[Patchwork] quelle stratégie pour gagner ?

[Patchwork]

Bonjour,

J’ai reçu pour Noël l’excellent Patchwork d’Uwe Rosenberg. J’en ai joué 4 partie, toutes perdues frown
Mon hi-score est 14 pour l’instant, et j’ai été 2 fois dans le négatif. Bref j’en ai assez de perdre.
Je ne sais pas vraiment comment faire pour augmenter mon score.
J’ai bien compris qu’il faut éviter en fin de partie d’avoir des trous dans le patchwork car cela fait perdre beaucoup de points, et aussi qu’il faut au début investir dans des tuiles qui rapportent des boutons.
Comment jouez-vous ? comment choisissez-vous vos tuiles ? Avez-vous une stratégie gagnante ?

Merci de votre aide.
Bookick

Il n’y a pas de stratégie gagnante à tous les coups, ce serait trop simple et sans intérêt. C’est un jeu à 2 joueurs, une piste de réflexion c’est de prendre en compte justement cet adversaire et ne pas jouer dans son coin. Concrètement tu peux essayer de surveiller le jeu de ton adversaire et ne pas lui laisser la possibilité de prendre toutes les tuiles qui vont bien dans son jeu. Bref quand tu achètes une tuile, essaye en prendre en compte aussi les 3 tuiles qui vont alors se présenter à ton adversaire. Prendre une bonne tuile c’est bien, mais si derrière ton adversaire en choppe une encore mieux ben au final c’est lui qui prend un avatage sur toi… 
Bien sûr ce n’est pas toujours évident/possible, mais si tu arrives à embêter ton adversaire quelques fois dans la partie en le privant d’une tuile qu’il convoitait fortement, tes chances de victoire augmenteront.

Merci Jack de ta réponse.

Ce soir j’ai joué ma 5ème partie… et j’ai à nouveau perdu. J’ai essayé de ne pas laisser de bonnes pièces à l’adversaire. Mais …
on peut bloquer utilement l’autre qu’après les 2/3 de la partie, car avant on peut poser des pièces partout.

A y réfléchir, ce qui me semble important dans ce jeu, c’est d’avancer le plus lentement possible sur la piste du temps. Donc d’acheter les pièces les moins couteuses en temps… mais qui souvent coûtent chers en pièce… donc en temps… bref on ne s’en sort pas comme ça.

Ce qu’il faut aussi aussi c’est vers les 2/3 essayer de rafler les pièces les moins chères, qui occupent de l’espace, afin d’avoir le moins de pénalités de cases vides à la fin du jeu.

Et bien sûr gagner la tuile “7x7” aide pas mal.

Encore un fois, c’est juste des considérations générales, pas vraiment une stratégie.

Le jeu est tellement bien équilibré, que ce que l’on gagne d’un côté, on le perd de l’autre.

Si vous avez des idées, je les prends avec plaisir.

Un gars a pondu sur BGG la formule. Il faut que chaque unité de temps que tu dépenses te rapporte un maximum.
Soit :

(2 × taille + nombre de boutons sur la tuile × décomptes restants − coût en boutons) ÷ coût en temps.

Ça, c’est dans l’idéal. Dans la pratique, tu vas aussi penser blocage, etc.

C’est hyper simpliste cette “formule”, ça ne prend pas en compte plein de critères comme les formes, la tuile 7x7 à remporter, etc… Et puis dans le genre jouer sans prendre en compte ce que fait l’adversaire ça se pose là yes

Cela rallonge quand même sacrément les tours de jeu. Et enlève tout l’intérêt du jeu de jouer comme cela.

En plus si il faut à chaque tour compter le nombre de case restant sur la piste de temps…

Sans parler de stratégie gagnantes, quelques conseils persos :

- commencer pas investir en bouton et pour le moins cher possible. Au début ne pas trop s’occuper du temps dépenser. Il y a un certains pallier de finance à avoir dans ce jeu.

- tuile 77 : erreur faite parfois de trop de focaliser dessus. Il faut bien voir que faire vite un 77, c’est se retrouver au mieux en configuration avec une bande de 2 de large ce qui rendra impossible la pose de certaines tuiles.

- ne pas hésiter à doubler l’adversaire pour se renflouer. A ne pas faire trop souvent, mais ce sera parfois plus efficace de booster ainsi son jeu plutôt qu’être systématiquement aux abois.

- anticiper le type de tuile. Sans faire de l’analyse exhaustive, si on voit que les prochaines tuiles vont être onéreuses , ça peut être intéressant de doubler pour avoir de quoi financer. Inversement si elles sont peu chères, autant d’essayer de faire de petits pas.

- au niveau de la forme, essayer d’avoir de quoi recevoir un peu tout type de pièces : du plat, des trous, des escaliers. Ne pas trop se préoccuper au début d’avoir un truc bien cohérent. D’expérience même les trucs les plus fouillis arrivent à se combler. Idem pas grave si on fait un trou, on aura surement l’occasion d’avoir au moins 1 petit carré. Attention c’est valable en première moitié de partie, ensuite il vaut mieux veiller à la cohérence. Perso au niveau de la forme j’ai tendance à essayer un remplissage en diagonale plutôt que monter en horizontal, ça laisse plus de latitude et d’accès au 7*7

- pour les derniers coups, bien surveiller ce que peut faire l’autre et essayer de dépasser le plus possible la ligne finale

J’aime beaucoup les conseils d’Ocelau.
C’est vraiment un aspect cle pour moi de faire attention aux tuiles restantes dans leur ensemble et a garder des espaces de 3 cases libres suffisamment longtemps. La carotte du bonus 7x7 a, je pense, ete tres intelligemment pensee pour pousser les joueurs “a la faute”. La reussir trop vite et on se prive de grosses pieces restantes. Mais etre trop lent, c’est peut-etre la laisser a son adversaire.

Egalement, choisir sa piece en prenant en compte l’offre que l’on va laisser a son adversaire. S’il est juste derriere nous sur la piste de temps et qu’on peut lui laisser un choix de 3 pieces inutiles ou trop cheres, il faut le faire.

ocelau dit :et essayer de dépasser le plus possible la ligne finale
 

Merci pour ces précieux conseils !!

Qu'entends tu par ca ?
Je n'ai pas compris.

Merci

Il veut dire que, que tu dépasses la dernière case d’une case ou de 8, c’est pareil. Donc autant acheter une tuile qui coûte beaucoup de temps et peu de boutons quand tu touches la fin de la piste.

oui, car souvent, les tuiles qui coutent cher en temps sont grandes. Plus tu as depasse la ligne d’arrivee, plus tu as optimise tes points negatifs.

