Ah ok, oui c’est ça qui t’a clairement aidé…la chance du débutant ![]()
Que pensez vous d’ajouter de la compétition dans ce jeu?
De la manière suivante :
But = chaque joueur a comme objectif d’arriver au village avec le plus de renommé possible.
Principe :
Les joueurs prennent des jetons renommés dans les cas suivants :
- A la fin de leur tour ils sont vivants et non drogués (1 jeton)
- Aider un joueur en lui donnant 1 nourriture ou 1 eau ( 1 jeton)
- Soigner un autre joueur ( 2 jetons )
- Eliminer un ennemi (1 jeton)
Les joueurs perdent des jetons renommés dans les cas suivants :
- Prendre 2 aliments suite à la mort d’un ennemi aventurier (il est possible de refuser ces aliments) ( - 2 jetons ) car le cannibalisme est mal vu…
- Mort du joueur à sa gauche (donc qui joue après ) ( - 5 jetons).
Il est impossible de passer en dessous de 0 ; on ne peut donc pas accepter de prendre les 2 aliments si on n’a pas 2 jetons.
Si vous avez moins de 5 jetons quand votre voisin meurt alors vous vous retrouvez à 0 jeton, sans malus supplémentaire.
Merci pour vos commentaires/suggestions…
J’aime beaucoup l’idée : le jeu est compétitif (il faut avoir plus de renommée que les autres) mais coopératif (il faut aider les autres pour gagner des points de renommée).
Cependant, je prêcherais pour la simplicité, qui permet souvent d’éviter tout conflit dans les règles.
Notamment, un joueur mort peut être mangé par un autre joueur (qui perdra de la renommée). Mais le joueur mort “aide” l’autre puisqu’il lui donne de la nourriture. Un joueur mort peut-il gagner des points ?
Je ne comprends pas l’histoire du malus de 5 si un voisin meurt. C’est pour forcer l’entraide ?
Bref, j’aime beaucoup : il y a beaucoup d’idées originales mais le tout me semble un peu compliqué. Ne penses-tu pas que l’on puisse enlever certains éléments ? Sinon, il faudra une bonne carte d’aide de jeu par joueur (le dos du personnage par exemple).
Si je résume le tour d’un joueur :
1. choisir un événement parmi 3 et remettre les deux autres sur la pile
2. choisir une action parmi x possibles (je ne me souviens pas du nombre d’actions)
3. “intendance” : drogue et éventuelle point de victoire
Pour simplifier le jeu, il faudrait que les actions possibles (phase 2) correspondent aux événements (phase 1). Il y a 3 événements sur la table, et il faut que j’en choisisse un parmi les 3. Du fait, tu peux avoir des événements automatiques qui touchent tout le monde (soif, faim, maladie) et des événements que tu dois résoudre (combat, recherche d’eau et de nourriture). Les événements à résoudre amènent plus ou moins de prestige. Comme ça, tout peut être marqué sur les cartes ! Il faut bien sûr prévoir une action supplémentaire qui ne dépend pas des événements (s’ils sont tous automatiques) comme “se reposer : piocher 2 cartes valeur”.
Merci pour ta réponse.
Un joueur mort a perdu, il n’est pas possible de gagner en étant mort.
En effet le malus de - 5 est là pour obliger l’entraide, il est facile d’aider (ou non) le joueur suivant (en fonction de la carte histoire que vous choisissez)…mais aussi la compétition : je vais faire en sorte que Robert meurt, ainsi Raymond qui joue avant Robert va avoir 5 de malus.
Dans le jeu, les actions possibles correspondent en effet aux cartes présentes sur la table (il n’est pas possible de ramasser un médicament s’il n’ y a pas de plante médicinale sur la table).
Là le but est de rendre les cartes les plus claires possibles, avec des icônes et/ou des commentaires.
En fait le jeu est très simple…mais dur à expliquer…
Je vais voir comment simplifier.
Si tu as envie de tester…fais signe…
SIGNE ! SIGNE !
J’ai vu que Maczy avait mis en ligne ses illustrations sur son site mais j’attends un peu pour voir si tu comptes apporter d’importantes modifications ou non avant de me lancer dans le découpage.
