[Pathfinder: The card game] qq question

Si tu échoues la fermeture après un sbire, le lieu reste ouvert et le seul moyen sera d’épuiser le lieu.
Si on te demande un test de sagesse ou divin, tu peux utiliser l’un ou l’autre. Si tu n’as pas divin, utilise sagesse. Si tu n’as ni l’un ni l’autre, utilise un D4.
Tu peux explorer autant de fois que tu veux / peux, sauf mention contraire. Si tu as 5 bénédictions en main, tu peux utiliser les 5 pour explorer 5 fois. Je ne me souviens plus de la capacité d’Ezren, mais si c’est indiqué clairement qu’il peut explorer à nouveau lorsqu’il acquiert une aubaine magique, alors il peut enchainer les explorations. Attention certaines cartes font référence à une limitation : “lors de votre première exploration, si vous tombez sur une aubaine magique, vous pouvez explorer à nouveau” par exemple.

Zemeckis à tout bon. Mais je preciserais :
Si on te demande un jet de Divin et que tu n’as pas cette caractéristique tu lances 1D4, tu ne peux pas utiliser ta Sagesse à la place. Bien sur, la question se pose pas si on te demande Sagesse ou Divin, dans ce cas là tu choisis.

Pour la petite histoire, “divin” comme “profane” n’est pas toujours attaché à la même compétence, ça dépend des persos. C’est un peu le combat entre inné ou acquis. Certains ont acquis “profane” grâce à leur intelligence (comme Ezren), d’autre sont nés avec grâce à leur charisme (Séonie). Ainsi, d’un perso à l’autre, la même compétence n’est pas situé au même endroit.
Pour faire un test, tu fais celui qu’on te demande sans supposer un autre auquel il te semblerait lié.

Bonjour j aurais une question :
quand on fait un test de combat les cartes disant donner un bonus à un test de force peuvent elles être utilisées?
Exemple : révélez cette carte pour ajouter 1 a votre test de force

Non, si c’est à votre test de Force cela te rajoute un bonus pour un test de force seulement. Pour le combat, c’est soit à votre test de mêlée ou de distance (je passe sous silence les sorts utilisables pour les combats ou autres exceptions, ou encore les combats qui demande des tests sous d’autres caractéristiques :mrgreen: ).

Bonjour,

j’ai parcouru les 10 premières pages mais n’ayant pas trouver de réponses à ma question j’up directement ici (dsl pour la flemme)
lorsqu’on tombe sur le monstre “spectre” il est dit “si le test qui vous a permis de vaincre le spectre n’est pas doté de la propriété magique, il reste invaincu”.
Mais voilà qu’est ce qui fait qu’un test est magique ou pas?
- seules les cartes avec la propriété magique ?
- les caractéristiques intelligence/sagesse/etc… sont considérées comme magique ?
par exemple sur ce fléau le test d’élimination est 11 combat ou 7 sagesse/divin (est-ce que le combat est considéré comme une attaque cac ? sagesse divin peuvent-ils être considéré comme attaque magique)

Bref vous aurez compris, ce point concernant les propriétés/caractéristiques m’est un peu flou.( oui je viens de débuter le jeu et je pense que c’est un peu la base, du coup est-ce que j’aurais omis un point dans les règles ? car je n’ai rien vu de tel qui expliquait en détail) 
Merci de me diriger vers un lien/faq ou alors si qq’un à le tps de m’expliquer :slight_smile:

Ludiquement !

pour savoir si c’est magique il faut regarder les propriétés de la carte que tu utilises pour faire ton jet de dés.
Pour sagesse/divin, il n’y a pas de trait particulier car tu utilises directement ta caractéristique. Par contre pour le combat tu vas utiliser une arme qui va avoir à sa gauche des traits comme : deux mains, tranchantes, basique, … et potentiellement magique (si je dis pas de bêtise, toutes les armes +1,+2 … sont magiques). Ca marche de la même façon pour les sorts.

poymaster dit :pour savoir si c'est magique il faut regarder les propriétés de la carte que tu utilises pour faire ton jet de dés.
Pour sagesse/divin, il n'y a pas de trait particulier car tu utilises directement ta caractéristique. Par contre pour le combat tu vas utiliser une arme qui va avoir à sa gauche des traits comme : deux mains, tranchantes, basique, .... et potentiellement magique (si je dis pas de bêtise, toutes les armes +1,+2 ... sont magiques). Ca marche de la même façon pour les sorts.

