[Pirates!] Atelier 2 - Villes

Allez c’est parti pour un nouvel atelier : Les villes. :)

Alors ça va partir dans tous les sens, je le sens bien…
Alors allons y joyeusement dans notre souk !
On trira quand on va commencer à saturer.

Alors pourquoi exactement 6 tailles de villes ?

Sinon pour les effets météo sur elles voici ma version :
- les grains : ça arrose les fleurs dans les pots c’est cool.
- les tempêtes : des dégâts obligent le port à fermer provisoirement. Les bateaux peuvent accoster, mais il ne peut y avoir aucun recrutement de marins, pas de transactions commerciales, pas de réparation possible ou d’achat de bateaux. Seules les tavernes et le gouverneur sont accessibles. Et ce pendant un nbre de tours équivalents au nbre de marqueurs sur la tempête.
- Le cyclone : idem tempête mais en plus la taille de la ville diminue d’1 cran car les dégâts sont énormes pour l’économie locale. Evidemment la ville diminue d’autant de cran que le cyclone sévit sur elle pendant autant de tours.

mmmh ? alors qu’en dites vous ?
De même proposez des trucs, peut-être qu’on peut faire un mix sympa :) .

Bien !

Déja une liste en vrac et à trier des différentes possibliltés de batiments :


- Marchand : vendre et acheter des biens

- Taverne : trouver des infos, trouver des équipages, acheter des objets en sous-main

- Chantier naval : Réparer les bateaux, acheter des équipements spéciaux (toiles en coton, hamacs doubles, canons, mitraille, boulets enchainés, coque blindée…)

-Maison du gouverneur : recevoir des médailles, avoir des missions (protection de cité, escortes…)

- Forge (acheter des épées, des mousquets)

- Centre de formation : différents types (navigation, salle d’escrime, art du combat naval… : ou alors c’est en rencontrant des gens à la atverne que les joueurs connaitront ça)

- prison : objectif : libérer des prisonniers

- Port : les grands bateaux peuvent accoster sans problème, faciliter pôur décharger.

- Hacienda : acheter des vivres, débaucher des esclaves…

Une ville de niveau 2 aura les batiments principaux, une ville de niveau 6 aura des batiments plus “exceptionnels”.

Différentes villes :

- Françaises, Hollandaises, anglaises, espagnoles, portugaises

- Pirates

- Missions jésuites (elles ne pourront faire que du commerce)

- tribus locales (elles ne pourront faire que du commerce)

Les nationalités des villes seront aléatoires, à l’exception de quelques capitales historiques.

Elles changeront au cours de la partie, au fil des évènements.


6 niveaux de villes. Si elles sont touchées par un cyclone, elles perdent X niveau (donc X batiments…)

Les villes de niveau 6 auront tous les batiments

Niveau 5 : tous les batiments - X

Niveau 4 : …


Elles se reconstruisent au fil des cartes évènements (ex : toutes les villes espagnoles gagnent 1 niveau pour leur victoire contre les français. Les villes française perdent un niveau).

+ des frontières maritimes (en gras)


Voila toutes mes idées, en vrac…

Plein de bâtiments dans les villes, c’est bien ça donne de la richesse au jeu. Mais ça l’alourdit aussi. Comment comptes tu gérer ce système ?

Simplement comme cela :

- Ville niveau 6 : tous les batiments (on peut y faire toutes les actions)

- Ville niveau 5 : Pase de … ni de …, on ne peut pas…


etc…

Toutes les villes de même taille auront donc les mêmes batiments. Il suffira donc d’indiquer la taille sur le plateau (un système comme les colons de Catane ? > Des marqueurs plus ou moins grands.
(Un rond avec les symboles des batiments présents, mais je crains que cela ne fasse un trop gros rond pour les grosses cités)

Je vois.
Nous avions dit que chaque ville était représenté sur le plateau par un drapeau de sa nationalité. Au départ seules quelques grandes villes connues ont une nationalité fixe. Afin de l’indiquer elles auront directement un drapeau imprimé sur le plateau (je ne veux pas de frontières colorées, on peut largement s’en passer car ça complique un peu plus sinon). Les autres villes auront un emplacement vierge destiné à recevoir les marqueurs des futurs drapeaux de nationalité. Quand une ville change de nation on vire le marqueur et on le remplace par un autre. Pour les villes ayant un drapeau déjà imprimé; c’est le marqueur de nationalité qui est dessus qui fait foi.
Quant à la taille des villes il suffit de joindre un chiffre sur le marqueur (à côté ou sur le drapeau). Ce chiffre représente la taille et varie de 1 à 6 comme tu le proposais.