Grand fan de patchwork (avec initiation il y déjà quelques temps par le maître ocelau), je ne peux qu’être complètement d’accord avec ses dires et ceux de PMM.
Après environ plus de 50 parties sans aucune lassitude (et encore je suis large je pense), voilà ce que j’en retire de plus et qui confirme ce qui a été dit plus haut:

Le 7 sur 7 n’est pas négligeable, mais ce n’est pas non plus le but. Si j’arrive à le faire avant mon adversaire, tant mieux, mais j’ai vu bon nombre de joueurs se retrouver avec des colonnes de 2 cases impossibles à remplir.

Regarder également le nombre de boutons qu’a l’adversaire peut aider. 

Il faut trouver le juste équilibre entre remplir à faible coût et avoir des pièces à boutons.

Passer pour récupérer des boutons n’est pas réservé au cas où on n’a pas assez de boutons pour acheter.

Bref un excellent jeu, dont toutes les parties seront différentes. J’ai jamais réussi à battre le record de mon amie (qui trouve qu’elle ne gagne pas assez): 51 points. Et je n’en refuse rarement une partie. J’essaie de le faire connaître au max autour de moi car les règles sont très accessibles. Les bons scores, un peu moins…

beri dit :Il veut dire que, que tu dépasses la dernière case d’une case ou de 8, c’est pareil. Donc autant acheter une tuile qui coûte beaucoup de temps et peu de boutons quand tu touches la fin de la piste.

merci d'avoir complété , c'est effectivement.

Un dernier point qui me semble important sur le départ :
- en début de partie, privilégier les pièces à boutons et faible coût en ne s'occupant ni du temps (on pourra ajuster) ni des problèmes d'agencement (il y a le temps là encore de s'organiser). Les 5 boutons de départ fondent en fait très vite.
J'ai encore fait l'erreur hier (en même temps je n'avais guère le choix de pièce) de prendre d'entrée la grosse pièce à coût 5 pour 3 temps. Elle est hyper intéressant en terme de rapport temps/cases occupés, mais par contre j'ai claqué tous mes boutons pour gagner seulement un revenu de 1. Mon adversaire a fait presque la même opération sauf que lui c'était la tuile de coût 8 (en premier coup il m'a doublé) pour un revenue de 3 et un espace occupé similaire. La différence de revenue est mine de rien énorme.

dernier conseil : toujours prendre la tuile en croix coût 0 / 3 temps/1 revenue laugh. Je ne connais pas la formule mathématique qu'a dû utiliser Rosenberg pour équilibrer son jeu mais celle là nous semble toujours très puissante : aucun coût, beaucoup d'espace occupé sans grosse difficulté de placement et en plus 1 bouton de revenue. Cela dit je n'exclue pas qu'il ait volontairement placé quelques tuiles volontairement plus intéressantes pour apporter de la tension entre les joueurs dans l'avancement du pion de sélection . En tout cas c'est ainsi qu'on le ressent sur certaines tuiles

Intéressant tout ça. 
Je débute, après une dizaine de parties, je tourne maintenant autour de 26pts.

Effectivement, l’attrait des pièces varies en fonction d’où en est la partie, et il faut être vigilant pour ne pas s’obstiner à prendre toujours le même types de pièces au risque d’être surpassé sur ce qu’on a dédaigné (manque de temps ou d’argent).

Pour ce qui est du remplissage je pense qu’il faut éviter de scinder son plateau en deux. Dans l’idéal, mieux vaut avoir une zone vide d’un seul bloque, que segmentée à droite à gauche. Personnellement, j’aime bien partir des deux bords du même coin.

Edit : 
En combinant mes strats à quelques autres lues ici, j’ai atteint deux fois les 35pts.

Puis, enfin une couverture complète ! (41pts)
Terminée 3 tours avant la fin (seulement 11 boutons)
Remarque : le joueur adverse aurait pu contrer mon dernier coup en me piquant la pièce.

Edit bis :
Quelques parties supplémentaires, mais cette fois on s’est mutuellement contré et géné l’un l’autre et les scores s’en ressentent.

beri dit :Un gars a pondu sur BGG la formule. Il faut que chaque unité de temps que tu dépenses te rapporte un maximum.
Soit :

(2 × taille + nombre de boutons sur la tuile × décomptes restants − coût en boutons) ÷ coût en temps.

Ça, c’est dans l’idéal. Dans la pratique, tu vas aussi penser blocage, etc.

Yes, après il ne faut pas voir cette formule comme le résultat d'un algorithme miraculeux, mais simplement comme de la logique.

A première vue, chaque pièce coûte deux types de ressources : des boutons et du temps. Or en réalité, les boutons se sont les points de victoire, on peut donc directement les mettre dans la balance du résultat.
In fine, acheter une pièce agit donc de trois façon sur tes points de victoires :
- les case remplies (+2 points par case remplie)
- les éventuelles boutons qui seront rapportés par les symboles boutons (+nb symbole * décompte restant)
- les coût d'achat qui diminue le stock de bouton (-1 point par bouton payé)

In fine la seule ressource que le jeu met a disposition du joueur, celle qu'il va devoir optimiser c'est le temps. Et du coup, de la même façon qu'on comparerait échanger 2 blés contre 3 points ou échanger 5 blés contre 7 points, on peut calculer des ratios d'efficacités de conversion points/ressource (dans l'exemple carricatural, 3/2 = 1,5 point par ressource et 7/5 = 1,4 point par ressource).

Et on retombe directement sur la formule rapportée par beri.

Par exemple, en supposant qu'on ait déjà passé trois décomptes de bouton - et qu'il en restera donc six en comptant le dernier à la fin du jeu, le ratio de "rentabilité" pour la pièce suivante (aka "la grande barre") est le suivant :

Tric Trac
Détails :
- Nombre de cases : 5
- Nombre de symbole bouton : 1
- Coût en bouton : 7
- Coût en temps : 1
Soit un ratio de (2*5 + 1*6 - 7) / 1 = 9 points par temps (ce qui en fait pour l'anecdote la deuxième pièce la plus "théoriquement rentable" à ce stade de la partie)


Après, cette formule ne prend pas en compte plusieurs choses :
- "l'ouverture" du jeu pour l'adversaire : choisir une nouvelle pièce implique forcément de laisser de nouveaux choix à l'adversaire
- "les contraintes pratiques" : place dans le patchwork, récupération d'une pièce 1*1, obtention du bonus 7*7
- "les impacts sur la trésorerie" : la nécessité d'avoir des boutons en réserve pour acheter les pièces suivantes

(remarque : je ne considère pas le fait de faire exprès de choisir une pièce 'moins bonne' car moins couteuse en temps pour rejouer directement comme un nouveaux critère, car cela me semble équivalent à jouer un coup 'global' en calculant le ratio sur la somme des deux pièces choisies)

Je ne vais pas revenir sur les points 1) et 2) car :
1) comme dans chaque jeu, chaque coup doit se penser en différentiel, et vouloir anticiper plusieurs coups à l'avance devient vite très compliqué, il s'agit donc plus de calcul que de considération stratégique
2) ces aspects sont important mais je n'ai rien de spécial à dire dessus pour l'instant ^^

Mais je vais développer le point 3 qui m'intéresse fortement.

