Je viens de corriger les pages (j’ai trouvé d’autres erreurs):
4R
5R
et 8R
j’ai gardé les mêmes noms, elles sont donc toujours valides sur les posts précédents.
c propre !
je me demandais si tu comptais les adapter pour les mettre dans la boite ou pas ?
Les adapter, c’est à dire? Avec moins de page?
Dans ce cas il suffit d’aller à l’essentiel :
Petite promenade : les règles.
But du jeu : Atteindre le village avec l’ensemble des joueurs.
Préparation :
Prenez la carte village ainsi que toutes les cartes ayant en bas à droite le chiffre correspondant au nombre de joueurs de la ainsi que celles ayant un chiffre infèrieur :
Les cartes histoires, excepté la carte village, sont mélangées, puis (4+nombre de joueurs)cartes sont retirées de ce tas, à ces cartes écartées vous devez ajouter la carte village et les mélanger de nouveau, ensuite vous devez mettre ces quelques cartes sous le tas de cartes histoires.
Ainsi, la carte village est nécessairement vers la fin du tas.
Exemple : à 3 joueurs vous prenez toutes les cartes histoires ayant les chiffres 1, 2 et 3; mélangez les puis retirez en 7 (4+3), ajoutez la carte village à ces 7 cartes, mélangez ces 8 cartes puis mettez les sous le reste des cartes histoires.
Mélangez les cartes énergies et distribuez en 3 à chaque joueur, ces cartes représentent l’énergie de chaque personnage, le restant de ces cartes est posé sur la table en une pioche.
Ces cartes portent un chiffre de 1 à 3.
Chaque joueur reçoit, au hasard, une carte personnage en fonction du nombre de joueurs :
1 joueur : le dealer.
2 joueurs : le dealer et l’égoutier.
3 joueurs : le dealer, l’égoutier et la boulangère.
4 joueurs : le dealer, l’égoutier, la boulangère et le videur.
5 joueurs : le dealer, l’égoutier, la boulangère, le videur et la prof.
Sur une carte personnage :
La première ligne représente la dépendance.
La seconde ligne la vision.
La troisième ligne le combat.
La quatrième ligne la production d’eau.
La cinquième ligne la prodution d’aliments.
Les valeurs de départ sont celles apparaissant entourées de rouge, il faut donc poser un jeton marqueur sur chaque cercle rouge.
Chaque joueur reçoit une carte spécialité :
Elles apportent un bonus au joueur la possédant.
De plus, elles portent trois lignes permettant de savoir combien il vous reste de ressources :
La première ligne représente la quantité d’aliments que vous avez.
La deuxième ligne représente la quantité d’eau que vous avez.
La troisième ligne représente la quantité de médicaments que vous avez.
Au départ chaque joueur met un jeton sur 2 eaux, 2 aliments et 0 médicament.
Déroulement d’un tour de jeu :
Le joueur 1 commence le tour et doit effectuer trois phases :
REMARQUE : à tout moment les joueurs peuvent se donner des ressources ou des objets.
phase 1 : Le joueur fait avancer votre groupe de survivants, pour cela il regarde ce qu’il y a devant, cela se traduit par :
Prendre x cartes (x = votre caractéristique vision) sur le dessus du tas de cartes histoire.
Choisir entre ces x cartes celle que vous voulez et la poser sur la table, si en haut à gauche de la carte il y a le signe “s’alimenter” (une pomme croquée) alors vous devez vous défausser d’une carte eau et d’une carte aliment.
Les autres cartes histoires non choisies sont reposées sur le dessus de la pile, dans l’ordre que souhaite le joueur.
Phase 2 : Le joueur doit effectuer une action lui permettant de survivre, il a le choix entre les actions suivantes :
Productions. : Soit d’eau, soit d’aliments; le joueur prend autant de ressource que sa caractéristique correspondante; si il y a la carte “eau” ou “aliment” sur la table alors le joueur prend un marqueur “eau” ou “aliment” supplémentaire, dans ce cas la carte “eau” est retournée, en effet une carte ne peut servir qu’une fois.
Pour réaliser cette action vous devez défausser une de vos cartes énergie.
Combattre un ennemi (animal ou aventurier) = pour cela vous devez ajouter à votre caractéristique combat autant de cartes énergies que vous le souhaitez, puis une carte énergie est retournée et ajoutée à la caractéristique combat de l’ennemi.
