Voici les versions multijoueurs (pour les motivés qui ont envie de lire)
Pour 2 joueurs : même règles et cartes que pour 1 joueur avec les changements suivants :
Actions supplémentaires possibles lors de la phase 2 :
- Soigner un autre joueur en utilisant un médicament.
- Attaquer un autre joueur, pour cela l’attaquant additionne sa caractéristique combat avec les cartes “valeurs” de sa main, le défenseur fait de même, celui qui a le score le plus élevé gagne 3 aliments + la totalité des cartes du perdant.
Le vainqueur de ce combat soit essayer d’arriver seul au village.
- Poser une (ou plusieurs) de ses cartes “valeurs” sous un ennemi (ces cartes seront ajoutées à celle du joueur voulant combattre cet ennemi, le joueur faisant cette action aide donc à combattre cet ennemi) ET prendre une carte “valeur” dans la pioche.
- Ramasser un objet
Caractéristiques des joueurs :
Joueur 1 : combat = 3 ; prod eau = 1 ; prod aliment = 1 ; vision = 3
Joueur 2 : Combat = 1 ; prod eau = 3 ; prod aliment = 1 ; vision = 1
Cartes supplémentaires (à ajouter à la version un joueur ) :
- Plante médicinale ; s’alimenter
- Maladie contagieuse = - 1 dans toutes les caractéristiques ( si le malade contagieux n’est pas guérit avant de rejouer, il contamine l’autre joueur).
- Eau ; s’alimenter
- animal sauvage : combat = 8
- aventurier errant combat = 11 ; prod eau = 2 ; prod aliment = 1 ; s’alimenter
- aventurier errant combat = 12 ; prod eau = 1 ; prod aliment = 1 ; s’alimenter
- aventurier errant combat = 16 ; prod eau = 2 ; prod aliment = 2
- Terrain accidenté (tous les joueurs doivent consommer UN aliment ET DEUX eaux) [en 3 exemplaires]
- Objet : jumelles = + 1 en vision ; s’alimenter
- Objet : couteau = + 1 en combat
+ des cartes valeurs + des cartes marqueurs.
Pour 3 joueurs :
Joueur 3 :
combat = 2
Vision = 2
Eau = 2
Aliment = 1
Cartes supplémentaires : ( à ajouter au mode 2 joueurs)
- eau ; s’alimenter
- aliment ; s’alimenter
- Terrains accidentés ( 2 exemplaires )
- Plante médicinale
- Maladie contagieuse ( le joueur malade choisit qui est contaminé le tour suivant) = toutes les cartes valeurs du joueur valent 1
- Meute de loup : combat = 5 ; chaque tour où cette carte est sur la table elle doit être combattue ( donc trois fois, c’est à dire une fois par chaque joueur)
- Objet baguette de sourcier = + 1 eau ; s’alimenter
- Objet râteau = + 1 aliment ; s’alimenter
+ cartes valeurs et marqueurs.
Les modes facile, moyen… sont applicables
Pour 4 ou 5 joueurs (pas de différence)
Joueur 4 : Combat = 5 ; Vision = 1 ; Aliment = 1 ; Eau = 1
Joueur 5 : Combat = 1 ; Vision = 3 ; Aliment = 1 ; Eau = 2
Cartes supplémentaires :
- Eau
- Aliment
- Plante médicinale ; s’alimenter
- Maladie contagieuse = - 2 en vision
- Groupe d’ ours, combat = 7 (fonctionne comme meute de loups) (remarque : rapporte un aliment par combat, soit trois en tout)
- Vautours, combat = 4;4+x;(4+x)+y (fonctionne comme meute de loups avec comme différence une valeur de combat qui varie entre chacun des trois combatts : le premier combat, la valeur est de 4 ; le second combat, on ajoute à 4 le nombre de cartes valeurs jouées par le joueur qui a fait le premier combat ; pour le troisième combat, on ajoute à la valeur précédente le nombre de cartes valeurs utilisées par le joueur qui a fait le combat 2).
