[Pirates!] Atelier 2 - Villes

J’ai lu ton post. ca reprend à peu près ce que je dis, sauf des trucs :

- ma vision des chantiers navals était plus simple. Mais à la limite, on peut les rajouter au niveau 3 des villes. (comme ça on galère pas en mer avec un bateau tout cassé, mais un peu quand même :lol: )

Après relecture je pense que ton système est très sympa. Par contre, je maintiens que les chantiers navals doivent commencer au niveau 3.

- Ok pour le tableau du marché, mais je propose que l’on reprenne mes marchandises : marchandises, or, pierre précieuses, épices, vivres.

Ca suffit amplement, je pense.

Sinon, je préfère ma répartition des batiments, désolé :oops:

oula la la que d’infos! Ca tombe épais là :o
Bon alors voilà ma réaction sur ton post développé.
Je trouve l’accès aux compets trop facile, on peut évoluer dans n’importe quelle ville. Inversement moi je ne l’autorise que sur les villes 6. Est ce trop restreint ? Peut-être faut-il un juste milieu.

Eglise : on se rejoint, je propose encore une fois de les faire péter ces églises.

Il faudra ouvrir un atelier commerce pour causer des types de marchandises, des coûts tout ça tout ça. Faut pas aller + loin pour l’instant sinon on va s’emmêler les pinceaux.

Je proposais taverne = hacienda. Quand on a des bâtiments proches pour leur fonctionnement il faut les rassembler. Simplifions dès qu’on peut, le jeu est loin d’être bouclé. Ah et pour les esclaves ça fait un facteur de + à gérer alors qu’on a des marins. Leur utilité est nécessaire ?

Tu limites le gouverneur à 6, c’est pas trop restrictif ? On en a besoin tu sais…

Tous les autres lieux : je suis ok. J’avais pas développé mais ça me va.
Et pour le livre de bord, le compte tour et tout ça, je suis largué mais je te propose que tu le développe + tard dans un autre atelier ok ? Sinon je vais me noyer (pas cool pour un pirates).

Bon c’est très bien tout ça ! :artistpouic:

Copyright dit:Sinon, pour ceux qui veulent jouer sur la taille des villes je propose deux systèmes :
- Un joueur qui attaque une ville avec succès la fait baisser d'un niveau (les habitants fuient et des batiments sont détruits)
- Si les joueurs dépensent en tout dans la même ville plus de X doublons (beaucoup !!!) dans le même tour, la ville augmente d'un niveau.
OK

Pour l’accès aux compet, pas forcément vu que les joueurs peuvent aller sur la place et tirent une carte. A nous de moduler les duifférentes cartes de façon à ce que les joueurs ne progressent que très rarement (l’expérience sera plus courante). la plupart des cartes que l’on trouvera dans ce paquet seront donc des tuyaux, des objectifs…

Parce qu’une place, bon ben… C’est dans toutes les villes ! :D

je ne suis pas non plus pour virer l’hacienda. C’est un moyen facile d’obtenir de l’équipage et des vivres (ça n’a en somme rien à voir avec la taverne. de plus si tu dis que l’on peut voir deux batiments en un tour, cela permet de moduler les visites selon ses besoins (ainsi pas beoin d’aller en un tour à la atverne pour choper de l’équipage PUIS chez le marchand pour choper des vivres, on a tout ça d’un coup en un batiment !)

Ok pour faire péter les églises.

Pour les gouverneurs, il y en avait très peu, donc me semble que c’est bien dans les villes à 6. Ils sont présents uniquement là et on sait où les trouver !
Il ne faut pas oublier que les villes seront assez présentes sur le plateau de jeu, il n’y aura pas que une ville à niveau 6 pour chaque pays !