Parmi les actions possibles, seules “attaquer un ennemi” et “prendre une plante” sont indiquées par les cartes événement. Les actions “chercher de la nourriture” et “se reposer” sont indépendantes des cartes. Je pense que tu pourrais faire des événements “chercher de l’eau” ou “chercher des vivres”.
De cette façon, tu n’aurais plus qu’une action qui serait indépendante des événements (se reposer). Et encore, je pense que tu pourrais faire des événements qui rendent le repos plus ou moins facile / rentable. Par exemple, si l’événement “orage” sort, les joueurs peuvent plus difficilement se reposer (voir pas du tout) et donc piochent moins de cartes énergie.
Au départ, tu semblais partir sur un jeu d’ambiance, type Wanted, mais en un peu plus élaboré. Au fur et à mesure, ton jeu devient de plus en plus complexe.
Par exemple, tu peux transformer un ennemi en esclave. Un ennemi qui n’est pas battu au bout de 3 tours oblige un joueur à se défausser de 2 énergies. Certains ennemis doivent être combattus pendant 3 tours… Si j’aide untel, je marque tant de points… Aucune règle n’est vraiment difficile à comprendre mais le fait qu’elles s’ajoutent finit par donner un jeu très (trop ?) dense.
Au final, on risque d’oublier une règle sans faire exprès. Ce n’est l’histoire qu’une ou deux parties mais c’est toujours un peu frustrant de faire une partie “dans le vent” parce que tu as oublié une règle et que “du coup, si ça se trouve, on serait mort à ce moment là”.
Bref, je pense que tu as monté un beau mécanisme à partir des événements. Beaucoup de jeux utilisent les événements pour rajouter du chaos et pour donner un côté narratif. Dans ton jeu, les événements n’arrivent pas au hasard. A la simple lecture des règles (tirer 3 événements, en choisir un et remettre les 2 autres SUR la pioche), on sent qu’il va y avoir de gros dilemmes sur le choix de l’événement, pour notre plus grand plaisir de joueurs. A côté de cela, c’est un jeu compétitif qui oblige à aider les autres pour marquer des points (ce qui me rappelle un proto d’Astur sur des princesses gentilles). Bien sûr, le contexte général reste la survie et la gestion des ressources.
Je pense donc que tu dois, dans la mesure du possible, simplifier ton jeu en te recentrant sur les 3 aspects précédents (événements, semi-coopératif & survie). Il s’agit alors de regarder ce que tu as déjà et de déterminer les mécanismes que tu souhaites garder et ceux que tu peux retirer sans que le château s’effondre.
Merci beaucoup pour ce post, je vais essayer de dédensifier (oui je sais ce mot n’existe pas ), je crois que j’ai tendance à toujours vouloir complexifier…
Les principaux traits du jeu sont :
- La vision qui permet de gérer les cartes histoires.
- La survie et donc les choix à faire pour réussir à avoir assez de vivres, d’eau et d’énergie pour se défendre.
- Des personnages incapables de survivre les uns sans les autres, et donc la nécessité d’entraide.
- Les maladies apportent un plus non négligeable à l’ambiance du jeu.
Ce que je peux enlever :
- L’esclavagisme (qui apparemment n’est pas utilisé de toute façon)
- Les objets (mais vu leur simplicité d’utilisation autant les laisser je pense)
- Les meutes (mais j’aime bien ce concept…faut voir en testant, je n’ai pas encore pu évalué cela).
- L’entraide entre les ennemis (utile juste pour rajouter une contrainte lors de la phase 1 : je mettrais bien un ennemi, mais vu qu’il y en a déjà un sur la table, ça risque de les rendre trop fort…)
- Le mode compétitif ( ou le mettre en variante???)
Les actions de productions doivent nécessairement être possibles à tous les tours, comme celle du repos.
Je n’ai pas trop compris comment tu vois cela, peux tu ré-expliquer?