Après sur l’aide de jeu il faudra y mettre en plus des tables de rencontres, tous les bâtiments et leur fonctions qu’ont les villes en fonction de leur taille.

Est ce que ce système vous paraît acceptable, ou pensez vous pouvoir simplifier un peu plus, voire vous avez carrément imaginé un autre système ?

Ce système me va bien…
Pour les bâtiments en fonction de la taille il suffit d’avoir sur le bord du plateau de jeu un petit tableau du genre

6 → bâtiment J K
5 → bâtiments H I
4 → bâtiments F G
3 → bat D E
2 → bat B C
1 → bat A
Sachant qu’une ville de taille n possède tous les bâtiments de la ville d’en dessous.
En gros une ville taille 6 : tous les bat
Taille 5 : A B C D E F G H I
tailel 4 : A B C D E F G
etc …

Allez hop, je viens sur cet Atelier moi aussi !
Histoire de confirmer, de proposer et de jeter un peu le doute aussi paske j’aime bien ^^ :D (et de venir dire “bonjour” par la même occaz’ :))

Donc :
On a des villes de différents niveaux. Partons pour le moment sur des niveaux allant de 1 à 6. Ils pourraient se décliner comme ceci :

- niveau 1 : Village (100aine d’habitants)
- niveau 2 : Bourg (500-1000 habitants)
- niveau 3 :
- niveau 4 : Cité (5000 habitants)
- niveau 5 :
- niveau 6 : Comptoir commerciale (10.000-20.000 habitants)

Suivant leur niveau, les “Villes” offriront diverses possibilités aux joueurs, à l’aide des batiments qu’elles possèderont :

Batiment 1 : Taverne (Infos, Equipages, Vivres)
Batiment 2 : Port/Chantier naval (Achat, Vente, Réparation de bateaux)
Batiment 3 : Marché (Achat, Vente d’objets)
Batiment 4 : Maison du gouverneur (Alliance, Missions
Batiment 5 : Prison (séjour après arrestation)
Batiment 6 : Armurerie (achat, vente d’armes)
Batiment 7 : Infirmerie (si gestion des maladies, ou autres idées)
Batiment 8 : Banque (pour y entreposer son Trésor)
Batiment 9 : Fort (poste militaire avancé de la Nation concernée)
Batiment 10 : Eglise (il faut bien se marier quelquepart)

Au début de la partie, chaque grande Nation possèdera au moins une ville (2 pour l’Espagne ?) fixe et donc au moins une zone d’influence sur la Map. Chacune des autres “Villes” sera distribuée aux Nations de façon aléatoire. On y placera aussitôt un pion “Nation” (à l’effigie du drapeau de la Nation concernée), en prenant soin de choisir un pion “Nation” du niveau de la ville.
Exemple:
Je place un drapeau Hollandais sur “Port Sauvage”. Etant donné que c’est un Bourg, je choisi un drapeau Hollandais avec un petit “2” dessus (symbolisant le niveau 2 de cette “Ville”.

Lors des Tempêtes et autres Cyclones, les “Villes” située sur la trajectoire de ces phénomènes seront touchées. Les Ports seront fermés aux départs mais accepteront les navires entrant.
Pour les dégats, il suffira de regarder le nombre de jetons présent sur le phénomène pour en répercuter le nombre sur le niveau actuel de la ville.
Exemple :
- Une ville niveau 5 se prend une Tempête avec 3 jetons. Alors elle perd 1 niveau par tour où la Tempête est présente (en commençant par en perdre 1 dès que la Tempête arrive dessus)
- Une ville niveau 5 se prend un Cyclone avec 3 jetons. Alors elle perd 1 niveau par tour où le Cyclone est présent (en commençant par en perdre 2 dès que le cyclone arrive dessus)

