Peaufiner un proto a faire tester. Nécessaire?

Bonjour à tous! je voudrais avoir votre opinion sur la pertinence de peaufiner ou non un proto a faire tester. En ce qui me concerne, je mets environ 2 jours a fabriquer un proto de base (piquer des images sur le net, prendre du matos d autres jeux, etc…) Cette façon de procéder me donne tout de suite l aperçue générale du jeu et me permet de tester la dynamique avec mon collègue. Par la suite, une fois les règlements de bases rédigés et la mécanique plus ou moins opérationnelle, il faut passer a l’autre étape qui consiste a faire tester notre jeu par une équipe. Et de là ma question: est-il nécessaire qu’a cette étape le jeu que nous faisons tester soit le plus proche possible du résultat final? (il s’agit d’auto-édition) Ou bien attendre a la prochaine étape qui consiste a le faire essayer aux gens?
En ce qui me concerne, le proto a faire tester doit déjà être presque identique au produit final qui sera vendu. Donc, j y mets beaucoup de temps et de soins a peaufiner l’ensemble (règles, désing, thématique, etc) Je crois que c’est beaucoup plus immersif pour les testeurs et de plus, ils peuvent immédiatement nous dire ce qui cloche avec le matos employé. Mais bon, ce n’est peut être pas utile a ce moment la.
Qu’en pensez-vous???
Merci bien.
Kavern d’JIPPI.

Je serai plutôt comme toi à tout vouloir peaufiner. Mais ça consomme beaucoup de temps et d’énergie.
Je pense qu’il faut une base solide de départ et ne pas hésiter à bidouiller dessus en attendant de stabiliser le jeu dans une nouvelle version qui méritera un nouveau proto.

Je pense qu’il faut faire comme cela te fais PLAISIR, AVANT TOUT, si tu as envie de t’éclater à faire un joli proto pour tes potes, fais le.

Je dirais : ça dépend
Si ton jeu se base sur le matériel (les images comme Dixit par exemple), oui, tu dois être le plus proche possible de l’édition finale.
Si tu veux faire tester ton jeu à des amis / cercle de joueurs avec qui tu joues souvent, non vu que tu auras sûrement des modifs à faire (surtout si vous ne l’avez testé qu’à deux)
Si tu veux faire tester ton jeu dans un festival, concours, … oui, il faut avoir un beau proto, ça attire plus de gens ! (sauf si tu t’appelles Cathala ou Faidutti :mrgreen: )

Peu de gens sont vraiment capable d’abstraction. Plus ton jeu est finalisé, plus les retours seront pertinents. Les visuels ainsi que la praticité du matériel sont souvent important dans le ressenti qu’on a sur un jeu, surtout si le thème est bien présent.

Merci a vous pour ces réponses judicieuses!! je les partage tous selon les circonstance du jeu…mais je retiens un phrase plus particulièrement et c’est celle de Nono:

Nono dit:Peu de gens sont vraiment capable d’abstraction.
. Elle résume parfaitement mon intention de peaufiner mes protos avant de les faire tester par des joueurs. Comme j’ai déjà eu une mauvaise expérience (le proto était a chier), la famille qui devait tester le jeu ne l’a jamais fait. Raison: c’était trop laid pour les enfants. Donc peut être aussi prendre en considération l’age des testeurs ou du moins leur expérience.
Finalement, j’aimerais élargir cette question en demandant aux gens concernés mais de quelle façon procède les maisons d’édition? Je veux dire, par rapport aux protos à faire tester. Bon, je ne me fais pas trop d’illusion sur une potentielle réponse, mais si jamais quelqu’un connaissant bien ou travaillant dans le domaine ludique daigne me répondre, je vous en serai grandement reconnaissant. L’expérience partagée est un plus-value coopératif!! Surtout dans mon cas ou j’espère créer un jour ma propre maison d’édition québécoise…et oui, un cousin d’outre mer!! :clownpouic:
Merci bien.
Kavern d’AJIPPI.