Si il y a des cartes pour ces actions, alors la stratégie risque d’en prendre un coup puisque le joueur n’aura plus autant de choix, non?
je suis d’accord que la production d’eau/aliment ou le repos doivent rester un choix a chaque tour: si ca depend juste de ce qu’on pioche, il n’y a plus (ou en tout cas beaucou moins) de choix, et c’est quand meme ca qui fait l’interet du jeu et le rend immersif.
je suis d’accord aussi que l’esclavage peut etre retire: meme sur l’aventurier le moins fort, avec 5 en combat, il faut atteindre au moins (5+1=) 12, cad mettre 9 en cartes valeurs, et ca dans le cas ou il tire 1 - et vu que c’est le moins fort, mettre toutes ses cartes valeurs sur ce combat est un risque que je pense personne ne prendra, en tout cas en solo - si la regle a plusieurs permet de s’entraider ca peut etre possible.
pour les objets je pense que ca n’est clairement pas necessaire en solo, mais a plusieurs ca peut etre bien, d’autant plus que ca rajoute de l’interaction par negociation pour les associations d’objets.
pour le mode competitif je ne suis pas pour, ou alors en variante - mais de toute facon pas avant d’avoir teste et parfaitement huile le mode normal.
bon entre temps j’ai refait une seule partie, lamentablement perdue a mi chemin parce que j’ai eu genre 4 maladies en 8 tours que je n’ai pu eviter (et une seule plante medicinale), et du coup un aventurier m’a tue (j;en ai evite un en lui donnant de l’eau, mais comme je n’ai eu qu’un seul point d’eau, je n’en avait plus assez pour le suivant…).
d’ailleurs j’ai une question: lorsqu’on pioche un aventurier et qu’on le pose en jeu en pase 1, est il possible de se priver d’eau volontairement lors de l’alimentation (et donc de prendre une drogue a la place) pour garder ses deux eaux (ce que j’avais en l’occurence) pour les donner a l’eventurier quand on sait qu’on ne peut le vaincre?
autre question, juste histoire d’etre sur: vu que les cartes restent trois tours en jeu, on peut par exemple utiliser une plante medicinale trois tours apres l’avoir mise en jeu?
enfin bref, pour revenir a l’evolution du jeu dans son ensemble, je dirais qu’il faut presque des regles separees a un et a plusieurs vu que plusieurs trucs a plusieurs n’existent pas en solo (les objets selon ma suggestion, l’entraide, deroulement peut etre different des combats, etc);
de ce que j’ai vu les regles en solo me paraissent equilibrees (encore a tester bien sur, mais de ce que j’ai vu de mes deux parties il y a du challenge sur les decisions a prendre - meme si bien sur l’aleatoire de la sortie des cartes joue beaucoup), il serait donc judicieux de se baser dessus pour les regles a plusieurs en rajoutant pogressivement des elements.
une reflexion comme ca: a plusieurs, il me semble qu’il y a un perso a 5 de vision: attention a l’effet de l’augmentation de la vision, parce que deja un de plus ou de moins ca joue enormenent sur le deroulement de la partie (l’effet n’est a mon avis pas lineaire du tout).
Ok, n’ayant pas testé le jeu, je me range du côté de Requyem pour ce qui est des actions de production. Et je reviendrais même sur ce que j’ai dit par rapport au hasard dans la production.
Pour simplifier, je dirai que le joueur a le choix entre 3 possibilités :
- attaquer un ennemi
- ramasser une plante
- produire une ressource (eau, nourriture ou énergie)
Chaque personnage aurait alors 5 caractéristiques :
- la vision
- la force
- l’énergie (détermine le nombre de cartes énergie qu’il pioche s’il se repose ou le nombre de cartes énergie qu’il peut avoir en main)
- l’eau (détermine le nombre de cartes eau qu’il pioche s’il produit ou le nombre de cartes eau qu’il peut avoir en main)
- la nourriture (détermine le nombre de cartes nourriture qu’il pioche s’il produit ou le nombre de cartes nourriture qu’il peut avoir en main)
Aussi, pour simplifier la mise en place, tu peux mettre des chiffres sur les personnages : à x joueurs, prendre les personnages 1 à x.
Pour les évènements, tu peux faire comme 7 Wonders en mettant des “x+” sur les cartes pour indiquer de prendre ces cartes à “x joueurs ou plus”.
Par contre, contrairement à Requyem, je suis pour le mode compétitif (mais simplifié) mais peut-être en variante. Sinon , c’est-ce un jeu coopératif : tout le monde gagne si on atteint le village (je me trompe pas ?). Pour corser le jeu coop’, les joueurs perdent dès que l’un d’eux est éliminé. Comme ça, aucun joueur éliminé n’attend que les autres aient fini et ça renforce la nécessité de s’entraider.