Les “Villes” évoluent donc au fil de la partie :
- Avec les phénomènes météorologiques
- Avec les cartes “Evènement” (suite à des victoires ou des défaites des différentes nations)
- Avec l’influence des joueurs (qui pourront choisir quels sont les batiments qui seront reconstruits ou non)

piesstou dit:
Donc :
On a des villes de différents niveaux. Partons pour le moment sur des niveaux allant de 1 à 6. Ils pourraient se décliner comme ceci :
- niveau 1 : Village (100aine d'habitants)
- niveau 2 : Bourg (500-1000 habitants)
- niveau 3 :
- niveau 4 : Cité (5000 habitants)
- niveau 5 :
- niveau 6 : Comptoir commerciale (10.000-20.000 habitants)
Suivant leur niveau, les "Villes" offriront diverses possibilités aux joueurs, à l'aide des batiments qu'elles possèderont :
Batiment 1 : Taverne (Infos, Equipages, Vivres)
Batiment 2 : Port/Chantier naval (Achat, Vente, Réparation de bateaux)
Batiment 3 : Marché (Achat, Vente d'objets)
Batiment 4 : Maison du gouverneur (Alliance, Missions
Batiment 5 : Prison (séjour après arrestation)
Batiment 6 : Armurerie (achat, vente d'armes)
Batiment 7 : Infirmerie (si gestion des maladies, ou autres idées)
Batiment 8 : Banque (pour y entreposer son Trésor)
Batiment 9 : Fort (poste militaire avancé de la Nation concernée)
Batiment 10 : Eglise (il faut bien se marier quelquepart)
Au début de la partie, chaque grande Nation possèdera au moins une ville (2 pour l'Espagne ?) fixe et donc au moins une zone d'influence sur la Map. Chacune des autres "Villes" sera distribuée aux Nations de façon aléatoire. On y placera aussitôt un pion "Nation" (à l'effigie du drapeau de la Nation concernée), en prenant soin de choisir un pion "Nation" du niveau de la ville.
Exemple:
Je place un drapeau Hollandais sur "Port Sauvage". Etant donné que c'est un Bourg, je choisi un drapeau Hollandais avec un petit "2" dessus (symbolisant le niveau 2 de cette "Ville".
Lors des Tempêtes et autres Cyclones, les "Villes" située sur la trajectoire de ces phénomènes seront touchées. Les Ports seront fermés aux départs mais accepteront les navires entrant.
Pour les dégats, il suffira de regarder le nombre de jetons présent sur le phénomène pour en répercuter le nombre sur le niveau actuel de la ville.
Exemple :
- Une ville niveau 5 se prend une Tempête avec 3 jetons. Alors elle perd 1 niveau par tour où la Tempête est présente (en commençant par en perdre 1 dès que la Tempête arrive dessus)
- Une ville niveau 5 se prend un Cyclone avec 3 jetons. Alors elle perd 1 niveau par tour où le Cyclone est présent (en commençant par en perdre 2 dès que le cyclone arrive dessus)
Les "Villes" évoluent donc au fil de la partie :
- Avec les phénomènes météorologiques
- Avec les cartes "Evènement" (suite à des victoires ou des défaites des différentes nations)
- Avec l'influence des joueurs (qui pourront choisir quels sont les batiments qui seront reconstruits ou non)



D'accord pour tout, sauf que les villes ne se reconstruiront pas par rapport au joueur (si je suis ce qu'a dit vieux chat-et ce que j'ai proposé- vu que leur taille définira les types de batiments présents ET NON PAS L 'INVERSE !

De plus, il faudra réorganisr les batiments par rareté... U7ne église à l'époque, c'est courant... Un gouverneur, ça l'est beaucoup moins...

Enfin, c'est, je pense, la meilleure solution (les pirates ne construisent pas les villes, le jeu se gère seul)

Je ne parlais pas de “construire”, attention attention ;)
Je parlais plus “d’influencer” la construction/reconstruction des “villes” en versant des pots de vins ou lors d’un système d’enchères, ou suivant l’influence diplomatique (après avoir rempli plusieurs missions d’un gouverneur anglais, on peut proposer un batiment sur une ville anglise ou quelquechose du genre)… bref, un semblant de système de jeu annexe à la navigation plutôt que quelquechose de statique dès le début de la partie.
J’essayerais de développer dès que j’aurais 5>minutes, et je reviendrais vous vendre tout ça ;) (mai ceux que ça intéresse peuvent argumenter également ;))

