[Pirates!] Atelier 1 - Bâteaux et Navigation

Alors allons-y !

Piestou dit:1/ Chaloupe

2/ Brigantin

3/ Brick

4/ Frégate

5/ Galion

Piesstou dit:GESTION DU VENT :
Chaque début de tour on pourrait lancer 1d10 :
N: Nord
N-E: Nord-Est
E: Est
S-E: Sud-Est
S: Sud
S-O: Sud-Ouest
O: Ouest
N-O: Nord-Ouest
- : Calme Plat
* : Tempète
En utilisant une map avec des petits-carrés :
Certains bateaux, notamment les plus petits (niveau 1 à 3 par exemple) pourrait se déplacer en diagonale tandis que les plus gros devraient obligatoirement se déplacer sur toutes les cases du fait d’une moindre manoeuvrabilité.
Grosso-modo :
Se déplacer exactement dans le sens du vent : Déplacement x 2
Se déplacer exactement contre le vent : Déplacement /2
Se déplacer dans une autre direction que le vent : Déplacement normal
Calme Plat : Déplacement divisé par 3
Tempète : Risque d’avaries après tests (plus le bateau est gros, plus il y a de risque… Bonus selon le niveau de “Navigation” du Capitaine ?)
Problème : C’est EXTRÊMEMENT aléatoire… et ça ne me plait pas trop de lasser un capital “chance” aussi énorme chaque tour de jeu.
Si vous avez des idées pour compléter ou même des pistes complètement différentes…


Vieux Chat dit:
  • - Comment simuler le vent ?
    Une roue de vent. Prenons un quadrillage à hexagones. on a donc 6 directions possibles. Lors du tour “direction du vent” on lance deux dé 6. En fonction d’un tableau “bien choisi” on décale le flèche du vent d’une, deux ou trois cases.
    Normalement le vent ne devrait pas être le même pour tous, mai sbon…on peut faire une petite entorse au réalisme non?
    La direction du vent donnerait un bonus de 2 Points de mouvement ou cases. Les deux hex sur les bords de la direction du vent ont un bonus de 1. les deux hex suivant : pas de bonus/malus et le dernier hex : malus de 1.
    On remarque qu’avec un tel système on a plus souvent des bonus que des malus. Il suffit ensuite de donner de faibles valeurs de mouvement aux bateaux … entre 2 et 5 par exemple.

    Ou alors … si on rajoute la “force” du vent qui s’additionne à la vitesse du bateau et au bonus d’orientation du vent : cela donnerait 3 modificateurs(celui du bateau, de l’orientation et la force du vent)
  • - Comment gérer la météo ?
    La météo peut-elle être la même pour toute la carte? Pour simplifier je dirai oui. En plus tout le monde est alors dans le même “bateau”.
    Ensuite différents types de météo:
    • Tempête
    • Gros grain
    • Grosse houle
    • Pluie fine
    • Vent fort
    • Calme plat
    • beau temps

    bon j’en oublie surement. Les effets sont évidents. Calme plat : -3 aux mouvements, tempête tout le monde bloqué et jet de dégats sur voile et coque, jet de santé, etc…
  • - Comment décider quels bateaux font quoi (taille, capacité de
    stockage, d’équipage)
    je dirai : calles(pour les trésors et mettre aux fers), maniabilité(pour le bonus de vitesse) , nombre de mats(si on a 0 mats alors le bateau dérive…), équipage(pour faire fonctionner tout ça), canons, armes pour le combat après l’abordage et le poid maximum au dessus duquel le bateau prend des malus de maniabilité.
  • - Faut-il faire deux échelles : une pour la navigation et l’autre pour les combats navals (qui seront gérés dans un autre atelier)?
    Pas forcément. Il y a des moyens de simuler les combats navals sans passer par une autre carte. Ceci dit… j’adorerai jouer réellement le combat naval. Pour cela les règles de Pirates of the spanish main sont très sympa… On pourrait s’en inspirer.
  • - Comment décider du nombre de jours en mer pour la nourriture ?
    Je trouve que c’est un point dont on peut se débarrasser sans trop de remords… S’ils manquent de nourriture hop il spèchent. Et voila… Seul problème l’eau douce… Mais bon … je pense que c’est le genre de détail sympa pour un wargame … mais pas forcément pour ce que l’on veut faire.
  • Ok pour les bateaux. Je retrouve ce que j’avais connu sur PC : j’adopte à 100%. Je pense qu’il faut attendre avant de fixer des valeurs de déplacement car c’est fonction de la taille de la carte.
    Pour la météo je suis favorable à ce qu’elle soit uniforme pour tout le plateau, sinon on va galérer (jeu de mot :mrgreen: ).
    J’approuve la version de vieux chat pour la direction du vent. Par contre je suis pas trop pour rajouter un facteur supplémentaire pour la force du vent, ça va compliquer les calculs. Sachant qu’on va rajouter d’autres facteurs comme celui du niveau de naviguateur, j’ai peur que ça fasse trop lourd.

