
- les case remplies (+2 points par case remplie)
- les éventuelles boutons qui seront rapportés par les symboles boutons (+nb symbole * décompte restant)
- les coût d'achat qui diminue le stock de bouton (-1 point par bouton payé)

In fine la seule ressource que le jeu met a disposition du joueur, celle qu'il va devoir optimiser c'est le temps. Et du coup, de la même façon qu'on comparerait échanger 2 blés contre 3 points ou échanger 5 blés contre 7 points, on peut calculer des ratios d'efficacités de conversion points/ressource (dans l'exemple carricatural, 3/2 = 1,5 point par ressource et 7/5 = 1,4 point par ressource).

Et on retombe directement sur la formule rapportée par beri.

Par exemple, en supposant qu'on ait déjà passé trois décomptes de bouton - et qu'il en restera donc six en comptant le dernier à la fin du jeu, le ratio de "rentabilité" pour la pièce suivante (aka "la grande barre") est le suivant :

Tric Trac
Détails :
- Nombre de cases : 5
- Nombre de symbole bouton : 1
- Coût en bouton : 7
- Coût en temps : 1
Soit un ratio de (2*5 + 1*6 - 7) / 1 = 9 points par temps (ce qui en fait pour l'anecdote la deuxième pièce la plus "théoriquement rentable" à ce stade de la partie)


Après, cette formule ne prend pas en compte plusieurs choses :
- "l'ouverture" du jeu pour l'adversaire : choisir une nouvelle pièce implique forcément de laisser de nouveaux choix à l'adversaire
- "les contraintes pratiques" : place dans le patchwork, récupération d'une pièce 1*1, obtention du bonus 7*7
- "les impacts sur la trésorerie" : la nécessité d'avoir des boutons en réserve pour acheter les pièces suivantes

(remarque : je ne considère pas le fait de faire exprès de choisir une pièce 'moins bonne' car moins couteuse en temps pour rejouer directement comme un nouveaux critère, car cela me semble équivalent à jouer un coup 'global' en calculant le ratio sur la somme des deux pièces choisies)

Je ne vais pas revenir sur les points 1) et 2) car :
1) comme dans chaque jeu, chaque coup doit se penser en différentiel, et vouloir anticiper plusieurs coups à l'avance devient vite très compliqué, il s'agit donc plus de calcul que de considération stratégique
2) ces aspects sont important mais je n'ai rien de spécial à dire dessus pour l'instant ^^

Mais je vais développer le point 3 qui m'intéresse fortement.

Dans patchwork, vous allez FORCEMENT devoir "passer" du temps a juste avancer pour gagner des boutons, car le maigre pactole dont vous disposez en début de jeu (5 misérables boutons) ne suffira pas à couvrir vos dépenses. Sans même compter les fois ou vous avancerez pour seulement 'passer la main' à l'adversaire, avancer entre 5 et 15 temps - selon l'ordre de sortie des pièces - me semble nécessaire.
Or avancer est le coup avec la PIRE rentabilité : 1 point par temps, très loin des 'bons' ratio (et même assez loin des mauvais).
Pourtant il FAUT réaliser cette action dans les premiers tours de la partie, en attendant d'avoir réussi a constituer un revenu correct à chaque décompte qui permettra d'être 'auto-suffisant" en jeton ensuite.

Il apparait donc une nouvelle contrainte théorique qui consisterait, pour améliorer le ratio de 'rentabilité', à passer le moins possible.

Si je reprends l'exemple de la pièce de la grande barre, et que je calcule son ratio avant même le premier décompte, j'obtiens : (2*5 + 1*9 - 7) / 1 = 12 points par temps. Spoiler alert : c'est le MEILLEUR ratio brut théorique du jeu. Donc on pourrait penser qu'une bonne stratégie serait de passer vite 2 temps en début de partie, pour avoir 7 jetons, et acheter au plus vite cette formidable pièce au ratio incroyable.

Si je regarde une autre "bonne" pièce en comparaison (aka "le serpent) :

Tric Trac
Le ration vaut cette fois : (2*5 + 1*9 - 2) / 3 = 5,7 points par temps. Largement en dessus des 12 points par temps précédent.
Cependant, ce calcul 'coup par coup' occulte les impacts sur les actions suivantes.
Si je choisis la grande barre en première pièce, j'ai déjà du passer 2 temps pour récupérer 2 boutons, et je me retrouve ensuite à zéro, donc très certainement obligé de jouer l'action avancer bien plus souvent que ce qu'il eut fallu avec la pièce serpent.
Si je considère déjà uniquement le 2 temps utilisés pour avancer au départ pour avoir 7 boutons, et que je refais un calcul global des deux actions "avancer + acheter la grande barre", j'obtiens en réalité :
[1*2 + (2*5 + 1*9 - 7) ] / (2 + 1) = (2 + 12) / (2 + 1) = 4,7 points par temps. Finalement moins bien que le ratio de la pièce serpent, alors que je n'ai toujours pas compter les autres temps ensuite que je vais vraisemblablement perdre ensuite pour regagner des boutons en avançant vu que mon stock est à zéro...


Cet exemple un peu longuet pour illustrer que l'achat des pièces et de leur coût va directement influencer sur le nombre de fois que vous allez devoir faire l'action avancer au démarrage de la partie. Et un choix fait pour optimiser le ratio de rentabilité d'une pièce mais qui demanderait de dépenser 3 ou 4 temps supplémentaire en avançant va en définitive être potentiellement contre productif - toujours d'un point de vue purement calcul théorique sans prendre en compte l'ouverture du jeu ou non en avançant.