Dans patchwork, vous allez FORCEMENT devoir "passer" du temps a juste avancer pour gagner des boutons, car le maigre pactole dont vous disposez en début de jeu (5 misérables boutons) ne suffira pas à couvrir vos dépenses. Sans même compter les fois ou vous avancerez pour seulement 'passer la main' à l'adversaire, avancer entre 5 et 15 temps - selon l'ordre de sortie des pièces - me semble nécessaire.
Or avancer est le coup avec la PIRE rentabilité : 1 point par temps, très loin des 'bons' ratio (et même assez loin des mauvais).
Pourtant il FAUT réaliser cette action dans les premiers tours de la partie, en attendant d'avoir réussi a constituer un revenu correct à chaque décompte qui permettra d'être 'auto-suffisant" en jeton ensuite.

Il apparait donc une nouvelle contrainte théorique qui consisterait, pour améliorer le ratio de 'rentabilité', à passer le moins possible.

Si je reprends l'exemple de la pièce de la grande barre, et que je calcule son ratio avant même le premier décompte, j'obtiens : (2*5 + 1*9 - 7) / 1 = 12 points par temps. Spoiler alert : c'est le MEILLEUR ratio brut théorique du jeu. Donc on pourrait penser qu'une bonne stratégie serait de passer vite 2 temps en début de partie, pour avoir 7 jetons, et acheter au plus vite cette formidable pièce au ratio incroyable.

Si je regarde une autre "bonne" pièce en comparaison (aka "le serpent) :

Tric Trac
Le ration vaut cette fois : (2*5 + 1*9 - 2) / 3 = 5,7 points par temps. Largement en dessus des 12 points par temps précédent.
Cependant, ce calcul 'coup par coup' occulte les impacts sur les actions suivantes.
Si je choisis la grande barre en première pièce, j'ai déjà du passer 2 temps pour récupérer 2 boutons, et je me retrouve ensuite à zéro, donc très certainement obligé de jouer l'action avancer bien plus souvent que ce qu'il eut fallu avec la pièce serpent.
Si je considère déjà uniquement le 2 temps utilisés pour avancer au départ pour avoir 7 boutons, et que je refais un calcul global des deux actions "avancer + acheter la grande barre", j'obtiens en réalité :
[1*2 + (2*5 + 1*9 - 7) ] / (2 + 1) = (2 + 12) / (2 + 1) = 4,7 points par temps. Finalement moins bien que le ratio de la pièce serpent, alors que je n'ai toujours pas compter les autres temps ensuite que je vais vraisemblablement perdre ensuite pour regagner des boutons en avançant vu que mon stock est à zéro...


Cet exemple un peu longuet pour illustrer que l'achat des pièces et de leur coût va directement influencer sur le nombre de fois que vous allez devoir faire l'action avancer au démarrage de la partie. Et un choix fait pour optimiser le ratio de rentabilité d'une pièce mais qui demanderait de dépenser 3 ou 4 temps supplémentaire en avançant va en définitive être potentiellement contre productif - toujours d'un point de vue purement calcul théorique sans prendre en compte l'ouverture du jeu ou non en avançant.

Il est donc nécessaire selon moi, en plus du calcul de rentabilité d'une pièce, de calculer ce que je pourrais appeler "l'impact trésorerie courts termes", qui consisterait, indépendamment des points finaux, à matérialiser l'influence de cet achat sur notre stock de bouton.
Cet indicateur serait très simple, et dépendrait simplement de deux choses :
- le coût en bouton de la pièce (perte de trésorerie direct)
- le nombre de symbole bouton (gain de trésorerie à courts termes)
Pour le gain de trésorerie, le décompte suivant peut à mon sens être considéré comme un gain direct (d'ailleurs très souvent, la pièces acheté à ce tour peut directement rapporter des boutons). Par contre, les deuxième ou troisième décompte qui vont intervenir après l'achat de la pièces sont déjà plus lointains, et la rentrée en bouton doit donc à mon sens toujours être pondérées, car a partir du 4eme ou 5eme décompte il arrive déjà bien souvent que les revenus soient déjà suffisant pour permettre au joueur d'acheter a peu près l'ensemble des pièces sans trop de contrainte, à l'exception des plus cher.
L'impact en trésorerie devrait donc pour moi s'exprimer de la forme :

Impact trésorerie = (c1*nb symbole bouton + c2*nb symbole bouton + c3*nb symbole bouton + ... ) - coût brut en bouton

avec les cn les coefficient des décomptes restant à venir. En pratique, j'ai arbitrairement choisi pour la facilité de calcul :
- c1 = 1 (gain direct)
- c2 = 0,65
- c3 = 0,35
- c4 et plus = 0
ce qui a l'avantage de me donner une formule très simple :

impact en trésorerie = 2 * nb symbole bouton - coût brut en bouton

Evidemment, cet indicateur dépend directement des symboles bouton de la pièce, et va donc favoriser les pièces contribuant au revenu du joueur, ce qui est somme toute assez logique.

Et du coup, si je calcule ce nouvel indicateur pour mes deux pièces (la grande barre et le serpent), et que je les mets en face du ratio de rentabilité, j'obtiens :

Tric Trac
Et ce qui est drôle (haha oui on se marre vraiment youhou vive les tableaux avec des chiffres, c'est tellement mieux que les dés et les figurines ), c'est que la grande barre qui avait le meilleur ratio de rentabilité, a aussi le deuxième pire impact en trésorerie, alors que le serpent lui fait partie de la short list des 6 pièces avec un impact en trésorerie positif ou nulle (traduction: acheter ces pièces au démarrage ne va pas vous conduire à faire plus d'action avancer).

Bien évidemment, ce calcul d'impact en trésorerie (en plus d'avoir été paramétré au pif de façon arbitraire ^^ ) n'est pertinent que pour le début de partie, au moment où la tension de la trésorerie se fait sentir et peut être une contrainte qui force à avancer. Au fur et à mesure de la partie, les revenues augmentant, la contrainte en trésorerie s'atténue, jusqu'à devenir quasi-inexistante généralement vers le 5eme décompte.
A ce stade, cet indicateur n'a plus de pertinence vu que les actions "avancer" seront désormais des coups tactiques et n'ont plus des nécessités d'approvisionnement en jeton.


Je dirai donc que la formule de calcul permet d'identifier les pièces qui ont le meilleur potentiel pour maximiser les points finaux, et qu'elle constitue un guide assez pertinent en seconde moitié de partie, mais qu'elle doit être mitigée en début de partie (grandement lors des trois premiers décompte, un peu moins lors des décomptes 4 et 5) par l'impact en trésorerie.

ocelau dit : dernier conseil : toujours prendre la tuile en croix coût 0 / 3 temps/1 revenue laugh.

