[Pirates!] Atelier 1 - Bâteaux et Navigation

Je n’aime pas trop cette idée de jouer deux rôles. Par contre, pourqoui ne pas pouvoir choisir en début de partie ? (sans que personne ne sache ?)

J’aime bien l’idée de flotte (après tout, après avoir pillé un galion, n’est-il pas plus simple de l’amener au repaire avant de le couler ou de l’amarrer au cas où il serve ?
Par contre, je suuis pour une flotte illimitée : chacun gère son argent et sa flotte comme il l’entend.

- Les zones de Grand Large apparaîtront en bleu foncé : seuls les grands bateaux pourront s’y aventurer sans risques (les autres devront réussir un « TEST »). 1 jet de dé sur 1d6. réussi de 2 à 6. Sur un 1, il faudra relancer le dé. Réussi de 3 à 6. (Idée volée en partie à struggle of empire, sauf que là c’est sur le deuxième 1 que ça foire (mais je dois vérifier).


Mouai .. en gros là il est quasi sur d'arriver à passer ...

Pourquoi ne pas faire un jet sous "tonnage max"?
Ainsi un bateau avec un tonnage max de 6 passe sans jet de dé.
Et une chaloupe avec un tonnage de 1 ou 2 ben risque fortement de se perdre en mer... Comme ça chacun fait ce qu'il veut mais cela comporte des risques liés au type de bateau.
Copyright dit:Je n'aime pas trop cette idée de jouer deux rôles. Par contre, pourqoui ne pas pouvoir choisir en début de partie ? (sans que personne ne sache ?)
J'aime bien l'idée de flotte (après tout, après avoir pillé un galion, n'est-il pas plus simple de l'amener au repaire avant de le couler ou de l'amarrer au cas où il serve ?
Par contre, je suuis pour une flotte illimitée : chacun gère son argent et sa flotte comme il l'entend.


Choisir en début de partie si on joue corsaire ou pirate? Mouai ... J4aime moyen.

Et je le redis : jouer une flotte va déservir le thème. Les pirates auraient rarement "coupé" leur équipage en deux afin de récupérer un navire ennemi. Soit ils prenaient le navire ennemi, soit il gardaient le leur. Je n'ai aps envie d'avoir un jeu qui donnerait l'impresison de jouer à TI3 version caraibes ou à Patrician (le jeu sir ordi). Les pirates étaient individualistes par nécessité.

Tempête/pluie etc…

Il est vrai qu’en fait seules les tempêtes sont intéressantes du point de vue du jeu.

Par contre faire 2 jets de dés… mouai… Pourquoi ne pas faire directement un seul jet de 2D6?
de 2 3 4 5 6 il ne se passe rien
7 :blablabla
8 :blablabla
etc… pas besoin de deux jets de dé.

Je suis d’accord avec l’idée de sévérité : une tempête doit faire mal, ou alors on doit avoir un moyen d’atténuer(mais pas annuler) le jet de dé

Certains pirates avaient une flotte : cela a ses avantages ( force de frappe…) et ses inconvénients (équipage nombreux donc cher à payer, moindre concentration des apritudes, ralentissement de la flotte (en obligeant les flottes à rester groupireuh.

Que pensez vous du système de carte et de journal de bord pour insérer le renouveau du plateau ? (au moins pour les îles, les tempêtes pouvant être : une tempête apparait trois cases au dessus de celle que vous avez révélé. intervertissez la carte de cette dernière case avec celle de la case où vous vous trouvez. Ainsi pas de problème de "je découvre la case : et merde ! une tempête que j’ai pas vu arriver !)

J’aimerai bien un truc pour les tempêtes : on les fait apparaitre sur les bord du plateau de jeu, ensuite elles suivent la direction du vent. Si elles sortent du plateau byebye la tempête…
On met en jeu autant de tempêtes de manière à en avoir 10 sur le plateau avant de les faire dériver.
Mettons qu’il reste 4 tempête sur le plateau. J’en fais entrer 6 (grâce à un tirage de carte qui indiqueraient une colonne et une “valeur”. Les cartes colonne sont remélangées et la carte valeur défaussée (quan don a plu sde cartes valeur on les remélange). Une fois que l’on a placé 6 tempête avec ce système on les fait dériver en suivant le sens du vent. S’il y en a qui sortent du plateau : au revoir on les remettra en jeu lors du prochain tour.