Il est donc nécessaire selon moi, en plus du calcul de rentabilité d'une pièce, de calculer ce que je pourrais appeler "l'impact trésorerie courts termes", qui consisterait, indépendamment des points finaux, à matérialiser l'influence de cet achat sur notre stock de bouton.
Cet indicateur serait très simple, et dépendrait simplement de deux choses :
- le coût en bouton de la pièce (perte de trésorerie direct)
- le nombre de symbole bouton (gain de trésorerie à courts termes)
Pour le gain de trésorerie, le décompte suivant peut à mon sens être considéré comme un gain direct (d'ailleurs très souvent, la pièces acheté à ce tour peut directement rapporter des boutons). Par contre, les deuxième ou troisième décompte qui vont intervenir après l'achat de la pièces sont déjà plus lointains, et la rentrée en bouton doit donc à mon sens toujours être pondérées, car a partir du 4eme ou 5eme décompte il arrive déjà bien souvent que les revenus soient déjà suffisant pour permettre au joueur d'acheter a peu près l'ensemble des pièces sans trop de contrainte, à l'exception des plus cher.
L'impact en trésorerie devrait donc pour moi s'exprimer de la forme :

Impact trésorerie = (c1*nb symbole bouton + c2*nb symbole bouton + c3*nb symbole bouton + ... ) - coût brut en bouton

avec les cn les coefficient des décomptes restant à venir. En pratique, j'ai arbitrairement choisi pour la facilité de calcul :
- c1 = 1 (gain direct)
- c2 = 0,65
- c3 = 0,35
- c4 et plus = 0
ce qui a l'avantage de me donner une formule très simple :

impact en trésorerie = 2 * nb symbole bouton - coût brut en bouton

Evidemment, cet indicateur dépend directement des symboles bouton de la pièce, et va donc favoriser les pièces contribuant au revenu du joueur, ce qui est somme toute assez logique.

Et du coup, si je calcule ce nouvel indicateur pour mes deux pièces (la grande barre et le serpent), et que je les mets en face du ratio de rentabilité, j'obtiens :

Tric Trac
Et ce qui est drôle (haha oui on se marre vraiment youhou vive les tableaux avec des chiffres, c'est tellement mieux que les dés et les figurines ), c'est que la grande barre qui avait le meilleur ratio de rentabilité, a aussi le deuxième pire impact en trésorerie, alors que le serpent lui fait partie de la short list des 6 pièces avec un impact en trésorerie positif ou nulle (traduction: acheter ces pièces au démarrage ne va pas vous conduire à faire plus d'action avancer).

Bien évidemment, ce calcul d'impact en trésorerie (en plus d'avoir été paramétré au pif de façon arbitraire ^^ ) n'est pertinent que pour le début de partie, au moment où la tension de la trésorerie se fait sentir et peut être une contrainte qui force à avancer. Au fur et à mesure de la partie, les revenues augmentant, la contrainte en trésorerie s'atténue, jusqu'à devenir quasi-inexistante généralement vers le 5eme décompte.
A ce stade, cet indicateur n'a plus de pertinence vu que les actions "avancer" seront désormais des coups tactiques et n'ont plus des nécessités d'approvisionnement en jeton.


Je dirai donc que la formule de calcul permet d'identifier les pièces qui ont le meilleur potentiel pour maximiser les points finaux, et qu'elle constitue un guide assez pertinent en seconde moitié de partie, mais qu'elle doit être mitigée en début de partie (grandement lors des trois premiers décompte, un peu moins lors des décomptes 4 et 5) par l'impact en trésorerie.

ocelau dit : dernier conseil : toujours prendre la tuile en croix coût 0 / 3 temps/1 revenue laugh.

La pièce en question (aka "croix de jésus"). Cette pièce est effectivement la meilleure du jeu au démarrage, grâce à son coût de 0 bouton :
- ratio rentabilité (avant le premier décompte) : (2*6 + 1*9 - 0 ) / 3 = 7 points par temps (top 5 ratio)
- impact trésorerie : 2*1 - 0 = 2 boutons gagnés à courts termes (le meilleur impact possible)

Je rejoins donc ocelau sur le fait que la prise de cette pièce est systématique avant le 3eme décompte.
Cependant, à partir du 4eme décompte, bien que la croix de jésus reste une excellente pièce, elle n'est plus "ultra top tier" mais simplement "top tier" selon moi.
Par exemple, si je calcule les ratios après le 4eme décompte (soit 5 décompte restant) avec par exemple la grande barre, mais aussi "le grand T" et la "double flèche" :

Tric Trac









Bien sûr, la force de la croix sera d'avoir toujours cet impact de trésorerie positif qui fait que ce choix ne pourra pas mettre le joueur dans une situation délicate. Mais si passé la première moitié de la partie le stock de bouton n'est plus forcément un problème, et que le ratio de rentabilité devient donc pertinent sans devoir être nuancé, plusieurs autres pièces se distinguent aussi du lot.

A l'inverse, j'en profite aussi pour mettre l'accent sur deux pièces plutôt mauvaises mais qui peuvent être tentante :



La première semble pratique a placer pour boucher un trou (et elle l'est effectivement ^^ ) mais son ratio est vraiment mauvais : 1,7 points par temps, c'est la pire pièce du jeu à ce niveau.
La deuxième est attrayante avec ses deux symboles boutons, et son coût de 4 boutons donc assez vite amorti (un impact trésorerie nul). Cependant, le coup de 6 temps est très élevé, et lui donne donc un ratio de rentabilité à 3,7 au démarrage, mais qui va vite chuter à 3 dès le deuxième décompte passé, puis atteindre des valeurs encore plus basse en deuxième moitié de jeu. Une pièce qu'il faudra donc éviter quasi systématiquement si possible, sauf peut être en début de partie.


En conclusion, faut-il jouer avec sa calculatrice à Patchwork ou laisser son solveur Excel nous dicter nos coups ? Pas exactement, car tous les aspects que j'avais laissé de côté au début de mon post (contrainte de placement, ouverture de jeu, bonus) doivent aussi être intégrés dans les équations, mais présentent des critères beaucoup moins mathématique.
Et surtout, le fait de choisir l'action "avancer" en temporisation est aussi une option parfois pertinente. Bien sûr l'adversaire pour faire de même et on a l'impression que la balle est remise au centre, mais en réalité la situation a effectivement bougé : plus de jeton, moins de temps disponible, et surtout la "menace" de répéter ce jeu indéfiniment qui forcera celui en retard à ce moment au score à faire le premier pas (et dans ce contexte, avoir un plus gros revenu quitte a avoir moins optimisé ses ratios de pièces peut être un grand avantage).