La pièce en question (aka "croix de jésus"). Cette pièce est effectivement la meilleure du jeu au démarrage, grâce à son coût de 0 bouton :
- ratio rentabilité (avant le premier décompte) : (2*6 + 1*9 - 0 ) / 3 = 7 points par temps (top 5 ratio)
- impact trésorerie : 2*1 - 0 = 2 boutons gagnés à courts termes (le meilleur impact possible)

Je rejoins donc ocelau sur le fait que la prise de cette pièce est systématique avant le 3eme décompte.
Cependant, à partir du 4eme décompte, bien que la croix de jésus reste une excellente pièce, elle n'est plus "ultra top tier" mais simplement "top tier" selon moi.
Par exemple, si je calcule les ratios après le 4eme décompte (soit 5 décompte restant) avec par exemple la grande barre, mais aussi "le grand T" et la "double flèche" :

Tric Trac









Bien sûr, la force de la croix sera d'avoir toujours cet impact de trésorerie positif qui fait que ce choix ne pourra pas mettre le joueur dans une situation délicate. Mais si passé la première moitié de la partie le stock de bouton n'est plus forcément un problème, et que le ratio de rentabilité devient donc pertinent sans devoir être nuancé, plusieurs autres pièces se distinguent aussi du lot.

A l'inverse, j'en profite aussi pour mettre l'accent sur deux pièces plutôt mauvaises mais qui peuvent être tentante :



La première semble pratique a placer pour boucher un trou (et elle l'est effectivement ^^ ) mais son ratio est vraiment mauvais : 1,7 points par temps, c'est la pire pièce du jeu à ce niveau.
La deuxième est attrayante avec ses deux symboles boutons, et son coût de 4 boutons donc assez vite amorti (un impact trésorerie nul). Cependant, le coup de 6 temps est très élevé, et lui donne donc un ratio de rentabilité à 3,7 au démarrage, mais qui va vite chuter à 3 dès le deuxième décompte passé, puis atteindre des valeurs encore plus basse en deuxième moitié de jeu. Une pièce qu'il faudra donc éviter quasi systématiquement si possible, sauf peut être en début de partie.


En conclusion, faut-il jouer avec sa calculatrice à Patchwork ou laisser son solveur Excel nous dicter nos coups ? Pas exactement, car tous les aspects que j'avais laissé de côté au début de mon post (contrainte de placement, ouverture de jeu, bonus) doivent aussi être intégrés dans les équations, mais présentent des critères beaucoup moins mathématique.
Et surtout, le fait de choisir l'action "avancer" en temporisation est aussi une option parfois pertinente. Bien sûr l'adversaire pour faire de même et on a l'impression que la balle est remise au centre, mais en réalité la situation a effectivement bougé : plus de jeton, moins de temps disponible, et surtout la "menace" de répéter ce jeu indéfiniment qui forcera celui en retard à ce moment au score à faire le premier pas (et dans ce contexte, avoir un plus gros revenu quitte a avoir moins optimisé ses ratios de pièces peut être un grand avantage).

Par ailleurs, les pièces les plus "optimisées" vont généralement couvrir plus de cases pour moins de temps, et pourront donc conduire à une saturation du plateau du joueur qui sera finalement obligé d'avancer de plusieurs temps à la fin car plus aucune pièce ne peut être joué.
Selon l'ordre de sortie des pièces à revenue et ayant de faible impact de trésorerie, les joueurs vont plus ou moins avancer, et donc avoir plus ou moins de temps pour acheter des pièces. Dans une partie a "faible avance", il sera aussi plus judicieux d'axer sa stratégie sur les symboles boutons quitte à moins optimiser les ratios, car ce sont des points gagnés sans contrainte en fin de jeu, qui laisseront plus d'espace libre sur un plateau surchargé.
A l'inverse, si les joueurs ont beaucoup avancé pour passer leur tour, leurs plateaux seront moins remplis et la contrainte de placement en fin de partie sera moins forte voire inexistante, et alors viser rapidement le bonus 7*7 en maximisant les cases comblées et les ratio de rentabilité.

Bref, beaucoup de blabla pour dire qu'il y a beaucoup de chose dont il faut prendre conscience, mais qu'a moins d'avoir de supercalculateur sous la main, les parties de Patchwork vont toujours solliciter nos neurones et nos instincts !
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Fallait garder ce post pour le nouveau forum on t’avait dit 

On fera un patchwork d’anciens sujets c’est pas grave :stuck_out_tongue:

MasterMindM dit :
beri dit :Un gars a pondu sur BGG la formule. Il faut que chaque unité de temps que tu dépenses te rapporte un maximum.
Soit :

(2 × taille + nombre de boutons sur la tuile × décomptes restants − coût en boutons) ÷ coût en temps.

Ça, c’est dans l’idéal. Dans la pratique, tu vas aussi penser blocage, etc.

Yes, après il ne faut pas voir cette formule comme le résultat d'un algorithme miraculeux, mais simplement comme de la logique.

A première vue, chaque pièce coûte deux types de ressources : des boutons et du temps. Or en réalité, les boutons se sont les points de victoire, on peut donc directement les mettre dans la balance du résultat.
In fine, acheter une pièce agit donc de trois façon sur tes points de victoires :
- les case remplies (+2 points par case remplie)
- les éventuelles boutons qui seront rapportés par les symboles boutons (+nb symbole * décompte restant)
- les coût d'achat qui diminue le stock de bouton (-1 point par bouton payé)

In fine la seule ressource que le jeu met a disposition du joueur, celle qu'il va devoir optimiser c'est le temps. Et du coup, de la même façon qu'on comparerait échanger 2 blés contre 3 points ou échanger 5 blés contre 7 points, on peut calculer des ratios d'efficacités de conversion points/ressource (dans l'exemple carricatural, 3/2 = 1,5 point par ressource et 7/5 = 1,4 point par ressource).

Et on retombe directement sur la formule rapportée par beri.