- Objet : longue vue ( permet APRES la phase 2 du joueur qui la possède, que ce joueur regarde les 4 cartes histoires du dessus et les remettent dans l’ordre qu’il le souhaite.) ; s’alimenter
Si longue vue et jumelle sont possédées par le même joueur, jumelle apporte + 2 en vision (au lieu de +1)
- Objet : cordelette = + 1 en aliment (sert à faire un piège) ; s’alimenter
Si cordelette et couteau par le même joueur, couteau apporte + 2 en combat ( arme fabriquée en accrochant le couteau au bout de la corde)
- Terrains accidentés ( 2 exemplaires)
Je trouve cela un peu dommage que les persos jouables soient fixés par le nombre de joueurs. Cela risque de nuire à la rejouabilité. Un système de sélection des personnages comme celui de BSG resterait peut-être les problèmes d’équilibre. Dans BSG, chaque personnage à une spécialité (commandement, pilotage, mécanique) et chaque joueur doit prendre un personnage avec une spécialité différente de façon à ce que chacune soit représentée. Dans ton jeu, les spécialités pourraient être la recherche de vivres, le combat, les soins…
Voilà ce que j’ai rajouté aujourd’hui (suite à ton conseil d’hier) :
Des cartes “pouvoirs” distribués au début du jeu en même temps que les cartes persos, ainsi il y a 25 combinaisons de personnage possible.
- Immunisé : ne peut pas attraper une maladie NON contagieuse
- Bon dormeur : le repos apporte 3 cartes valeurs au lieu de 2
- ??? : action supplémentaire possible en phase 2 : retirer du jeu la carte du dessus du paquet histoire; coût : 1 carte valeur
- Drogué habitué : ne subit pas les effets (malus) de la dépendance, sauf l’overdose.
- ??? : le joueur peut, lors de sa phase 1, reprendre une des cartes histoire défaussée et la jouer, ceci à la place de prendre x cartes sur le dessus de la pioche.
Fixer les persos en fonction du nombre de joueurs permet d’assurer l’équilibre, après faut voir si ça tient en prenant n’importe quel persos…en même temps les joueurs se rendront vite compte si tel et tel persos doivent jouer ensemble ou pas…
4 règles de plus :
- Si un joueur perd un combat ou si un ennemi sort de la table sans avoir été combattu alors le joueur battu (ou celui le laissant quitter la table) doit se défausser (avec l’aide éventuelle des autres) 2 x nombre de joueurs nourriture dans le cas d’un animal ou 2 x nombre de joueurs dans le cas d’un aventurier.
Si il ne peut pas alors il meurt…
(cela représente le don à faire à l’ennemi pour qu’il parte)
- Si deux aventuriers sont en même temps sur la table alors ils s’entraident : quand un joueur en combat un, il doit ajouter à la caractéristique de l’ennemi deux cartes “valeurs” et non une.
- Il est possible d’éviter les effets de sa maladie (quand on est malade) pour UN tour, pour cela il faut consommer une drogue et donc augmenter de un sa dépendance.
- Ajout d’un dé à trois faces : 0,1,2 (facultatif), lors d’une production le joueur lance ce dé un nombre de fois correspondant à sa valeur de production, puis il additionne les résultats et prend autant de ressource que cette somme de résultats.
pour tester : un dé 6 =
1 et 2 = 0
3 et 4 = 1
5 et 6 = 2
(merci mister.dante pour cette idée)
La règle du dé est facultative, elle apporte un petit stress assez sympa mais va gêner les joueurs plus calculateur.
bon, alors je viens de decoupe le proto pour un joueur et m’apprete a le tester, mais j’ai quelques questions tout d’abord:
- les medicaments, c’est les drogues, qu’on peut produire si il y a une plante medicinale en jeu, ou ce sont deux choses separees? pour perdre une maladie, il faut des medicaments? et si drogues et medicaments sont differents, comment on produit des drogues?
- les cartes histoires sont les cartes avec une sorte de bout de cadre en haut? et du coup les cartes eau, aliment et medicament sans cadre sont juste des marqueurs?
- je n’ai vu aucune carte marquee s’alimenter, c’est normal? ou alors c’est le symbole de pomme en haut a gauche?
