Ca Vaut le Coup !
Avancer pour gagner
Bienvenue dans ce 14e épisode de Ça Vaut le Coup ! , la série hebdomadaire (surtout quand c’est @sysyphus-0 qui s’en charge ) qui vise à présenter des aspects tactiques et/ou stratégiques précis sur des jeux spécifiques.
L’article de cette semaine sera cette fois-ci consacré au jeu Patchwork, et se focalisera sur une action bien trop souvent faite uniquement par défaut, mais qui peut avoir un intérêt dans de nombreuses situation : Avancer.
Focus sur l’action Avancer
Dans Patchwork, Avancer c’est l’action qui vous permet d’avancer votre pion Chrono jusqu’à doubler celui de l’adversaire, et de récupérer autant de boutons que de cases parcourues ainsi.
Avancer, c’est donc une action toujours jouable :
- qui permet de récupérer de la trésorerie en boutons lorsque vos réserves sont à sec,
- qui possède le plus mauvais ratio d’efficacité en termes de points gagnés par unité de temps dépensée. En effet, en avançant, vous récupérez 1 bouton pour 1 Temps, ce qui est quasiment systématiquement largement inférieur aux actions de récupération de pièce de tissus.
par exemple : avec cette pièce de tissu, qui couvrira 5 cases - soit l’équivalent de 10 boutons en fin de partie - et qui coûte 2 boutons et 2 temps, le ratio en gain de points est donc de (10 - 2) / 2 = 4 boutons gagnés par unité de temps, bien meilleur que l’action Avancer qui a un ratio de 1 pour 1.
Il serait donc tout à fait logique de vouloir limiter au maximum l’utilisation de cette action Avancer, qui est la plus faible possible en termes de gains de points par unité de temps dépensée.
Cependant, en dépit de son rendement exécrable en termes d’efficacité, l’action Avancer dispose d’un autre avantage évident mais pas toujours facile à comprendre : elle permet de donner la main à son adversaire sans déplacer le pion neutre de sélection des pièces, et ainsi de ne pas ouvrir le jeu.
Remarque : évidemment l’action Avancer a aussi son utilité pour récupérer des Boutons pour pouvoir ensuite payer les autres pièces, notamment au début du jeu, mais cela n’est pas l’objet de cet article .
Intérêt de l’action Avancer
L’utilité de l’action Avancer va donc se trouver dans le fait de laisser l’adversaire choisir les moins bonnes pièces, afin d’essayer de récupérer uniquement les meilleures.
Remarque : on rappelle que dans Patchwork, toutes les pièces ne sont pas équivalentes, et que certaines sont beaucoup plus intéressantes que d’autres, que ce soit en guise de rendement points / temps, ou pour récupérer en début de jeu des Symboles Boutons à très faible coût.
La manière de définir l’intérêt d’une pièce de tissu ne sera pas évoquée ici, mais si ce point vous intéresse vous pouvez tout à faire parcourir cet autre sujet du forum dédié à Patchwork, où cet aspect est longuement évoqué.
Par exemple, imaginons que la situation suivante se produise vers le début de la partie :
Ici, le pion neutre est situé à 4 cases de la croix, la pièce la plus forte du jeu en début de partie vu son coût de zéro bouton, avec entre les deux 3 pièces avec un intérêt beaucoup plus faible pour le joueur (trop cher ou manque de symbole bouton).
En supposant que les deux pions Chrono des joueurs soient proches sur le plateau, et que le joueur dont c’est le tour ne puisse pas enchaîner prise de la pièce à 2 temps + prise de la croix, avoir la main dans cette situation n’est pas un avantage.
En effet, quelle que soit la pièce que le joueur choisisse (à 1, 2 ou 3 emplacements du pion neutre), cet action permettra forcément à son adversaire de récupérer la croix, et cette séquence ne sera pas favorable au joueur dont c’est actuellement le tour (car la pièce qu’il aura récupéré parmi les trois possible sera nécessairement beaucoup moins forte que la croix).
Dans un tel cas, il est donc logique de penser à utiliser l’action Avancer. Certes, le joueur qui y a recours va en quelque sorte perdre 2 temps pour gagner seulement 2 boutons. Mais si ensuite c’est son adversaire qui récupère une des trois pièces de tissus, et que lui même réussi à mettre la main sur la croix, le résultat global sera en sa faveur.
La différence d’intérêt entre les pièces (une des trois d’un côté, et la croix de l’autre) est
telle qu’il est effectivement préférable de perdre 2 temps en avançant et récupérer la croix que prendre une des autres pièces.