Par exemple, en supposant qu'on ait déjà passé trois décomptes de bouton - et qu'il en restera donc six en comptant le dernier à la fin du jeu, le ratio de "rentabilité" pour la pièce suivante (aka "la grande barre") est le suivant :

Tric Trac
Détails :
- Nombre de cases : 5
- Nombre de symbole bouton : 1
- Coût en bouton : 7
- Coût en temps : 1
Soit un ratio de (2*5 + 1*6 - 7) / 1 = 9 points par temps (ce qui en fait pour l'anecdote la deuxième pièce la plus "théoriquement rentable" à ce stade de la partie)


Après, cette formule ne prend pas en compte plusieurs choses :
- "l'ouverture" du jeu pour l'adversaire : choisir une nouvelle pièce implique forcément de laisser de nouveaux choix à l'adversaire
- "les contraintes pratiques" : place dans le patchwork, récupération d'une pièce 1*1, obtention du bonus 7*7
- "les impacts sur la trésorerie" : la nécessité d'avoir des boutons en réserve pour acheter les pièces suivantes

(remarque : je ne considère pas le fait de faire exprès de choisir une pièce 'moins bonne' car moins couteuse en temps pour rejouer directement comme un nouveaux critère, car cela me semble équivalent à jouer un coup 'global' en calculant le ratio sur la somme des deux pièces choisies)

Je ne vais pas revenir sur les points 1) et 2) car :
1) comme dans chaque jeu, chaque coup doit se penser en différentiel, et vouloir anticiper plusieurs coups à l'avance devient vite très compliqué, il s'agit donc plus de calcul que de considération stratégique
2) ces aspects sont important mais je n'ai rien de spécial à dire dessus pour l'instant ^^

Mais je vais développer le point 3 qui m'intéresse fortement.

Dans patchwork, vous allez FORCEMENT devoir "passer" du temps a juste avancer pour gagner des boutons, car le maigre pactole dont vous disposez en début de jeu (5 misérables boutons) ne suffira pas à couvrir vos dépenses. Sans même compter les fois ou vous avancerez pour seulement 'passer la main' à l'adversaire, avancer entre 5 et 15 temps - selon l'ordre de sortie des pièces - me semble nécessaire.
Or avancer est le coup avec la PIRE rentabilité : 1 point par temps, très loin des 'bons' ratio (et même assez loin des mauvais).
Pourtant il FAUT réaliser cette action dans les premiers tours de la partie, en attendant d'avoir réussi a constituer un revenu correct à chaque décompte qui permettra d'être 'auto-suffisant" en jeton ensuite.

Il apparait donc une nouvelle contrainte théorique qui consisterait, pour améliorer le ratio de 'rentabilité', à passer le moins possible.

Si je reprends l'exemple de la pièce de la grande barre, et que je calcule son ratio avant même le premier décompte, j'obtiens : (2*5 + 1*9 - 7) / 1 = 12 points par temps. Spoiler alert : c'est le MEILLEUR ratio brut théorique du jeu. Donc on pourrait penser qu'une bonne stratégie serait de passer vite 2 temps en début de partie, pour avoir 7 jetons, et acheter au plus vite cette formidable pièce au ratio incroyable.

Si je regarde une autre "bonne" pièce en comparaison (aka "le serpent) :

Tric Trac
Le ration vaut cette fois : (2*5 + 1*9 - 2) / 3 = 5,7 points par temps. Largement en dessus des 12 points par temps précédent.
Cependant, ce calcul 'coup par coup' occulte les impacts sur les actions suivantes.
Si je choisis la grande barre en première pièce, j'ai déjà du passer 2 temps pour récupérer 2 boutons, et je me retrouve ensuite à zéro, donc très certainement obligé de jouer l'action avancer bien plus souvent que ce qu'il eut fallu avec la pièce serpent.
Si je considère déjà uniquement le 2 temps utilisés pour avancer au départ pour avoir 7 boutons, et que je refais un calcul global des deux actions "avancer + acheter la grande barre", j'obtiens en réalité :
[1*2 + (2*5 + 1*9 - 7) ] / (2 + 1) = (2 + 12) / (2 + 1) = 4,7 points par temps. Finalement moins bien que le ratio de la pièce serpent, alors que je n'ai toujours pas compter les autres temps ensuite que je vais vraisemblablement perdre ensuite pour regagner des boutons en avançant vu que mon stock est à zéro...


Cet exemple un peu longuet pour illustrer que l'achat des pièces et de leur coût va directement influencer sur le nombre de fois que vous allez devoir faire l'action avancer au démarrage de la partie. Et un choix fait pour optimiser le ratio de rentabilité d'une pièce mais qui demanderait de dépenser 3 ou 4 temps supplémentaire en avançant va en définitive être potentiellement contre productif - toujours d'un point de vue purement calcul théorique sans prendre en compte l'ouverture du jeu ou non en avançant.

Il est donc nécessaire selon moi, en plus du calcul de rentabilité d'une pièce, de calculer ce que je pourrais appeler "l'impact trésorerie courts termes", qui consisterait, indépendamment des points finaux, à matérialiser l'influence de cet achat sur notre stock de bouton.
Cet indicateur serait très simple, et dépendrait simplement de deux choses :
- le coût en bouton de la pièce (perte de trésorerie direct)
- le nombre de symbole bouton (gain de trésorerie à courts termes)
Pour le gain de trésorerie, le décompte suivant peut à mon sens être considéré comme un gain direct (d'ailleurs très souvent, la pièces acheté à ce tour peut directement rapporter des boutons). Par contre, les deuxième ou troisième décompte qui vont intervenir après l'achat de la pièces sont déjà plus lointains, et la rentrée en bouton doit donc à mon sens toujours être pondérées, car a partir du 4eme ou 5eme décompte il arrive déjà bien souvent que les revenus soient déjà suffisant pour permettre au joueur d'acheter a peu près l'ensemble des pièces sans trop de contrainte, à l'exception des plus cher.
L'impact en trésorerie devrait donc pour moi s'exprimer de la forme :

Impact trésorerie = (c1*nb symbole bouton + c2*nb symbole bouton + c3*nb symbole bouton + ... ) - coût brut en bouton

avec les cn les coefficient des décomptes restant à venir. En pratique, j'ai arbitrairement choisi pour la facilité de calcul :
- c1 = 1 (gain direct)
- c2 = 0,65
- c3 = 0,35
- c4 et plus = 0
ce qui a l'avantage de me donner une formule très simple :

impact en trésorerie = 2 * nb symbole bouton - coût brut en bouton

Evidemment, cet indicateur dépend directement des symboles bouton de la pièce, et va donc favoriser les pièces contribuant au revenu du joueur, ce qui est somme toute assez logique.

Et du coup, si je calcule ce nouvel indicateur pour mes deux pièces (la grande barre et le serpent), et que je les mets en face du ratio de rentabilité, j'obtiens :

Tric Trac
Et ce qui est drôle (haha oui on se marre vraiment youhou vive les tableaux avec des chiffres, c'est tellement mieux que les dés et les figurines ), c'est que la grande barre qui avait le meilleur ratio de rentabilité, a aussi le deuxième pire impact en trésorerie, alors que le serpent lui fait partie de la short list des 6 pièces avec un impact en trésorerie positif ou nulle (traduction: acheter ces pièces au démarrage ne va pas vous conduire à faire plus d'action avancer).