Par ailleurs, les pièces les plus "optimisées" vont généralement couvrir plus de cases pour moins de temps, et pourront donc conduire à une saturation du plateau du joueur qui sera finalement obligé d'avancer de plusieurs temps à la fin car plus aucune pièce ne peut être joué.
Selon l'ordre de sortie des pièces à revenue et ayant de faible impact de trésorerie, les joueurs vont plus ou moins avancer, et donc avoir plus ou moins de temps pour acheter des pièces. Dans une partie a "faible avance", il sera aussi plus judicieux d'axer sa stratégie sur les symboles boutons quitte à moins optimiser les ratios, car ce sont des points gagnés sans contrainte en fin de jeu, qui laisseront plus d'espace libre sur un plateau surchargé.
A l'inverse, si les joueurs ont beaucoup avancé pour passer leur tour, leurs plateaux seront moins remplis et la contrainte de placement en fin de partie sera moins forte voire inexistante, et alors viser rapidement le bonus 7*7 en maximisant les cases comblées et les ratio de rentabilité.

Bref, beaucoup de blabla pour dire qu'il y a beaucoup de chose dont il faut prendre conscience, mais qu'a moins d'avoir de supercalculateur sous la main, les parties de Patchwork vont toujours solliciter nos neurones et nos instincts !
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Fallait garder ce post pour le nouveau forum on t’avait dit 

On fera un patchwork d’anciens sujets c’est pas grave :stuck_out_tongue:

MasterMindM dit :
beri dit :Un gars a pondu sur BGG la formule. Il faut que chaque unité de temps que tu dépenses te rapporte un maximum.
Soit :

(2 × taille + nombre de boutons sur la tuile × décomptes restants − coût en boutons) ÷ coût en temps.

Ça, c’est dans l’idéal. Dans la pratique, tu vas aussi penser blocage, etc.

Yes, après il ne faut pas voir cette formule comme le résultat d'un algorithme miraculeux, mais simplement comme de la logique.

A première vue, chaque pièce coûte deux types de ressources : des boutons et du temps. Or en réalité, les boutons se sont les points de victoire, on peut donc directement les mettre dans la balance du résultat.
In fine, acheter une pièce agit donc de trois façon sur tes points de victoires :
- les case remplies (+2 points par case remplie)
- les éventuelles boutons qui seront rapportés par les symboles boutons (+nb symbole * décompte restant)
- les coût d'achat qui diminue le stock de bouton (-1 point par bouton payé)

In fine la seule ressource que le jeu met a disposition du joueur, celle qu'il va devoir optimiser c'est le temps. Et du coup, de la même façon qu'on comparerait échanger 2 blés contre 3 points ou échanger 5 blés contre 7 points, on peut calculer des ratios d'efficacités de conversion points/ressource (dans l'exemple carricatural, 3/2 = 1,5 point par ressource et 7/5 = 1,4 point par ressource).

Et on retombe directement sur la formule rapportée par beri.

Par exemple, en supposant qu'on ait déjà passé trois décomptes de bouton - et qu'il en restera donc six en comptant le dernier à la fin du jeu, le ratio de "rentabilité" pour la pièce suivante (aka "la grande barre") est le suivant :

Tric Trac
Détails :
- Nombre de cases : 5
- Nombre de symbole bouton : 1
- Coût en bouton : 7
- Coût en temps : 1
Soit un ratio de (2*5 + 1*6 - 7) / 1 = 9 points par temps (ce qui en fait pour l'anecdote la deuxième pièce la plus "théoriquement rentable" à ce stade de la partie)


Après, cette formule ne prend pas en compte plusieurs choses :
- "l'ouverture" du jeu pour l'adversaire : choisir une nouvelle pièce implique forcément de laisser de nouveaux choix à l'adversaire
- "les contraintes pratiques" : place dans le patchwork, récupération d'une pièce 1*1, obtention du bonus 7*7
- "les impacts sur la trésorerie" : la nécessité d'avoir des boutons en réserve pour acheter les pièces suivantes

(remarque : je ne considère pas le fait de faire exprès de choisir une pièce 'moins bonne' car moins couteuse en temps pour rejouer directement comme un nouveaux critère, car cela me semble équivalent à jouer un coup 'global' en calculant le ratio sur la somme des deux pièces choisies)

Je ne vais pas revenir sur les points 1) et 2) car :
1) comme dans chaque jeu, chaque coup doit se penser en différentiel, et vouloir anticiper plusieurs coups à l'avance devient vite très compliqué, il s'agit donc plus de calcul que de considération stratégique
2) ces aspects sont important mais je n'ai rien de spécial à dire dessus pour l'instant ^^

Mais je vais développer le point 3 qui m'intéresse fortement.

Dans patchwork, vous allez FORCEMENT devoir "passer" du temps a juste avancer pour gagner des boutons, car le maigre pactole dont vous disposez en début de jeu (5 misérables boutons) ne suffira pas à couvrir vos dépenses. Sans même compter les fois ou vous avancerez pour seulement 'passer la main' à l'adversaire, avancer entre 5 et 15 temps - selon l'ordre de sortie des pièces - me semble nécessaire.
Or avancer est le coup avec la PIRE rentabilité : 1 point par temps, très loin des 'bons' ratio (et même assez loin des mauvais).
Pourtant il FAUT réaliser cette action dans les premiers tours de la partie, en attendant d'avoir réussi a constituer un revenu correct à chaque décompte qui permettra d'être 'auto-suffisant" en jeton ensuite.

Il apparait donc une nouvelle contrainte théorique qui consisterait, pour améliorer le ratio de 'rentabilité', à passer le moins possible.

Si je reprends l'exemple de la pièce de la grande barre, et que je calcule son ratio avant même le premier décompte, j'obtiens : (2*5 + 1*9 - 7) / 1 = 12 points par temps. Spoiler alert : c'est le MEILLEUR ratio brut théorique du jeu. Donc on pourrait penser qu'une bonne stratégie serait de passer vite 2 temps en début de partie, pour avoir 7 jetons, et acheter au plus vite cette formidable pièce au ratio incroyable.

