Récapitulatif de la navigation.
Carte
Des récifs, de la pleine mer (bleu foncé) et de la côte (bleu clair).
Gestion des vents
N: Nord
N-E: Nord-Est
E: Est
S-E: Sud-Est
S: Sud
S-O: Sud-Ouest
O: Ouest
N-O: Nord-Ouest
- : Pas de vent
Grosso-modo :
Se déplacer exactement dans le sens du vent : Déplacement x 2
Se déplacer exactement contre le vent : Déplacement /2
Se déplacer dans une autre direction que le vent : Déplacement normal
Calme Plat : Déplacement divisé par 3
OU
*Même direction exactement : +2
*Direction exactement opposée : -2
*Cotés adjacents au vent : +1
*Cotés adjacents à l’opposé : -1
*Calme plat : ?
OU
J’ai pris 2D6 et non pas 1 D6 pour le changement de direction du vent c’est qu’il y a une raison. En effet sur 1D6 les probas sont équiprobables. En gros obtenir il y a les mêmes chances d’obtenir 1 et 6.
Or avec deux D6 additionné, il y a 6 fois plus de chance d’obtenir 7 que d’obtenir 2 ou 12.
Donc les changements de vent seraient limités dans le sens où il serait très rare de voir le vent tourner d’un seul coup.
Je m’explique. Prenons la table aléatoire suivante (faite vite fait il faudrait l’affiner)
2 : le vent tourne. Direction inverse.
3 : tourner la fleche du vent de 2 hex dans le sens des aiguilles d’une montre
4 et 5 : tourner la fleche du vent d’un hex dans le sens des aiguilles d’une montre
6 7 et 8 : pas de changement
9 et 10 : tourner la fleche d’un hex dans le sens contraire des aiguilles d’une montre
11 : 2 hex sens contraire
12 : le vent tourne.
Gestion de la météo
Types de météo :
·Tempête
·Gros grain
·Grosse houle
·Pluie fine
·Vent fort
·Calme plat
·Beau temps
Ce serait pas mal de pouvoir gérer une certaine évolution du climat. J’entend par là, ne pas passer de “Tempète” à “Calme Plat” en 1 tour, puis à nouveau “Tempète”. Le mieux serait de déplacer le pion sur la Table du Climat de + ou - 2 cases par tour, sachant que la partie commencerait par le “Temps Clément” du milieu)
Donc 1d6 comme suit me parait pas mal :
+2 / -2 / +1 / -1 / 0 / 0
Je vois plus deux dés 6, personnellement. De plus, le temps peut changer parfois du tout au tout, surtout si un tour de jeu = un mois de mer ( ?)
Après avoir déterminé la direction du vent on lance 1D6 pour la “future” direction du vent. Et lors de la prochaine phase on lancera le deuxième dé. Ainsi on peut avoir une idée de la direction du changement du vent (un 1 sur le dé ne permettra pas d’avoir plus de 7 au final et donc le vent tournera probablement dans le sens des aiguilles d’une montre) : nd Copy : j’adore cette idée !
Des marqueurs tempêtes couvrant 6 hexagones et se déplaçant en fonction de la direction du vent. Une rose des vents seraient d’ailleurs présente sur le plateau pour indiquer clairement la direction des vents pour ce tour.
La compétence navigation n’influencera pas la météo (comme la vaudou), mais le capitaine aura juste ACCES A L’INFORMATION. Ainsi, il pourra l’appréhender à peu près (en ayant accès à un dé sur les deux dés météo du prochain tour). Cela n’empêche pas non plus de jouer sur la vitesse du bateau, par rapport au degré de navigation.
Bateaux
Piestou dit:1/ Chaloupe
La chaloupe avance vite et est très maniable, mais ne peut pas aller en pleine mer (ou alors elle doit faire un jet de dé pour voir si elle ne chavire pas pendant le mauvais temps) et bien contre le vent. Elle est donc légère et rapide, mais ne peut embarquer qu’un équipage réduit et n’a pas une grosse capacité de stockage.
La chaloupe est également faiblement armée, mais permet d’aborder rapidement et facilement les autres bateaux.
Capacité de stockage : 750 kilos ?
Equipage minimum : 4 ?
Equipage maximum : 20 ?
Nombre de mats : 1 ?
Nombre de canons de base : 4 ?
Piestou dit:2/ Brigantin
Le brigantin est facilement manoeuvrable et offre une vitesse apprécialble en cas d’abordage.
la pleine mer peut être un problème en cas de forte tempête.
Capacité de stockage : 1200 kilos ?
Equipage minimum : 10 ?
Equipage maximum : 30 ?
Nombre de mats : 2 ?
Nombre de canons de base : 6 ?
Piestou dit:3/ Brick
Le brick est un bateau extrêmement manoeuvrable et assez rapide.
C’est un bon compromis entre capacité de stockage et bonne tenue en mer.
Capacité de stockage : 1750 kilos ?
Equipage minimum : 15 ?
