[Pirates!] Atelier 1 - Bâteaux et Navigation

Récapitulatif de la navigation.


Carte

Des récifs, de la pleine mer (bleu foncé) et de la côte (bleu clair).

Gestion des vents

N: Nord
N-E: Nord-Est
E: Est
S-E: Sud-Est
S: Sud
S-O: Sud-Ouest
O: Ouest
N-O: Nord-Ouest
- : Pas de vent


Grosso-modo :
Se déplacer exactement dans le sens du vent : Déplacement x 2
Se déplacer exactement contre le vent : Déplacement /2
Se déplacer dans une autre direction que le vent : Déplacement normal
Calme Plat : Déplacement divisé par 3

OU

*Même direction exactement : +2
*Direction exactement opposée : -2
*Cotés adjacents au vent : +1
*Cotés adjacents à l’opposé : -1
*Calme plat : ?

OU

J’ai pris 2D6 et non pas 1 D6 pour le changement de direction du vent c’est qu’il y a une raison. En effet sur 1D6 les probas sont équiprobables. En gros obtenir il y a les mêmes chances d’obtenir 1 et 6.
Or avec deux D6 additionné, il y a 6 fois plus de chance d’obtenir 7 que d’obtenir 2 ou 12.
Donc les changements de vent seraient limités dans le sens où il serait très rare de voir le vent tourner d’un seul coup.

Je m’explique. Prenons la table aléatoire suivante (faite vite fait il faudrait l’affiner)

2 : le vent tourne. Direction inverse.
3 : tourner la fleche du vent de 2 hex dans le sens des aiguilles d’une montre
4 et 5 : tourner la fleche du vent d’un hex dans le sens des aiguilles d’une montre
6 7 et 8 : pas de changement
9 et 10 : tourner la fleche d’un hex dans le sens contraire des aiguilles d’une montre
11 : 2 hex sens contraire
12 : le vent tourne.

Gestion de la météo

Types de météo :
·Tempête
·Gros grain
·Grosse houle
·Pluie fine
·Vent fort
·Calme plat
·Beau temps

Ce serait pas mal de pouvoir gérer une certaine évolution du climat. J’entend par là, ne pas passer de “Tempète” à “Calme Plat” en 1 tour, puis à nouveau “Tempète”. Le mieux serait de déplacer le pion sur la Table du Climat de + ou - 2 cases par tour, sachant que la partie commencerait par le “Temps Clément” du milieu)
Donc 1d6 comme suit me parait pas mal :
+2 / -2 / +1 / -1 / 0 / 0

Je vois plus deux dés 6, personnellement. De plus, le temps peut changer parfois du tout au tout, surtout si un tour de jeu = un mois de mer ( ?)

Après avoir déterminé la direction du vent on lance 1D6 pour la “future” direction du vent. Et lors de la prochaine phase on lancera le deuxième dé. Ainsi on peut avoir une idée de la direction du changement du vent (un 1 sur le dé ne permettra pas d’avoir plus de 7 au final et donc le vent tournera probablement dans le sens des aiguilles d’une montre) : nd Copy : j’adore cette idée !

Des marqueurs tempêtes couvrant 6 hexagones et se déplaçant en fonction de la direction du vent. Une rose des vents seraient d’ailleurs présente sur le plateau pour indiquer clairement la direction des vents pour ce tour.

La compétence navigation n’influencera pas la météo (comme la vaudou), mais le capitaine aura juste ACCES A L’INFORMATION. Ainsi, il pourra l’appréhender à peu près (en ayant accès à un dé sur les deux dés météo du prochain tour). Cela n’empêche pas non plus de jouer sur la vitesse du bateau, par rapport au degré de navigation.


Bateaux


Piestou dit:1/ Chaloupe

La chaloupe avance vite et est très maniable, mais ne peut pas aller en pleine mer (ou alors elle doit faire un jet de dé pour voir si elle ne chavire pas pendant le mauvais temps) et bien contre le vent. Elle est donc légère et rapide, mais ne peut embarquer qu’un équipage réduit et n’a pas une grosse capacité de stockage.
La chaloupe est également faiblement armée, mais permet d’aborder rapidement et facilement les autres bateaux.