D’un autre côté, le système de cartes évènement me fait un peu peur…

A moins de faire un tour de jeu avec une carte qui listerait lusirurs évènements : apparition d’une tempête en L1:l22; galion venant de…

je ne sais vraiment pas…

En fait je pensais à un système similaire à celui de la valée des mamouths pour l’apparition et la dispertion des animaux.

Ce n’est pas un peu trop chaotique ?


Remarque, pourquoi pas ? Les tempêtes aussi sont chaotiques.

Et que pensez vous du système de cartes pour le renouvellement et simuler les îles inconnues :

-Cartes mer
-Cartes côtes
-Cartes terres
-cartes colonies


En terme de jeu :

On a d’un côté le plateau, de l’autre les cartes, disposées ainsi :



XXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXX


Sur chaque carte, on dispose un jeton, correspondant à une lattitude et une longitude, et donc à une case du plateau (la première sera donc par exemple L1 ; l 35 w).

Dès que quelqun pénètre dans une case, il prend la carte correspondant. Il peut ainsi noter sur son livre de bord ce qu’il y a sur cette case :

- île inconnue
- Atoll
- Rien
- Cabane de sorcière vaudou
- Tribu indigène
- Récifs
- Barrière de corail
- Zone de forts courants (ralentissant ou accélérant le bateau)
- Microclimat (avec un vent ne collant pas avec la rose ou un beau temps permanent.
- Zone de tempête approchante : trois cases plus haut (et on place une tempête sur la case corerespondante




Voire même, mais j’en suis moins convaincu (comme les mille pattes) :

- Gouverneur espagnol anti pirate
- Gouverneur Hollandais
- Refuge de pirates


Ensuite, il remet la carte où il la prise.

On obtient ainsi, sans trop d’inégalités, étant donné que chacun a la même carte pour chaque case, un plateau modulable à souhait, permettant un renouvellement de parties.

Tout le monde peut ensuite chercher ces informations, les donner, les vendre, les voler…

Pour les tempêtes, il faudrait qu’elle n’appraraisse que si les conditions météo du tour précedent soient réunies : fort vent… Ainsi, on peut les prévoir.

Pour l’apparition, on peut tout à fait les faire apparaitre du bord du plateau et disparaitre au même endroit.

Mais pourquoi en mettre 10 en permanence ? cela devrait dépendre, une fois encore, des conditions météo précédentes. En terme de jeu, il suffit de marquer sur la grille météo : tempête. Ainsi les pirates aguerris à la navigation peuvent les prévoir :il regardent le dé de météo. Voient qu’il y a un risque de tempête ou pas. dans les deux cas, ils tirent jetons correspondant chacun à une case du plateau de jeu, là où apparaitra la tempête.

Si effectivement, il y a une tempête au tour d’après, les joueurs tirent l’un des deux jetons et placent sur cette case le centre d’une tempête (si les tempêtes couvrent plusieurs hexagones).

Problème : comment faire pour voir si plusieurs tempêtes apparaissent ?

une solution en cumulatif :

vent fort + x condition météo = tempête au prochain tour
Même chose au prochain tour = 2 nouvelles tempêtes…
Même chose au prochain tour = 3 nouvelles tempêtes…

Cela intensifie, simulant les périodes d’ouragan. dans ce cas, tirer 2 jetons pour chaque tempête et les joueurs ayant navigation tirent un jeton par tempête.



faut-il mettre des tempêtes de différentes forces ? Les plus fortes couvriraient 12 hexagones, les plus faibles 4 ou 5?

Attention, ce message va faire mal au crâne. Je fais une synthèse de ce qui vient de se dire pour en débattre, puis pour pouvoir l’intégrer sur le document WORD pour plus de clarté.
Alors :

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J’aime beaucoup cette intervention de Romanus : (c’est exactement la vision que j’ai du jeu)
L’existence et la vie des pirates se greffe sur la période troublée des guerres et alliances des grandes nations colonisatrice de l’époque (dans le jeu Espagnol, Anglais, Français, hollandais…) Les pirates choisissent de défendre tel ou tel camp pour asseoir leur gloire, puis espérer une vie au soleil avec des titres de noblesse. Peu leur chaud tel ou tel camp, cela leur impose plutôt des contraintes qu’autre chose, le tout est de savoir bien louvoyer pour tirer les marrons du feu.