Merci Poymaster, donc on pourra vaincre ce spectre qu'avec des cartes magiques, pas évident au début du jeu (pas d'armes magiques, pas bcp de sorts) bref on va pe être repenser à notre duo :)
En fait où j'ai du mal avec les règles c'est que je suis toujours en train de me dire ça , ça veut dire ça, ou bien là ils ont voulu dire ça, émettre des hypothèses quoi. Alors qu'il faut juste lire les cartes ......

Encore merci.
 

Tu as tout à fait raison sur ton dernier point. C’est quelque chose qui est souvent rappelé ici et même dans la FAQ : “les cartes font ce qu’elles disent”.

Perso je lisais en diagonal 2/3 page de ce sujet régulièrement pour voir un peu les interrogations des autres. Ca m’a clarifié beaucoup de choses et finalement j’ai pu aborder les parties sans soucis.

oui c’est bien la première chose à appliquer, juste faire ce que les cartes disent et ne pas interpréter

Loïc342 dit :
poymaster dit :pour savoir si c'est magique il faut regarder les propriétés de la carte que tu utilises pour faire ton jet de dés.
Pour sagesse/divin, il n'y a pas de trait particulier car tu utilises directement ta caractéristique. Par contre pour le combat tu vas utiliser une arme qui va avoir à sa gauche des traits comme : deux mains, tranchantes, basique, .... et potentiellement magique (si je dis pas de bêtise, toutes les armes +1,+2 ... sont magiques). Ca marche de la même façon pour les sorts.

Merci Poymaster, donc on pourra vaincre ce spectre qu'avec des cartes magiques, pas évident au début du jeu (pas d'armes magiques, pas bcp de sorts) bref on va pe être repenser à notre duo :)
En fait où j'ai du mal avec les règles c'est que je suis toujours en train de me dire ça , ça veut dire ça, ou bien là ils ont voulu dire ça, émettre des hypothèses quoi. Alors qu'il faut juste lire les cartes ......

Encore merci.
 

Effectivement, les Spectres sont bien embêtant lors des premières parties mais cela s'arrange au fil des parties quand on commence petit à petit à s'équiper.

Le fait de jouer une bénédiction des dieux (par exemple) ajoute au test les mots clef listé pres de l’image. Parmi ceux de la bénédiction, il y a DIVIN. Voila comment battre un spectre lorsqu’on n’a pas de sort.

frodet dit :Le fait de jouer une bénédiction des dieux (par exemple) ajoute au test les mots clef listé pres de l'image. Parmi ceux de la bénédiction, il y a DIVIN. Voila comment battre un spectre lorsqu'on n'a pas de sort.

Oui, mais attention, le mot clé "divin" n'est pas pareil que le mot clé "magique". Certains fantômes demandent que l'attaque soit "magique" pour être vaincus, et une bénédiction n'y fait donc rien.

Oui, effectivement, j’ai mis la charrue avant les boeufs et du coup, j’ai donné un exemple qui ne fonctionne pas…

Du coups, (et comme tu l’as remarqué) à la base je voulais expliquer la transmission des mots clefs.

Pour en revenir à un exemple qui marche et que je fais souvent et jouant Kira et Mérisiel :
Lorsque Mérisiel doit affronter un spectre, Kira joue sur elle : soit Aide, soit Assistance Divine, soit Agilité…

A priori la règle spécifie que seul une carte qui précise la compétence qu’on utilise dans le test (essentiellement les armes, les sorts d’attaque et quelques objets) fait bénéficier de ses propriétés au test. Toutes les cartes qui ne font qu’apporter des dés bonus au test ne partage pas leurs propriétés. Ainsi le sort d’aide, de force ou d’agilité ne rend pas le test magique… il aurait fallu que la carte précise que le bonus s’accompagne de la propriété magique.