Capacité de stockage : 750 kilos ?
Equipage minimum : 4 ?
Equipage maximum : 20 ?
Nombre de mats : 1 ?
Nombre de canons de base : 4 ?
Piestou dit:2/ Brigantin

Le brigantin est facilement manoeuvrable et offre une vitesse apprécialble en cas d’abordage.
la pleine mer peut être un problème en cas de forte tempête.
Capacité de stockage : 1200 kilos ?
Equipage minimum : 10 ?
Equipage maximum : 30 ?
Nombre de mats : 2 ?
Nombre de canons de base : 6 ?
Piestou dit:3/ Brick

Le brick est un bateau extrêmement manoeuvrable et assez rapide.
C’est un bon compromis entre capacité de stockage et bonne tenue en mer.
Capacité de stockage : 1750 kilos ?
Equipage minimum : 15 ?
Equipage maximum : 40 ?
Nombre de mats : 2 ?
Nombre de canons de base : 12 ?
Piestou dit:4/ Frégate

La frégate est un gros bateau, capable de traverser sans problème de longues distances.
Elle nécessite de nombreux hommes et a une capacité de stockage importante. Ses nombreux canons en font un bateau de guerre par excellence, pouvant parfaitement rattraper de petits bateaux sur de longues distances (me demandez pas comment). Les manoeuvres des frégates sont toutefois délicates et nécessitent le savoir de pirates aguerris à l’art de la navigation.
Capacité de stockage : 2500 kilos ?
Equipage minimum : 40 ?
Equipage maximum : 80 ?
Nombre de mats : 3 ?
Nombre de canons de base : 26 ?
Piestou dit:5/ Galion


Le galion est un gros bateau, idéal pour le transport. Il est toutefois assez lent et difficile à manoeuvrer. Il nécessite également de nombreux hommes, sans quoi il ne peut ava,nccer. C’est un bateau parfait pour la navigation en pleine mer, mais ne peut que accoster loin des côtes.

Capacité de stockage : 4 tonnes ?
Equipage minimum : 100 ?
Equipage maximum : 350 ?
Nombre de mats : 3/4 ?
Nombre de canons de base : 32 ?



Déplacement des bateaux


Certains bateaux, notamment les plus petits pourrait se déplacer en diagonale tandis que les plus gros devraient obligatoirement se déplacer sur toutes les cases du fait d’une moindre manœuvrabilité. J’aime cette idée, mais comment la transformer pour une carte à hexagones ?

En fait la maniabilité d’un bateau est inversement proportionnel à son tonnage.
Les gros bateaux sont beaucoup plus lents que les petits et moins maniables… Mai sils peuvent prendre plus de choses et sont plus résistants et surtout peuvent voyager très loin. Ainsi ce n’est pas avec une chaloupe que l’on aurait pu découvrir le nouveau monde.

Pour l’équipage : pour simplifier on peut avoir simplement 4 ou 5 "états de Complet à Minimum. Pas besoin d’avoir de valeurs chiffrées. Et pour le recrutement on prendrait en compte le tonnage du bateau : plus le bateau est gros plus l’équipage doit être important et cela coûte donc plus cher d’avoir un équipage complet sur un gros bateau.


Il est vrai que la vitesse d’un bateau est fonction du fait qu’il soit + ou - plein. Mais je ne suis pas favorable pour inclure cette donnée dans la vitesse. On a déjà cité les facteurs suivants comme affectant la vitesse :

- le type de bateau
- le vent
- la météo
- le niveau de navigation du capitaine

Ca fait 4 choses à prendre en compte et à recalculer à chaque fois que vous jouez, et on va passer au moins la moitié du temps de jeu à naviguer donc à calculer à chaque fois ces variables. Si vous en rajoutez vous allez alourdir le jeu qui y perdra en intérêt car trop long entre chaque joueur. Et si on dirige plusieurs flottes séparées (ce dont je suis favorable) alors là c’est banco.

Nous n’avons pas parlé des combats, mais il est fort porbable que nous rajoutions encore une variable : celle de l’état de la voilure suite à des dégâts sur la vitesse. Ca en fait une de plus.

On peut sous-entendre que la vitesse de base attribuée tient compte déjà du facteur de capacité.
Vous tenez vraiment à jouer cette variable de la capacité / vitesse ?

