poymaster dit :Quand tu fais une aventure, tu rajoutes les cartes de cette aventure et de toutes celles précédentes à ta base de cartes disponibles (pour chaque catégorie). Puis lorsque tu dois tirer des cartes pour composer les divers paquets (les régions en général), tu pioches dans cet ensemble. Donc lors de ton aventure 2, parmi les monstres que tu vas piocher tu auras une grande majorité de ceux de base (A et B si je me souviens bien) mais aussi un peu de 1 et de 2.
Par contre à partir d'un moment (là il te faudra relire les règles car je ne me souviens plus des détails) tu vas commencer à épurer les cartes les plus anciennes. Tu vas commencer par retirer les basique, puis un peu plus tard les élites .... du coup tu retrouveras moins de monstres de base mais plus ceux des aventures débloquées.
C'est un peu la même histoire pour ton deck building. A la fin d'une partie tu peux potentiellement rajouter à ton deck les aubaines que tu as acquises pendant l'aventure. Mais également celles dispo dans ton pool de cartes (A+B+1+...) selon l'avancement de l'aventure (1/2/3...) tu as le choix dans plus ou moins de cartes.
Merci à toi !
Pour ce qui est de virer les cartes de base à un moment, je l'ai pas lu dans la règle, peut-être que ce sera précisé sur une carte aventure quand je devrai le faire...
Commencé la première aventure et déjà une petite question…
J’affronte l’obstacle Runes explosives, qui dit que si l’obstacle est invaincu, tous les persos de la région recoivent 2D4 dégats de feu. L’obstacle est en effet invaincu et j’ai en main une cotte de maille magique dont les propriétés sont :
- Rechargez cette carte pour réduire les dégats de combat que vous subissez de 2 - Bannissez la carte pour réduire tous les dégats que vous subissez et les faire passer à zéro…
Ai-je le droit d’utiliser la seconde propriété de cette carte pour éviter les dégats de feu des runes explosives ? Car si le premier pouvoir de la carte parle de dégats de combat (ce qui n’en est pas ici car c’est un obstacle), le second pouvoir ne mentionne rien et parle de tous les dégats. De plus, ce sont des dégats de feu et rien ne mentionne si on doit parer un dégat de feu uniquement avec une armure qui a le trait feu…
Harry Cover dit :oui tu peux bannir ta carte pour réduire les dégâts à zéro, tu as parfaitement compris comment on doit appliquer au pied de la lettre les pouvoirs.
Merci pour ta réactivité qui me permet de continuer la partie rapidos :)
Pour l'instant je trouve qu'on est souvent confronté à des interprétations de règles sur les cartes, j'essaie de faire au plus logique mais c'est vrai que c'est pas toujours évident. En tous les cas sinon c'est bien cool, mais je n'en doutais pas car j'avais déjà testé pas mal sur tablette (le bon côté sur tablette c'est qu'il n'y a pas d'erreurs de règles...). Ce qui me plaît c'est la diversité des cartes car ça rend l'exploration d'autant plus excitante. Pour l'instant je suis loin de le trouver trop facile comme j'ai lu un peu partout, mais bon je débute donc on verra par la suite !
Je viens de me mettre à ce jeu et j’ai une petite question sur l’aide des autres joueurs durant le tour du joueur actif. A priori, n’importe quel joueur (qu’il soit dans la même région ou pas) peut “aider” le joueur actif (combat, obstacle, …). Cela me parait bizarre qu’une personne qui ne soit pas présent dans la région du joueur actif puisse l’aider. Ai-je mal compris les règles ? Ou alors le jeu n’est pas très “roleplay” ?
N’importe quel joueur peut aider si la carte utilisée (ou le pouvoir) l’autorise. iul faut donc que la carte ne spécifie pas “votre test”, ou “votre région”. Ca concerne principalement les bénédictions, les armes à distance et quelques autres cartes et pouvoirs par ci par la.
De manière générale les bénédictions par exemple peuvent être utilisées à distance. De même que certains bonus de perso (genre le Nain qui peut utiliser son arbalète pour aider un pote qui n’est pas dans la même région que lui).
En termes de roleplay je t’accorde qu’on a vu mieux, on parle quand même d’un groupe d’aventuriers qui peut être bloqué par une porte au milieu de la forêt, ou se prendre une chute de cloche en traversant un pont en bois au milieu de la jungle.
On a repris le jeu après une longue pose et je me souviens d’un truc : une carte jouée apporte ses “propriétés” au test. Si le moine (qui n’a pas distance) joue une arbalète (avec distance en propriété entre autres) lors d’un combat, est-ce qu’il a le droit d’ajouter l’allié rôdeur qui ajoute un D6 aux tests de distance ? Ou le rôdeur n’est utile uniquement que pour le nain ?
Aqua dit :On a repris le jeu après une longue pose et je me souviens d'un truc : une carte jouée apporte ses "propriétés" au test. Si le moine (qui n'a pas distance) joue une arbalète (avec distance en propriété entre autres) lors d'un combat, est-ce qu'il a le droit d'ajouter l'allié rôdeur qui ajoute un D6 aux tests de distance ? Ou le rôdeur n'est utile uniquement que pour le nain ?
Si je ne me trompe pas...
Il faut noter que par défaut le moine avec une arbalète fait un test de dextérité (puisqu'il n'a pas la compétence "distance") mais qu'effectivement ce test a la propriété "distance" (obtenue par la carte arbalète qui a cette propriété).
Le rôdeur lui donne un bonus à un test de compétence "distance" et non à un test qui a la propriété "distance".
Donc : si le moine attaque avec sa dextérité pure, le rôdeur ne peut pas servir. S'il veut (ou doit) absolument faire un test de "distance" alors le rôdeur peut se servir de sa capacité mais le dé du moine sera le d4.
Moralité : la compétence d'un test et la propriété d'un test sont deux choses différentes.