Alors allons-y !
Piestou dit:1/ Chaloupe
2/ Brigantin
3/ Brick
4/ Frégate
5/ Galion
Piesstou dit:GESTION DU VENT :
Chaque début de tour on pourrait lancer 1d10 :
N: Nord
N-E: Nord-Est
E: Est
S-E: Sud-Est
S: Sud
S-O: Sud-Ouest
O: Ouest
N-O: Nord-Ouest
- : Calme Plat
* : Tempète
En utilisant une map avec des petits-carrés :
Certains bateaux, notamment les plus petits (niveau 1 à 3 par exemple) pourrait se déplacer en diagonale tandis que les plus gros devraient obligatoirement se déplacer sur toutes les cases du fait d’une moindre manoeuvrabilité.
Grosso-modo :
Se déplacer exactement dans le sens du vent : Déplacement x 2
Se déplacer exactement contre le vent : Déplacement /2
Se déplacer dans une autre direction que le vent : Déplacement normal
Calme Plat : Déplacement divisé par 3
Tempète : Risque d’avaries après tests (plus le bateau est gros, plus il y a de risque… Bonus selon le niveau de “Navigation” du Capitaine ?)
Problème : C’est EXTRÊMEMENT aléatoire… et ça ne me plait pas trop de lasser un capital “chance” aussi énorme chaque tour de jeu.
Si vous avez des idées pour compléter ou même des pistes complètement différentes…
Vieux Chat dit:- Comment simuler le vent ?
Une roue de vent. Prenons un quadrillage à hexagones. on a donc 6 directions possibles. Lors du tour “direction du vent” on lance deux dé 6. En fonction d’un tableau “bien choisi” on décale le flèche du vent d’une, deux ou trois cases.
Normalement le vent ne devrait pas être le même pour tous, mai sbon…on peut faire une petite entorse au réalisme non?
La direction du vent donnerait un bonus de 2 Points de mouvement ou cases. Les deux hex sur les bords de la direction du vent ont un bonus de 1. les deux hex suivant : pas de bonus/malus et le dernier hex : malus de 1.
On remarque qu’avec un tel système on a plus souvent des bonus que des malus. Il suffit ensuite de donner de faibles valeurs de mouvement aux bateaux … entre 2 et 5 par exemple.
Ou alors … si on rajoute la “force” du vent qui s’additionne à la vitesse du bateau et au bonus d’orientation du vent : cela donnerait 3 modificateurs(celui du bateau, de l’orientation et la force du vent)- Comment gérer la météo ?
La météo peut-elle être la même pour toute la carte? Pour simplifier je dirai oui. En plus tout le monde est alors dans le même “bateau”.
Ensuite différents types de météo:
- Tempête
- Gros grain
- Grosse houle
- Pluie fine
- Vent fort
- Calme plat
- beau temps
bon j’en oublie surement. Les effets sont évidents. Calme plat : -3 aux mouvements, tempête tout le monde bloqué et jet de dégats sur voile et coque, jet de santé, etc…- Comment décider quels bateaux font quoi (taille, capacité de
stockage, d’équipage)
je dirai : calles(pour les trésors et mettre aux fers), maniabilité(pour le bonus de vitesse) , nombre de mats(si on a 0 mats alors le bateau dérive…), équipage(pour faire fonctionner tout ça), canons, armes pour le combat après l’abordage et le poid maximum au dessus duquel le bateau prend des malus de maniabilité.- Faut-il faire deux échelles : une pour la navigation et l’autre pour les combats navals (qui seront gérés dans un autre atelier)?
Pas forcément. Il y a des moyens de simuler les combats navals sans passer par une autre carte. Ceci dit… j’adorerai jouer réellement le combat naval. Pour cela les règles de Pirates of the spanish main sont très sympa… On pourrait s’en inspirer.- Comment décider du nombre de jours en mer pour la nourriture ?
Je trouve que c’est un point dont on peut se débarrasser sans trop de remords… S’ils manquent de nourriture hop il spèchent. Et voila… Seul problème l’eau douce… Mais bon … je pense que c’est le genre de détail sympa pour un wargame … mais pas forcément pour ce que l’on veut faire.