Bien évidemment, ce calcul d'impact en trésorerie (en plus d'avoir été paramétré au pif de façon arbitraire ^^ ) n'est pertinent que pour le début de partie, au moment où la tension de la trésorerie se fait sentir et peut être une contrainte qui force à avancer. Au fur et à mesure de la partie, les revenues augmentant, la contrainte en trésorerie s'atténue, jusqu'à devenir quasi-inexistante généralement vers le 5eme décompte.
A ce stade, cet indicateur n'a plus de pertinence vu que les actions "avancer" seront désormais des coups tactiques et n'ont plus des nécessités d'approvisionnement en jeton.


Je dirai donc que la formule de calcul permet d'identifier les pièces qui ont le meilleur potentiel pour maximiser les points finaux, et qu'elle constitue un guide assez pertinent en seconde moitié de partie, mais qu'elle doit être mitigée en début de partie (grandement lors des trois premiers décompte, un peu moins lors des décomptes 4 et 5) par l'impact en trésorerie.

ocelau dit : dernier conseil : toujours prendre la tuile en croix coût 0 / 3 temps/1 revenue laugh.

La pièce en question (aka "croix de jésus"). Cette pièce est effectivement la meilleure du jeu au démarrage, grâce à son coût de 0 bouton :
- ratio rentabilité (avant le premier décompte) : (2*6 + 1*9 - 0 ) / 3 = 7 points par temps (top 5 ratio)
- impact trésorerie : 2*1 - 0 = 2 boutons gagnés à courts termes (le meilleur impact possible)

Je rejoins donc ocelau sur le fait que la prise de cette pièce est systématique avant le 3eme décompte.
Cependant, à partir du 4eme décompte, bien que la croix de jésus reste une excellente pièce, elle n'est plus "ultra top tier" mais simplement "top tier" selon moi.
Par exemple, si je calcule les ratios après le 4eme décompte (soit 5 décompte restant) avec par exemple la grande barre, mais aussi "le grand T" et la "double flèche" :

Tric Trac









Bien sûr, la force de la croix sera d'avoir toujours cet impact de trésorerie positif qui fait que ce choix ne pourra pas mettre le joueur dans une situation délicate. Mais si passé la première moitié de la partie le stock de bouton n'est plus forcément un problème, et que le ratio de rentabilité devient donc pertinent sans devoir être nuancé, plusieurs autres pièces se distinguent aussi du lot.

A l'inverse, j'en profite aussi pour mettre l'accent sur deux pièces plutôt mauvaises mais qui peuvent être tentante :



La première semble pratique a placer pour boucher un trou (et elle l'est effectivement ^^ ) mais son ratio est vraiment mauvais : 1,7 points par temps, c'est la pire pièce du jeu à ce niveau.
La deuxième est attrayante avec ses deux symboles boutons, et son coût de 4 boutons donc assez vite amorti (un impact trésorerie nul). Cependant, le coup de 6 temps est très élevé, et lui donne donc un ratio de rentabilité à 3,7 au démarrage, mais qui va vite chuter à 3 dès le deuxième décompte passé, puis atteindre des valeurs encore plus basse en deuxième moitié de jeu. Une pièce qu'il faudra donc éviter quasi systématiquement si possible, sauf peut être en début de partie.


En conclusion, faut-il jouer avec sa calculatrice à Patchwork ou laisser son solveur Excel nous dicter nos coups ? Pas exactement, car tous les aspects que j'avais laissé de côté au début de mon post (contrainte de placement, ouverture de jeu, bonus) doivent aussi être intégrés dans les équations, mais présentent des critères beaucoup moins mathématique.
Et surtout, le fait de choisir l'action "avancer" en temporisation est aussi une option parfois pertinente. Bien sûr l'adversaire pour faire de même et on a l'impression que la balle est remise au centre, mais en réalité la situation a effectivement bougé : plus de jeton, moins de temps disponible, et surtout la "menace" de répéter ce jeu indéfiniment qui forcera celui en retard à ce moment au score à faire le premier pas (et dans ce contexte, avoir un plus gros revenu quitte a avoir moins optimisé ses ratios de pièces peut être un grand avantage).

Par ailleurs, les pièces les plus "optimisées" vont généralement couvrir plus de cases pour moins de temps, et pourront donc conduire à une saturation du plateau du joueur qui sera finalement obligé d'avancer de plusieurs temps à la fin car plus aucune pièce ne peut être joué.
Selon l'ordre de sortie des pièces à revenue et ayant de faible impact de trésorerie, les joueurs vont plus ou moins avancer, et donc avoir plus ou moins de temps pour acheter des pièces. Dans une partie a "faible avance", il sera aussi plus judicieux d'axer sa stratégie sur les symboles boutons quitte à moins optimiser les ratios, car ce sont des points gagnés sans contrainte en fin de jeu, qui laisseront plus d'espace libre sur un plateau surchargé.
A l'inverse, si les joueurs ont beaucoup avancé pour passer leur tour, leurs plateaux seront moins remplis et la contrainte de placement en fin de partie sera moins forte voire inexistante, et alors viser rapidement le bonus 7*7 en maximisant les cases comblées et les ratio de rentabilité.

Bref, beaucoup de blabla pour dire qu'il y a beaucoup de chose dont il faut prendre conscience, mais qu'a moins d'avoir de supercalculateur sous la main, les parties de Patchwork vont toujours solliciter nos neurones et nos instincts !

Super intéressant. Merci pour cet air frais ! Ça confirme que Patchwork est un putain de bon jeu ! Et comme tout grand jeu l'ouverture est capitale.

MasterMindM, merci beaucoup, voilà un ludique rayon de soleil ! Je t’ai lu avec attention et délectation. J’avoue que malgré tout l’intérêt que je porte à de telles analyses, j’aime me conserver une certaine spontanéité, un certain plaisir libéré et immédiat. Ceci ne m’empèche pas de volontier me creuser la caboche, mais c’est pour savourer l’exercice intellectuel et la réflexion sous-jacente. Je continuerai donc à jouer sans essayer de mémoriser une quelconque formule devant faire office de martingale plus ou moins efficace. J’aurais sinon l’impression de m’amputer du ressenti, du chemin à parcourir, et de jouer à armes inégales avec mon partenaire du moment. Mais merci encore. :wink:

Tsinapah dit :
MasterMindM dit :
beri dit :Un gars a pondu sur BGG la formule. Il faut que chaque unité de temps que tu dépenses te rapporte un maximum.
Soit :

(2 × taille + nombre de boutons sur la tuile × décomptes restants − coût en boutons) ÷ coût en temps.

Ça, c’est dans l’idéal. Dans la pratique, tu vas aussi penser blocage, etc.

Yes, après il ne faut pas voir cette formule comme le résultat d'un algorithme miraculeux, mais simplement comme de la logique.