PREVOIR LE SENS DU VENT :
-Personne ne peut prévoir dès le départ puisque tout le monde a ZERO dans sa compétence Vaudou (à moins que par la suite on crée des personnages jouables différemment, comme le système de Races à TI3 mais bon… on en reparlera).
-Je n’ai jamais dit que ça ne dépendait pas d’une compétence (cf. ligne du dessus)
-Je veux bien qu’on ait un système de « Compétences » qui donne différents pouvoirs à son capitaine, un peu comme les Progrès de Age of Renaissance ou les Technologies de TI3, mais là il faut se rendre compte que y’a du boulot. Je suis même 1000 fois POUR, mais c’est pas évident à mettre en route.
- Ainsi, si un Capitaine possède la compétence “Prévision du temps” (on trouvera des noms plus classe plus tard) alors il pourra effectivement regarder le 1er jet de dé, OK.

GRAND LARGE :
-OK pour les couleurs Bleu foncé pour signaler la pleine mer et Bleu clair pour les Côtes.
-Pour simplement naviguer je trouve que ça fait une brouette de jet de dés là par contre… On en jette un premier, puis un 2ème, etc.… Ca fait beaucoup. Le test devrait être simple et unique. Il est réussi alors c’est bon, il est foiré alors ce n’est pas bon et il se passe un truc. Pourquoi ne pas faire un jet en rapport au Tonnage, c’est une bonne idée.
-OK pour l’impossibilité d’aller dans les récifs pour les Grands Bateaux.

TEMPETES :
-C’était aussi dans mon idée de quadriller la map façon bataille navale (A1, A2…) donc je suis parfaitement OK (et c’est ce que j’entendais par « numéroter les cartes » ;))
-OK pour que les Tempêtes apparaissent (NON pour qu’elles commencent sur le bord du plateau)
-Comment symboliser les dégâts d’un bateau ? (valable pour les Tempêtes ET pour les combats et autres)
-La « Pluie » n’est effectivement pas nécessaire si elle n’apporte rien, on est d’accord. Que pensez-vous d’une tuile « Tourbillons » plutôt ?
-Pareil que pour le Grand Large, moins de jet il y aura mieux ce sera. L’idée des 2d6 peut être bonne.
-La Tempête influerait-elle sur les Hex adjacent ou non ?
-Toutes les Tempêtes seraient similaires en force et donc en dégâts.
-Pour atténuer ou légèrement influencer le TEST, on peut avoir recours aux « Compétences » du Capitaine.
-Mettre 6 ou 10 Tempêtes en jeu est un peu énorme (mais là encore, tout dépendra de la taille de la Map) Ceci dit, il ne faut pas rendre la navigation sans cesse périlleuse.

JOURNAL DE BORD ET MAP ALEATOIRE :
-Le journal est une idée originale mais pas très jouable malheureusement. Car le joueur saura bel et bien ce qu’il y a de caché sous la tuile mais ne pourra rien en faire sans en informer aussitôt les autres joueurs de par son action.
-Je fais une Relance concernant le système de « Trésor » à la “Heroes of Might & Magic” : On découvre des fragments de map pour au final avoir la localisation complète DU grand trésor de la partie en cours.

FLOTTE :
-En ce qui me concerne je suis 1000 fois POUR. Ne gérer qu’un seul bateau limite trop les possibilités, le fun, les choix et les stratégies. Ainsi le joueur possédant une Frégate n’en changera jamais puisqu’il aura un bateau rapide, puissant et à grand tonnage… Pourtant, si un joueur l’attaque avec 2 ou 3 Brick, il n’aura aucune chance et fera peu de dégâts.
-Ne jouer qu’un seul bateau sur une grande map n’aurait que peu d’intérêt
-Avoir plusieurs bateaux permettrait de faire du commerce en même temps que des missions ou des combats, rendant le jeu plus dynamique et tendu également.
-Par contre, laisser la possibilité de créer une infinité de bateaux n’est pas envisageable. Tout comme les Dreadnoughts dans TI3, il faut limiter les troupes. Je pense que 5 ou 6 bateaux par joueur seraient une bonne base de départ.

CHOIX DU PERSONNAGE :
-Je n’aime pas le fait de choisir entre Corsaire ou Pirate au début de partie. Tout comme je n’aime pas le principe de jouer un simple « Marchand ». Je pense qu’on jouera ces rôles au fil des différentes alliances/missions dont on reparlera de toute façon sur d’autres Ateliers et que n’en jouer qu’un seul ne correspond pas à l’idée de départ qu’on avait sur ce jeu.