Remarque : procédons à un rapide calcul pour illustrer ce point, en comparant par exemple la première pièce (celle qui coûte 7 boutons et 4 temps avec deux symboles boutons) qu’on appellera le chapeau, et la croix. En supposant qu’il reste par exemple encore 8 décomptes dans la partie :
pièce | gain symbole bouton | gain points des cases | coût bouton | gain avance | gain total | coût en temps | gain par unité de temps | impact trésorerie |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
le chapeau | 2 * 8 = 16 | 2 * 6 = 12 | 7 | 0 | 16 + 12 - 7 = 21 | 4 | 21 / 4 = 5.25 | -7 |
la croix + avance de 2 temps | 1 * 8 = 8 | 2 * 6 = 12 | 0 | 2 | 8 + 12 + 2 = 22 | 2 + 3 = 5 | 22 / 5 = 4.40 | +2 |
On peut voir que, mathématiquement, le gain global par unité de temps est légèrement meilleur avec l’option (1) récupérer le chapeau qu’avec l’option (2) avancer de 2 temps + récupérer la croix.
Cependant, l’option (2) a un impact en trésorerie positif (le joueur a plus de boutond en stock à la fin de la séquence qu’au départ) alors que l’option (1) possède un impact très négatif, ce qui va potentiellement devoir conduire à Avancer davantage dans les prochains coups si le manque de boutons se fait sentir.
Or, en début de partie, lorsque les revenus de chaque joueur sont faibles, ne pas diminuer sa trésorerie est très important, car cela permet ensuite d’éviter d’être obligé d’Avancer. Dans notre exemple, en choisissant l’option (1) le joueur devra ensuite très probablement Avancer, vu qu’il vient de faire -7 en trésorerie, alors le nouveau ratio n’est plus 5.25 mais sera de :
- 22 / 5 = 4.40 si avance d’une case
- 23 / 6 = 3.83 si avance de deux cases
- 24 / 7 = 3.43 si avance de trois cases
Soit finalement bien moins intéressant que l’option (2) in fine.
Cet exemple est une illustration rapide de cas où il est préférable car rentable d’Avancer de 2 temps pour récupérer une meilleure pièce de tissu que celle de l’adversaire (la “perte” de temps est compensée par le différentiel d’intérêt des pièces récupérées entre le joueur et son adversaire).
Certaines situations pourront être encore plus extrêmes que celle-ci, avec 3 pièces particulièrement mauvaises et la quatrième extrêmement bonne (comme la croix).
Le chantage à l’avancée perpétuelle
Laisser la main à l’adversaire en avançant de 2 temps est donc un coup rentable pour le joueur, si ce même adversaire choisit ensuite une mauvaise pièce.
Cependant, à son tour de jeu, l’adversaire pourra évidemment lui aussi choisir d’Avancer de 2 temps pour répéter la stratégie et rendre de nouveau la main au joueur.
On revient donc en quelque sorte à la situation initiale où c’est toujours au joueur de jouer, et où les deux participants ont simplement perdu 2 temps chacun.
On peut donc avoir à première vue l’impression de pouvoir tourner en rond en voulant répéter ad vitam ces actions d’Avancer pour laisser la main.
Cependant, en enchaînant les avancées successives sur le plateau Chrono, les deux joueurs diminuent leur stock de temps restant, et par conséquent leur potentiel à faire des points pour le reste de la partie. Cette situation sera nécessairement favorable au joueur en situation d’avantage.
En effet, plus le statut quo se maintient et plus le temps des joueurs est dépensé “à ne rien faire”, plus le joueur actuellement en tête est avantagé. Car si les deux joueurs choisissent de continuer sur cette stratégie d’avancer pour rendre systématiquement la main à l’adversaire, la situation n’évoluera pas et l’avantage ne risque donc pas de tourner.
Le joueur ayant l’avantage à ce stade peut donc faire pression sur son adversaire dans une sorte de chantage à l’avancée perpétuelle. Et vu qu’il gagnera si les avancées successives continuent jusqu’au bout, c’est donc a priori son adversaire qui sera obligé de réagir pour tenter de provoquer du mouvement et renverser la situation.
Remarque : ce point illustre l’importance de toujours essayer d’être “en avance” vis-à-vis de son adversaire à Patchwork. Ainsi, si des situations de blocage potentiel devaient apparaître, c’est l’adversaire qui sera obligé de faire le premier pas, même si pour ça il doit s’engager dans une séquence de coups qui ne lui est pas favorable. Car dans le cas contraire, il s’assure simplement la défaite sans même tenter de combattre.