A première vue, chaque pièce coûte deux types de ressources : des boutons et du temps. Or en réalité, les boutons se sont les points de victoire, on peut donc directement les mettre dans la balance du résultat.
In fine, acheter une pièce agit donc de trois façon sur tes points de victoires :
- les case remplies (+2 points par case remplie)
- les éventuelles boutons qui seront rapportés par les symboles boutons (+nb symbole * décompte restant)
- les coût d'achat qui diminue le stock de bouton (-1 point par bouton payé)

In fine la seule ressource que le jeu met a disposition du joueur, celle qu'il va devoir optimiser c'est le temps. Et du coup, de la même façon qu'on comparerait échanger 2 blés contre 3 points ou échanger 5 blés contre 7 points, on peut calculer des ratios d'efficacités de conversion points/ressource (dans l'exemple carricatural, 3/2 = 1,5 point par ressource et 7/5 = 1,4 point par ressource).

Et on retombe directement sur la formule rapportée par beri.

Par exemple, en supposant qu'on ait déjà passé trois décomptes de bouton - et qu'il en restera donc six en comptant le dernier à la fin du jeu, le ratio de "rentabilité" pour la pièce suivante (aka "la grande barre") est le suivant :

Tric Trac
Détails :
- Nombre de cases : 5
- Nombre de symbole bouton : 1
- Coût en bouton : 7
- Coût en temps : 1
Soit un ratio de (2*5 + 1*6 - 7) / 1 = 9 points par temps (ce qui en fait pour l'anecdote la deuxième pièce la plus "théoriquement rentable" à ce stade de la partie)


Après, cette formule ne prend pas en compte plusieurs choses :
- "l'ouverture" du jeu pour l'adversaire : choisir une nouvelle pièce implique forcément de laisser de nouveaux choix à l'adversaire
- "les contraintes pratiques" : place dans le patchwork, récupération d'une pièce 1*1, obtention du bonus 7*7
- "les impacts sur la trésorerie" : la nécessité d'avoir des boutons en réserve pour acheter les pièces suivantes

(remarque : je ne considère pas le fait de faire exprès de choisir une pièce 'moins bonne' car moins couteuse en temps pour rejouer directement comme un nouveaux critère, car cela me semble équivalent à jouer un coup 'global' en calculant le ratio sur la somme des deux pièces choisies)

Je ne vais pas revenir sur les points 1) et 2) car :
1) comme dans chaque jeu, chaque coup doit se penser en différentiel, et vouloir anticiper plusieurs coups à l'avance devient vite très compliqué, il s'agit donc plus de calcul que de considération stratégique
2) ces aspects sont important mais je n'ai rien de spécial à dire dessus pour l'instant ^^

Mais je vais développer le point 3 qui m'intéresse fortement.

Dans patchwork, vous allez FORCEMENT devoir "passer" du temps a juste avancer pour gagner des boutons, car le maigre pactole dont vous disposez en début de jeu (5 misérables boutons) ne suffira pas à couvrir vos dépenses. Sans même compter les fois ou vous avancerez pour seulement 'passer la main' à l'adversaire, avancer entre 5 et 15 temps - selon l'ordre de sortie des pièces - me semble nécessaire.
Or avancer est le coup avec la PIRE rentabilité : 1 point par temps, très loin des 'bons' ratio (et même assez loin des mauvais).
Pourtant il FAUT réaliser cette action dans les premiers tours de la partie, en attendant d'avoir réussi a constituer un revenu correct à chaque décompte qui permettra d'être 'auto-suffisant" en jeton ensuite.

Il apparait donc une nouvelle contrainte théorique qui consisterait, pour améliorer le ratio de 'rentabilité', à passer le moins possible.

Si je reprends l'exemple de la pièce de la grande barre, et que je calcule son ratio avant même le premier décompte, j'obtiens : (2*5 + 1*9 - 7) / 1 = 12 points par temps. Spoiler alert : c'est le MEILLEUR ratio brut théorique du jeu. Donc on pourrait penser qu'une bonne stratégie serait de passer vite 2 temps en début de partie, pour avoir 7 jetons, et acheter au plus vite cette formidable pièce au ratio incroyable.

Si je regarde une autre "bonne" pièce en comparaison (aka "le serpent) :

Tric Trac
Le ration vaut cette fois : (2*5 + 1*9 - 2) / 3 = 5,7 points par temps. Largement en dessus des 12 points par temps précédent.
Cependant, ce calcul 'coup par coup' occulte les impacts sur les actions suivantes.
Si je choisis la grande barre en première pièce, j'ai déjà du passer 2 temps pour récupérer 2 boutons, et je me retrouve ensuite à zéro, donc très certainement obligé de jouer l'action avancer bien plus souvent que ce qu'il eut fallu avec la pièce serpent.
Si je considère déjà uniquement le 2 temps utilisés pour avancer au départ pour avoir 7 boutons, et que je refais un calcul global des deux actions "avancer + acheter la grande barre", j'obtiens en réalité :
[1*2 + (2*5 + 1*9 - 7) ] / (2 + 1) = (2 + 12) / (2 + 1) = 4,7 points par temps. Finalement moins bien que le ratio de la pièce serpent, alors que je n'ai toujours pas compter les autres temps ensuite que je vais vraisemblablement perdre ensuite pour regagner des boutons en avançant vu que mon stock est à zéro...


Cet exemple un peu longuet pour illustrer que l'achat des pièces et de leur coût va directement influencer sur le nombre de fois que vous allez devoir faire l'action avancer au démarrage de la partie. Et un choix fait pour optimiser le ratio de rentabilité d'une pièce mais qui demanderait de dépenser 3 ou 4 temps supplémentaire en avançant va en définitive être potentiellement contre productif - toujours d'un point de vue purement calcul théorique sans prendre en compte l'ouverture du jeu ou non en avançant.

Il est donc nécessaire selon moi, en plus du calcul de rentabilité d'une pièce, de calculer ce que je pourrais appeler "l'impact trésorerie courts termes", qui consisterait, indépendamment des points finaux, à matérialiser l'influence de cet achat sur notre stock de bouton.
Cet indicateur serait très simple, et dépendrait simplement de deux choses :
- le coût en bouton de la pièce (perte de trésorerie direct)
- le nombre de symbole bouton (gain de trésorerie à courts termes)
Pour le gain de trésorerie, le décompte suivant peut à mon sens être considéré comme un gain direct (d'ailleurs très souvent, la pièces acheté à ce tour peut directement rapporter des boutons). Par contre, les deuxième ou troisième décompte qui vont intervenir après l'achat de la pièces sont déjà plus lointains, et la rentrée en bouton doit donc à mon sens toujours être pondérées, car a partir du 4eme ou 5eme décompte il arrive déjà bien souvent que les revenus soient déjà suffisant pour permettre au joueur d'acheter a peu près l'ensemble des pièces sans trop de contrainte, à l'exception des plus cher.
L'impact en trésorerie devrait donc pour moi s'exprimer de la forme :

Impact trésorerie = (c1*nb symbole bouton + c2*nb symbole bouton + c3*nb symbole bouton + ... ) - coût brut en bouton

avec les cn les coefficient des décomptes restant à venir. En pratique, j'ai arbitrairement choisi pour la facilité de calcul :
- c1 = 1 (gain direct)
- c2 = 0,65
- c3 = 0,35
- c4 et plus = 0
ce qui a l'avantage de me donner une formule très simple :

impact en trésorerie = 2 * nb symbole bouton - coût brut en bouton

Evidemment, cet indicateur dépend directement des symboles bouton de la pièce, et va donc favoriser les pièces contribuant au revenu du joueur, ce qui est somme toute assez logique.