DUREE DE JEU :
-Je suis partant pour un Monster Game de 4 à 6h, du genre TI3, Age et autres « Gros ». (mais effectivement même les avis des personnes préférant les jeux plus light sont les bienvenues)

CARTES EVENEMENT : (ce système est vraiment bon si on arrive à le mettre en place, et permet aussi de renouveller les partie)
-On en tire UNE à chaque début de tour de jeu et on l’applique immédiatement.
-Symbolise l’avancée du jeu et le contexte historique
-Peut contenir plusieurs informations si nécessaires
-On y trouve :
•Apparition de Tempête(s)
•Blocus de certaines villes
•Déplacement/Apparition de Navires des 5 Nations dans certaines zones.
•Apparition/Déplacement de Navires Marchands
•Découverte d’une nouvelle île, d’une barrière, d’un récif (Sur la Map, il y aurait des Hex frappé d’un Chiffre allant de 1 à 12 par exemple. Au moment du tirage d’une de ces cartes on lancerait 1d12 pour le placement de la tuile. Si placement impossible, on mettrait sur le chiffre suivant)
•Epave
•Avancée/Recul de l’Influence des 5 Nations sur les différentes zones du plateau (L’idée du jeu qui se développe en même temps que les joueurs, est excellente. On devrait développer un peu cette partie lancée par Romanus je pense)

Voilà pour le moment (c’était déjà bien long de tout relire et de tout rédiger :| :| )

++

Okay pour la plupart des idées au dessus.

Sauf pour une : le journal de bord (il y tient, le sagouin !).

exemple :

Barbe noire sur son bateau arrive dans le golfe du Mexique; case L21 ; l54 on verra après pour les lattitudes, hein ?)

Il prend la carte correspondant (grâce au jeton présent dessus) et regarde : une île inconnue apparait aux yeux de la vigie du bateau ! la carte décrit ainsi l’île, ce qu’on peut y faire…

exemple : l’île est en fait un ilôt. Si vous désirez y faire une halte, votre tour de jeu s’arrête ici.

Sinon, vous rencontrez une rencontrez une sorcière Vaudou…

Il prend son journal et le note (s’il n’y avait rien eu, il le note pour bluffer ou il ne fait rien, c’est son problème) pour s’en rappeler…

Non ? Non ? Non ?

Accostage

Si la destination d’accostage possède un port, tous les bateaux peuvent accoster (sauf si la ville est équipée d’un fort ennemi)
Si la destination ne possède pas de port, seuls les petits bateaux peuvent accoster sur la côte. Les autres bateaux doivent mettre à la mer une chaloupe, et surmonter les dangers en fonction de la météo.

Echoué !

Un gros bateau a de fortes chances de s’échouer en s’approchant des côtes. Cela peut être aussi un moyen tactique d’immobiliser de belles prises en les acculant près d’une plage ou contre des rochers.
Quand un gros bateau s’approche de hauts-fonds (mer bleu clair) ou passe près de récifs, le joueur lance 1d6.


Sur 1 et 2, le joueur relance le dé :

1Le bateau s’éventre et s’échoue sur les rochers ou sur le haut-fond. Il perd une partie de sa cargaison et est complètement immobilisé. Seul la chaloupe de bord est utilisable.
2Le bateau s’éventre et s’échoue sur les rochers ou sur le haut-fond. Il perd une partie de sa cargaison et est complètement immobilisé. Seul la chaloupe de bord est utilisable.
3Le bateau s’immobilise immédiatement sans dommages apparents. Il ne bougera pas au prochain tour.
4Le bateau se déplace de deux cases en moins ce tour. S’il finit son déplacement, il bougera de deux cases en moins le tour prochain.
5Le bateau se déplace d’une cases en moins ce tour. S’il finit son déplacement, il bougera d’une case en moins le tour prochain.
6Le bateau passe sans problème.


Un lancé, c’est joli, simple et ça fait plaisir.

Ainsi le joueur possédant une Frégate n’en changera jamais puisqu’il aura un bateau rapide, puissant et à grand tonnage…

Sauf qu'un tel bateau n'existe pas et à mon sens ne doit pas exister. Cela obligerait le pirate à faire des choix, changer de bateau en fonction . S'il a un fort tonnage et est donc peu rapide. S'il est puissant il est donc forcément assez lent. Et au contraire un bateau rapide ne peu pas avoir un gros tonnage ni une valeur forte en coque.