S’alimenter = la pomme en haut à gauche ; en première partie ignore ces signes sur les cartes “aventuriers”
Les drogues ne sont pas à produire, ce ne sont pas des médicaments, un médicament est pris si on veut quand une carte plante médicinale est sur la table. Les médocs soignent les maladies
Pour les cartes histoires c’est bien ça
OK merci, je teste ca aujourd’hui!
Très bien, j’attends ton retour avec impatience
Les règles actuelles : http://www.calameo.com/read/0005544552e6c5f41c09c
Juste pour savoir si c’est clair ou pas.
j’ai commence une partie mais j’ai arrete en cours parce qu’il y a beaucoup de points flous dans les regles (mais si ca peut te rassurer, j’etais frustre de devoir arreter):
- cette histoire de cartes qui restent trois tours: chaque carte reste exactement trois tours sur la table, donc par exemple je peux produire trois fois des medicaments a partir du tour ou j’ai une plante medicinale, ou alors elle s’epuise?
- le sable qui empeche de produire, c’est au tour ou il est pioche, ou tant qu’il est sur la table?
- comment peut on combattre un ennemi pendant les trois tours, alors que si on gagne le combat on le retourne, et si on perd le combat on est mort?
- pour un combat, en cas d’egalites de valeurs, on gagne ou on perd?
- comment se gerent les maladies exactement: des qu’on la pioche on applique son malus, et celui ci est permanent, ou celui ci reste uniquement tant que la carte est sur la table (donc trois tours max)? et si on utilise un medicament, on la retourne (comme pour un ennemi vaincu)? quand peut on utiliser un medicament dans ce cas (dans le cas de la dependance aussi d’ailleurs): a tout moment, ou y’a t il une phase specifique pour ca?
- la drogue, c’est en quantite illimitee?
bon, voila, j’espere que mes questions sont claires (et aussi que c’est pas juste que j’ai mal lu les regles, si c’est le cas je m’en excuse).
Chaque carte reste 3 tours, mais une fois utilisée elle est retournée car elle sert qu’une fois.
On ne produit donc qu’un médicament par carte plante médicinale, de même un ennemi mort est retourné.
- le sable qui empêche de produire, c’est au tour ou il est pioché uniquement, de même on s’alimente seulement quand la carte avec ce signe arrive sur la table, et pas les trois tours.
- comment peut on combattre un ennemi pendant les trois tours, alors que si on gagne le combat on le retourne, et si on perd le combat on est mort?
Là c’est le cas particulier des groupes d’animaux (meutes…) et ça ne rentre pas en compte à un joueur.
A un joueur tu combats une fois l’ennemi, s’il meurt tu le retourne.
S’il te bat (avec les derniers changements de règles) tu peux te défausser de 2 aliments (si c’est un animal) ou 2 eaux (si c’est un aventurier) et continuer ta partie, si tu ne peux pas tu as perdu.
- En cas d’égalité tu gagnes.
- La maladie te touche quand elle arrive sur la table sauf si tu as un médicament en réserve, sinon tu restes malade jusqu’à ce que tu récupères un médicament.
Prendre un médicament se fait à n’importe quel moment.
- la drogue est en quantité illimitée, en fait il y a un dealer dans le groupe…ce qui explique…*
Apparemment les règles ne sont pas claires, c’est pour ça que j’ai récrits ces dernières aujourd’hui.
Tu as était frustré d’arrêter c’est déjà ça…
Je te conseil d’essayer en ignorant les “s’alimenter” présents sur les cartes aventuriers errants.
merci pour ces precisions.
je vais essayer la version facile du coup (sans les “s’alimenter” sur les aventuriers), parce que c’est vrai que ca part vite l’eau et le manger…
retours des que possible, probablement demain soir
premiere (et seule - pas eu plus de temps) partie, methode de base, cad en depensant eau et nourriture meme sur les aventuriers (j’ai oublie au debut la version facile, et le temps que je percute j’ai decide de continuer ainsi par coherence): je m’en suis super bien tire, j’ai fini au village avec 4 nourritures et deux eaux - mais sans cartes valeurs (faudrait trouver un nom plus sympa - mais j’avoue que je n’ai pas de suggestion a faire), du coup au prochain aventurier ca aurait ete tendu…
faudra voir selon les parties suivantes, mais ca me semble bien equilibre, et en tout cas tres prenant. un “defaut” que j’ai remarque, c’est que le sable donne une bonne occasion (forcee, certes) de se reposer - du coup si le fait que j’y arrive ausi bien se confirme, il faudra peut etre faire que le sable ne permet de piocher qu’une seule carte valeur si on se repose (apres tout, c’est moins facile dans le desert).