Copyright dit:J'ai lu ton post. ca reprend à peu près ce que je dis, sauf des trucs :
- ma vision des chantiers navals était plus simple. Mais à la limite, on peut les rajouter au niveau 3 des villes. (comme ça on galère pas en mer avec un bateau tout cassé, mais un peu quand même :lol: )
Après relecture je pense que ton système est très sympa. Par contre, je maintiens que les chantiers navals doivent commencer au niveau 3.
Sinon, je préfère ma répartition des batiments, désolé :oops:
Pas ok. :|
A ce stade il serait interressant d'avoir la vision des autres. (Ouais les gars votez pour moi ! :wink: :P ).
A+

Moi j’aime bien la version d’islandis pour les chantiers navals… mais… (il y a toujours un “mais” :P) l’argument de Copy se tient : cela rajoute un degré de difficulté et de complexité…
Ma question se résume donc à “Cela rajoute-t-il vraiment quelque choe au plaisir de jouer son pirate?”

Pour quoi n’es tu pas ok Islandis ? la répartition ou les chantiers?

Je veux bien lacher les chantiers, dans ce cas là, mais pas la répartition ! :P

(Pour moi, les gars ! Pour moi !)

et en voyant comment j’ai édité mon poste (dans toutes les villes à 3, 4, 5 et 6, ça en fait pas mal quand même… Il y aura plus de villes avec chantier que sans !)

Copyright dit:Pour quoi n'es tu pas ok Islandis ? la répartition ou les chantiers?
Vite fait je fais que passer.
Je ne suis pas ok pour la répartition car j'estime qu'il y a une mauvaise priorisation de quelques bâtiments (rien de grave toutefois, on homogène dans l'ensemble).
Quant aux chantiers ils sont vitaux, car on va pas arrêter d'avoir des navires abimés. Il faut absolument qu'on puisse trouver une ville rapidement pour se remettre à flot. Ou alors on peut jouer sur la compétence réparation en mer qui prendra toute sa valeur avec ta répartition (celle ou les chantiers ne sont accessible que dans les ville 3).
Après on peut supprimer la vitesse de réparation dans les différents niv de ville, ça complique.
Du coup que se passe-t-il pour l'achat des bateaux ?
niv3 = chaloupe - brigantins
niv 4 = niv3 + brick
niv 5 = niv4 + frégate
niv 6 = galion
Ou tout est accessible des niv3 à 6 ?

A+

Nonon, j’aime bien ton système ! :)

Pour les batiments, je ne vois pas trop lesquels sont mal agencés… On en reparle demain ?