    Pour la météo je sais pas. Pour la tempête j’imagine bien des marqueurs tempêtes qui couvrent 6 hexagones et se déplacent en fonction de la direction du vent. Du coup les joueurs prendront des risques lorsqu’ils voudront froler des tempêtes, car si le vent tourne… Ca peut être aussi une manoeuvre d’intimidation pour semer d’éventuels poursuivants.
    Pour les autres phénomènes météo ils couvrent le plateau de jeu en totalité. Mais pour l’heure je n’ai pas d’idée sur comment les gérer.

    Personnellement je me fiche un peu du “réalisme” de dire si un Pirate se déplaçait ou non en Galion en 1652. La taille des navires est utilisée ici pour souligner l’armement plus lourd, la meilleure vitesse dûe à la grosse voilure (c’est pte l’inverse en fait), une résistance améliorée, une meilleure capacité de transport, mais, en contrepartie ils se déplacent moins facilement. (A nouveau c’est pourtant un point dont j’ai parlé et qui n’a pas été discuté… simplement zappé… :bonnetpouic: )

    Sinon :

    OK pour le même vent pour tous (ça me parait logique et plus simple)
    OK pour le même climat pour tous (pareil)
    :arrow: 1d6 pour la direction du vent
    :arrow: Une Table “Météo” :
    Calme Plat / Clément / Clément / Clément / Pluvieux / Pluvieux / Tempète

    Ce serait pas mal de pouvoir gérer une certaine évolution du climat. J’entend par là, ne pas passer de “Tempète” à “Calme Plat” en 1 tour, puis à nouveau “Tempète”. Le mieux serait de déplacer le pion sur la Table du Climat de + ou - 2 cases par tour, sachant que la partie commencerait par le “Temps Clément” du milieu)
    Donc 1d6 comme suit me parait pas mal :
    +2 / -2 / +1 / -1 / 0 / 0

    Des Bateaux qui bougent de 3 à 6 ça me parait pas mal (après de toute façon ça dépendra aussi de la taille de la map, donc…)
    Par contre il faut faire attention aux Bonus/Malus pour le vent.
    Je dirais plutôt ceci, de sorte à ce qu’il y ait autant des deux :
    *Même direction exactement : +2
    *Direction exactement opposée : -2
    *Cotés adjacents au vent : +1
    *Cotés adjacents à l’opposé : -1

    J’aimerais conserver une gestion simple des vivres qui obligerait le bateau à faire des escales régulières. En gros 1 tour de jeu = 1 vivre par exemple.

    A l’inverse je trouve que tu détailles trop les bateaux.
    - Le nombre de mats dépendra simplement du type de bateau (j’ai proposé 1 simple mat, 2 Deux-Mats et 2 Trois-Mats), et donc il aura sa propre vitesse.
    - Le poids n’est pas important, il sera pris en compte dans la caractéristique “CAPACITE”
    - OK pour Canons

    Le reste concernera la “feuille d’équipage” et non le bateau => armement…etc

    A voir avec d’autres idées de toute façon, et avec d’autres avis

    ++

    EDIT : c’est vrai que ça risque de faire pas mal de Malus/Bonus à gérer tout ça :| :? :?

    je suis impressionné et très séduit par vos idées… :pouicbravo:

    Pour les vents, un d6 peut faire l’affaire… j’avais aussi pensé à une flèche viossée sur le plateau et que le premier jouer ferait tourner. cela donnerait le sens du vent pour tout le monde pour l’ensemble du tour.
    En tout cas, en terme de praticité, il faudrait une rose des vents directement sur le plateau.