Toutefois, déterminer QUI est le joueur actuellement en tête n’est pas forcément si évident, car il existe plusieurs choses à prendre en compte pour évaluer correctement le potentiel de points de chacun des joueurs à un instant précis.
Evaluer le potentiel de points d’un joueur
Basiquement, comment évaluer le score d’un joueur à un instant donné, en supposant que celui-ci avance jusqu’à la fin de la partie ?
Il faut pour cela prendre en compte les éléments suivants :
- le stock de boutons du joueur à cet instant,
- le nombre de symboles boutons du plateau du joueur,
- le nombre de revenus restant,
- le nombre de cases vides du plateau du joueur,
- le nombre d’unités de temps restant au joueur,
- (éventuellement le bonus 7*7 de 7 points).
Ensuite, une formule simple toute simple nous donne ce que serait le score final du joueur à partir de ces éléments :
score final = nb boutons stock + nb symbole bouton * nb revenu restant + nb temps restant - 2 * nb cases vides
Remarque : Il peut être potentiellement un peu pénible de compter et faire le calcul en temps réel. Fort heureusement, pour les joueurs jouant en ligne sur Board Game Arena, l’interface du jeu vous facilite la vie en synthétisant les informations importantes :
On peut ainsi facilement connaître les différents éléments nécessaires au calcul :
- le joueur possède 5 boutons = +5 points
- le joueur possède 5 symboles boutons pour 5 phases de revenu restantes = +25 points
- le joueur présente 49 cases vides sur son plateau = -98 points
- le joueur dispose de 25 temps = +25 points
- pas de bonus
Soit un total de -43 points théorique.
Pour les parties en réel, chacun jugera de la pertinence de prendre 2 minutes à refaire ses comptes d’apothicaire ou non suivant l’enjeu de la partie (mais si le perdant doit faire la vaisselle, faites chauffer votre calcul mental ! ).
Cette formule nous donne donc un score théorique pour le joueur si lui et son adversaire avancent systématiquement.
Cependant, en pratique, il est aussi nécessaire de prendre en compte des éléments supplémentaires.
Les patchs spéciaux
Les patchs spéciaux sont les petites pièces de tissu de 1 case que vous pouvez régulièrement récupérer sur le plateau Chrono en deuxième moitié de partie. Et même si les joueurs choisissent d’avancer à répétition sans récupérer de nouvelles pièces, ils bénéficieront quand même de ces patchs spéciaux, dont chacun représente l’équivalent de 2 points (une case supplémentaire recouverte sur le plateau).
Or si vous avez fait attention à la disposition de ces patchs spéciaux, ils sont répartis à des intervalles réguliers, espacés de 6 cases, et sont donc à 3, 9, 15, 21 et 27 cases de l’arrivée.
L’emplacement exact ne présente pas spécialement d’intérêt, mais il est important de constater que TOUS les patchs spéciaux sont situés sur des cases impaires par rapport à l’arrivée.
Or, si les joueurs choisissent tous les deux d’avancer à répétition, cela signifie qu’ils vont logiquement se déplacer de 2 cases par 2 cases sur le plateau Chrono.
Une des conséquences, c’est que c’est donc le même joueur qui récupérera l’intégralité des patch spéciaux restant, celui qui fera la course à l’avancée sur les cases impaires par rapport à l’arrivée.
Ou présenté plus simplement, celui qui obtiendra le premier patch spécial les obtiendra tous.
Il est donc nécessaire d’ajouter au calcul du joueur cette nouvelle composantes de points :
- si le joueur est sur une case impaire, le nombre de patch spéciaux restant * 2.
Dans notre exemple, on voit que le joueur bleu est situé sur une case impaire, à 4 cases du premier patch spécial restant, et qu’il y a encore 4 patchs spéciaux en jeu sur le plateau Chrono.
Par conséquent, il est nécessaire d’ajouter au score théorique du joueur bleu 4 * 2 = 8 points supplémentaires, soit un total de -35 points théorique.
Le rush final
Si les deux joueurs avancent indéfiniment, il arrivera fatalement un moment où il restera :
- 2 temps à un joueur (celui dont c’est le tour, qui avance sur les cases paires),
- 1 temps à son adversaire (celui qui avance sur les cases impaires).
A ce stade, si le joueur à 2 temps choisit d’avancer encore, il rejoindra la case d’arrivée. Son adversaire pourra alors choisir de récupérer une pièce, en sachant qu’il n’ouvrira pas le jeu vu qu’il s’agit là du dernier coup de la partie.