++ bonne soirée et ptet à tout’ (sinon à demain avec d’autres idées, promis)

piesstou dit:Je ne parlais pas de "construire", attention attention ;)
Je parlais plus "d'influencer" la construction/reconstruction des "villes" en versant des pots de vins ou lors d'un système d'enchères, ou suivant l'influence diplomatique (après avoir rempli plusieurs missions d'un gouverneur anglais, on peut proposer un batiment sur une ville anglise ou quelquechose du genre)... bref, un semblant de système de jeu annexe à la navigation plutôt que quelquechose de statique dès le début de la partie.
J'essayerais de développer dès que j'aurais 5>minutes, et je reviendrais vous vendre tout ça ;) (mai ceux que ça intéresse peuvent argumenter également ;))
++ bonne soirée et ptet à tout' (sinon à demain avec d'autres idées, promis)

J'aime cette idée. C'est aussi ce que j'avais ébauché : les joueurs ne peuvent construire eux même mais ils peuvent influencer ceux qui le font ;)
Donc on peut demander à ce qu'un hopital soit construit à tel endroit plutot que tel autre afin que cela soit plus près de chez soi.. mais cela coutera cher ^^ Donc j'aime l'idée d'enchère :) Les joueurs devront savoir jusqu'où aller pour décider de l'endroit où doit être mis le nouvel hopital :)
Copyright dit:De plus, il faudra réorganisr les batiments par rareté... U7ne église à l'époque, c'est courant... Un gouverneur, ça l'est beaucoup moins...
Tout à fait. Puisque Piesstou s'y lance, j'attend de voir.
>Piesstou : prends bien soin de mettre à disposition les bâtiments les plus utiles pour les pirates dans les villes 1. Puis + on monte et - ces bâtiments sont nécessaires aux pirates. exemple : les tavernes seront mis en 1. Les constructions/réparations des bateaux en 2. D'ailleur j'avais une théorie sur les chantiers navals :
- les villes 2 ne peuvent vendre que des chaloupes.
- les villes 3 des brigantins
- les villes 4 des bricks
- les villes 5 des frégates
- les villes 6 uniquement espagnoles des galions.

En attendant de voir la suite. a+

Ouaip. Vous ne pensez pas que le fait d’influencer la construction des batiments va compliquer le jeu ?

De plus, comment faire pour demander la construction d’un hopital sans que la ville n’augmente de niveau ?

Avant de faire une liste, je pense qu’il serait aussi intéressant de lister avec précision les batiments et leurs effets.

Copyright dit:Ouaip. Vous ne pensez pas que le fait d'influencer la construction des batiments va compliquer le jeu ?
De plus, comment faire pour demander la construction d'un hopital sans que la ville n'augmente de niveau ?
Avant de faire une liste, je pense qu'il serait aussi intéressant de lister avec précision les batiments et leurs effets.
Si ça risque de compliquer le jeu, mais en fait tout dépend comment on va le gérer.
Je pense qu'il ne faut pas raisonner dans le sens où on veut que telle ville obtienne tel bâtiment, mais plutôt dans le sens où on veut que telle ville monte d'1 cran, et si ça se fait alors elle gagnera automatiquement les bâtiments qui sont fixés à l'avance pour le niveau qu'elle vient d'obtenir. C'est moins prise de tête. Après si vous voulez vraiment qu'une ville ai un hôpital, eh bien on sait qur pour y arriver il faudra qu'elle atteigne la taille 6 par ex.

Pour démarrer il faut établir une liste de bâtiments avec leur fonction précise. S'il y en a trop il faudra faire des coupes, ou regrouper plusieurs fonctions dans 1 bâtiment si on peut (mais je suis plutôt partant pour 1 bâtiment = 1 fonction).

Salut
Voici donc la liste que je proposais au dessus, et qui était déjà quasi dans l’ordre. On peut partir sur cette base et l’étoffer avec d’autres idées. On verra ensuite ce qu’on peut en faire.