Si je regarde une autre "bonne" pièce en comparaison (aka "le serpent) :

Tric Trac
Le ration vaut cette fois : (2*5 + 1*9 - 2) / 3 = 5,7 points par temps. Largement en dessus des 12 points par temps précédent.
Cependant, ce calcul 'coup par coup' occulte les impacts sur les actions suivantes.
Si je choisis la grande barre en première pièce, j'ai déjà du passer 2 temps pour récupérer 2 boutons, et je me retrouve ensuite à zéro, donc très certainement obligé de jouer l'action avancer bien plus souvent que ce qu'il eut fallu avec la pièce serpent.
Si je considère déjà uniquement le 2 temps utilisés pour avancer au départ pour avoir 7 boutons, et que je refais un calcul global des deux actions "avancer + acheter la grande barre", j'obtiens en réalité :
[1*2 + (2*5 + 1*9 - 7) ] / (2 + 1) = (2 + 12) / (2 + 1) = 4,7 points par temps. Finalement moins bien que le ratio de la pièce serpent, alors que je n'ai toujours pas compter les autres temps ensuite que je vais vraisemblablement perdre ensuite pour regagner des boutons en avançant vu que mon stock est à zéro...


Cet exemple un peu longuet pour illustrer que l'achat des pièces et de leur coût va directement influencer sur le nombre de fois que vous allez devoir faire l'action avancer au démarrage de la partie. Et un choix fait pour optimiser le ratio de rentabilité d'une pièce mais qui demanderait de dépenser 3 ou 4 temps supplémentaire en avançant va en définitive être potentiellement contre productif - toujours d'un point de vue purement calcul théorique sans prendre en compte l'ouverture du jeu ou non en avançant.

Il est donc nécessaire selon moi, en plus du calcul de rentabilité d'une pièce, de calculer ce que je pourrais appeler "l'impact trésorerie courts termes", qui consisterait, indépendamment des points finaux, à matérialiser l'influence de cet achat sur notre stock de bouton.
Cet indicateur serait très simple, et dépendrait simplement de deux choses :
- le coût en bouton de la pièce (perte de trésorerie direct)
- le nombre de symbole bouton (gain de trésorerie à courts termes)
Pour le gain de trésorerie, le décompte suivant peut à mon sens être considéré comme un gain direct (d'ailleurs très souvent, la pièces acheté à ce tour peut directement rapporter des boutons). Par contre, les deuxième ou troisième décompte qui vont intervenir après l'achat de la pièces sont déjà plus lointains, et la rentrée en bouton doit donc à mon sens toujours être pondérées, car a partir du 4eme ou 5eme décompte il arrive déjà bien souvent que les revenus soient déjà suffisant pour permettre au joueur d'acheter a peu près l'ensemble des pièces sans trop de contrainte, à l'exception des plus cher.
L'impact en trésorerie devrait donc pour moi s'exprimer de la forme :

Impact trésorerie = (c1*nb symbole bouton + c2*nb symbole bouton + c3*nb symbole bouton + ... ) - coût brut en bouton

avec les cn les coefficient des décomptes restant à venir. En pratique, j'ai arbitrairement choisi pour la facilité de calcul :
- c1 = 1 (gain direct)
- c2 = 0,65
- c3 = 0,35
- c4 et plus = 0
ce qui a l'avantage de me donner une formule très simple :

impact en trésorerie = 2 * nb symbole bouton - coût brut en bouton

Evidemment, cet indicateur dépend directement des symboles bouton de la pièce, et va donc favoriser les pièces contribuant au revenu du joueur, ce qui est somme toute assez logique.

Et du coup, si je calcule ce nouvel indicateur pour mes deux pièces (la grande barre et le serpent), et que je les mets en face du ratio de rentabilité, j'obtiens :

Tric Trac
Et ce qui est drôle (haha oui on se marre vraiment youhou vive les tableaux avec des chiffres, c'est tellement mieux que les dés et les figurines ), c'est que la grande barre qui avait le meilleur ratio de rentabilité, a aussi le deuxième pire impact en trésorerie, alors que le serpent lui fait partie de la short list des 6 pièces avec un impact en trésorerie positif ou nulle (traduction: acheter ces pièces au démarrage ne va pas vous conduire à faire plus d'action avancer).

Bien évidemment, ce calcul d'impact en trésorerie (en plus d'avoir été paramétré au pif de façon arbitraire ^^ ) n'est pertinent que pour le début de partie, au moment où la tension de la trésorerie se fait sentir et peut être une contrainte qui force à avancer. Au fur et à mesure de la partie, les revenues augmentant, la contrainte en trésorerie s'atténue, jusqu'à devenir quasi-inexistante généralement vers le 5eme décompte.
A ce stade, cet indicateur n'a plus de pertinence vu que les actions "avancer" seront désormais des coups tactiques et n'ont plus des nécessités d'approvisionnement en jeton.


Je dirai donc que la formule de calcul permet d'identifier les pièces qui ont le meilleur potentiel pour maximiser les points finaux, et qu'elle constitue un guide assez pertinent en seconde moitié de partie, mais qu'elle doit être mitigée en début de partie (grandement lors des trois premiers décompte, un peu moins lors des décomptes 4 et 5) par l'impact en trésorerie.

ocelau dit : dernier conseil : toujours prendre la tuile en croix coût 0 / 3 temps/1 revenue laugh.