    Un bon pirate devrait aussi pouvoir prévoir (à peu près) le temps (observation de la mer,…) Comment le faire ? Je pense donc qu’il faut abandonner l’idée de la roue (beaucoup trop aléatoire, et opter pour un dé avec une table, et des probabilités. mais comment prédire (à peu près, avec les moyens de l’époque) le temps ?

    le système de tempête peut être à creuser, si l’on veut un peu retrouver l’idée du jeu qui joue contre les joueurs…

    Les cyclones et tempêtes bougeraient sur la catre en fonction du sens du vent.

    Sinon, il va falloir se décider : carrés ou hexagones ? je serais assez pour les hexagones. Pour la taille de la map, une trop grande carte pallierait un peu à l’interaction, mais une trop petite limiterait la liberté d’action des joueurs (qui est, je pense, primordiale).

    On peut prendre la taille du plateau de Sid Meier’s Civilization (des jeux eagle games en général), et enlebver un pan sur les trois.

    Sinon, pour les canons et les capacités des bateaux, il va falloir gérer avec la puissance de feu (et donc toucher un peu aux combats navals…).

    Entre 3 et 6 de déplacement est une bonne idée. Je pense qu’il faut garder le malus/bonus dû aux vents, qui permet quand même de réjouter du réalisme sans vraiment compliquer les choses.
    J’aime aussi beaucoup l’idée des petits bateaux maniables, vaisseaux de prédilection des pirates. L’idée de Piesstou me parait donc excellente, et jouable sur une carte à hexagones.

    Les faire se déplacer rapidement et de manière plus facile me parait très intéressant (contre le vent…) mais j’ai peur que le jeu n’en gagne trop en complexité (si on tient compte de la météo)

    Je suis d’acord de renoncer aux vivres, même si ç’aurait été intéressant et aurait obligé les escales (au moins pour l’eau.

    Autre chose : comment faire pour tomber sur des îlots inconnus sur la cartes ? Comment faire pour que seul le joueur actif connaisse l’existence de ces ilôts découverts ? Là dessus, je n’ai aucune idée…

    Pour les bateaux, un autre phénomène doit entrer en compte : la surcharge (bution, canons) et l’équipage. Un équipage réduit ne peut pas faire naviguer correctement un galion par exemple, tandis qu’un équipage trop nombreux risque de ralentir les bateaux.

    Certains bateaux prendront également des risques en pleine mer, d’où l’intérêt de faire apparaitre sur la map les zones côtières (bleu clair) et de pleine mer (bleu…foncé).

    Les récifs seront aussi des obstacles dangereux à la navigation, que seuls les petits bateaux pouirront passer (pour contourner une île par exemple…


    Piestou dit:1/ Chaloupe

    La chaloupe avance vite et est très maniable, mais ne peut pas aller en pleine mer (ou alors elle doit faire un jet de dé pour voir si elle ne chavire pas pendant le mauvais temps) et bien contre le vent. Elle est donc légère et rapide, mais ne peut embarquer qu’un équipage réduit et n’a pas une grosse capacité de stockage.
    La chaloupe est également faiblement armée, mais permet d’aborder rapidement et facilement les autres bateaux.

    Capacité de stockage : 750 kilos ?
    Equipage minimum : 4 ?
    Equipage maximum : 20 ?
    Nombre de mats : 1 ?
    Nombre de canons de base : 4 ?
    Piestou dit:2/ Brigantin

    Le brigantin est facilement manoeuvrable et offre une vitesse apprécialble en cas d’abordage.
    la pleine mer peut être un problème en cas de forte tempête.
    Capacité de stockage : 1200 kilos ?
    Equipage minimum : 10 ?
    Equipage maximum : 30 ?
    Nombre de mats : 2 ?
    Nombre de canons de base : 6 ?
    Piestou dit:3/ Brick

    Le brick est un bateau extrêmement manoeuvrable et assez rapide.
    C’est un bon compromis entre capacité de stockage et bonne tenue en mer.
    Capacité de stockage : 1750 kilos ?
    Equipage minimum : 15 ?
    Equipage maximum : 40 ?
    Nombre de mats : 2 ?
    Nombre de canons de base : 12 ?
    Piestou dit:4/ Frégate

