Petite promenade [Recherche d'un nom pour ce jeu]

Je vous présente un proto que j’ai commençai il y a plus d’un an et que j’ai repris il y a quelques semaines.

Inspiration : Le jeu par navigateur Fractal (fract.org)

Synopsis : Vous êtes un survivant d’une catastrophe mondiale, autour de vous tout est détruit, votre but est de trouver un village de survivant.
Pour cela vous devrez trouver de quoi vous nourrir et vous réhydrater, ainsi qu’éviter les diverses maladies et les attaques d’animaux sauvages ou même d’autres survivants qui voient en vous un bon déjeuner…

Nombre de joueurs : de 1 à 5 (ici seulement la version 1 joueur est présenté).

Type de jeu : Jeu de cartes (avec des marqueurs)

Remarque : le pdf et les visuels suivront d’ici peu.


Principe du jeu :

- Le joueur incarne un survivant ayant 4 caractéristiques :

Combat (permettant de se battre) = 3
Vision (permettant d’augmenter ses choix) = 3
Production eau (permettant de trouver de l’eau) = 1
Production aliment (permettant de trouver des aliments) = 1

- Deux types de cartes :

Les cartes histoires ( animaux, aventuriers errants, maladies, plantes médicinales, eau, aliment, village, sable). Au début ces cartes sont mises en pioche.

Les cartes valeurs (qui représentent l’énergie du joueur) ayant un chiffre dessus (1, 2 ou 3), le joueur commence avec trois de ces cartes.


- Le joueur commence avec deux aliments et deux eaux


- Le tour de jeu est composé de deux phases :

–Phase 1 :

Le joueur va avancer pour trouver le village, pour cela il regarde les x cartes du dessus de la pioche (x = sa caractéristique de vision, 3 au début).
Il choisit celle qu’il veut et la pose sur la table, les autres sont remises sur le DESSUS de la pioche dans l’ordre qu’il veut.

Si sur cette carte il y a la mention “s’alimenter”, le joueur doit se défausser d’un aliment et d’une eau.

S’il ne peut pas, il doit consommer de la drogue pour tenir, il augmente donc sa dépendance de 1 (s’il n’a pas d’eau ou pas d’aliment) ou 2 (s’il n’a ni eau ni aliment)

Si c’est une carte “sable” il ne peut pas produire ce tour.

–Phase 2

Le joueur va agir pour sa survie, pour cela il doit faire une action dans les suivantes :

1 ) Produire de l’eau = prendre autant de marqueurs “eau” que sa caractéristique “production eau” (ici 1) ; si il y a la carte “eau” sur la table alors le joueur prend un marqueur “eau” supplémentaire, dans ce cas la carte “eau” est retournée, en effet une carte ne peut servir qu’une fois.
Pour réaliser cette action vous devez défausser une de vos cartes valeurs.

2 ) Produire des aliments = comme pour l’eau.

3 ) Combattre un ennemi (animal ou aventurier) = pour cela vous devez ajouter à votre caractéristique combat autant de cartes valeurs que vous le souhaitez, puis une carte “valeur” est retournée et ajoutée à la caractéristique combat de l’ennemi.

Si votre score est < à l’ennemi alors vous êtes mort…
Si votre score est > à l’ennemi alors vous gagné le combat, vous récupérer 1 aliment pour un animal et 2 pour un aventurier.

Si votre score est le double de l’aventurier alors vous pouvez le réduire en esclavage, dans ce cas vous ne gagnez pas d’aliment mais à chaque tour vous pouvez lui faire produire des aliments ou de l’eau (en fonction de ses caractéristiques), pour cela il faudra vous défausser d’une carte valeur.
Utiliser un esclave ne compte pas comme une action.

4 ) Se reposer et donc prendre deux cartes “valeur”.

5 ) Ramasser une plante médicinale (si une carte “plante médicinale” est présente sur le jeu.

ET GRATUITEMENT IL PEUT


consommer une drogue = augmenter de un sa dépendance contre UNE cartes “valeurs”


Fin du tour.


On recommence ensuite un tour.

Au maximum il y a 3 cartes “histoire” sur la table, quand on n’en pose une nouvelle, on décale d’un cran celles qui sont déjà sur la table, au bout de trois tours sur la table elles sont donc défaussées.

Une carte ennemi doit obligatoirement être combattue dans les trois tours.

Un ennemi mort est retourné, on ne le combat qu’une fois.