Après, je pense que tu peux “dédensifier” le jeu sur tout ce qui est “cas particulier” ou modification purement mathématique (si 2 points de dépendance, -1 en vision…). D’ailleurs, je supprimerai bien l’idée de dépendance (encore). Mettons que chaque joueur commence avec 5 cartes d’énergie et qu’il ne puisse pas en avoir plus. S’il ne peut pas se nourrir, il doit se défausser d’une carte énergie. S’il n’a plus d’énergie, il meurt. S’il se repose, il peut compléter sa main de façon à avoir 5 cartes d’énergie. Bien sûr, le nombre de cartes à piocher peut être modifié par les évènements.
Ok pour retirer l’esclavage comme dit précédemment.
Pour les objets : il n’y en a pas de prévu en solo (donc on est d’accord).
Pour le mode solo, il faut rajouter une plante médicinale, c’est mis dans les derniers changements.
Je n’ai pas pensé à la possibilité de se priver d’eau volontairement, mais je dirais oui.
La plante médicinale peut être ramassée (c’est à dire prendre un marqueur médicament) n’importe quand dans les trois tours, mais une seule fois, après elle est retournée.
C’est exactement ce que j’ai fait, j’ai fait une trentaine de parties en solo (au moins) avant de rajouter des choses pour le multi.
Le perso à 5 de vision permet de ranger les cartes pour les autres joueurs (certains n’ont que 1 de vision), par contre il a besoin des autres pour les productions.
Ok pour les 3 possibilités :
- attaquer un ennemi
- ramasser ( une plante, un objet )
- produire une ressource (eau, nourriture ou énergie)
Mais il y en a une de non mentionnée :
- Poser une carte énergie sur un monstre (qui permet d’aider celui qui le combattra) ET prendre une carte énergie.
Pour la caractéristique énergie, je sais pas trop…il faudrait que je teste, là je ne me rends pas compte.
Il y aura des chiffres sur les persos et sur les cartes histoires pour faciliter la mise en place.
J’ai essayé une fois (hier soir) ce mode compétitif, et c’est franchement sympa, mais oui ce sera plutôt une variante.
J’avais penser : les gagnants sont ceux qui atteignent le village, les autres ont perdus…mais je change de suite pour ce que tu proposes : dès qu’un joueur meurt, tout le monde perd, très bonne idée.
J’aime bien la dépendance, pour les malus que ça entraîne, c’est sûr que ta proposition simplifie nettement à la fois la compréhension mais j’ai peur que ça perde en immersion…A voir
en relisant ces relges je me rend compte de l’erreur que j’avais fait lors de ma premiere partie: j’avais oublie de defausse une carte energie quand je produisait de l’eau ou de la nourriture…
alors certes je n’ai pas produit tant que ca, mais du coup ca aurait quand meme ete bien plus tendu pour les combats…
j’y ferait attention les prochaines fois ![]()
Est-ce que les règles te paraissent claires?
SAlut,
Pas eu le temps de tout lire, mais une fois encore je suis emballé. Notamment parce que il fût un temps où je cherchait à adapter le JdR Dark earth en JdS et que je n’ai jamis trouvé d’angle d’attaque et qu’à prioris toi, tu t’en sors avec brio. Je sais c’est à peu près souvent ce que je dis mais je suis le premier à souffrir de cette situation d’avoir une intention mais de ne pas trouver d’angle d’attaque… Si vous avez un remède, je suis preneur…
Pour info au cas où l’univers de dark earth te titillerai c’est simple il y a eu une grande apocalypse et le ciel est recouvert de cendre ce qui a plongé la terre dans l’obscurité. Sauf que pour on ne sais quelle raison, sont apparu des stallites de grands espaces éclairés dans lesquelles se sont regroupés les survivants. Pendant un petit moment chacun vivait dans son petit stalite juqu’au jour où un type s’est dit pourquoi serions nous les seuls. Il s’est donc lancé dans l’obscur à la recherche d’un autre statlite. C’est ainsi que le monde de dark earth est entrée dans l’ère des marcheurs. s’en est suivi l’ère de la vapeur où on a commencé à créer à nouveau des machines etc. L’obscur est peuplé de monstruosité des mutants et autres survivants carossés pour la survie mais n’ayant lus tout leur esprit. Ha oui et petit point intéressant, dans dark earth il y a une plante : le rueg qui sert à plein de chose (notmment produire de l’huile pour faire fonctionner ses lampes, s’alimenter,etc. ) ce qui peut introduire un certain dilemme si les reserves sont basses.