Bonne soirée, les gens ! :D

Copyright dit:Pour l'accès aux compet, pas forcément vu que les joueurs peuvent aller sur la place et tirent une carte. A nous de moduler les duifférentes cartes de façon à ce que les joueurs ne progressent que très rarement (l'expérience sera plus courante). la plupart des cartes que l'on trouvera dans ce paquet seront donc des tuyaux, des objectifs...
Parce qu'une place, bon ben... C'est dans toutes les villes ! :D
Salut !
Mon système est plus simple. Quand le pirate veut une compet il se rend dans l'endroit qu'il faut, payes, à la limite passe un test de réussite et c'est tout.
Alors que ton système fait rajouter un nouveau paquet de carte. Si on choisis ta version cela va enrichir le jeu, mais il faudra élaborer ce nouveau paquet de carte (et là on t'y colle :lol: ). Après la question que je me posai c'était sur l'utilité de son contenu : outre la possibilité d'acquérir des compets, est ce que le reste ne risque pas de faire doublon avec le paquet taverne. De plus pour les compets comme le vaudoo comment va tu le gérer puisque je suppose qu'on apprend pas ça au milieu de la place...
Copyright dit:je ne suis pas non plus pour virer l'hacienda. C'est un moyen facile d'obtenir de l'équipage et des vivres (ça n'a en somme rien à voir avec la taverne. de plus si tu dis que l'on peut voir deux batiments en un tour, cela permet de moduler les visites selon ses besoins (ainsi pas beoin d'aller en un tour à la atverne pour choper de l'équipage PUIS chez le marchand pour choper des vivres, on a tout ça d'un coup en un batiment !)
En fait contrairement à vous je ne suis pas pour gérer les vivres en mer. J'estime que ça alourdit le jeu inutilement. Je sais plus qui disait que ça va forcer les pirates à rentrer au port pour nourrir l'équipage. Moi je dis que c'est inutile, car nous serons quand même obligé de rentrer aux ports ne serait que pour vendre les marchandises pillées.
Donc n'ayant pas la majorité sur ce point, je préfère ne pas me prononcer pour l'hacienda, et je vous laisse le gérer. Je me plirai à la décision.
Copyright dit:Pour les gouverneurs, il y en avait très peu, donc me semble que c'est bien dans les villes à 6. Ils sont présents uniquement là et on sait où les trouver !
Il ne faut pas oublier que les villes seront assez présentes sur le plateau de jeu, il n'y aura pas que une ville à niveau 6 pour chaque pays !
Il y a de forte chance que si justement. Ma vision du jeu est qu'au départ il y a 2 ou 3 villes niv6 espagnoles, 1 ville niv6 française et anglaise, et niv5 pour la hollande et le portugal.
De plus il suffit qu'on tombe la carte qui fait qu'à cause d'une guerre toutes les villes de la nation perdante voit toutes ses villes perdre 1niv : et avec ton système tchaooo ! Adios les gouverneurs :( .
Islandis dit:
Copyright dit:Pour l'accès aux compet, pas forcément vu que les joueurs peuvent aller sur la place et tirent une carte. A nous de moduler les duifférentes cartes de façon à ce que les joueurs ne progressent que très rarement (l'expérience sera plus courante). la plupart des cartes que l'on trouvera dans ce paquet seront donc des tuyaux, des objectifs...
Parce qu'une place, bon ben... C'est dans toutes les villes ! :D

Salut !
Mon système est plus simple. Quand le pirate veut une compet il se rend dans l'endroit qu'il faut, payes, à la limite passe un test de réussite et c'est tout.
Alors que ton système fait rajouter un nouveau paquet de carte. Si on choisis ta version cela va enrichir le jeu, mais il faudra élaborer ce nouveau paquet de carte (et là on t'y colle :lol: ). Après la question que je me posai c'était sur l'utilité de son contenu : outre la possibilité d'acquérir des compets, est ce que le reste ne risque pas de faire doublon avec le paquet taverne. De plus pour les compets comme le vaudoo comment va tu le gérer puisque je suppose qu'on apprend pas ça au milieu de la place...

Faire le paquet de cartes ne me dérange pas du tout !
En fait, la place sera plutôt un lieu d'infos, où on pourra avoir un peu de tout (objets en sous-main...)
La compet vaudo est bien sûr à part, on ne peut y accéder que via une sorcière. (D'ailleurs tu n'as pas du tout exprimé ton avis sur mes autres idées. Qu'en penses tu ?

Islandis dit:
Copyright dit:Pour les gouverneurs, il y en avait très peu, donc me semble que c'est bien dans les villes à 6. Ils sont présents uniquement là et on sait où les trouver !
Il ne faut pas oublier que les villes seront assez présentes sur le plateau de jeu, il n'y aura pas que une ville à niveau 6 pour chaque pays !

Il y a de forte chance que si justement. Ma vision du jeu est qu'au départ il y a 2 ou 3 villes niv6 espagnoles, 1 ville niv6 française et anglaise, et niv5 pour la hollande et le portugal.
De plus il suffit qu'on tombe la carte qui fait qu'à cause d'une guerre toutes les villes de la nation perdante voit toutes ses villes perdre 1niv : et avec ton système tchaooo ! Adios les gouverneurs :( .


Ah... parce que moi je voyais une carte immense, avec vraiment pas mal de villes.

Là où par contre je suis d'accord avec toi, c'est que le gouverneurs doivent bien se trouver dans les villes à 5 et à 6 comme tu l'as indiqué.