    La frégate est un gros bateau, capable de traverser sans problème de longues distances.
    Elle nécessite de nombreux hommes et a une capacité de stockage importante. Ses nombreux canons en font un bateau de guerre par excellence, pouvant parfaitement rattraper de petits bateaux sur de longues distances (me demandez pas comment). Les manoeuvres des frégates sont toutefois délicates et nécessitent le savoir de pirates aguerris à l’art de la navigation.
    Capacité de stockage : 2500 kilos ?
    Equipage minimum : 40 ?
    Equipage maximum : 80 ?
    Nombre de mats : 3 ?
    Nombre de canons de base : 26 ?
    Piestou dit:5/ Galion


    Le galion est un gros bateau, idéal pour le transport. Il est toutefois assez lent et difficile à manoeuvrer. Il nécessite également de nombreux hommes, sans quoi il ne peut ava,nccer. C’est un bateau parfait pour la navigation en pleine mer, mais ne peut que accoster loin des côtes.

    Capacité de stockage : 4 tonnes ?
    Equipage minimum : 100 ?
    Equipage maximum : 350 ?
    Nombre de mats : 3/4 ?
    Nombre de canons de base : 32 ?


    J’ai fait ça assez vite, dîtes moi ce que vous en pensez… Sur ce, bonne nuit !

    Bon pour les proba : si j’ai pris 2D6 et non pas 1 D6 pour le changement de direction du vent c’est qu’il y a une raison. En effet sur 1D6 les probas sont équiprobables. En gros obtenir il y a les mêmes chances d’obtenir 1 et 6.
    Or avec deux D6 additionné, il y a 6 fois plus de chance d’obtenir 7 que d’obtenir 2 ou 12.
    Donc les changements de vent seraient limités dans le sens où il serait très rare de voir le vent tourné d’un seul coup.
    Ensute l’aptitude du capitaine à prévoir la météo permettrait de choisir un bonus malus au jet de dé.

    Je m’explique. Prenons la table aléatoire suivante (faite vite fait il faudrait l’affiner)
    2 : le vent tourne. Direction inverse.
    3 : tourner la fleche du vent de 2 hex dans le sens des aiguilles d’une montre
    4 et 5 : tourner la fleche du vent d’un hex dans le sens des aiguilles d’une montre
    6 7 et 8 : pas de changement
    9 et 10 : tourner la fleche d’un hex dans le sens contraire des aiguilles d’une montre
    11 : 2 hex sens contraire
    12 : le vent tourne.

    Ensuite on lance les deux dès. Je fais 8. mais mon capitaine qui a pu “prévoir” la météo peut naviguer “comme si en fait le vent avait un peu bougé”. Cela revient à appliquer une simple modif au lancer.
    Donc mettons qu’il ait 2 en météo. Il peut naviguer “comme si” le dé avait fait 8 plus ou moins 2 (donc entre 6 et 10)

    Bon c’est vrai que c’est un chouilla compliqué… mais si chaque plateau indiviuel possède sa propre fleche du vent cela rend les choses pas si compliquée et permet de réduire ENORMEMENT l’influence du hasard sans non plus gommer son importance.

    En fait la maniabilité d’un bateau est inversement proportionnel à son tonnage.
    Les gros bateaux sont beaucoup plu slents que les petits et moins maniables… Mai sils peuvent prendre plus de choses et sont plus résistants et surtout peuvent voyager très loin. Ainsi ce n’est pas avec une chaloupe que l’on aurait pu découvrir le nouveau monde.

    Pour l’équipage : plour simplifier on peut avoir simplement 4 ou 5 “états”

    de Complet à Minimum. Pas besoin d’avoir de valeurs chiffrées. Et pour le recrutement onprendrai en compte le tonnage du bateau : plus le bateau est gros plus l’équipage doit êre important et cela coute donc plu scher d’avoir un équipage complet qur un gros bateau.