Je suis plus favorable à ce qu’un capitaine compétent en naviguation apporte un bonus à la vitesse des navires (qui est fonction de la météo).
Je verrais une compétence vaudoo qui elle seule peut influer sur les éléments naturels. Ainsi on peut inclure ce vaudoo que certains d’entre vous prônaient au début. Là on aurait ce petit côté fantastique que certains recherchent.

- Car la compétance naviguation servira + tard aussi dans les combats (et là le vaudoo sert à rien)

- Et la compétence vaudoo servira+ tard à influancer des personnalités (et là la naviguation vous n’en avez cure). Mais bon on en causera + tard.

Donc pour résumer :

- la météo est générée aléatoirement par le système des 2 dés de Vieux chat
- on peut influer sur la météo avec la compétence vaudoo
- on peut influer sur la vitesse des bateaux avec la compétence naviguation du capitaine.
- Mais la compétence Navigation permet de voir un le dé météo du prochain tour (qui sera complété au prochain tour



Questions :

-Comportement des bateaux pris dans une tempête ?
-Comportement des bateaux en pleine mer ?
-Caractéristiques des bateaux ?
-Comment faire pour tomber sur des îlots inconnus sur la cartes ? Comment faire pour que seul le joueur actif connaisse l’existence de ces îlots découverts ?



Points à discuter car désaccords :

-Rose des vents colectives ou individuelle ?
-Gestion de l’eau douce ?
-Type de carte (carrés ou hexagones) ?
Prévision de la météo ou pas ?

piesstou dit:Pour la recap te biles pas Copy', je suis deja en train de la faire sous Word pour cet atelier comme dit sur l'autre post...
Patience... taf' oblige :?


Oups... excuse moi, je viens de voir ton, message et je n'avais pas vu l'autre !

Mais le mien est vraiment vite fait, donc excuse moi encore ! :oops: :?

Je laisse le mien, je l'enlèverai quand le tien sera là !
Copyright dit:J'essaye de récapituler le tout pour l'instant, ça évitera à chacun de fouiller dans tous les posts.
je fais ça au plus vite !


Ho p'tain ouais, fais une synthèse de ce post, viiiiiiiiiite ! :pouicvomi:

J'ai une indigestion là :)

Et hop, 2000 posts, ça se fête avec un bon rhum !



Profitez, c'est moi qui offre...

Ludovic.

Voici le compte-rendu de cet atelier, au format WORD.
(Si vous modifiez des choses, merci d’utiliser la boite à outil “révision” dans WORD, en allant dans “Outils/Suivi des modifications” (ou de le faire au moins dans une couleur différente)
ATELIER 1

On a qu’à repartir de CE document, qu’en pensez-vous ?
Car là je commence moi aussi à trouver ça indigeste. :?

Ensuite, vous pouvez m’envoyez les modifs si besoin à cette adresse pour que je mette à dispo la version en cours :
buckoshowAThotmailDOTcom

(je me demande comment on pourrait faire pour mettre en place une plateforme de travail collaboratif :? :?: )

++

C’était très indigeste en effet…

Nickel pour ton doc, même si certains points n’apparaissent pas.

Par contre, les bateaux sont mal réglés pour moi : nombre de canons du cotre trop élevé par exemple, et pas assez de différence entre le galion et les petits bateaux.

Et si nous nous attachions à un point précis (carac des bateaux, météo ou vent) afin d’avancer par la suite ?

A moins que vous vouliez passer à autre chose ?

Les bateaux ne sont pas encore réglés … ils sont REALISTES car repris de la doc’ de “Pavillon noir” pour le moment. A nous de trouver un moyen de le faire en gardant leurs différentces significatives.

S’il en manque, il faut donc complèter ;) (j’ai sans doute zappé quelques trucs sans le faire exprès)
(Utilises l’Outil “Suivi des Modifications” de Word)

Je pense qu’on peut rester encore un peu sur cet Atelier car on avance un peu là. Attendons la venue des autres au moins.