Et du coup, si je calcule ce nouvel indicateur pour mes deux pièces (la grande barre et le serpent), et que je les mets en face du ratio de rentabilité, j'obtiens :

Tric Trac
Et ce qui est drôle (haha oui on se marre vraiment youhou vive les tableaux avec des chiffres, c'est tellement mieux que les dés et les figurines ), c'est que la grande barre qui avait le meilleur ratio de rentabilité, a aussi le deuxième pire impact en trésorerie, alors que le serpent lui fait partie de la short list des 6 pièces avec un impact en trésorerie positif ou nulle (traduction: acheter ces pièces au démarrage ne va pas vous conduire à faire plus d'action avancer).

Bien évidemment, ce calcul d'impact en trésorerie (en plus d'avoir été paramétré au pif de façon arbitraire ^^ ) n'est pertinent que pour le début de partie, au moment où la tension de la trésorerie se fait sentir et peut être une contrainte qui force à avancer. Au fur et à mesure de la partie, les revenues augmentant, la contrainte en trésorerie s'atténue, jusqu'à devenir quasi-inexistante généralement vers le 5eme décompte.
A ce stade, cet indicateur n'a plus de pertinence vu que les actions "avancer" seront désormais des coups tactiques et n'ont plus des nécessités d'approvisionnement en jeton.


Je dirai donc que la formule de calcul permet d'identifier les pièces qui ont le meilleur potentiel pour maximiser les points finaux, et qu'elle constitue un guide assez pertinent en seconde moitié de partie, mais qu'elle doit être mitigée en début de partie (grandement lors des trois premiers décompte, un peu moins lors des décomptes 4 et 5) par l'impact en trésorerie.

ocelau dit : dernier conseil : toujours prendre la tuile en croix coût 0 / 3 temps/1 revenue laugh.

La pièce en question (aka "croix de jésus"). Cette pièce est effectivement la meilleure du jeu au démarrage, grâce à son coût de 0 bouton :
- ratio rentabilité (avant le premier décompte) : (2*6 + 1*9 - 0 ) / 3 = 7 points par temps (top 5 ratio)
- impact trésorerie : 2*1 - 0 = 2 boutons gagnés à courts termes (le meilleur impact possible)

Je rejoins donc ocelau sur le fait que la prise de cette pièce est systématique avant le 3eme décompte.
Cependant, à partir du 4eme décompte, bien que la croix de jésus reste une excellente pièce, elle n'est plus "ultra top tier" mais simplement "top tier" selon moi.
Par exemple, si je calcule les ratios après le 4eme décompte (soit 5 décompte restant) avec par exemple la grande barre, mais aussi "le grand T" et la "double flèche" :

Tric Trac









Bien sûr, la force de la croix sera d'avoir toujours cet impact de trésorerie positif qui fait que ce choix ne pourra pas mettre le joueur dans une situation délicate. Mais si passé la première moitié de la partie le stock de bouton n'est plus forcément un problème, et que le ratio de rentabilité devient donc pertinent sans devoir être nuancé, plusieurs autres pièces se distinguent aussi du lot.

A l'inverse, j'en profite aussi pour mettre l'accent sur deux pièces plutôt mauvaises mais qui peuvent être tentante :



La première semble pratique a placer pour boucher un trou (et elle l'est effectivement ^^ ) mais son ratio est vraiment mauvais : 1,7 points par temps, c'est la pire pièce du jeu à ce niveau.
La deuxième est attrayante avec ses deux symboles boutons, et son coût de 4 boutons donc assez vite amorti (un impact trésorerie nul). Cependant, le coup de 6 temps est très élevé, et lui donne donc un ratio de rentabilité à 3,7 au démarrage, mais qui va vite chuter à 3 dès le deuxième décompte passé, puis atteindre des valeurs encore plus basse en deuxième moitié de jeu. Une pièce qu'il faudra donc éviter quasi systématiquement si possible, sauf peut être en début de partie.


En conclusion, faut-il jouer avec sa calculatrice à Patchwork ou laisser son solveur Excel nous dicter nos coups ? Pas exactement, car tous les aspects que j'avais laissé de côté au début de mon post (contrainte de placement, ouverture de jeu, bonus) doivent aussi être intégrés dans les équations, mais présentent des critères beaucoup moins mathématique.
Et surtout, le fait de choisir l'action "avancer" en temporisation est aussi une option parfois pertinente. Bien sûr l'adversaire pour faire de même et on a l'impression que la balle est remise au centre, mais en réalité la situation a effectivement bougé : plus de jeton, moins de temps disponible, et surtout la "menace" de répéter ce jeu indéfiniment qui forcera celui en retard à ce moment au score à faire le premier pas (et dans ce contexte, avoir un plus gros revenu quitte a avoir moins optimisé ses ratios de pièces peut être un grand avantage).

Par ailleurs, les pièces les plus "optimisées" vont généralement couvrir plus de cases pour moins de temps, et pourront donc conduire à une saturation du plateau du joueur qui sera finalement obligé d'avancer de plusieurs temps à la fin car plus aucune pièce ne peut être joué.
Selon l'ordre de sortie des pièces à revenue et ayant de faible impact de trésorerie, les joueurs vont plus ou moins avancer, et donc avoir plus ou moins de temps pour acheter des pièces. Dans une partie a "faible avance", il sera aussi plus judicieux d'axer sa stratégie sur les symboles boutons quitte à moins optimiser les ratios, car ce sont des points gagnés sans contrainte en fin de jeu, qui laisseront plus d'espace libre sur un plateau surchargé.
A l'inverse, si les joueurs ont beaucoup avancé pour passer leur tour, leurs plateaux seront moins remplis et la contrainte de placement en fin de partie sera moins forte voire inexistante, et alors viser rapidement le bonus 7*7 en maximisant les cases comblées et les ratio de rentabilité.

Bref, beaucoup de blabla pour dire qu'il y a beaucoup de chose dont il faut prendre conscience, mais qu'a moins d'avoir de supercalculateur sous la main, les parties de Patchwork vont toujours solliciter nos neurones et nos instincts !

Super intéressant. Merci pour cet air frais ! Ça confirme que Patchwork est un putain de bon jeu ! Et comme tout grand jeu l'ouverture est capitale.

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Et j’en ferai autant.