- Effets de la dépendance :



1 = -1 en vision

2 = -1 dans toutes les caractéristiques (minimum de 1) ; - 2 en vision

3 = comme 2 et impossible de redescendre sans médicaments.

4 = plus de phase 2 ; 1 dans toutes les caractéristiques ; besoin de 2 médicaments pour redescendre à 2 de dépendance.

5 = overdose, = mort…



Pour les stades 1 et 2, à la fin du tour suivant, le joueur descend de 1 s’il ne consomme pas de drogues ce tour…



- Fin du jeu :

Soit à votre mort…soit quand vous retournez la carte village.


(remarque : la carte village est nécessairement dans les 6 dernières cartes, cela grâce à la préparation non décrite ici).

J’aime bien, ça fait très jeu vidéo :)

Juste une petite remarque concernant la drogue, ne serait-il pas plus intéressant de faire de la drogue un ingrédient du jeu à part entière, la drogue pouvant servir comme dans ton exemple à tenir le coup en l’absence de nourriture etc… mais aussi éventuellement à doper certaines caractéristiques.
La contrepartie de la drogue, c’est que si l’on en a plus on est en état de manque et là tu appliques tes modificateurs (quitte à les rendre plus violents pour équilibrer) ?

A plusieurs joueurs, ce sera un groupe de survivants je suppose ?

En tout ça c’est prometteur, à voir ce que ça donne en vrai mais ça a du potentiel je pense. :pouicok:

Merci pour ta réponse.

La drogue sert aussi à récupérer une carte “valeur”, donc ça à déjà une influence sur les actions. Il faut souvent en consommer pour tenir…(pas méga moral tout ça :lol: )


A plusieurs : en effet c’est un groupe de survivant, ils sont plus ou moins en coopération, en fait les joueurs ont besoin les uns des autres pour survivre (car des caractéristiques très différentes : par exemple à 2 joueurs, le second a 1 de vision, il ne peut donc pas choisir quelle carte il joue, le joueur 1 doit donc faire attention à remettre les cartes “histoire” dans le bon ordre au dessus de la pioche…)
Cependant, il peut arriver qu’un joueur décide d’en tuer un autre pour récupérer ses aliments et même le consommer…

En fait, il n’y a pas de compétition entre les joueurs (ou peut être dans une variante) mais le but de chacun est de survivre avec ou sans les autres…

Voici les pdf pour un joueur, si il y a des testeurs motivés…merci pour les retours.(même sans avoir testé d’ailleurs).

http://www.maczygames.com/public/sites/ … 1.03_1.pdf

http://www.maczygames.com/public/sites/ … 1.03_2.pdf

http://www.maczygames.com/public/sites/ … 1.03_3.pdf

http://www.maczygames.com/public/sites/ … 1.03_4.pdf

http://www.maczygames.com/public/sites/ … 1.03_5.pdf

http://www.maczygames.com/public/sites/ … 1.03_6.pdf

http://www.maczygames.com/public/sites/ … 1.03_7.pdf


Remarque pour préparer la pioche :

Mélanger toutes les cartes “histoire” puis retirez en 5, insérez le village dans ces 5 puis mélanger ce petit tas de 6 cartes.
Ensuite mettez ces 6 cartes sous la pioche.

Ainsi on ne sait pas quand arrivera la fin de la partie, mais nécessairement pas dès le début.

imprime, je teste ca d’ici la fin de la semaine!

ok, merci.

Remarque : la mention “s’alimenter” apparaît en haut à gauche des cartes, sous la forme d’une pomme croquée

erreur : sur une carte, l’aventurier ayant les caractéristiques : 8 ;1 ; 1 n’a pas la mention “s’alimenter” normalement. (bon ça doit quand même être jouable comme cela).

une question: quand on defausse des cartes valeurs, pour le combat ou faire une action, la valeur dessus n’a aucun effet, seul le nombre de cartes defaussees en a, c’est bien ca? en somme, les nombres dessus ne servent que pour la valeur de combat de l’ennemi?

Pour la production d’eau et d’aliment, la valeur n’a pas d’importance.
Pour les combats, le joueur ajoute les chiffres présents sur les cartes valeurs qu’il défausse, donc en combat ça à de l’importance pour le joueur et l’ennemi.

Remarque importante :

- Sur les PDF, les cartes ayant en haut à gauche une goutte d’eau ou un steak ont un rôle de marqueurs, ce ne sont pas des cartes “histoire”

Vraiment pas mal du tout ! Et les illustrations donnent bien le ton.