Ainsi, au lieu de simplement gagner un dernier unique bouton en avançant d’une case, il choisira probablement de prendre une pièce si une des 3 disponibles rapporte plus.
Sachant cela, il est fort probable que le joueur à deux temps restant choisisse en réalité de lui aussi prendre une pièce au lieu d’avancer, mais alors son adversaire pourra récupérer la fameuse pièce intéressante ensuite.
Dans tous les cas, on constate que le joueur sur les cases impaires est encore une fois avantagé, et devrait pouvoir créer un nouveau différentiel avec son adversaire.
Il est donc encore une fois nécessaire d’ajouter au calcul du joueur cette nouvelle composantes de points :
- si le joueur est sur une case impaire, différentiel du rush final
Dans notre exemple, imaginons que les pièces se présentent ainsi :
Si le joueur rouge choisit d’avancer à son dernier coup, alors le joueur bleu peut par exemple, au lieu d’avancer aussi pour sa dernière unité de temps, récupérer le chapeau, qui lui rapporte (2 * 6) - (7) + (2) = 7 points (pour respectivement les cases, le coût de la pièce, et le bonus pour le dernier revenu) au lieu du 1 point d’avancée, soit un différentiel de 6 points.
Par contre, si le joueur rouge choisit lui même de prendre le chapeau au lieu d’avancer de deux cases, il récupère donc lui 5 points supplémentaires.
Mais alors le joueur bleu peut ensuite récupérer la croix, qui lui rapporte (2 * 6) - (0) + (1) = 13 points, soit un différentiel de 12 points.Dans la première situation, le joueur rouge ne gagne rien, et le joueur bleu gagne 6 points, ce qui fait un écart de 6 points
Dans la deuxième situation, le joueur rouge gagne 5 points, et le joueur bleu gagne 12 points, ce qui fait un écart de 7 pointsEn conclusion, le fait d’avancer sur les cases impaires permet au joueur bleu de récupérer a minima 6 points supplémentaires de différentiel sur le rush final.
Par conséquent, il est nécessaire d’ajouter au score théorique du joueur bleu 4 * 2 = 8 points supplémentaires, soit un total de -29 points théorique.
Tuile bonus
Pour être exhaustif, il faudrait aussi traiter des cas très rares où la récupération des patchs spéciaux ou le rush final permet la récupération de la tuile bonus 7*7 de 7 points, mais c’est beaucoup trop spécifique et situationnel pour être analysé ici.
Calcul final
En conclusion, en plus du calcul du score théorique final, il est donc nécessaire d’ajouter deux nouvelles composante uniquement pour le joueur présent sur les cases impaires au démarrage de l’avancement perpétuel
- les patch spéciaux (jusqu’à 10 points si les 5 sont encore présents)
- le différentiel spécifique au rush final
La nouvelle formule de calcul du score final théorique du joueur devient donc
score final = nb boutons stock + nb symbole bouton * nb revenu restant + nb temps restant - 2 * nb cases vides
Il faut donc principalement retenir que sur un schéma d’avancée perpétuelle, le joueur qui parcourra les cases impaires aura des avantages non négligeables.
Mais une fois tous ces éléments pris en compte, on arrive à un calcul assez précis, déterminant pour une situation donnée le joueur victorieux en cas d’avancée perpétuelle (situation qui on le rappelle est susceptible d’arriver principalement lorsqu’une excellente pièce est à 4 case du pion neutre avec 3 pièces globalement beaucoup moins rentables entre les deux).
Comment se comporter face à cette menace de l’avancée perpétuelle ?
Vu que le vainqueur potentiel en cas d’avancée perpétuelle peut être déterminé à l’avance, alors, comment doit réagir son adversaire ? Il n’a a priori aucune raison d’entrer de ce cycle d’action avancer, car il sait qu’il en sortirait perdant. Faut-il alors ne pas avancer du tout, accepter la séquence avantageuse pour l’autre joueur au plus vite pour conserver un maximum de temps et espérer une occasion de se refaire plus tard ?
Comme toujours, la réponse sera évidemment : ça dépend !
Déjà, prendre conscience de ce type de situation permet éventuellement de les anticiper. En regardant la disposition des pièces, vous pourrez essayer de déterminer des zones de blocage ou ce type de situation pourrait intervenir.