Equipage maximum : 40 ?
Nombre de mats : 2 ?
Nombre de canons de base : 12 ?
Piestou dit:4/ Frégate
La frégate est un gros bateau, capable de traverser sans problème de longues distances.
Elle nécessite de nombreux hommes et a une capacité de stockage importante. Ses nombreux canons en font un bateau de guerre par excellence, pouvant parfaitement rattraper de petits bateaux sur de longues distances (me demandez pas comment). Les manoeuvres des frégates sont toutefois délicates et nécessitent le savoir de pirates aguerris à l’art de la navigation.
Capacité de stockage : 2500 kilos ?
Equipage minimum : 40 ?
Equipage maximum : 80 ?
Nombre de mats : 3 ?
Nombre de canons de base : 26 ?
Piestou dit:5/ Galion
Le galion est un gros bateau, idéal pour le transport. Il est toutefois assez lent et difficile à manoeuvrer. Il nécessite également de nombreux hommes, sans quoi il ne peut ava,nccer. C’est un bateau parfait pour la navigation en pleine mer, mais ne peut que accoster loin des côtes.
Capacité de stockage : 4 tonnes ?
Equipage minimum : 100 ?
Equipage maximum : 350 ?
Nombre de mats : 3/4 ?
Nombre de canons de base : 32 ?
Déplacement des bateaux
Certains bateaux, notamment les plus petits pourrait se déplacer en diagonale tandis que les plus gros devraient obligatoirement se déplacer sur toutes les cases du fait d’une moindre manœuvrabilité. J’aime cette idée, mais comment la transformer pour une carte à hexagones ?
En fait la maniabilité d’un bateau est inversement proportionnel à son tonnage.
Les gros bateaux sont beaucoup plus lents que les petits et moins maniables… Mai sils peuvent prendre plus de choses et sont plus résistants et surtout peuvent voyager très loin. Ainsi ce n’est pas avec une chaloupe que l’on aurait pu découvrir le nouveau monde.
Pour l’équipage : pour simplifier on peut avoir simplement 4 ou 5 "états de Complet à Minimum. Pas besoin d’avoir de valeurs chiffrées. Et pour le recrutement on prendrait en compte le tonnage du bateau : plus le bateau est gros plus l’équipage doit être important et cela coûte donc plus cher d’avoir un équipage complet sur un gros bateau.
Il est vrai que la vitesse d’un bateau est fonction du fait qu’il soit + ou - plein. Mais je ne suis pas favorable pour inclure cette donnée dans la vitesse. On a déjà cité les facteurs suivants comme affectant la vitesse :
- le type de bateau
- le vent
- la météo
- le niveau de navigation du capitaine
Ca fait 4 choses à prendre en compte et à recalculer à chaque fois que vous jouez, et on va passer au moins la moitié du temps de jeu à naviguer donc à calculer à chaque fois ces variables. Si vous en rajoutez vous allez alourdir le jeu qui y perdra en intérêt car trop long entre chaque joueur. Et si on dirige plusieurs flottes séparées (ce dont je suis favorable) alors là c’est banco.
Nous n’avons pas parlé des combats, mais il est fort porbable que nous rajoutions encore une variable : celle de l’état de la voilure suite à des dégâts sur la vitesse. Ca en fait une de plus.
On peut sous-entendre que la vitesse de base attribuée tient compte déjà du facteur de capacité.
Vous tenez vraiment à jouer cette variable de la capacité / vitesse ?
Je suis plus favorable à ce qu’un capitaine compétent en naviguation apporte un bonus à la vitesse des navires (qui est fonction de la météo).
Je verrais une compétence vaudoo qui elle seule peut influer sur les éléments naturels. Ainsi on peut inclure ce vaudoo que certains d’entre vous prônaient au début. Là on aurait ce petit côté fantastique que certains recherchent.
- Car la compétance naviguation servira + tard aussi dans les combats (et là le vaudoo sert à rien)
- Et la compétence vaudoo servira+ tard à influancer des personnalités (et là la naviguation vous n’en avez cure). Mais bon on en causera + tard.
Donc pour résumer :
- la météo est générée aléatoirement par le système des 2 dés de Vieux chat
- on peut influer sur la météo avec la compétence vaudoo
- on peut influer sur la vitesse des bateaux avec la compétence naviguation du capitaine.
- Mais la compétence Navigation permet de voir un le dé météo du prochain tour (qui sera complété au prochain tour
Questions :
-Comportement des bateaux pris dans une tempête ?
-Comportement des bateaux en pleine mer ?
-Caractéristiques des bateaux ?
-Comment faire pour tomber sur des îlots inconnus sur la cartes ? Comment faire pour que seul le joueur actif connaisse l’existence de ces îlots découverts ?
Points à discuter car désaccords :
-Rose des vents colectives ou individuelle ?
-Gestion de l’eau douce ?
-Type de carte (carrés ou hexagones) ?
Prévision de la météo ou pas ?