Pour la gestion des vivres, je suis pour. Sinon, pour l'hacienda, l'avantage est, alors qu'à la taverne les équipages devront être payés, à l'hacienda il faudra réussir un test pour débaucher des esclaves.

Sinon, pour toutes les autres idées que j'avais développé, vous pensez quoi ? (ile de la tortue, effet des batiments...)
Copyright dit:En fait, la place sera plutôt un lieu d'infos, où on pourra avoir un peu de tout (objets en sous-main...)
Nous avons exactement la même chose dans le paquet Taverne, c'est pourquoi je te disai qu'on a là un doublon. Ou alors je n'ai pas compris la différence entre les paquets de cartes Tavernes et Place.
Copyright dit:La compet vaudo est bien sûr à part, on ne peut y accéder que via une sorcière. (D'ailleurs tu n'as pas du tout exprimé ton avis sur mes autres idées. Qu'en penses tu ?
Je me suis déjà exprimé à ce sujet. Mais ma réponse est passée inaperçue dans le flot d'information. Donc oui à nouveau je suis favorable en bloc à toutes les autres îles et leur fonction.
Copyright dit:Ah... parce que moi je voyais une carte immense, avec vraiment pas mal de villes.
Je parlais des villes principales évidemment ! :) Bien sûr que la carte sera grande avec plein de villes. Mais les majoritaires seront celles de niv1 à 4. Au dessus c'est + rare. Il ne faut pas oublier qu'il s'agit d'un nouveau monde, et que tout est à découvrir, tout reste à construire.
Copyright dit:Là où par contre je suis d'accord avec toi, c'est que le gouverneurs doivent bien se trouver dans les villes à 5 et à 6 comme tu l'as indiqué.
YES :)
Copyright dit:Sinon, pour l'hacienda, l'avantage est, alors qu'à la taverne les équipages devront être payés, à l'hacienda il faudra réussir un test pour débaucher des esclaves.
Ah je comprends mieux alors...
Pour ce qui est de payer les marins, je ne souhaite pas le faire à chaque tour, ça alourdirait top le jeu. Il faudra établir un système qui fait que ça le déclenche. Mais bon on en reparlera, c'est pas le bon endroit.

Ensuite j'ai réfléchi un peu, et donc je (re?)confirme que je suis d'accord avec toi pour ne mettre le chantier naval qu'à partir des villes niv3. Ca donnera du crédit à la compétence réparation des joueurs. Par contre je ne suis pas ok pour que ce dernier vendes des choses. Ca c'est le boulot de l'armurerie.
Pour la réparation des navires il faut attendre qu'on est parlé des dégâts.
Pour le port : ok pour qu'il soit accessible au niv4.
Prison : je ne vois toujours aucune utilité de ce bâtiment. Quels sont tes arguments ?
Fort : je n'ai eu aucun retour sur ce bâtiment. Il confère une défense par voie maritime. Et celui là j'y tiens énormément.

ok mon cher Copy ?
Piesstou, Vieux chat ? En vacances ? :)

Pour moi le paquet taverne aura plusisurs paquets, comme je l’ai indiqué, selon que :

- Tu parles au tavernier ou à la serveuse

- tu parles au mec louche au fond



Sinon, la place sera plus un fourre-tout, très aléatoire, où les joueurs joueront à pile ou face :

-Est ce que je rencontre un maître (très rare)

-Est ce que j’ai un tuyau ?

- Est ce que j’ai l’occasion d’obtenir un objet rare ?


C’est vrai que ça peut être accessoire, il faut voir, je te l’accorde.

Sinon, pour la prison, j’avais repris l’idée de Piesstou qui me bottait bien : savopir dans quelle ville les joueurs sont transférés en cas d’arrestation, et pouvoir tout de même faire une action si on ne parvient pas à s’évader grâce à un test (parler avec les co-détenus).