Batiment 1 : Taverne (Infos, Equipages, Vivres)
Batiment 2 : Port/Chantier naval (Achat, Vente, Réparation de bateaux)
Batiment 3 : Marché (Achat, Vente d’objets)
Batiment 4 : Prison (séjour après arrestation)
Batiment 5 : Fort (poste militaire avancé de la Nation concernée)
Batiment 6 : Infirmerie (si gestion des maladies, ou autres idées)
Batiment 7 : Armurerie (achat, vente d’armes)
Batiment 8 : Banque (pour y entreposer son Trésor)
Batiment 9 : Maison du gouverneur (Alliance, Missions…)
Batiment 10 : Eglise (il faut bien se marier quelquepart)

Ville de niveau 0 : Batiment 1
Ville de niveau 1 : Batiments 1 & 2
Ville de niveau 2 : Batiments 3 & 4
Ville de niveau 3 : Batiments 5 & 6
Ville de niveau 4 : Batiments 7 & 8
Ville de niveau 5 : Batiments 9 & 10

A savoir qu’il y a une question très importante : combien prévoit-on de “Villes” dans le jeu ?
Question qui dépend automatiquement de la taille de la Map… :?

(Je précise juste que quand je parlais de “système d’enchère” un peu plus haut… euh… je me suis un peu emporté en fait, car je déteste les jeux d’enchère ^^ … donc si on pouvait éviter d’en mettre dans celui-là :P)

je repasse ce soir avec quelques idées supplémentaires j’espère, là je suis un peu speed :?
++

Il faudrait que la taverne puisse donner des missions. Car si on doit attendre le niveau 5 des villes on va attendre longtemps ^^

piesstou dit:Salut
Voici donc la liste que je proposais au dessus, et qui était déjà quasi dans l'ordre. On peut partir sur cette base et l'étoffer avec d'autres idées. On verra ensuite ce qu'on peut en faire.
Batiment 1 : Taverne (Infos, Equipages, Vivres)
Batiment 2 : Port/Chantier naval (Achat, Vente, Réparation de bateaux)
Batiment 3 : Marché (Achat, Vente d'objets)
Batiment 4 : Prison (séjour après arrestation)
Batiment 5 : Fort (poste militaire avancé de la Nation concernée)
Batiment 6 : Infirmerie (si gestion des maladies, ou autres idées)
Batiment 7 : Armurerie (achat, vente d'armes)
Batiment 8 : Banque (pour y entreposer son Trésor)
Batiment 9 : Maison du gouverneur (Alliance, Missions...)
Batiment 10 : Eglise (il faut bien se marier quelquepart)
Ville de niveau 0 : Batiment 1
Ville de niveau 1 : Batiments 1 & 2
Ville de niveau 2 : Batiments 3 & 4
Ville de niveau 3 : Batiments 5 & 6
Ville de niveau 4 : Batiments 7 & 8
Ville de niveau 5 : Batiments 9 & 10
A savoir qu'il y a une question très importante : combien prévoit-on de "Villes" dans le jeu ?
Question qui dépend automatiquement de la taille de la Map... :?
(Je précise juste que quand je parlais de "système d'enchère" un peu plus haut... euh... je me suis un peu emporté en fait, car je déteste les jeux d'enchère ^^ .. donc si on pouvait éviter d'en mettre dans celui-là :P)
je repasse ce soir avec quelques idées supplémentaires j'espère, là je suis un peu speed :?
++


Piesstou, lis tu nos remarques ?

Je te disais quelques posts au dessus, que églises devraient être communes.

D'ailleurs, je pense que pour voir les batiments les plus communs et les plus "accessoires", il faut d'abord lister cequ'ils apportent exactement.

Bon j’ai un peu bossé, je vous poste ça dans un long message de 4 pages au format word.

Bonne lecture ! :D


- Marché :

-Vendre/Acheter :
¤Des vivres
¤Des marchandises (=vins, draps, mais que sous la même catégorie “marchandise”)
¤De l’or
¤Des épices
¤Des pierres précieuses

- Taverne :

-Discuter avec le tavernier : avoir des tuyaux et des objectifs sur la ville en question (convoyer un gouverneur, avoir des prix sur des marchandises…)

-Engager de l’équipage (a chaque tour (jour, ou alors chaque mois), il faudra le payer)

-Parler avec le gars louche, au fond : avoir des objets spéciaux

-Parler avec la serveuse : avoir des tuyaux et des objectifs de mer (convois, trésors, pirates…) qu’elle a obtenu en confidences « sur l’oreiller »

- Chantier naval :

-Réparer son bateau

-Vendre un bateau

-Acheter un bateau (très cher) en fonction de la taille de la ville et de la nationalité.