La pièce en question (aka "croix de jésus"). Cette pièce est effectivement la meilleure du jeu au démarrage, grâce à son coût de 0 bouton :
- ratio rentabilité (avant le premier décompte) : (2*6 + 1*9 - 0 ) / 3 = 7 points par temps (top 5 ratio)
- impact trésorerie : 2*1 - 0 = 2 boutons gagnés à courts termes (le meilleur impact possible)

Je rejoins donc ocelau sur le fait que la prise de cette pièce est systématique avant le 3eme décompte.
Cependant, à partir du 4eme décompte, bien que la croix de jésus reste une excellente pièce, elle n'est plus "ultra top tier" mais simplement "top tier" selon moi.
Par exemple, si je calcule les ratios après le 4eme décompte (soit 5 décompte restant) avec par exemple la grande barre, mais aussi "le grand T" et la "double flèche" :

Tric Trac









Bien sûr, la force de la croix sera d'avoir toujours cet impact de trésorerie positif qui fait que ce choix ne pourra pas mettre le joueur dans une situation délicate. Mais si passé la première moitié de la partie le stock de bouton n'est plus forcément un problème, et que le ratio de rentabilité devient donc pertinent sans devoir être nuancé, plusieurs autres pièces se distinguent aussi du lot.

A l'inverse, j'en profite aussi pour mettre l'accent sur deux pièces plutôt mauvaises mais qui peuvent être tentante :



La première semble pratique a placer pour boucher un trou (et elle l'est effectivement ^^ ) mais son ratio est vraiment mauvais : 1,7 points par temps, c'est la pire pièce du jeu à ce niveau.
La deuxième est attrayante avec ses deux symboles boutons, et son coût de 4 boutons donc assez vite amorti (un impact trésorerie nul). Cependant, le coup de 6 temps est très élevé, et lui donne donc un ratio de rentabilité à 3,7 au démarrage, mais qui va vite chuter à 3 dès le deuxième décompte passé, puis atteindre des valeurs encore plus basse en deuxième moitié de jeu. Une pièce qu'il faudra donc éviter quasi systématiquement si possible, sauf peut être en début de partie.


En conclusion, faut-il jouer avec sa calculatrice à Patchwork ou laisser son solveur Excel nous dicter nos coups ? Pas exactement, car tous les aspects que j'avais laissé de côté au début de mon post (contrainte de placement, ouverture de jeu, bonus) doivent aussi être intégrés dans les équations, mais présentent des critères beaucoup moins mathématique.
Et surtout, le fait de choisir l'action "avancer" en temporisation est aussi une option parfois pertinente. Bien sûr l'adversaire pour faire de même et on a l'impression que la balle est remise au centre, mais en réalité la situation a effectivement bougé : plus de jeton, moins de temps disponible, et surtout la "menace" de répéter ce jeu indéfiniment qui forcera celui en retard à ce moment au score à faire le premier pas (et dans ce contexte, avoir un plus gros revenu quitte a avoir moins optimisé ses ratios de pièces peut être un grand avantage).

Par ailleurs, les pièces les plus "optimisées" vont généralement couvrir plus de cases pour moins de temps, et pourront donc conduire à une saturation du plateau du joueur qui sera finalement obligé d'avancer de plusieurs temps à la fin car plus aucune pièce ne peut être joué.
Selon l'ordre de sortie des pièces à revenue et ayant de faible impact de trésorerie, les joueurs vont plus ou moins avancer, et donc avoir plus ou moins de temps pour acheter des pièces. Dans une partie a "faible avance", il sera aussi plus judicieux d'axer sa stratégie sur les symboles boutons quitte à moins optimiser les ratios, car ce sont des points gagnés sans contrainte en fin de jeu, qui laisseront plus d'espace libre sur un plateau surchargé.
A l'inverse, si les joueurs ont beaucoup avancé pour passer leur tour, leurs plateaux seront moins remplis et la contrainte de placement en fin de partie sera moins forte voire inexistante, et alors viser rapidement le bonus 7*7 en maximisant les cases comblées et les ratio de rentabilité.

Bref, beaucoup de blabla pour dire qu'il y a beaucoup de chose dont il faut prendre conscience, mais qu'a moins d'avoir de supercalculateur sous la main, les parties de Patchwork vont toujours solliciter nos neurones et nos instincts !

Super intéressant. Merci pour cet air frais ! Ça confirme que Patchwork est un putain de bon jeu ! Et comme tout grand jeu l'ouverture est capitale.

MasterMindM, merci beaucoup, voilà un ludique rayon de soleil ! Je t’ai lu avec attention et délectation. J’avoue que malgré tout l’intérêt que je porte à de telles analyses, j’aime me conserver une certaine spontanéité, un certain plaisir libéré et immédiat. Ceci ne m’empèche pas de volontier me creuser la caboche, mais c’est pour savourer l’exercice intellectuel et la réflexion sous-jacente. Je continuerai donc à jouer sans essayer de mémoriser une quelconque formule devant faire office de martingale plus ou moins efficace. J’aurais sinon l’impression de m’amputer du ressenti, du chemin à parcourir, et de jouer à armes inégales avec mon partenaire du moment. Mais merci encore. :wink:

Tsinapah dit :
MasterMindM dit :
beri dit :Un gars a pondu sur BGG la formule. Il faut que chaque unité de temps que tu dépenses te rapporte un maximum.
Soit :

(2 × taille + nombre de boutons sur la tuile × décomptes restants − coût en boutons) ÷ coût en temps.

Ça, c’est dans l’idéal. Dans la pratique, tu vas aussi penser blocage, etc.

Yes, après il ne faut pas voir cette formule comme le résultat d'un algorithme miraculeux, mais simplement comme de la logique.

A première vue, chaque pièce coûte deux types de ressources : des boutons et du temps. Or en réalité, les boutons se sont les points de victoire, on peut donc directement les mettre dans la balance du résultat.
In fine, acheter une pièce agit donc de trois façon sur tes points de victoires :
- les case remplies (+2 points par case remplie)
- les éventuelles boutons qui seront rapportés par les symboles boutons (+nb symbole * décompte restant)
- les coût d'achat qui diminue le stock de bouton (-1 point par bouton payé)

In fine la seule ressource que le jeu met a disposition du joueur, celle qu'il va devoir optimiser c'est le temps. Et du coup, de la même façon qu'on comparerait échanger 2 blés contre 3 points ou échanger 5 blés contre 7 points, on peut calculer des ratios d'efficacités de conversion points/ressource (dans l'exemple carricatural, 3/2 = 1,5 point par ressource et 7/5 = 1,4 point par ressource).