J’avais oublié le fort, qui est bien sûr indispensable aux ville de niveau 5, 6 voire 4. Qu’en pensez vous ?

par contre, l’idée des chantiers qui proposent des améliorations aux bateaux est reprise du jeu ; les gars des chantiers peuvent installer ces amélioration (qui ne figurent pas dans toutes les villes) :

On arrive au chantier, on tire une carte (elles seront équilibrées entre elles) :

-Réparation de la coque : X doublons

-Réparation des mats : X doublons

-Réparation des voiles : X doublons

- Installation de canons à mitraille : X doublons


Parce que l’armurerie, c’est plutôt pour les armes de poing, pour la partrie personnage (j’ai hate d’y arriver !)

Content en tout cas que l’on arrive enfin à s’entendre !
:D

J’attends de voir les réactions de Piesstou et du vieux matou !

Copyright dit:Pour moi le paquet taverne aura plusisurs paquets. Sinon, la place sera plus un fourre-tout, très aléatoire. C'est vrai que ça peut être accessoire, il faut voir, je te l'accorde.
En fait mon petit Copy je ne suis pas contre l'idée générale : celle de trouver des infos, des objets, des missions tout ça tout ça. C'est même vital. C'est la façon dont c'est agencé. Le jeu s'alourdit trop si on met x paquets de Taverne et le paquet de Place. Je reste convaincu qu'il faut uniformiser. Gardons à l'esprit que nous ne sommes qu'au début de la création, et qu'on va en rajouter encore beaucoup.
Copyright dit:Sinon, pour la prison, j'avais repris l'idée de Piesstou qui me bottait bien : savopir dans quelle ville les joueurs sont transférés en cas d'arrestation, et pouvoir tout de même faire une action si on ne parvient pas à s'évader grâce à un test (parler avec les co-détenus).
Alors là oui ! Nous parlons donc de pénalité pour les joueurs qui se sont fait chopés par un chasseur. Ca consiste à passer x tours en prison. Il y a possibilité de s'évader pour réduire ce temps d'emprisonnement.
Copyright dit:J'avais oublié le fort, qui est bien sûr indispensable aux ville de niveau 5, 6 voire 4. Qu'en pensez vous ?
Attention j'ai dit uniquement pour les villes niv6, parce que sinon plus aucun pirates n'osera attaquer une ville. C'est pas des bunkers non plus. Non non, il s'agit du + grand challenge pour un pirates ! Imaginez qu'un joueur parvienne à piller une telle ville : rôôlalala l'orgie qui va suivre, ça va être grave :pouicgun: ! La récompense sera à la hauteur de la difficulté : de l'or à la pelle, des tonnes de marchandises, la gouverneur en ôtage (et sa fille, hmm ? :pouiclove: ).
Bref les forts c'est pour les villes niv6.
Copyright dit:par contre, l'idée des chantiers qui proposent des améliorations aux bateaux est reprise du jeu ; les gars des chantiers peuvent installer ces amélioration (qui ne figurent pas dans toutes les villes) :
On arrive au chantier, on tire une carte (elles seront équilibrées entre elles) :
-Réparation de la coque : X doublons
-Réparation des mats : X doublons
-Réparation des voiles : X doublons
- Installation de canons à mitraille : X doublons

Parce que l'armurerie, c'est plutôt pour les armes de poing, pour la partrie personnage (j'ai hate d'y arriver !)
Je suis d'accord que tout cela doive se faire, mais je pense qu'on doit encore travailler ce point. Je préfère avoir l'avis des autres, qui sait peut-être qu'ils auront une idée qui va plaire :) .
Copyright dit:Content en tout cas que l'on arrive enfin à s'entendre !
:D
Il n'y a pas de raison pour qu'on ne s'entende pas. Pour l'heure le travail réalisé me plaît, et tant que ça me plaît je continu. :D

Eh bien tout ça est très sympatique… j’attends en fait de voir où vous mène vos débats. J’interviens moins car la gestion des villes ne m’intéresse pas plus que cela, donc je n’ai pas vraiment d’idées… Attendez qu’on arrive au chantier sur les combats navals ;)
Ce que je veux dire c’est que quelque soit ce sur quoi vous vous mettrez d’accord ça m’ira :)

Pour ce qui en est de vos idées je ne me rappelle plus comment barbe noire gère cela mais leur système était à la fois assez simple et suffisamment diversifié… Je vais essayé de retrouver la règle et voir ce qu’il y a de bien à reprendre.