    J’ai pensé à un autre moyen de prédire la direction du vent : après avori déterminé la direction du vent on lance 1D6 pour la “future” direction du vent. Et lors de la prochaine phase on lancera le deuxième dé. Ainsi on peut avoir une idée de la direction du changement du vent (un 1 sur le dé ne permettra pas d’avoir plus de 7 au final et donc le vent tournera probablement dans le sens des aiguilles d’une montre)

    Je ne sais pas si je suis clair…

    Sinon j’adore l’idée des jetons “tempête” “pluie” etc… qui se baladeraient sur le plateau de jeu et suivraient evidemment la direction du vent…

    Pour les caractéristiques du bateau : j’en ai proposé plein afin que l’on fasse les coupes nécéssaires ;)

    Mais je tiens à une caractéritiques “maniabilité”… Ou alor son dit que c’est “l’inverse” du tonnage.
    En gros si tu as tonnage = 6 alors maniabilité = 1
    si tonnage = 5 alors maniabilité = 2 etc…

    Le nombre de voiles influe sur la vitesse du bateau et non sa maniabilité.

    Vieux chat dit:J'ai pensé à un autre moyen de prédire la direction du vent : après avori déterminé la direction du vent on lance 1D6 pour la "future" direction du vent. Et lors de la prochaine phase on lancera le deuxième dé. Ainsi on peut avoir une idée de la direction du changement du vent (un 1 sur le dé ne permettra pas d'avoir plus de 7 au final et donc le vent tournera probablement dans le sens des aiguilles d'une montre)
    Je ne sais pas si je suis clair....


    cette idée me plait bien...

    Par contre, pour moi, tous les joueurs doivent avoir la même direction des vents ! Ce serait donc au premier joueur de lancer les dés.

    La rose des vents devraient donc apparaitre sur le plateau principal, ce qui simplifierait les déplacements des bateaux (en regardant la flèche on saurait exactement comment naviguer (en faisant le paralèlle avec son bateau).

    de plus, seuls les poirates aguerris à la navigation auraiaent accès au dé des vents du prochain tour (tious les pirates ne peuvent prédire la direction...).

    Sinon,, lidée des deux dés est très bonne.

    Et oui, je suis très fan de l’idée de la tempête et la pluie bougeant sur le pateau au gré des vents. restent à voir comment elles apparaissent…

    Par contre, que proposes tu comme carac de bateaux ? (en suivant les exemples plus haut).

    On ne prend pas d’autres types de bateaux ?

    Les 5 types de bateaux proposés me semblent amplement suffisant.
    Je suis entièrement d’accord pour que ces bateaux est une capacité de stockage maximum.
    Il est vrai que la vitesse d’un bateau est fonction du fait qu’il soit + ou - plein. Mais je ne suis pas favorable pour inclure cette donnée dans la vitesse. On a déjà cité les facteurs suivants comme affactant la vitesse :
    - le type de bateau
    - le vent
    - la météo
    - le niveau de naviguation du capitaine
    Ca fait 4 choses à prendre en compte et à recalculer à chaque fois que vous jouez, et on va passer au moins la moitié du temps de jeu à naviguer donc à calculer à chaque fois ces variables. Si vous en rajoutez vous allez alourdir le jeu qui y perdra en intérêt car trop long entre chaque joueur. Et si on dirige plusieurs flottes séparées (ce dont je suis favorable) alors là c’est banco.
    Nous n’avons pas parlé des combats, mais il est fort porbable que nous rajoutions encore une variable : celle de l’état de la voilure suite à des dégâts sur la vitesse. Ca en fait une de plus.
    On peut sous entendre que la vitesse de base attribuée tient compte déjà du facteur de capacité.
    Vous tenez vraiment à jouer cette variable de la capacité / vitesse ?

    Mon avis sur le lien entre la météo et la compétence de naviguation du capitaine :
    Je suis plus favorable à ce qu’un capitaine compétent en naviguation apporte un bonus à la vitesse des navires (qui est fonction de la météo).
    Par contre je ne souhaite pas que cette compétence naviguation influe directement sur la météo. Je verrai plutôt une compétence vaudoo qui elle seule peut influer sur les éléments naturels. Ainsi on peut inclure ce vaudoo que certains d’entre vous prônaient au début. Là on aurait ce petit côté fantastique que certains recherchent. Oui là ça m’irait. De toute façon on en reparlera lorsque nous aborderons l’atelier du personnage et des diverses compétences qu’il peut acquérir.

    Vous me direz oui Islandis mais si on a des bonus sur la vitesse ou des bonus sur le changement de la météo, ça revient à faire la même chose au final. Et celà je vous répondrai : et nooooon… :
    - Car la compétance naviguation servira + tard aussi dans les combats (et là le vaudoo sert à rien)
    - Et la compétence vaudoo servira+ tard à influancer des personnalités (et là la naviguation vous n’en avez cure). Mais bon on en causera + tard.