Et on retombe directement sur la formule rapportée par beri.

Par exemple, en supposant qu'on ait déjà passé trois décomptes de bouton - et qu'il en restera donc six en comptant le dernier à la fin du jeu, le ratio de "rentabilité" pour la pièce suivante (aka "la grande barre") est le suivant :

Tric Trac
Détails :
- Nombre de cases : 5
- Nombre de symbole bouton : 1
- Coût en bouton : 7
- Coût en temps : 1
Soit un ratio de (2*5 + 1*6 - 7) / 1 = 9 points par temps (ce qui en fait pour l'anecdote la deuxième pièce la plus "théoriquement rentable" à ce stade de la partie)


Après, cette formule ne prend pas en compte plusieurs choses :
- "l'ouverture" du jeu pour l'adversaire : choisir une nouvelle pièce implique forcément de laisser de nouveaux choix à l'adversaire
- "les contraintes pratiques" : place dans le patchwork, récupération d'une pièce 1*1, obtention du bonus 7*7
- "les impacts sur la trésorerie" : la nécessité d'avoir des boutons en réserve pour acheter les pièces suivantes

(remarque : je ne considère pas le fait de faire exprès de choisir une pièce 'moins bonne' car moins couteuse en temps pour rejouer directement comme un nouveaux critère, car cela me semble équivalent à jouer un coup 'global' en calculant le ratio sur la somme des deux pièces choisies)

Je ne vais pas revenir sur les points 1) et 2) car :
1) comme dans chaque jeu, chaque coup doit se penser en différentiel, et vouloir anticiper plusieurs coups à l'avance devient vite très compliqué, il s'agit donc plus de calcul que de considération stratégique
2) ces aspects sont important mais je n'ai rien de spécial à dire dessus pour l'instant ^^

Mais je vais développer le point 3 qui m'intéresse fortement.

Dans patchwork, vous allez FORCEMENT devoir "passer" du temps a juste avancer pour gagner des boutons, car le maigre pactole dont vous disposez en début de jeu (5 misérables boutons) ne suffira pas à couvrir vos dépenses. Sans même compter les fois ou vous avancerez pour seulement 'passer la main' à l'adversaire, avancer entre 5 et 15 temps - selon l'ordre de sortie des pièces - me semble nécessaire.
Or avancer est le coup avec la PIRE rentabilité : 1 point par temps, très loin des 'bons' ratio (et même assez loin des mauvais).
Pourtant il FAUT réaliser cette action dans les premiers tours de la partie, en attendant d'avoir réussi a constituer un revenu correct à chaque décompte qui permettra d'être 'auto-suffisant" en jeton ensuite.

Il apparait donc une nouvelle contrainte théorique qui consisterait, pour améliorer le ratio de 'rentabilité', à passer le moins possible.

Si je reprends l'exemple de la pièce de la grande barre, et que je calcule son ratio avant même le premier décompte, j'obtiens : (2*5 + 1*9 - 7) / 1 = 12 points par temps. Spoiler alert : c'est le MEILLEUR ratio brut théorique du jeu. Donc on pourrait penser qu'une bonne stratégie serait de passer vite 2 temps en début de partie, pour avoir 7 jetons, et acheter au plus vite cette formidable pièce au ratio incroyable.

Si je regarde une autre "bonne" pièce en comparaison (aka "le serpent) :

Tric Trac
Le ration vaut cette fois : (2*5 + 1*9 - 2) / 3 = 5,7 points par temps. Largement en dessus des 12 points par temps précédent.
Cependant, ce calcul 'coup par coup' occulte les impacts sur les actions suivantes.
Si je choisis la grande barre en première pièce, j'ai déjà du passer 2 temps pour récupérer 2 boutons, et je me retrouve ensuite à zéro, donc très certainement obligé de jouer l'action avancer bien plus souvent que ce qu'il eut fallu avec la pièce serpent.
Si je considère déjà uniquement le 2 temps utilisés pour avancer au départ pour avoir 7 boutons, et que je refais un calcul global des deux actions "avancer + acheter la grande barre", j'obtiens en réalité :
[1*2 + (2*5 + 1*9 - 7) ] / (2 + 1) = (2 + 12) / (2 + 1) = 4,7 points par temps. Finalement moins bien que le ratio de la pièce serpent, alors que je n'ai toujours pas compter les autres temps ensuite que je vais vraisemblablement perdre ensuite pour regagner des boutons en avançant vu que mon stock est à zéro...


Cet exemple un peu longuet pour illustrer que l'achat des pièces et de leur coût va directement influencer sur le nombre de fois que vous allez devoir faire l'action avancer au démarrage de la partie. Et un choix fait pour optimiser le ratio de rentabilité d'une pièce mais qui demanderait de dépenser 3 ou 4 temps supplémentaire en avançant va en définitive être potentiellement contre productif - toujours d'un point de vue purement calcul théorique sans prendre en compte l'ouverture du jeu ou non en avançant.

Il est donc nécessaire selon moi, en plus du calcul de rentabilité d'une pièce, de calculer ce que je pourrais appeler "l'impact trésorerie courts termes", qui consisterait, indépendamment des points finaux, à matérialiser l'influence de cet achat sur notre stock de bouton.
Cet indicateur serait très simple, et dépendrait simplement de deux choses :
- le coût en bouton de la pièce (perte de trésorerie direct)
- le nombre de symbole bouton (gain de trésorerie à courts termes)
Pour le gain de trésorerie, le décompte suivant peut à mon sens être considéré comme un gain direct (d'ailleurs très souvent, la pièces acheté à ce tour peut directement rapporter des boutons). Par contre, les deuxième ou troisième décompte qui vont intervenir après l'achat de la pièces sont déjà plus lointains, et la rentrée en bouton doit donc à mon sens toujours être pondérées, car a partir du 4eme ou 5eme décompte il arrive déjà bien souvent que les revenus soient déjà suffisant pour permettre au joueur d'acheter a peu près l'ensemble des pièces sans trop de contrainte, à l'exception des plus cher.
L'impact en trésorerie devrait donc pour moi s'exprimer de la forme :

Impact trésorerie = (c1*nb symbole bouton + c2*nb symbole bouton + c3*nb symbole bouton + ... ) - coût brut en bouton

avec les cn les coefficient des décomptes restant à venir. En pratique, j'ai arbitrairement choisi pour la facilité de calcul :
- c1 = 1 (gain direct)
- c2 = 0,65
- c3 = 0,35
- c4 et plus = 0
ce qui a l'avantage de me donner une formule très simple :

impact en trésorerie = 2 * nb symbole bouton - coût brut en bouton

Evidemment, cet indicateur dépend directement des symboles bouton de la pièce, et va donc favoriser les pièces contribuant au revenu du joueur, ce qui est somme toute assez logique.