Cela a l'air tout bête mais c'est un élément de stratégie importante : dois-je prendre un gros bateau quitte à perdre en vitesse? Bref il ne devrait pas y avoir de bateau "ultime", chaque vaisseau devrait avoir ses avantages et ses inconvénients....
Copyright dit:Okay pour la plupart des idées au dessus.
Sauf pour une : le journal de bord (il y tient, le sagouin !).
exemple :
Barbe noire sur son bateau arrive dans le golfe du Mexique; case L21 ; l54 on verra après pour les lattitudes, hein ?)
Il prend la carte correspondant (grâce au jeton présent dessus) et regarde : une île inconnue apparait aux yeux de la vigie du bateau ! la carte décrit ainsi l'île, ce qu'on peut y faire...
exemple : l'île est en fait un ilôt. Si vous désirez y faire une halte, votre tour de jeu s'arrête ici.
Sinon, vous rencontrez une rencontrez une sorcière Vaudou...
Il prend son journal et le note (s'il n'y avait rien eu, il le note pour bluffer ou il ne fait rien, c'est son problème) pour s'en rappeler...
Non ? Non ? Non ?


J'adore !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Sur 1 et 2, le joueur relance le dé :
1 Le bateau s’éventre et s’échoue sur les rochers ou sur le haut-fond. Il perd une partie de sa cargaison et est complètement immobilisé. Seul la chaloupe de bord est utilisable.
2 Le bateau s’éventre et s’échoue sur les rochers ou sur le haut-fond. Il perd une partie de sa cargaison et est complètement immobilisé. Seul la chaloupe de bord est utilisable.
3 Le bateau s’immobilise immédiatement sans dommages apparents. Il ne bougera pas au prochain tour.
4 Le bateau se déplace de deux cases en moins ce tour. S’il finit son déplacement, il bougera de deux cases en moins le tour prochain.
5 Le bateau se déplace d’une cases en moins ce tour. S’il finit son déplacement, il bougera d’une case en moins le tour prochain.
6 Le bateau passe sans problème.

Un lancé, c'est joli, simple et ça fait plaisir.


Pourquoi encore DEUX lancers de dés?
Une seule table suffit : 2D6
de 2 à 7 il ne se passe rien
8 : blabla
9: blabla
etc...
Et on réduit deux lancers de dé en un seul.

ZONES MASQUEES/JOURNAL :

J’adore !!!

Euh… :?
Je trouve toujours l’idée (TRES) séduisante mais je n’en vois pas l’intérêt… vraiment (du moins avec cet exemple)
Paske bon… ouai… super… tu as trouvé la maison du Baron Samedi, tu le note sur ta feuille de bord et ? Tu en fais quoi ? De jolis confettis ou alors ça a une réelle utilité pour la suite ?
Voilà un autre exemple :
Tu découvres une île cachée sur laquelle se trouve un Marché Noir (ou un Port, ou une Taverne…)
Comment fais-tu pour faire tes amplettes, vendre à bon prix, ou tout simplement utiliser le pouvoir du batiment sans que les autres ne soient au courant ? …
Je ne saisi pas le concept, ni le mécanisme qui en découle… c’est pour ça que je ne suis pas vraiment d’accord… :?
Ceci dit, peut-être qu’en paufinant ça peut être terrible (surtout pour créer des maps un peu différentes à chaque parties) mais pour le moment…

FLOTTE

Là désolé mais j’y tiens vraiment :oops: :pouicgun:
Jouer à un jeu censé me faire réver avec un seul bateau sur une map immense… j’ai du mal à m’y voir…
On a déjà enlevé la gestion du camp de base (OK), si on enlève la gestion de sa flotte il ne restera pas grand chose à “gérer” si ce n’est UN bateau et de la baston… Je résume un peu là… mais bon…
Je préfère la stratégie qui implique de monter des embuscades, des attaques, des raids, des lignes commerciales à plusieurs bateaux, des attaques à plusieurs, plutôt qu’une stratégie qui m’impose un choix d’UN seul et unique bateau.
De plus, si on limite la flotte à 5 ou 6 navires max par joueur, on aura AUSSI cet aspect stratégique. Mieux vaut-il que je privilégie le Transport à fond avec 2 Galions, ou plutôt les raids éclairs avec 2 Bricks ? Ou encore : Ca chauffe un peu là, je revend un de mes deux Galion et je prend 2 Brigantins pour escorter mon dernier Galion… etc…
Bref… je défendrais bec et ongles cette partie là car j’y vois un réel intérêt :) (et puis je rappelle qu’on fait un Monster, pas un Light, donc plusieurs troupes ne doit pas faire peur)