-Acheter de l’équipement naval :

¤Voiles en coton : +1 en déplacement avec le vent
¤Mitraille : + x aux dégâts de l’équipage
¤Boulets enchaînés : + x aux dégâts aux mats
¤Four à boulet rouge : + X aux dégâts de coque
¤Canon
¤Blindage : - X à nos dégâts de coques
¤Hamac double : le bateau peut accueillir +X équipage


A ce sujet, il faudrait peut être mettre un cours des marchandises et des bateaux, comme dans Fische Fluppen Frikadellen (ou alors un coût fixe, pour simplifier)



-Maison du gouverneur :

-Rencontrer la fille du gouverneur (uniquement si le tarvernier a dit qu’elle était belle et disponible)

-Obtenir une mission de convoi (uniquement si le tavernier a indiqué…)

-Obtenir une décoration (= X points de prestige) pour hauts faits (si on a coulé un bateau ennemi d’une nation en guerre)

-Obtenir un terrain de l’île (enterrer son or, stocker des march…)

-Obtenir un objectif (couler un corsaire ennemi, un pirate, escorter un bateau de trésor, protéger la ville d’une attaque…)

-Enlever le gouverneur et rançonner le royaume auquel il dépend (modifie les rapports du pays avec le pirate)


- Armurerie :

-Acheter/Vendre une arme blanche (sabre, épée longue ou rapière)

-Acheter/Vendre un mousquet ou un pistolet

-Acheter de la poudre

-Acheter des balles



- Place principale :

-Rencontrer un maître d’escrime (augmente le niveau du personnage)

-Rencontrer un fameux navigateur (augmente le niveau du personnage)

-Rencontrer un fameux canonier (augmente le niveau du personnage)

-Obtenir des tuyaux (convois…)

- Prison :

-Devoir s’évader

-Obtenir des tuyaux avec voisins de geôle (convois de trésors…)


- Port :

-Les gros bateaux ne peuvent accoster uniquement dans les villes équipées de port (sinon, ils mouillent au large).


- Hacienda :

-Acheter des vivres.

-Débaucher des esclaves et les faire entrer en piraterie à bord. (test et + X en équipage)


- Eglise :

-Se marier (+X en prestige, selon la beauté de la mariée)

-Enlever le prêtre et rançonner la cité.



Je ne vois pas un pirate emmener son trésor à la banque, mais plutôt aller l’enterrer sur une île ^^


Pour moi :

Ville niveau 1 : Taverne + Place (les bons maîtres pirates comme nobles et tuyaux peuvent être partout).

Ville niveau 2 : Taverne + Place + Eglise (tant pis si l’église ne sert à rien) + Marché

Ville niveau 3 : Taverne + Place + Eglise + Marché + Hacienda+ Chantier naval (réparation lente + vente de chaloupes)

Ville niveau 4 : Taverne + Place + Eglise + Hacienda + Port + Prison + Armurerie+ Chantier naval (réparation plus rapide et vente de chaloupes et de bricks)

Ville niveau 5 : Taverne + Place + Eglise + Hacienda + Marché + Port + Prison + Armurerie + Chantier naval (etc…)

Ville niveau 6 : Taverne + Place + Eglise + Hacienda + Marché + Port + Prison + Armurerie + Chantier naval (etc…) + Maison du gouverneur (super rare, comme batiment, il n’y a pas beaucoup de gouverneurs !)

Autres lieux :


- Mission jésuite (toutes la même taille et permanente sur le plateau) :

-Vendre/Acheter des marchandises uniquement (peu de stocks)

-Convoyer un missionnaire quelque part (dans une tribu d’indigènes souvent)


- Tribu indigène (toutes la même taille et permanent sur le plateau):

-Cannibales (combat).

-Echanger ( le joueur donne) :

¤Des armes
¤Des marchandises

Contre (le joueur reçoit)

¤ De l’or.
¤ Des épices
¤ des pierres précisues


- Sorcière Vaudou :

-Acheter des sorts

-Obtenir des tuyaux (localisation de navires pirates et de la navy…)


- Repaire de contrebandiers :

-Acheter/Vendre des armes à bas prix (moins fiables ?)