Et du coup, si je calcule ce nouvel indicateur pour mes deux pièces (la grande barre et le serpent), et que je les mets en face du ratio de rentabilité, j'obtiens :

Tric Trac
Et ce qui est drôle (haha oui on se marre vraiment youhou vive les tableaux avec des chiffres, c'est tellement mieux que les dés et les figurines ), c'est que la grande barre qui avait le meilleur ratio de rentabilité, a aussi le deuxième pire impact en trésorerie, alors que le serpent lui fait partie de la short list des 6 pièces avec un impact en trésorerie positif ou nulle (traduction: acheter ces pièces au démarrage ne va pas vous conduire à faire plus d'action avancer).

Bien évidemment, ce calcul d'impact en trésorerie (en plus d'avoir été paramétré au pif de façon arbitraire ^^ ) n'est pertinent que pour le début de partie, au moment où la tension de la trésorerie se fait sentir et peut être une contrainte qui force à avancer. Au fur et à mesure de la partie, les revenues augmentant, la contrainte en trésorerie s'atténue, jusqu'à devenir quasi-inexistante généralement vers le 5eme décompte.
A ce stade, cet indicateur n'a plus de pertinence vu que les actions "avancer" seront désormais des coups tactiques et n'ont plus des nécessités d'approvisionnement en jeton.


Je dirai donc que la formule de calcul permet d'identifier les pièces qui ont le meilleur potentiel pour maximiser les points finaux, et qu'elle constitue un guide assez pertinent en seconde moitié de partie, mais qu'elle doit être mitigée en début de partie (grandement lors des trois premiers décompte, un peu moins lors des décomptes 4 et 5) par l'impact en trésorerie.

ocelau dit : dernier conseil : toujours prendre la tuile en croix coût 0 / 3 temps/1 revenue laugh.

La pièce en question (aka "croix de jésus"). Cette pièce est effectivement la meilleure du jeu au démarrage, grâce à son coût de 0 bouton :
- ratio rentabilité (avant le premier décompte) : (2*6 + 1*9 - 0 ) / 3 = 7 points par temps (top 5 ratio)
- impact trésorerie : 2*1 - 0 = 2 boutons gagnés à courts termes (le meilleur impact possible)

Je rejoins donc ocelau sur le fait que la prise de cette pièce est systématique avant le 3eme décompte.
Cependant, à partir du 4eme décompte, bien que la croix de jésus reste une excellente pièce, elle n'est plus "ultra top tier" mais simplement "top tier" selon moi.
Par exemple, si je calcule les ratios après le 4eme décompte (soit 5 décompte restant) avec par exemple la grande barre, mais aussi "le grand T" et la "double flèche" :

Tric Trac









Bien sûr, la force de la croix sera d'avoir toujours cet impact de trésorerie positif qui fait que ce choix ne pourra pas mettre le joueur dans une situation délicate. Mais si passé la première moitié de la partie le stock de bouton n'est plus forcément un problème, et que le ratio de rentabilité devient donc pertinent sans devoir être nuancé, plusieurs autres pièces se distinguent aussi du lot.

A l'inverse, j'en profite aussi pour mettre l'accent sur deux pièces plutôt mauvaises mais qui peuvent être tentante :



La première semble pratique a placer pour boucher un trou (et elle l'est effectivement ^^ ) mais son ratio est vraiment mauvais : 1,7 points par temps, c'est la pire pièce du jeu à ce niveau.
La deuxième est attrayante avec ses deux symboles boutons, et son coût de 4 boutons donc assez vite amorti (un impact trésorerie nul). Cependant, le coup de 6 temps est très élevé, et lui donne donc un ratio de rentabilité à 3,7 au démarrage, mais qui va vite chuter à 3 dès le deuxième décompte passé, puis atteindre des valeurs encore plus basse en deuxième moitié de jeu. Une pièce qu'il faudra donc éviter quasi systématiquement si possible, sauf peut être en début de partie.


En conclusion, faut-il jouer avec sa calculatrice à Patchwork ou laisser son solveur Excel nous dicter nos coups ? Pas exactement, car tous les aspects que j'avais laissé de côté au début de mon post (contrainte de placement, ouverture de jeu, bonus) doivent aussi être intégrés dans les équations, mais présentent des critères beaucoup moins mathématique.
Et surtout, le fait de choisir l'action "avancer" en temporisation est aussi une option parfois pertinente. Bien sûr l'adversaire pour faire de même et on a l'impression que la balle est remise au centre, mais en réalité la situation a effectivement bougé : plus de jeton, moins de temps disponible, et surtout la "menace" de répéter ce jeu indéfiniment qui forcera celui en retard à ce moment au score à faire le premier pas (et dans ce contexte, avoir un plus gros revenu quitte a avoir moins optimisé ses ratios de pièces peut être un grand avantage).