On peut imaginer que si un mage aide un guerrier à mieux se battre, les dégâts occasionnés restent le fruit de l’épée qui elle n’est pas magique.

Mince, alors !

Lorsque j’ai lu, page 11, au paragraphe ‘Jouez des cartes qui affectent le test (optionnel)’ que : Si une carte indique qu’elle est immunisée contre une
propriété, vous ne pouvez pas jouer de cartes donnant ladite propriété. J’en ai déduit que l’inverse était vrai aussi.

Mais du coup, ou se trouve le texte de référence sur l’utilisation des ‘propriétés’ qui explique ça, dans le livre de règle ?

c’est écrit page 11, un test prend les propriétés de la carte qui permet de le faire. Donc une épée longue +1 apporte les propriétés épée, mêlée, magique et tranchant 
les cartes jouées ensuite et qui affectent le test n’apportent pas leur propriétés sauf si c’est clairement indiqué comme un effet du pouvoir de la carte.
donc les bénédiction n’apportent pas de propriété car elles affectent le test de plus de toute façon elles n’ont pas magique

Alors, oui… Je suis un gros boulet.

Je viens de me rendre compte que j’utilisai le mauvais livret de règle.
Pfff… Saleté de google qui met en premier lien la v1.

Bon, du coup, j’ai tous relut et tous est claire.

Merci Elender et Harry Cover.

Petites questions car j’ai bien lu la règle et des petits points ne me semblent pas clairs…

Admettons que j’ai fini l’aventure de la boîte de base et que je me lance dans l’aventure 1, dans le paquet de cartes bénédictions (B) j’ajoute juste les quelques cartes de l’aventure 1 et je mélange le tout ? Au début de l’aventure 2 j’ajoute encore les bénédictions de l’aventure 2 à celles de la boîte de base et de l’aventure 1 et je remélange tout, ainsi de suite ?

Et pour la constitution des régions, admettons que je suis à l’aventure 2 et qu’il me faut mettre dans une région 3 objets, je les tire au sort à partir d’un deck composé de tous les objets de la boîte de base, mélangés à ceux de l’aventure 1 et 2 ? Ou bien je dois tirer au sort 3 objets uniquement parmi les cartes objet de l’aventure 2 ?

Qu’en est-il des cartes monstres également ? On tire au sort par contre uniquement parmi ceux de l’aventure en cours ? Ca me semble plus logique… Bref, je ne comprends pas bien quelles cartes doivent s’ajouter aux précédentes cartes pour former un paquet dans lequel on tire au sort pour remplir les régions, et quelles cartes doivent être tirées au sort uniquement dans le paquet propre à l’aventure.

Parce que les sbires et boss sont propres à chaque aventure mais je me demande comment ça marche avec les autres cartes.

Ces petits points ne me semblent pas très clairs dans les règles, ou alors j’ai mal compris…

Merci

Quand tu fais une aventure, tu rajoutes les cartes de cette aventure et de toutes celles précédentes à ta base de cartes disponibles (pour chaque catégorie). Puis lorsque tu dois tirer des cartes pour composer les divers paquets (les régions en général), tu pioches dans cet ensemble. Donc lors de ton aventure 2, parmi les monstres que tu vas piocher tu auras une grande majorité de ceux de base (A et B si je me souviens bien) mais aussi un peu de 1 et de 2.

Par contre à partir d’un moment (là il te faudra relire les règles car je ne me souviens plus des détails) tu vas commencer à épurer les cartes les plus anciennes. Tu vas commencer par retirer les basique, puis un peu plus tard les élites … du coup tu retrouveras moins de monstres de base mais plus ceux des aventures débloquées.

C’est un peu la même histoire pour ton deck building. A la fin d’une partie tu peux potentiellement rajouter à ton deck les aubaines que tu as acquises pendant l’aventure. Mais également celles dispo dans ton pool de cartes (A+B+1+…) selon l’avancement de l’aventure (1/2/3…) tu as le choix dans plus ou moins de cartes.