++

Ola du calme :slight_smile:

Les ajustements se feront à la toute fin … lorsque les bases du jeu seront posées et que TOUS les éléments seront définis. Donc ne commençons pas à vouloir équilibrer dès maintenant les divers bateaux. Gardons juste la mécanique. Les valeurs définitives des bateaux ne seront finalisés que lors d’un dernier atelier “Equilibrage”

du fichier word dit:Lors de la phase de déplacement de chaque joueur, l’aptitude « Vaudou » du Capitaine de ce joueur peut légèrement influencer le résultat du jet « Sens du Vent ».
Par exemple, sur un jet de « Sens du Vent » à 8 (pas de changement), un Capitaine avec une compétence « Vaudou ») à 2 pourrait modifier le résultat de + ou – 2 (et choisir un résultat de 6 à 10)


En fait ce n'est pas lors de la phase de mouvement mais lors de celle de changement du vent, car la modif se ferait sur le jet de CHANGEMENT du vent.. donc c'est à ce moment là que les pirates doivent choisir s'ils appliquent une modif au dé de CHANGEMENT du vent.
En gros ça donnerait :
-un dé est visible pour les bons navigateurs.
-on lance le deuxième on regarde le résultat.
-Chacun met sur sa fiche la direction actuelle du vent. (car certains avaient peut-être des directions légèrement différentes)
-On change la direction du vent sur le plateau de jeu (il est important de faire ces deux étapes bien dans l'ordre)
- chacun en fonction de son aptitude peut modifier légèrement SA direction du vent..
Ainsi on peut avoir une fleche du vent su rle plateau qui pointe en A et des pirates avec une fleche qui pointe en B .. La direction du vent est toujours en A !!! Mais le bon capitaine en fait "fi" et arrive à naviguer "COMME SI" le vent était en B (par exemple si c'est son choix)

Porui la manoeuvrabilité : cette caractéristique ne serait importante que dans les combats, car sur l’échelle stratégique les cases sont “trop grandes” pour que cela ait un impact réel. La manoeuvrabilité n’a de sens que pour des actions “courtes” et sur un petit espace : les combats donc.

Techniquement pour représenter la vitesse en fonction du poid transporté :

les deux lignes suivantes seraient alignées l’une en dessous de l’autre. On aurait une réglette qui se superposerait sur les deux lignes en même temps.

tonnage → 0 1 2 3 4 5
vitesse → 6 5 4 3 2 1
(les nombres sont à titre d’exemple)

:arrow:
OK, je comprend un peu mieux pour le “Sens du Vent”.
Par contre cela signifie qu’il y a une zone sur le plateau de jeu qui symbolise le sens “REEL” du vent, et que sur chacun des plateaux de joueur il y a une autre rose des vents avec le sens “EFFECTIF” du vent.
Ca me va.

:arrow:
OK aussi pour la manoeuvrabilité seulement dans les combats (Il faudra qu’on en parle dès le prochain Atelier d’ailleurs pour exposer nos premières idées sur la question).
Le découpage des zone du plateau de jeu étant Hexagonal, on aurait du mal à simuler ça lors des déplacements.
Ceci dit, si d’autres ont des idées simples pour le faire, on reste open.

:arrow:
Je ne suis pas pour tenir compte du tonnage pour la vitesse. Comme on l’a déjà dit plus haut, la vitesse dépendra :
1/ du type de bateau
2/ du sens du vent
3/ de la compétence “Navigation” du capitaine

Ce qui fait déjà 3 paramètres pour un simple déplacement (c’est déjà beaucoup, et c’est source de longueur et d’erreur si on en fait trop :? )

Je pense que le Tonnage devrait servir essentiellement à la Capacité de Transport du bateau. Et pour ça, j’aime assez mon idée de représenter le Navire en coupe avec des “carrés” qui symboliseraient les espace disponibles pour y entreposer :
- les hommes d’équipage
- les munitions
- les trésors
- les biens commerciaux, les otages, ou encore les personnes que l’on escrote lors d’une mission
(avec l’utilisation des petits cylindres de bois en couleur)

Un peu comme ça rapidement : (vous voyez, je vous avais dit qu’il ne fallait pas compter sur moi pour l’aspect graphique :lol: :lol: )


le Galion aurait bien entendu le plus de cases disponibles, la Frégate un peu moins, etc… Mais toutes les cases représenteraient la même contenance (à définir plus tard d’ailleurs)

Bon allez, je vais de ce pas ajouter ça dans le document Word et réupper la version MAJ en lieu et place de l’ancienne.