Remarque : en premier lieu, vous pouvez repérer où se trouve la croix, et si elle sera accessible en début de partie, où elle est très forte, ou après le milieu de jeu (où elle reste une des meilleures pièces, voire la meilleure, mais où l’écart diminue car le coût de 0 bouton n’est plus si avantageux lorsque les revenus commencent à être corrects).
Et avec cette connaissance, essayer d’en tirer parti un maximum, pour être le joueur en tête à cet instant (en prenant en compte les avantages d’être ou non sur une case impaire vis à vis de la case d’arrivée).
Par ailleurs, n’oubliez pas non plus d’avoir une vision du jeu plus large : si la récupération d’une très bonne pièce par un joueur permet ensuite à l’autre d’en récupérer certaines presque aussi rentables, l’avantage concéder
Mais si vous devez être du mauvais côté du blocage, et que votre adversaire commence à avancer pour vous mettre face au dilemme de lui débloquer la pièce intéressante, ou entrer dans cette spirale de l’avancée perpétuelle, n’oubliez pas que vous pouvez choisir l’entre-deux : avancer une, deux ou trois fois, puis concéder ensuite de récupérer une pièce pour ouvrir le jeu à l’adversaire.
Choisir le nombre de fois où vous avez avancé peut vous apporter quelques compensations :
- si vous aviez une trésorerie plus tendue que votre adversaire, cela peut vous donner de la souplesse dans les dépenses de boutons, qui vous sera plus profitable à vous qu’à lui,
- gâcher du temps pour les deux joueurs impliquera que moins de pièces seront posées, donc si vous avez plus de difficulté à remplir votre plateau, avoir un profil de partie temps limité peut vous intéresser,
- récupérer un patch spécial au moment ou vous prendrez votre pièce moins intéressante, que vous n’auriez pas eu sinon,
- forcer l’adversaire à avancer juste après un revenu pour qu’il perde une fois l’utilité des nouveaux symboles boutons qu’il va récupérer.
Ces petits avantages ne compenseront logiquement pas la différence d’intérêt des pièces récupérées entre vous et votre adversaire, mais pourraient permettre de limiter la casse.
N’oubliez cependant pas que parfois, jouer directement sans avancer du tout sera aussi votre meilleure stratégie ! Ce sera à vous de le déterminer au cas par cas.
Résumé et conclusion
La différence de rentabilité des différentes pièces de tissu dans Patchwork, très importante sur certaines pièces, peut parfois entraîner ces situations de blocage, où chaque joueur aimerait passer pour laisser la main à l’autre.
Cependant, un des deux joueurs a nécessairement intérêt à NE PAS entrez dans cette dynamique d’avancée perpétuelle, car il se retrouverait in fine à perdre la partie. La détermination précise de ce joueur demande quelques calculs assez simples mais potentiellement pénibles à réaliser si on ne joue pas sur une version virtuelle du jeu (comptage des cases vides notamment, estimation des revenus…).
Le joueur situé sur une case impaire dispose de plusieurs avantages dans cette situation (mais qui ne garantissent pas pour autant une victoire systématique, bien que les bonus octroyés par cette position soient conséquents dans le cas d’une avancée perpétuelle).
Le joueur en tête peut se permettre d’effectuer un chantage pour obliger son adversaire à réagir. Cependant même si ce dernier sera effectivement contraint d’agir pour éviter un cycle d’avancée perpétuelle, il peut dans une moindre mesure choisir le moment où il cède pour limiter le différentiel créé sur le choix des pièces.
Etre en avance en termes de points est donc un avantage dans Patchwork pour mettre la pression dans ce type de situation de blocage. Réussir à les anticiper permet aussi de mieux réagir en amont, quitte à faire un petit sacrifice pour arriver devant cette situation avec le bon timing, et a minima forcer l’adversaire à dépenser plus de temps en avançant seul. Une bonne connaissance de la valeur de chaque pièce de tissus (a minima connaître les meilleures, les bonnes, les mauvaises et les pires) est requise pour être efficace sur cet aspect.
Commencer à intégrer ces dimensions stratégiques dans votre jeu, surtout si vous jouez en direct, va malheureusement nécessairement rendre le jeu beaucoup plus mécanique. Mais si ce type de réflexion vous intéresse, alors il s’agit d’un excellent axe d’amélioration pour progresser à Patchwork !
Ça vaut le coup d’essayer !
Mais si les pièces de tissus ne sont pas votre fort, et que vous préférez le costume plus classique de conducteur de train, n’hésitez à à retourner sur l’épisode précédent consacré à la gestion de main de cartes dans les Aventuriers du Rail :