Par ailleurs, les pièces les plus "optimisées" vont généralement couvrir plus de cases pour moins de temps, et pourront donc conduire à une saturation du plateau du joueur qui sera finalement obligé d'avancer de plusieurs temps à la fin car plus aucune pièce ne peut être joué.
Selon l'ordre de sortie des pièces à revenue et ayant de faible impact de trésorerie, les joueurs vont plus ou moins avancer, et donc avoir plus ou moins de temps pour acheter des pièces. Dans une partie a "faible avance", il sera aussi plus judicieux d'axer sa stratégie sur les symboles boutons quitte à moins optimiser les ratios, car ce sont des points gagnés sans contrainte en fin de jeu, qui laisseront plus d'espace libre sur un plateau surchargé.
A l'inverse, si les joueurs ont beaucoup avancé pour passer leur tour, leurs plateaux seront moins remplis et la contrainte de placement en fin de partie sera moins forte voire inexistante, et alors viser rapidement le bonus 7*7 en maximisant les cases comblées et les ratio de rentabilité.

Bref, beaucoup de blabla pour dire qu'il y a beaucoup de chose dont il faut prendre conscience, mais qu'a moins d'avoir de supercalculateur sous la main, les parties de Patchwork vont toujours solliciter nos neurones et nos instincts !

Super intéressant. Merci pour cet air frais ! Ça confirme que Patchwork est un putain de bon jeu ! Et comme tout grand jeu l'ouverture est capitale.

Police des citations! Veuillez supprimer l’ensemble de la citation, ou la réduire au strict minimum.
Et j’en ferai autant.

@Docky : personnellement, je vois ce calcul de rentabilité un peu comme la valeur théorique des pièces aux échecs. Ça donne une indication théorique pour savoir à qui la suite de coup peut être profitable (un peu comme savoir qu’une tour vaut plus qu’un cavalier et un pion en théorie), mais ça n’empêche pas de réévaluer chaque position spécifique d’un point de vue plus ‘humain’.

Apres bien sûr je comprends parfaitement l’envie de rester sur un jeu « à l’instinct ». A mon sens connaître ces ‘valeurs’ est indispensable pour « monter en niveau » (comme connaître la valeur des pièces, les schémas d’attaque, les ouvertures aux échecs) mais n’est effectivement pas du tout un prérequis pour réfléchir et s’amuser !

Oui, je trouve que M³ est bien parti d’une considération théorique vers une application pratique de ces informations. Sa conclusion, et je lui fais entièrement confiance, souligne bien que les joueurs ont suffisamment de capacité d’action pour que ces éléments théoriques ne viennent pas décider de l’issue d’une partie.

Ça ne m’empêche pas d’oublier tour ce que je viens de lire pour mieux perdre par la suite tout en profitant du jeu en famille .

Si qqn se demandait si MMM avait des enfants en date du 2022.12.27, la réponse ne laisse aucun doute.

Belle analyse. Je me pose juste la question de la division par le temps. J’ai l’impression que ça met trop de poids sur le temps

Pourquoi diviser ? et pas soustraire par exemple n fois le temps? Ou autre ?

Parce que la division donne un nombre de PV par temps dépensé et parce que si ton ratio PV/temps est plus élevé que celui de l’adversaire, tu gagnes.

En reprenant les éléments ci-dessus, on peut donc résumer « l’achat » d’une pièce par :

  • un « coût » en temps
  • un « gain » en équivalent jeton à la fin de la partie

A partir de la, comme le mentionnait beri, étant donné que la ressource temps du joueur est une quantité fixe, « optimiser » son score revient donc à optimiser le ratio « gain » de jetons par rapport au « coût » en temps. Dis autrement, à faire en sorte que chaque unité de temps soit dépensée de la façon le plus optimale possible pour générer un maximum de jetons.

Évidemment, la formule de calcul est une formule « brute », qui ne tient pas compte des différentes contraintes :

  • de trésorerie en jeton pour acheter les pièces
  • de l’organisation des pièces sur son plateau personnel
  • de l’ordre des pièces autour du plateau central
    qui font tout le sel du jeu.
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Merci les gars. Désolé je suis un peu bête ou encore trop alcoolisé ,

Je suis d’accord que si ton ratio PV/temps est plus élevé que l’adversaire , tu gagnes.

Mais ici l’analyse concerne l’évaluation relative des pièces (en particulier les 3 pièces accessibles) . Je ne comprends pas pourquoi on choisit de diviser par le temps passé (ce qui donne un poids très élevé aux pièces à 1 ou 2 temps) , plutôt que par exemple :

  • soustraire le temps passé, ou
  • soustraire 2 x le temps passé , ou
  • diviser par la racine carrée du temps …

Voilà je ne comprends pas pourquoi une division simple est forcément l’optimum. Sans doute parce que je ne vois pas où à été évaluée la perte de temps en nb de points.

Alors je suis encore imbibé ou quoi ?

Je vais tenter un parallèle.

Imaginons un jeu ou tu as comme ressource du bois, et qu’à chaque tour, le joueur doit choisir de réaliser un contrat parmi ceux présents dans une rivière.
Les contrats sont de la forme : « payer X bois pour gagner Y points ».

Comment est ce que tu déterminerais quel est le meilleur contrat à chaque tour pour maximiser les points finaux, en partant du principe que chaque joueur dispose au démarrage de 50 bois ? Est ce que tu vas essayer de maximiser ?

  1. Y / X ?
  2. Y - X ?
  3. Y - 2X ?

Si je prends par exemple trois contrats :

  1. 1 bois contre 2 points
  2. 5 bois contre 9 points
  3. 3 bois contre 3 points + 2 points bonus en fin de partie

Comment détermines tu quel est le meilleur contrat, en supposant que tu n’aies pas d’autres contraintes au moment de choisir ?

Évidemment, le parallèle n’est pas très subtile (le bois c’est le temps et les points c’est les jetons), mais sait on jamais si c’est plus facile à voir comme ça…

Je pense que ce qui peut perturber les joueurs dans leur évaluation c’est l’option « avancer de n temps pour gagner n Jetons » qui peut donner l’impression que un temps = un jeton en terme de ressource.
Sauf que dans mon exemple de négociant en bois, ça revient à dire : « à chaque action le joueur peut choisir de ne pas faire de contrat et de troquer 1 bois pour 1 point à la place ».
En gros, ça rajoute une action de troc qui a le pire ratio de conversion possible.

D’ici je ne sens rien en tout cas :grin:

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Merci , en plus à jeun ça me paraît évident :confused: désolé !