J’avoue que j’ai la chance d’avoir une bonne capacité d’abstraction comme beaucoup d’auteur ici, du coup lorsque j’essaye un prototype je suis capable de passer outre des problèmes d’ergonomie ou d’esthétisme. Je peux donc me prononcé sur l’intérêt du jeu quelque soit sa présentation. Cependant pour prendre la décision final d’éditer un jeu ou non il faut le rendre le plus proche possible de ce qu’il sera et de le faire essayer afin d’obtenir non pas des conseils mécanique mais des retours sur les sensations de jeu et voir simplement s’il plait.
Si le proto est moche, de mauvaise qualité ou que le thème n’est pas le bon, invariablement les remarques porteront sur ces points là. Ce qui ne fait en rien avancer puisque c’est déjà su.
La fabrication d’un premier prototype de belle qualité ne représente qu’un très faible pourcentage du budget final dépensé pour sa production et sa promotion. S’en passer est un risque éditorial.
(je suis éditeur)

Un grand merci à Nono… conseil retenu!!!

Nono dit:S’en passer est un risque éditorial.

:mrgreen:

Kavern d’AJIPPI!

Pour ma part j’aime présenter des protos qui donnent envie, donc je fais des protos qui ressemble a des produits finis.
mais cela ne me derange en rien de tester des protos a l’etat de papiers et stylo bic. Je peux en faire un retour très honete sur les mecaniques pures du jeu.
Ca ne sera pas le cas de la plus part des jouerus en effet, qui n’auront pas envie de jouer a un jeu qui ne les attire pas.
Et au moment de présenter aux editeurs, oui il faut absolument un truc joli, qui leur donne envie de s’arreter 10 minutes autour du jeu. Sinon ca fait jeu trop imature pour qu’il soit vraiment bon.

loutre_on_fire dit:Et au moment de présenter aux editeurs, oui il faut absolument un truc joli, qui leur donne envie de s'arreter 10 minutes autour du jeu. Sinon ca fait jeu trop imature pour qu'il soit vraiment bon.

Absolument ? Je comprends pas comment ils ont réussi à éditer mes jeux alors... Pour ma part, j'ai souvent entendu le contraire : "trop beau proto = soit le gars qui veut cacher la pauvreté de la mécanique avec du décor, soit le gars chiant qui va pinailler parce que on voudra changer ses supers illustrations et son thème qui déchire".
Franchement, j'estime que faire un beau proto ça ne sert qu'à 3 choses :
- attirer le public dans les salons (mes protos justes corrects illustrés par google me suffisent cependant largement)
- se faire plaisir (pour ma part, ça me gave plutôt de passer des heures à décorer un truc qui changera sans doute encore)
- dans le processus éditorial, à un moment, il faut bien s'y plonger pour que le jeu soit testé en configuration réelle.
Par contre, ce qui est indispensable, c'est d'avoir quelque chose qui n'empêche pas l'immersion dans le thème si celui-ci est important, ni la jouabilité : facilement manipulable, des illustrations simples permettant de comprendre à quoi correspondent les éléments de jeu, une iconographie servant le jeu...

ça ne me dérange absolument pas de tester des jeux moches. ça me permets de me concentrer sur la mécanique. ça n’empêche pas d’avoir un thème derrière avec un nom sur les cartes, un “pouvoir” en relation etc… mais je me passe aisément d’illustration pour tester un proto. C’est la mécanique qui doit être mise en avant, pour moi. Là, je parle plus pour présenter le jeu à un éditeur. Pour faire jouer des visiteurs dans un salon, c’est mieux d’avoir quelque chose de joli, même si c’est sobre.
A côté de ça, j’aime avoir de jolies illustrations pour un produit fini :)

erreur de post

lynkowsky dit:
Absolument ? Je comprends pas comment ils ont réussi à éditer mes jeux alors...