    Donc pour résumer :
    - la météo est générée aléatoirement par le système des 2 dés de Vieux chat
    - on peut influer sur la météo avec la compétence vaudoo
    - on peut influer sur la vitesse des bateaux avec la compétence naviguation du capitaine.

    Islandis dit:Mon avis sur le lien entre la météo et la compétence de naviguation du capitaine :
    Je suis plus favorable à ce qu'un capitaine compétent en naviguation apporte un bonus à la vitesse des navires (qui est fonction de la météo).
    Par contre je ne souhaite pas que cette compétence naviguation influe directement sur la météo. Je verrai plutôt une compétence vaudoo qui elle seule peut influer sur les éléments naturels. Ainsi on peut inclure ce vaudoo que certains d'entre vous prônaient au début. Là on aurait ce petit côté fantastique que certains recherchent. Oui là ça m'irait. De toute façon on en reparlera lorsque nous aborderons l'atelier du personnage et des diverses compétences qu'il peut acquérir.
    Vous me direz oui Islandis mais si on a des bonus sur la vitesse ou des bonus sur le changement de la météo, ça revient à faire la même chose au final. Et celà je vous répondrai : et nooooon... :
    - Car la compétance naviguation servira + tard aussi dans les combats (et là le vaudoo sert à rien)
    - Et la compétence vaudoo servira+ tard à influancer des personnalités (et là la naviguation vous n'en avez cure). Mais bon on en causera + tard.
    Donc pour résumer :
    - la météo est générée aléatoirement par le système des 2 dés de Vieux chat
    - on peut influer sur la météo avec la compétence vaudoo
    - on peut influer sur la vitesse des bateaux avec la compétence naviguation du capitaine.


    Autant je suis d'accord sur ton premier point (qu'un bateau plein n'avance pas moins vite qu'un bateau vide), autant je souhaite réèlement que le dé de la météo future soit caché pour les pirates ayant un niveau de navigation faible.

    Que ce soit clair : la compétence navigation n'influencera pas la météo (comme la vaudou), mais le capitaine aura juste ACCES A L'INFORMATION. Ainsi, il pourra l'appréhender à peu près (en ayant accès à un dé sur les deux dés météo du prochain tour). cela n'empêche pas non plus de jouer sur la vitesse du bateau, par rapport au degré de navigation.

    Pourquoi ?

    parce que ça permet d'avoir un avantage évident.
    parce que c'est réaliste.
    Parce que c'est facile et simple à mettre en place.

    Non ?

    J’essaye de récapituler le tout pour l’instant, ça évitera à chacun de fouiller dans tous les posts.

    je fais ça au plus vite !

    Copyright dit:Que ce soit clair : la compétence navigation n'influencera pas la météo (comme la vaudou), mais le capitaine aura juste ACCES A L'INFORMATION. Ainsi, il pourra l'appréhender à peu près (en ayant accès à un dé sur les deux dés météo du prochain tour). cela n'empêche pas non plus de jouer sur la vitesse du bateau, par rapport au degré de navigation.
    Pourquoi ?
    parce que ça permet d'avoir un avantage évident.
    parce que c'est réaliste.
    Parce que c'est facile et simple à mettre en place.
    Non ?
    Ah ben c'est plus clair ! J'avais pas compris comme ça, j'ai lu trop vite, et il y a tellement d'info qui tombe, j'ai zapé désolé.
    Donc oui je suis d'accord pour que la compétance naviguation permette au capitaine de voir à l'avance la météo.
    Sachant que le vaudoo vient modifier cet aspect APRES, le capitaine pourras prévoir du beau temps, et paf le surnaturel intervient et fait tomber la pluie !
    Ca me plait ces revirements de situation, c'est ça qui fait le charme d'un jeu ! :)

    Ok, donc on est d’accord sur toute la ligne !

    Les choses prennent une tournure qui me plait vraiment… J’espère qu’il en est de même pour tout le monde !

    Pour la recap te biles pas Copy’, je suis deja en train de la faire sous Word pour cet atelier comme dit sur l’autre post…
    Patience… taf’ oblige :?