++

Vieux chat dit:Techniquement pour représenter la vitesse en fonction du poid transporté :
les deux lignes suivantes seraient alignées l'une en dessous de l'autre. On aurait une réglette qui se superposerait sur les deux lignes en même temps.
tonnage --> 0 1 2 3 4 5
vitesse --> 6 5 4 3 2 1
(les nombres sont à titre d'exemple)


Moyen très simple et qui me plait ! :D

ca compliquerait vraiment les choses vous croyez ?

Par contre, au niveau du boulot, il faudrait mettre un titre pour chaque partie., parce que 'ai un peu de mal à suivre.

Par exemple, dans la synthèse plus haut, il y avait plusieurs propositions pour le vent. Laquelle choisissons nous finalement ?
Vieux chat dit:
du fichier word dit:Lors de la phase de déplacement de chaque joueur, l’aptitude « Vaudou » du Capitaine de ce joueur peut légèrement influencer le résultat du jet « Sens du Vent ».
Par exemple, sur un jet de « Sens du Vent » à 8 (pas de changement), un Capitaine avec une compétence « Vaudou ») à 2 pourrait modifier le résultat de + ou – 2 (et choisir un résultat de 6 à 10)

En fait ce n'est pas lors de la phase de mouvement mais lors de celle de changement du vent, car la modif se ferait sur le jet de CHANGEMENT du vent.. donc c'est à ce moment là que les pirates doivent choisir s'ils appliquent une modif au dé de CHANGEMENT du vent.
En gros ça donnerait :
-un dé est visible pour les bons navigateurs.
-on lance le deuxième on regarde le résultat.
-Chacun met sur sa fiche la direction actuelle du vent. (car certains avaient peut-être des directions légèrement différentes)
-On change la direction du vent sur le plateau de jeu (il est important de faire ces deux étapes bien dans l'ordre)
- chacun en fonction de son aptitude peut modifier légèrement SA direction du vent..
Ainsi on peut avoir une fleche du vent su rle plateau qui pointe en A et des pirates avec une fleche qui pointe en B .. La direction du vent est toujours en A !!! Mais le bon capitaine en fait "fi" et arrive à naviguer "COMME SI" le vent était en B (par exemple si c'est son choix)


Pourquoi ne pas rendre le jeu fourbe et faire changer pour tout le monde le sens du vent grâce à la compétence Vaudou ? (sans garantie de résultat pour le pirate-vaudou) ?

je ne sais pas c'est juste une idée comme ça...
Par exemple, dans la synthèse plus haut, il y avait plusieurs propositions pour le vent. Laquelle choisissons nous finalement ?


Euh... Copy' ...... Lis le document WORD qui fait la synthèse :lol:
ne te base pas sur la récap du forum qui est incomplète et qui est assez indigeste à lire.

;)
(Nouvelle version sous peu d'ailleurs)
++
piesstou dit:
Par exemple, dans la synthèse plus haut, il y avait plusieurs propositions pour le vent. Laquelle choisissons nous finalement ?

Euh... Copy' ...... Lis le document WORD qui fait la synthèse :lol:
ne te base pas sur la récap du forum qui est incomplète et qui est assez indigeste à lire.
;)
(Nouvelle version sous peu d'ailleurs)
++


C'est ce que j'ai fait ce matin, mais il me semblait que tu avais opté pour une méthode. On choisit celle-là alors ?

Etant donné que c’est celle que j’ai proposé … je suis pour la garder :P
Je crois qu’on est tous d’accord pour des hexagones, non?

Je ne suis pas un despote Copy’ ;)
Je ne fais pas un choix sans “sentir” l’avis général. Et il me semble que le choix fait pour la gestion du Vent et de la Météo est le plus prometteur.
Ceci dit, les posts sur le forum contiennent encore les idées précédentes au cas ou l’on devrait faire machine arrière.