Voilà dès que j’ai le temps je reviens décortiquer le sujet et tes règles.
En effet, apparemment c’est assez proche de la phase 1 du jdr Dark Earth.
Merci pour ton enthousiasme, j’attends ton retour sur la lecture des règles avec impatience.
A mon humble avis, le jeu est encore trop dense. Il n’est pas compliqué mais il y a toujours un petit truc que les joueurs risquent d’oublier (comme en témoigne Requyem) : défausser une carte si x, défausser tel type de carte si y…
Hier, je lisais l’article suivant sur la conception de Cité, un jeu de Guillaume Besançon (Giom Beuz) :
http://www.jedisjeux.net/de-la-construc … le-98.html
Le paragraphe “des règles simples” devrait figurer dans le top 10 des notions à garder à l’esprit lors de la conception d’un jeu :
- simplifier les mécanismes au maximum,
- unifier tout ce qui l’être (ex : le nombre de case qu’occupe un bâtiment indique son coût mais aussi sa valeur en point de victoire)
- conserver les règles dont les joueurs se souviennent instinctivement
Après, j’ai oublié des points de règles lors de ma première partie de Puerto Rico (et je ne pense pas être le seul) mais ça ne m’empêche pas d’y rejouer et de l’adorer. Cependant, je classerais plutôt ton jeu du côté de Wanted : petit jeu d’aventure dont l’intérêt se trouve dans l’ambiance qu’il créé plutôt que dans la subtilité de ses mécanismes. De fait, il faut (dans l’idéal) lisser un maximum les mécanismes pour que les joueurs les oublient autant que possible. Le but est de “jouer le jeu” et non de “jouer avec le jeu”. Mais je ne dis pas que c’est facile à faire (et encore moins que j’y arrive).
En effet, le but est d’avoir une immersion importante.
En réfléchissant je pense que l’action :
- Poser une carte énergie sur un monstre (qui permet d’aider celui qui le combattra) ET prendre une carte énergie.
peut disparaître, en effet elle n’est pas nécessairement utile.
Pour les ennemis de type meutes, je ne pense pas que ça pause problème, puisque c’est directement écrit sur la carte.
Là il reste 4 actions pour la phase 2 :
- Produire (eau ou aliment)
- Ramasser (objet ou médicament)
- Attaquer un ennemi
- Se reposer
La phase 3 (que je nomme ainsi pour la première fois) :
- Prendre une carte dépendance pour récupérer 1 carte énergie.
- Défausser une carte dépendance si vous n’en avez pas pris ce tour.
Si j’ai bien compris tu me conseille de retirer la phase 3, c’est ça?
Actuellement je pense la conserver car c’est un mécanisme important dans le jeu, pour le gameplay et pour l’ambiance.
Ca me paraît plutôt simple, on peut résumer ainsi les règles :
Phase 1 : Prendre autant de cartes du dessus de la pioche histoire que notre valeur en vision, en poser une sur le jeu et remettre les autres sur le paquet.
Phase 2 : effectuer une des 4 actions possibles.
Phase 3 : Prendre de la drogue (ou adrénaline, on verra plus tard) ou non.
Perdre un en dépendance, si pas de prise de drogue.
je pense qu’effectivement les mecanismes sont assez simple comme ca, simplifier rendrais le jeu moins immersif a mon avis.
il est vrai que j’ai oublie un point de regle, mais celui ci est tres logique (depenser de l’energie pour produire), de sorte qu’a mon avis c’est juste moi qui est mal relu les regles avant de tester plus qu’une regle superflue.
je reteste ce we et je verrais ce que j’en penserais a ce moment.
Oui, je pense que cela devient de plus en plus clair
Phase 1 : histoire
Piochez autant de cartes “histoire” que vous n’avez de points “vision”. Choisissez en une et remettez les autres sur la pile.