ACCOSTAGE :
OK, mais dans ce cas il faudra définir sur sa “Feuille de Bord” une espèce de grille sur laquelle on pourra visualiser et faire évoluer ses relations avec les 5 Nations en présencepour savoir si on est “Neutre”, “Allié” ou “Ennemi”. Dans ce cas je pense que ça peut être excellent ;)
OK aussi pour la différenciation Gros bateaux/Petits bateaux. La chaloupe ? Pourquoi pas mais il va falloir la gérer également, non ?
(pourquoi pas)

Et définitivement je n’aime pas lancer à la suite plusieurs dés.
Lancer directement 2d6 pourrait résoudre le problème comme le propose Vieux Chat. De plus, un bateau vide aurait un Bonus. Un bateau plein aurait un Malus… etc => Il faudrait regarder le nombre de “cases” remplies dans le Tonnage du bateau (ça complique ptet encore un peu là… koike => à voir)

++

Nouvelle version de la Synthèse, toujours au même endroit
(Je vous la laisse pour la soirée je pense ;) Prenez en soin et modifiez si nécessaire :))
N’oubliez pas de la mettre à disposition en toute fin de soirée pour qu’on puisse lire tout ça avant de se coucher ou demain :)

++

Comment fais-tu pour faire tes amplettes, vendre à bon prix, ou tout simplement utiliser le pouvoir du batiment sans que les autres ne soient au courant ? ...
Je ne saisi pas le concept, ni le mécanisme qui en découle.. c'est pour ça que je ne suis pas vraiment d'accord.. Confus
Ceci dit, peut-être qu'en paufinant ça peut être terrible (surtout pour créer des maps un peu différentes à chaque parties) mais pour le moment...


En fai tl esystème pourrai têtre simple:
quand tu découvres une tuile tu la regardes et si elle t'intéresse tu la retourne devant tout le monde et tu appliques les possibilités. Rajoutons là-dessus des droits "spéciaux" à celui qui l'a découverte. Par exemple celui qui découvre un marché noir en premier aura une réduction sur son prochain achat qui doit être fait immédiatement.
Si la tuile ne t'intéresse pas ben tu la retourne et tu es donc le seul à savoir ce qu'il y a. Et si un jour tu as besoin d'un marché noir tu sauras où en trouver un.

On peut aussi rajouter un truc : celui qui découvre peut gagner des points de notoriété ou poser sa "marque" dessu et tout ceux qui viendrait après utiliser cette tuile devrait payer une sorte de droit de passage..
Bref on peut facilement creuser et trouver des idées intéresantes..

Le début m’a bien plu mais le coup de la notorité, de poser sa marque et d’en tirer les usufruits …m’a tué … :shock:
J’achète ! :lol:

(Expliquer comme a un gamin de 2 ans je comprend mieux ^^ :lol: )
++

L’idée est bonne et au niveau du thème ça tien la route : la nouvelle d’une ile mystérieuse récemment découverte circule dans les caraïbes.

De plus, pour les marqueurs que l’on déciderait de laisser cacher, l’idée du tableau de bord (il y tien bonsang !) peut tenir la route : on y note les coordonnées et le type de découverte.

Aurait-on un même système pour les iles ? (forts, repaires, bastions…) ? Je pense que certaines iles devront être à chaque partie les mêmes : puerto rico ( :wink: ), port royal… mais d’autres iles pourront ainsi changer à chaque fois…


Sinon (et je fais un peu de hors sujet), j’aimerais bien comme objectifs mettre des hommages aux grands noms de la piraterie.

Genre trouver le trésor de Big Mhoop, arrêter l’immonde Targo, courtiser et épouser le gouverneur Harley, battre en duel Mack Sparrow, couler de bateau de Court John Gold,…




Sinon, l’idée des relations qui changent selon l’époque et les actions des joueurs est excellente : un joueur attaquant un galion espagnol monterait d’un cran (=persona non grata ans les ports espagnols), de eux crans (attaque immédiat des forts des villes espagnole), de trois crans chasse systématique par des bateaux chasseurs de pirates…

Reste à savoir comment gérer les bateaux neutres, et comment faire leurs déplacements et leurs attaques…

Fin du hors sujet (désolé)


Par contre, est ce que ca vous dirait de faire une liste de ce qui reste à faire et à fignoler pour cet atelier…

Bonne nuit ou bonne journée !