-Acheter/vendre des canons à bas prix

- Quatre tailles de repaires de pirates :

-Taille 1 : Taverne + Place

-Taille 2 : Taverne + Place + Marché

-Taille 3 : Taverne + Place + Marché + Armurerie

- L’ile de la tortue (une seule dant s tout le jeu bien sûr : Taverne + Place + Marché + Armurerie + Port+Chantier naval


L’ile de la tortue est-elle connue au début du jeu ?


Voila comment je vois ça.

Pour les cartes donc :

Des cartes Tavernes de deux sortes :

- Tavernier :

- Trucs sur la ville (le gouverneur a une fille…)

- Des cartes offrant un rabais sur un achat sur les marchandises d’une ville (« je connais le marchand de …)

- Serveuse :

- Le bateau Tikiol Gado va de A à B avec une cargaison de X tonnes d’or à bord.

- Le célèbre pirate Barbe Noire se trouve actuellement à l’île de … (gagner X points de prestige…)

- equipage

- Une troupe de 3 hommes se proposent de rejoindre votre bord
- Une troupe de 4 hommes
- …

A ce propos, faut il faire une échelle de rémunération (plus le joueur paye, plus la carte indique, sous forme de tableau, un nombre d’hommes important.

- Homme louche

- Voulez vous acheter :
¤ Une partie de la carte au trésor de X (juste une longitude, la lattitude étant sur une autre carte, ce qui peut engendrer des échanges, du bluff, de 'lintimidation pour les autres joueurs…)
¤la croix incrustée de
¤le compas béni de…
¤la relique de
¤Une bague de fiançaille (indispe,nsable pour épouser une fille de gouverneur)
¤Bref plein d’objets malins

A ce propos, vu que le livre de bord est tombé à l’eau, j’aimerais en revenir à ces objectifs : pour simuler une course contre le temps, on dit que le compte tour est un calendrier (un tour= un jour). Ca ne change rien sauf pour ces cartes objectifs. Dessus, on peut indiquer que le navire arrivera dans une semaine. Si le joueur arrive trop tard, c’est trop tard (et ça rejoint l’idée de Piesstou de ne pas rester trois plombes avec X cartes en main)


Des cartes gouverneur :

-Convois (pouvez vous me mener jusqu’à la ville de X (si la ville est espagnole)

-Je vous fais chevalier de… (+ X points de prestige)

-Je vous concède un terrain de X acres sur l’ile (pour y garder ses trésors en toute éscurité, y stocker des marchandises…)

Des cartes Place principale

- Vous rencontrez un maître en :

¤Navigation
¤Escrime
¤Canonier


Qui vous propose de vous enseigner son art pour X doublons ou pour un objet particulier (croix incrustée de diamant, carte de…

OUF !

J’espère que ça vous va !

Bon maintenant que nous avons une liste à peu près exhaustive, développons la chose point par point, voulez vous ?
Je vous livre à mon tour ma version qui s’appui sur vos données.
Je vous propose qu’un pirate puisse utiliser 2 bâtiments/tour (de futures compétences pourront le passer à 3 bâtiments/tour).

Ville niv.1 (j’aime pas niv.0 ça fait ville fantôme, mais bon ça reste personnel) :
- Taverne = Tout pirate qui se respecte doit pouvoir trouver une taverne dans toutes les villes de la région. Sachant que nous allons beaucoup combattre, il est vital que l’on puisse se fournir en équipage où que l’on soit. C’est aussi l’endroit où on pourra trouver toutes les infos qui pourront conduire à la découverte d’un trésor, de navire à capturer, de connaître les rumeurs qui conduisent à la fortune…etc. On pourra se voir proposé d’acquérir des objets illégaux, magiques ou rares.
L’hacienda qui a été proposé peut être incluse ici pour l’achat de vivres.
- Chantier naval : réparation de bateaux uniquement. Ici aussi on ne doit pas avoir à courrir des milles pour pouvoir réparer nos bateaux. Je propose d’établir un système de niveau de réparation. Je m’explique : plus le niveau de la ville est élevé et plus le chantier répare + vite les dégâts. A développer quand on en saura plus sur les dégâts.