clairement, la nourriture n’est pas trop un probleme grace aux aventuriers et betes sauvages, par contre l’eau c’est tres juste (j’ai du utilise une ou deux drogues par manque d’eau, jamais par manque de nourriture).
j’ai quelques questions supplementaires, principalement des precisions:
- quand on donne de l’eau a l’avenurier qui nous a vaincu, est ce qu’on le retourne (il part), ou est ce qu’il reste et il faut le recombattre sur les tours suivant jusqu’a le vaince ou qu’il disparaisse? idem pour les animaux avec la nourriture.
- les cartes histoires eau et aliments (qui permettent d’en piocher un deuxieme eau ou aliment si on produit ca quand ils sortent), ca marchent comme les plantes medicinales, c-a-d qu’ils sont retournes apres utilisation?
En effet, la nourriture n’est pas un problème…à un joueur.
Avec le sable, certes tu te reposes mais tu dois consommer…donc si tu es juste ça devient vite raide. Mais je note ta suggestion de ne prendre qu’une carte valeur (que je nomme maintenant “énergie” car en fait ça correspond à ça, tu te reposes pour récupérer de l’énergie et tu en dépenses pour faire des actions).
Oui, l’aventurier part et donc est retourné.
Les cartes histoire eau et aliment sont aussi retournées après utilisations.
Je suis content que ça te plaise, et surtout que tu trouves cela immersif.
Je suis étonné que tu es gagné, c’est super dur dans la version que tu as joué…soit tu es super fort, soit tu as fait une erreur par rapport aux règles, mais je penses pas…apparemment tu es très fort.
en meme temps je n’ai fait qu’une seule partie, et j’ai eu de la chance, parce que le village etait la premiere carte du paquet finale, j’ai donc evite 6 cartes, ce qui aurait pu faire une grosse difference.
il est aussi possible que j’ai oublie des trucs, mais ca je verrais de toute facon en retestant (je te ferais des retours apres plusieurs parties, histoire d’avoir un peu de statistiques).
Je me demande si ce n’est pas le fait d’avoir rajouté la règle permettant de ne pas mourir suite à un combat raté en échange de deux provisions qui rend le jeu nettement plus facile.
Je vais vérifier cela demain et vais faire les changements nécessaires…c’est pas le club med quand même le post apo…
Merci beaucoup pour ton aide
em fait je n’ai pas eu besoin de cette regle, et de toute facon je n’ai jamais eu plus d edeux eau sur moi, la plupart du temps meme une seule, donc les donner a un aventurier aurait ete au mieux dangereux pour la suite (meme si, certes, ca permet de continuer), au pire impossible.
Quand tu n’as pas de quoi t’alimenter tu dois prendre une drogue, c’est à dire une carte dépendance (et donc jouer avec les effets de la dépendance).
Tu défausse une carte dépendance seulement à la fin d’un tour où tu n’as pas eu besoin d’en prendre une.
Donc souvent quand tu commence à en prendre à cause de l’alimentation c’est dur de s’en sortir, sauf si la carte histoire suivante te permet de ne pas t’alimenter.
Si tu as bien fait tout ça alors félicitations, et redis moi pour les prochaines parties.
je ne pense pas avoir oublie de m’alimenter, mais je ferais bien attention la prochaine fois. j’ai eu la chance d’avoir deux plantes medicinales des le debut, donc j’ai pu recolter des medicaments rapidement, ce qui m’a permi de prendre des maladies en sachant que je pourrait les arreter quand je veux - et comme sur les cartes maladies il n’y a pas s’alimenter, ca aide du point de vue eau/aliments.
enfin bref, on verra bien lors des prochaines parties…