Ils ne comprennent pas non plus ;) (c'est de l'humour, rien de méchant je précise)
Il y a trois étapes :
- la première est l'étape de réglage et/ou validation de concept qu'on fait entre potes qui acceptent de tester plusieurs fois un proto "moche" qui a juste un peu changé à chaque fois.
- la seconde est de faire tester le jeu à un public varié afin d'accumuler les parties et de faire quelques micros réglages. Le proto doit alors être parfaitement fonctionnel et le thème déjà choisie. Pas la peine d'avoir d'images définitives mais propres et compréhensibles.
- la troisième est de validé un produit quasi fini afin de recueillir le ressentie, l'ergonomie d'un jeu.
Je pense que l'on ne parle pas tous de la même phase.
De plus, la stratégie est forcément différente entre un auteur qui fait du porte à porte avec son proto auprès des éditeurs et un autre qui a une table d'auteur, qui ne connait pas physiquement le représentant des maisons d'édition et qui espère leur attirer l'oeil.
Je ne parle même pas de celui qui ne prospecte aucunement les éditeurs car il va s'auto-éditer comme c'est le cas ici.

Bonjour à tous et merci pour vos commentaires…en résumant le tout, on se rend compte que nous procédons tous de la même façon sauf que:

Nono dit:Je pense que l’on ne parle pas tous de la même phase.

1- le premier proto.
Rémi dit:ça ne me dérange absolument pas de tester des jeux moches. ça me permets de me concentrer sur la mécanique.
Nono dit: la première est l’étape de réglage et/ou validation de concept qu’on fait entre potes qui acceptent de tester plusieurs fois un proto “moche” qui a juste un peu changé à chaque fois.
cette première phase concerne surtout la mécanique du jeu… est-ce que ça roule???
2-le proto pour le public (test group). rendu a cette étape, la thématique (bien que peut être provisoire) doit être mise de l’avant non pas du point de vue du graphisme définitif mais plutôt de son utilité par rapport a chaque pièce du jeu (plateau, cartes, etc)…de plus, pour les non initiés, il faut que le jeu soit immersif…
Nono dit:- la seconde est de faire tester le jeu à un public varié afin d’accumuler les parties et de faire quelques micros réglages. Le proto doit alors être parfaitement fonctionnel et le thème déjà choisie. Pas la peine d’avoir d’images définitives mais propres et compréhensibles.
loutre_on_fire dit:Ca ne sera pas le cas de la plus part des jouerus en effet, qui n’auront pas envie de jouer a un jeu qui ne les attire pas
Aqua dit:oui, il faut avoir un beau proto, ça attire plus de gens !
lynkowsky dit:avoir quelque chose qui n’empêche pas l’immersion dans le thème si celui-ci est important, ni la jouabilité : facilement manipulable, des illustrations simples permettant de comprendre à quoi correspondent les éléments de jeu, une iconographie servant le jeu.

3- la version pour l éditeur. dans mon cas, cela ne s’applique pas car je vise l’auto-édition…mais de la façon dont j’analyse les différentes opinion la encore chacun fonctionne un peu comme il l’entend…soit on se dit: a quoi bon de belles images puisqu’ils changeront le tout si ça leur chante… ou au contraire, si déjà les éditeurs trouvent le jeux bon et beau, alors j ai plus de chance de me faire éditer… mais rendu là je crois que c’est plutôt du marketing et non plus du prototypage…il faut vendre le jeu…
pour l’ensemble:
arbre2vie dit:Je pense qu’il faut faire comme cela te fais PLAISIR, AVANT TOUT, si tu as envie de t’éclater à faire un joli proto pour tes potes, fais le.
:mrgreen:
mais, attendez un instant, je viens de penser a un aspect du prototypage qui jusqu’à maintenant nous a échappé: la boite!!! d’après vous, est-ce important de fabriquer une boite lors de nos prototypes? misère, je me rends compte que je n’ai jamais fabriqué de proto de boite pour mes jeux… mais peut-être que cela fait partie du marketing… des avis???
Merci bien.
Kavern d’AJIPPI.