Villes niv.2 :
Je ne répète pas les bâtiments précédents qui sont automatiquement inclus. Tout au plus ils sont upgradés comme le chantier naval.
- Chantier naval : Il répare + vite que le niv.1 ok ? Et à partir du niv.2 il propose à la vente un type de navire : la chaloupe.
- Marchand : Celui par qui les transactions (achat / vente) se réalisent. Ce bâtiment sera très demandé car c’est ici que sont écoulées les biens volés. Les prix ne pourront y pas être gérés aussi bien que sur le jeu PC. Ils faut qu’ils soient fixes. Je propose d’établir un barême de prix qui est fonction du produit et de la taille de la ville (et un tableau de + youpiii). Ainsi si le prix à la vente et à l’achat est identique pour un niveau x de ville, il augmente avec le niveau x+1 des villes. Comme ça quand on veut écouler des marchandises au prix fort on recherchera les grandes villes, et ceux qui veulent s’amuser à fair du commerce achèteront dans les petites villes pour revendre dans les grandes. Quand on achète des marchandises dans une ville on contribu à son accroissement économique, donc il faut établir un système qui fait qu’au bout d’un certain seuil elle passe au niv.x+1. Ainsi non seulement on retranscrit la réalité économique mais en plus ça empêche les joueurs de se gaver pendant des lustres.

Ville niv.3 :
- Chantier naval : vente de Brigantins.
- Forge (ou Armurerie) : Achat / vente d’armement. A développer dans l’atelier combat. Les prix sont uniformes quelque soit la taille de la ville.

Ville niv.4 :
- Chantier naval : vente de Bricks.
- Prison : Je met ici la prison que vous souhaitez jouer. Personnellement je ne vois pas l’utilité de ce bâtiment. Si c’est juste pour libérer des prisonniers, on peut estimer que n’importe quelle ville possède un cachot plus ou moins miteux. Est-ce à partir d’une prison qu’un joueur reprend la partie après s’être fait capturé ? bof bof
- Banque : Pour y déposer les sous sous durement gagnés. Après je ne suis pas partant pour mettre des banques, car je vois mal le pirate débouler avec un coffre qui dégueule d’or et de pierreries pour le déposer à la consigne. A la place je verrai un système où on enterre l’or, qui sera définitivement perdu, mais qui fera gagner moults points de renommée (Arf ! On dit que Barbe orange à enterré un fabuleux trésor et nul ne sait où !).

Ville niv.5 :
- Chantier naval : vente de Frégates.
- Port : Seules les villes dotées d’un port peuvent recevoir des Frégates et Galions. C’est le cas des villes Niv.5 et 6.
- Gouverneur : Une ville niv.5 minimum abrite un gouverneur. Du moment que les Galions et autres Frégates déposent ces personnalités de haut rang devant chez eux, on admet qu’ils s’accomodent des villes de niv5. Il ne faut pas les cantonner à des villes niv6 car ils seraient alors trop rares. Et on en a besoin pour faire évoluer notre rang au sein d’une nation en recevant des missions, des titres et terres en récompense, et cerise sur la gâteau : la fille du gouverneur :pouiclove: .

Ville niv.6 :
- Chantier naval : vente de Galions uniquement dans les ports Espagnols.
- Fort : le port est défendu part un fort. :pouicgun:
- Infirmerie (Hôpital) : Guérison. Là aussi je suis pas chaus chaud pour gérer un système de maladie.
- Centre de formation : les grandes écoles sont dans les grandes villes. C’est ici qu’on peut développer moyennant finances des compétences officielles comme l’art de la naviguation, de l’artillerie, du marchandage…etc. A développer dans l’atelier compétences. Pour les autres compétences dites “illégales” comme le vaudoo et que sais je comme joyeuseté, ça s’apprendra ailleurs.
- Eglise : Comme déjà écrit, il y en a partout. Je ne vois pas l’utilité de l’édifice à proprement parlé.

Voili voilou. Alors ? :)

Edit : oulala ! je viens de voir ton précent post Copy! Je le lis de ce pas.

Mince, je suis un peu perdu du coup !


Sinon, pour ceux qui veulent jouer sur la taille des villes je propose deux systèmes :

- Un joueur qui attaque une ville avec succès la fait baisser d’un niveau (les habitants fuient et des batiments sont détruits)

- Si les joueurs dépensent en tout dans la même ville plus de X doublons (beaucoup !!!) dans le même tour, la ville augmente d’un niveau.

C’est simple et pas besoin d’enchères…

Je lis ton post Islandis.