Phase 2 : action
Réalisez 1 action parmi 4 possibles
- produire une ressource (eau ou nourriture) en défaussant une carte énergie
- ramasser un objet (plante)
- combattre un ennemi (votre force + les cartes énergie de votre choix vs sa force + une carte énergie au hasard)
- se reposer (piocher 3 cartes énergie)
Phase 3 : dépendance
Choisir entre prendre une drogue (augmenter la dépendance et piocher une carte énergie) ou ne pas prendre de drogue (diminuer la dépendance)
Niveau déroulement du tour, c’est très clair et simple. A mon humble avis, il reste 2, 3 points que tu peux simplifier.
1. entre l’action “se reposer” et la dépendance. Puisque prendre de la drogue permet de récupérer 1 carte énergie, pourquoi ne pas rendre cette phase plus importante ?
=> Si je prends la drogue, je pioche des cartes énergie pour en avoir 5.
=> Tu peux retirer l’action “se reposer” et le fait de prendre ou non de la drogue / adrénaline devient plus intéressant (c’est la seule façon de reprendre de l’énergie).
2. Toujours sur l’histoire de dépendance, il faut que le bonus et le malus à prendre de l’adrénaline (et donc des points de dépendance) soient très clairs et les plus simples possibles. En l’état, j’ai peur d’oublier un truc au passage.
Petite idée “pratique” : mettons que les facteurs d’un personnage soient tous sur le côté gauche de la carte. La carte “dépendance” se met en dessous de la carte “personnage”. A chaque niveau de dépendance, on révèle un peu plus la carte dépendance (en la décalant sur la gauche), qui indique sur quoi le nouveau niveau de dépendance influe.
3. Pour les combats, pourquoi ne pas simplifier encore plus ?
Force du joueur + 1 seule carte énergie vs force de l’ennemi + 1 carte
Après, j’imagine que tout sera marqué sur les cartes. Mon dernier commentaire s’adresse donc plutôt à Maczy par rapport aux illustrations mises en ligne. Les pictogrammes sont encore trop petits / pas assez lisibles. Le plus important est de rendre l’info nécessaire rapidement accessible. Ainsi, si un ennemi ne rapporte pas d’eau mais rapporte 2 nourriture, il n’est pas nécessaire de mettre à la même taille “0 eau” et “2 nourriture”, l’information “2 nourriture” est la seule info dont on a besoin.
Sur un ennemi, on a besoin de 3 infos
- sa force
- ce qu’on gagne si on le bat
- ce qu’on perd s’il nous bat
j’aime bien le coup des decallages de cartes sur la gauche pour la dependance, c’est tres pratique - faudra juste que les chiffres soient bien plus gros qu’ils ne sont maintenant.
petite question sur les relges: maintenant produire de l’energie n’est plus se reposer mais produire, et il faut donc defausser une carte energie avant: est ce qu’il ne faudrait pas en picher 4, pour retrouver le gain net de 3 cartes energies comme avant?
de plus avec cette regle si tu n;as plus de cartes energies tu ne pourras plus jamais en repiocher, ce qui n’est pas tres logique (se reposer est generalement possible), et surtout hyper handicapant dans le jeu.
@mister.dante :
- Reprendre 5 cartes énergie c’est beaucoup trop mais dans le principe je comprends bien ta proposition. Cependant il est vital de pouvoir récupérer des cartes énergie sans augmenter sa dépendance, sinon ça va devenir injouable.
En fait actuellement ça permet une technique qui est de se droguer un tour sur deux, ainsi on récupère une carte énergie et au tour suivant on perd sa dépendance.
- Très bonne idée que la carte qui se décale sur la gauche.
- Tu proposes une seule carte énergie pour le joueur, le soucis c’est que pour battre un ennemi il faut souvent en mettre plusieurs, bien sur on peut baisser le niveau des ennemis, mais je pense qu’on va perdre en stratégie.
Tu en penses quoi requyem?
- Pour les ennemis tout à fait (maintenant qu’on retire l’esclavagisme).
@ requyem : L’action se reposer existe toujours, ça me paraît plus parlant que produire de l’énergie; tu ne te défausse donc pas d’une carte énergie avant.