Nouvelle version en lieu et place ;) (modifs en orange)
:arrow: ICI

++

Petit commentaire sur qui a le droit de voir l’un des deux dés de changement de vent : il en faut pas que ce soit 3 joueurs sur 3 mais que cela soit dépendant d’une caractéristique du personnage joué par le joueur.
Ainsi au début aucun pirate ne peut prévoir… mais en faisant évoluer leur personnage on peut choisir la compétence “prévoir le sens du vent” qui permet de voir un dé sur 2
Bref je n’aime pas l’idée d’avoir PENDANT TOUT LE JEU deux joueurs sur 5 qui ne peuvent avoir accès à cette information qui est en fait plutôt cruciale.

Aucun soucis, je disais ça comme ça, je suis de cet avis aussi.

Mes propositions :

-Le plateau principal serait découpé en hexagones
-Le plateau représenterait la Mer des Caraïbes
-Les zones de Grand Large apparaîtront en bleu foncé : seuls les grands bateaux pourront s’y aventurer sans risques (les autres devront réussir un « TEST »). 1 jet de dé sur 1d6. réussi de 2 à 6. Sur un 1, il faudra relancer le dé. Réussi de 3 à 6. (Idée volée en partie à struggle of empire, sauf que là c’est sur le deuxième 1 que ça foire (mais je dois vérifier).
-Les zones côtières apparaîtront en bleu clair
-Présence de récifs à certains endroits de la map : seuls les petits bateaux pourront s’y aventurer sans risques (les autres devront réussir un « TEST ») Ou impossibilité d’y aller plutôt. (même impossibilité d’aller dans les hauts-fonds, obligeant ainsi les pirates à mouiller aux larges des îles et de se déplacer à peu de nombre via une barque vers les îles.

- Pour faire apparaître les tempêtes et îles : je pense qu’une carte quadrillée en latitude et longitude serait intéressant.
Ainsi, au début du jeu, on peut praparer un set de cartes correspondants à chaque case : A1, A2…
Ce serait ainsi simple de mettre en place une carte en partie renouvellable, et de faire apparaître les tempêtes.
Les cartes n’auraient pas besoin d’être numérotées, il suffirait d’voir des emplacements spéciaux sur le plateau, de battre les cartes, et de les répartir aléatoirement (sorcière vaudou, île inconnue, tempête tropicale, galion espagnol, chasseur de pirates…
Dès que quelqun arrive sur une case, il note ça sur une sorte de 'journal de bord" : une immersion accrue et des secrets pouvant être dévoilé/marchandés/cédés sous la menace entre les joueurs !!!





_________




Passage dans un hexagone « Tempète » : ?

Jeter un d6. Sur un résultat de 4, 5, 6, il ne se passe rien. Sur un résultat de 1, 2, 3, il faut relancer le dé. Si on obtient de nouveau un 1,2,3 le bateau subit des dommages (en fonction de sa taille, de son état, du niveau ou du niombre de l’équipage).
Le joueur relance alors deux dés
2 : Le bateau coule avec une partie de l’équipage et toute la cargaison. Le capitaine se trouve sur un radeau
3 : Le bateau démate et perd une partie de son équipage
4 et 5 : le bateau démate
6, 7 et 8 : Faibles dégâts sans réelle importance.
9 et 10 :
11 : le bateau a un trou dans la coque et perd une grande partie de sa cargaison
12 : Le bateau coule avec une partie de l’équipage et toute la cargaison. Le capitaine se trouve sur un radeau avec quelques hommes. Créer un radeau (en dessous de la cfhaloupe)
Ca peut paraître cruel mais il ne faut pas oublier que les tempêtes, d’une part, c’est pas le club Med, et que d’autre part les pirates auront les moyens de les contourner voire de les repousser (Vaudou).

Passage dans un hexagone « Pluie » : ? Est-ce bien nécessaire ?
S oui : quels peuvent être les incidences ?



J’ai indiqué ça sur le rapport, mais je voulais en parler avant.

Sinon pour l’idée d’une flotte… Mouai … Les pirates avaient en tout et pour tout un seul bateau et en changeait quand leur bateau avait subi de sévères avaries pendant un combat. De plu sl’intérêt c’est de jouer un pirate, donc je suis plutôt pour jouer un seul pirate MAIS … comme dans barbe noire on peut lancer la royal navy aux trousse des autres. Bref on pourrait avoir deux rôles celui de pirate et celui de corsaires européens qui sont là pour embêter les pirates des autres.