Kavern dit:
mais, attendez un instant, je viens de penser a un aspect du prototypage qui jusqu’à maintenant nous a échappé: la boite!!! d’après vous, est-ce important de fabriquer une boite lors de nos prototypes? misère, je me rends compte que je n'ai jamais fabriqué de proto de boite pour mes jeux... mais peut-être que cela fait partie du marketing... des avis???

alors là, on s'en fout totalement sauf si c'est un élément du jeu (ab in des pool, ...)
PS : bien résumé.
Nono dit:alors là, on s'en fout totalement sauf si c'est un élément du jeu (ab in des pool, ...)
:mrgreen:
je voulais rajouter le smiley avec le pouce mais j en suis incapable...j ai beau appuyer dessus, rien ne se passe.... de plus, la page ne se ferme pas????
sinon j imagine que la boite fait partie du marketing soit le contenant et non le contenu... mais d'un autre coté, il ne faudrait pas sous estimer l importance de la boite puisque c est elle qui dans les boutiques fait vendre le jeu...une fois les étapes des protos terminées, bien entendu!! donc, j imagine, comme tous ceux et celles qui se lancent dans l'auto-édition, que c'est un aspect de la production qu'il faut prendre en considération assez tôt dans le processus de création d'un proto/jeu...qu'est-ce qui va représenter notre jeu? un dessin magnifique en 3d avec un immense décor futuristes ou bien une représentation claire et nette de nos pions vaisseaux en plastique??
Kavern d'AJIPPI
ps: par ces échanges constructifs j'apprends les rouages de l'édition de jeu...a moins que quelqu'un puisse me référer un site, un livre ou l'on explique le fonctionnement de la commercialisation du jds et autres.

La boite c’est vraiment pour le plaisir. Ca ne sert pas à grand chose d’en faire une belle.
J’ai beaucoup de collegues qui se servent d’une boite nue.
Moi j’aime bien habiller mon jeu, et je fais une belle boite, avec une couv et des indications.
C’est avant tout du plaisir perso, et maintenir une ludotheque cohérente dans mon salon.
Par ex pour quelques uns de mes protos, ca donne ca :
https://fbcdn-sphotos-c-a.akamaihd.net/ … 0614_n.jpg
https://scontent-b-fra.xx.fbcdn.net/hph … 3703_n.jpg

jolies boites. tu fais comment pour que ton papier colle aussi bien à la boite? ça fait très pro(pre).
Moi j’en suis qu’à la feuille collée sur la face avant de la boite lorsque je vais en salon / festival pour que les gens puissent voir le proto de loin.

Nono dit:Peu de gens sont vraiment capable d'abstraction. Plus ton jeu est finalisé, plus les retours seront pertinents. Les visuels ainsi que la praticité du matériel sont souvent important dans le ressenti qu'on a sur un jeu, surtout si le thème est bien présent.

Pas mieux, c'est assez incroyable la différence de perception chez les joueurs entre un proto mal fait et/ou pas joli et le produit final. Le plus important reste que le proto soit bien fait (ergonomique) mais un joli proto, c'est un joli plus... Après, il ne fut pas y passer trop d'heures non plus et faire en fonction de ses compétences graphiques....
kavelone dit:jolies boites. tu fais comment pour que ton papier colle aussi bien à la boite? ça fait très pro(pre).
Moi j'en suis qu'à la feuille collée sur la face avant de la boite lorsque je vais en salon / festival pour que les gens puissent voir le proto de loin.

J'aimprime sur papier A4 autocollant. Au debut je collais des A4 avec de la colle, mais ca ne fais pas propre du tout. Donc j'ai investit dans l'autocollant.
Pour les 2 boites en exemple, j'ai 2 feuilles A4, qui se collent l'une à coté de l'autre. (faut prévoir un peu de recoupement, et penser aux tranches.
Pour certaines grossent boites, j'en ai 4. La juxtaposition devient plus compliquée