Le contexte me fait penser (et c’est certainement fait exprès) à La Route, à Je suis une Légende ainsi qu’au jeu vidéo à venir I’m Alive (trailer ci-dessous) :

http://www.jeuxvideo.com/videos-editeur … 017324.htm

Mais… Pourquoi ne pas simplifier certaines choses pour en rendre d’autres plus complexes ?

Par exemple, pourquoi ne pas avoir qu’un seul type d’alimentation plutôt que d’en avoir deux (eau + aliment) ? Cela me semblerait plus simple mais j’imagine que c’est pour augmenter le côté “choix” : je choisis l’eau ou la nourriture mais je ne peux pas produire les deux.

Aussi pourquoi ne pas mettre un peu de hasard dans la “production” de vivres ? Les joueurs pourraient chercher de l’eau et en trouver plus ou moins.

Concernant la drogue, j’avoue que cela me dérange un peu : dans un monde apocalyptique, j’aurai plus de facilité à trouver de la drogue que de l’eau et de la nourriture ? A la limite, on peut trouver une explication scénaristique. Mais comme remarque Astur, la drogue n’a qu’un effet négatif. Pourquoi ne pas dire qu’un personnage qui ne peut pas se nourrir perd directement une carte valeur / action ?

De manière générale, les cartes histoire pourraient être confondues avec les cartes valeurs. En début de partie, chaque joueur reçoit un personnage et x cartes histoire/valeur. Ces cartes représentent ses points de vie et lui serviront pendant la phase d’action.

A son tour, un joueur effectue les deux phases suivantes : évènement & action.

1. Evènement : il pioche les 3 premiers évènements de la pile, en choisit et repose les autres SUR la pile. S’il y a déjà 3 évènements faces visibles, le joueur actif défausse en bout de file (le plus ancien). Il en applique les conséquences.

2. Action : le joueur choisit une action parmi 3 possibles
a. chercher des vivres : il défausse une carte de sa main pour produire x unités de vivres, comme indiqué sur sa carte personnage.
b. combattre un ennemi parmi les 3 évènements : il défausse une carte de sa main pour ajouter le chiffre de la carte à sa force puis pioche une carte pour l’ennemi. Si votre score est supérieur, vous battez l’ennemi et récupérez ses ressources. Sinon vous perdez une autre carte de votre main.
=> Être éliminé dès le premier combat pourrait être sacrément frustrant.
c. se reposer : le joueur pioche x cartes qu’il ajoute à sa main.
=> Pourquoi ne pas mettre un évènement qui influencerait le repos ? (si vous choisissez de vous reposer, piochez une carte au lieu de deux)

Ce ne sont que des suggestions pour simplifier ton jeu, qui n’est déjà pas très compliqué et qui me semble très intéressant. Très sincèrement, le côté drogue et cannibalisme ne m’emballe pas du tout.

Pour le côté multijoueurs, tu peux jeter un oeil du côté des Naufragés du Titanic. Dans ce jeu, chaque joueur reçoit 3 cartes : un personnage qu’il incarne (et qui lui fournit une capacité) et deux affinités secrètes (un personnage qu’il aime et qu’il veut voir survivre pour gagner des points et un personnage qu’il déteste).

Ma source d’inspiration est un jeu par navigateur du nom de fractal auquel j’ai joué il y a longtemps.

2 ressources sont nécessaires pour la raison que tu invoques, cela aura encore plus d’importance pour le multi joueurs.

Du hasard : comment proposes tu d’insérer cela? des dés? C’est vrai que c’est envisageable, après faut voir si ça apporte quelque chose en plus.

La drogue a un effet positif puisque elle permet de prendre une carte “valeur”, c’est à dire de l’énergie.

Si le joueur perd une carte valeur parce qu’il ne peut pas se nourrir, alors il est mort le tour suivant…ces cartes manquent déjà trop souvent.


Dans ton exemple, que fais tu comme différence entre carte histoire et carte événement?

En fait si tu ne veux pas être éliminé dès le premier combat tu as juste a rajouté assez de cartes valeurs (la caract de l’ennemi + 3)



Le côté drogues et cannibalisme : cela vient du jeu dont je me suis inspiré, c’est vrai que je peux faire sans, cela sera plus accessibles à un public large.

Pour le cannibalisme, il suffit de remplacer le fait qu’on mange l’ennemi par le fait que l’on récupère ce qu’il a sur lui.