Si votre score est < à l’ennemi alors vous êtes mort sauf si vous (avec l’aide éventuelle de votre équipe ) vous vous défaussez de (2 x nombre de joueurs) nourriture dans le cas d’un animal ou (2 x nombre de joueurs d’eau) dans le cas d’un aventurier.
Si votre score est > à l’ennemi alors vous gagnez le combat, vous récupérez 1 aliment pour un animal et 2 pour un aventurier.
Ramasser un médicament (si une plante médicinale est sur la table) ou un objet.
Se reposer : prendre deux cartes énergies.
Phase 3 : Augmenter de un sa dépendance et ainsi récupérer une carte énergie ; ou ne rien prendre.
Vous perdez un en dépendance si vous n’avez pas augmentez votre dépendance ce tour.
Le joueur 2 joue ensuite son tour.
Au maximum il y a 3 cartes “histoire” sur la table, quand on n’en pose une nouvelle, on décale d’un cran celles qui sont déjà sur la table, au bout de trois tours sur la table elles sont donc défaussées.
Une carte ennemi doit obligatoirement être combattue dans les trois tours sinon le joueur actif lorsque l’ennemi est sur la table depuis trois tours doit se défausser de (2 x nombre de joueurs) nourriture dans le cas d’un animal ou de (2 x nombre de joueurs) d’eau dans le cas d’un aventurier.
Un ennemi mort est retourné, on ne le combat qu’une fois.
Une plante médicinale utilisée est retournée, on ne l’utilise qu’une fois.
L’alimentation :
Si un joueur n’a pas de quoi s’alimenter, un autre joueur peut lui fournir ce qui lui manque.
Si il ne se s’alimente pas il doit, pour tenir, consommer une drogue par élément manquant (un pour l’aliment et un pour l’eau) et donc augmenter sa dépendance de un ou deux.
Un joueur peut refuser de s’alimenter, dans ce cas il augmente sa dépendance en fonction.
Les effets de la dépendance :
1 = -1 en vision
2 = -1 dans toutes les caractéristiques (minimum de 1) ; - 2 en vision
3 = comme 2 et impossible de redescendre sans médicaments.
4 = plus de phase 2 ; 1 dans toutes les caractéristiques ; besoin de 2 médicaments pour redescendre à 2 de dépendance.
5 = overdose, = mort…
Fin de partie
La carte village est posée sur la table (les survivants ont gagnés)
Un joueur est mort, la partie est perdue…
je pensais plutôt à la mise en page ![]()
C’est à dire? Tu vois ça comment?
je viens de penser a un truc, en ayant imprime cette derniere version: pourquoi ne pas avoir mis des numeros sur les persos pour savoir lesquels jouers selon le nombre de joueurs, comme sur le reste des cartes? ca eviterait une ligne de regles (ca entrerait dans le “prendre les cartes avec les numeros inferieur ou egaux au nombre de joueur”).
autre question: je vois que le videur a combat montant a 7, au lieu de 5 pour toutes les stats pour tous les autres: ca veut dire que tout est limite a 5 pour tout le monde, sauf le combat pour lui, qui est limite a 7? ou la valeur max sur la carte c’est juste une histoire de place, et on peut monter plus?
Pour les personnages tu as raison, cela pourrait simplifier.
Il est impossible d’avoir plus de 5 (ou 7 pour le videur), cela pour la simple raison que les différentes cartes histoires ne permettent pas d’avoir plus que cela.
OK merci.
je viens de voir que pour la “baguette de sourcier” il manque le “r”.
mince ![]()
j’ai corrigé les planches au fait ![]()
Avez vous une idée d’un nom qui vous convienne pour ce jeu?
“le village”, tout simplement?
petite promenade j’aime bien aussi, de par son cote decalle avec la “realite” vecue par les persos.
sinon je seche…
je viens de remarquer un truc: sur deux aventuriers (celui de valeur 12 pour le jeu en solo et celui de valeur 16 pour le jeu a deux) n’ont pas de pomme en haut a gauche: est-ce normal (on ne doit pas se nourir quand on rencontre ceux-la), ou un oubli?
Oui, c’est normal, on ne se nourrit pas avec ceux là