Pour les drogues, je ne sais pas par quoi remplacer, car là le fait de gérer la dépendance est sympa, as-tu une idée?


Merci pour ce message très constructif.
Je vais réfléchir à tout cela.

Yzar dit:Pour les drogues, je ne sais pas par quoi remplacer, car là le fait de gérer la dépendance est sympa, as-tu une idée?


L'adrénaline, sur l'instant ça te booste mais ensuite tu as le contre-coup ?
Et si tu accumules trop de fatigue ... tu en meurs :roll:

perso les cotes drogurs et cannibalismes ne me genent pas du tout, au contraire - mais bon, j’aime bien les trucs un peu trash en general :stuck_out_tongue: (pis ayant fait un jeu ou on peut pousser volontairement quelqu’un dans les bras d’un zombie pour occuper ce dernier, je ne serais pas credible a critiquer…)

Ah oui pas mal ça, suffit que dans le groupe il y est un malade (cardiaque?) qui a besoin d’adrénaline…ce qui explique la présence de cette substance dans le groupe.

Bon alors faudrait voir ce qu’en pense les autres…

Ce qui m’importe le plus c’est que l’on ressente l’aspect survie. (après c’est adaptable de toute façon, pourquoi pas une version soft et une gore?)

A l’origine je voulais mettre des cartes objets, qui si ils étaient ramassés apportait un bonus aux caractéristiques :

par exemple, un couteau = + 1 en combat

et la possibilité de les assembler :


couteau (+1 combat) + branche (+1 combat) = lance (+3 combat)…

Donc un joueur peut faire le choix de se séparer d’un de ses objets pour le donner à un autre joueur qui pourra l’assembler avec le sien…

Cependant j’ai remarqué que je ne m’en servais pas en jouant…

A votre avis est ce une bonne idée?
Avez vous des idées pour l’améliorer?
Des idées d’objets?

la comme ca j’aurais tendance a dire que ca peut etre interessant a plusieurs, mais qu’a un seul joueur ca doit plus lourdir qu’autre chose. mais bon, je n’ai pas encore teste le jeu (meme pas encore eu le temps de decouper les cartes…), donc c’est juste une impression a la lecture.

En effet à un seul joueur ça n’apporte pas grand chose,

Il s’avère que le jeu est assez compliqué voici donc de quoi moduler la difficulté :

Les quatre niveaux de difficultés :



- Simple : Enlever les cartes “sables” et on ne s’alimente pas quand une carte “aventurier” sort

- Moyen : on ne s’alimente pas quand une carte “aventurier sort”

- dur : comme actuellement

_ impossible : on enlève les cartes “eau” et “nourriture”

D’habitude, je n’ai rien contre le côté amoral mais j’imagine que le film La Route m’a définitivement fait perdre le sens de l’humour à propos du cannibalisme. Mais ça n’engage que moi et je ne me priverai pas de ton jeu pour autant.

Je trouve la suggestion d’Astur très bonne sur l’adrenaline.

Concernant mon précédant post, je ne fais pas de différence entre cartes évènements et histoire.

Pour le hasard dans la production / recherche de vivres, il pourrait s’agir de piocher une carte avec un chiffre (comme tes cartes valeur) entre 1 et 3 qui correspondrait au nombre d’unités récupérées. Ce n’est pas trop hasardeux (passer de 1 à 3) mais c’est suffisant pour être injuste et créer la jalousie chez les autres : vas-y, t’as pioché 3 unités d’eau, tu pourrais partager!

Tu comptes peut-être le faire mais ce serait bien que chaque joueur ait un personnage lui donnant une capacité. Cela donne un côté plus tactique mais rajoute aussi en immersion. Tu pourrais avoir des persos plus forts pour produire des vivres, pour se battre, avec une meilleure visibilité ou pouvant transporter plus d’objets…

Concernant les objets, je trouve ça presque nécessaire et j’aime beaucoup le côté combinaison. Mais c’est certainement plus intéressant à plusieurs.

Bon courage pour la suite! Je pense que je vais suivre un peu ton projet.

En effet, chaque personnage est unique et à besoin des autres pour survivre, à 2 joueurs, le joueur 2 à 1 en combat, 1 en vision (c’est donc le joueur 1 qui doit bien replacer les cartes histoires sur la pioche pour l’avantager) , 1 en nourriture et 3 en eau.

Pour les objets je vais donc me pencher dessus.

Merci pour tes encouragements.