Salut à tous, dsl pour le peu de participation de ces derniers jours. Comme je vous l’ai dit j’ai pas mal à faire à coté et donc peu de temps pour venir par ici et encore moins pour réfléchir à tout ça. Ca risque de durer encore jusque fin aout d’ailleurs. Mais ne vous inquietez pas, je n’ai pas encore quitté le navire !! ;) :oops:
(Pfffiouuuuu par contre là y’a des tonnes de choses à lire, et je trouve que ça part un peu dans tous les sens mal à la tête :D ;) )
Donc : (

Je pense que Copy’ détaille beaucoup beaucoup trop les batiments. C’est cool (mo-ti-va-tion ! ;)). Mais en lisant tout ça j’ai eu plus l’impression de me retrouver dans un JdR ou dans un Jeu-Vidéo que dans un JdP. OK on est parti pour essayer de faire un jeu super mega complet avec de nombreuses possibilités mais attention de ne pas trop en mettre. Il faut rester cohérent, lisible et penser à rester dans la gamme “JdP”.

Voici donc un petit résumé sauce Piesstou (comprenez que j’ai lu toutes les remarques, que j’ai essayé de ne rien oublier mais vu la tonne d’info c’est chaud-bouillant et que j’y vais rapidement de mes petites remarques/propositions qui ne révolutionneront certes rien, faute de temps pour vraiment me pencher sur tout ça, mais qui donneront un peu mon avis sur la question:) :oops: )
(je vais essayer d’être clair et concis… même si moi et l’esprit de synthèse ça fait 2… ^^)

Les Batiments disponibles :

L’Eglise
OK pour que les Eglises soient virées. Ca simplifie et on part du principe qu’on peut se marier dans n’importe quel patelin de la carte, avec le 1er homme d’Eglise venu. (pas de rançon du prêtre, pas de dégustation d’ostie non plus, ni d’Avé Maria… ça ajoute des choses aux règles mais pas grand chose au jeu je pense)

Le Marché
Va t-on réellement faire nos emplettes ? Je pense qu’on devrait simplifier le marché pour qu’il permette simplement de finaliser une mission commerciale contre de l’or ou des points de notoriété et basta. Après que ce soit de l’or, des épices ou ce qu’on veut, ce sera symboliser par les mêmes cylindres de bois dans les cales des bateaux mais ça mettra juste un peu dans l’ambiance sur les cartes “Missions” c’est tout)

La Taverne
J’insiste pour que mon système soit adopté car il est simple à mettre en oeuvre comme à jouer. Un seul tas avec des missions, des infos, et parfois rien du tout si ce n’est du vent.
Possibilité de recruter

Le Chantier Naval
OUI:
Vendre/Acheter un Bateau (le type de bateau dépendra de la taille de la ville, j’aime bien cette idée)
Réparer un Bateau (possible de réparer un Galion dans une ville niveau 2 par exemple ? Je serais tenté de dire Oui pour simplifier)
NON:
L’équipement naval pourquoi pas mais j’ai peur que ça ne soit trop détaillé non ? J’aime bien l’idée de pouvoir changer ses canons ou améliorer sa voilure, mais comment faire pour que ça ne devienne pas du grand n’importe quoi, genre Tuning de bateau et recherche de THE amélioration qui nous rendra imbattable ?

Maison du gouverneur
OUI:
Rencontrer la fille du gouverneur (pkoi pas mais de ce coté là j’ai très peu d’idée pour le mécanisme de drague jusqu’au mariage éventuel… :? )
Missions/Objectifs (convoi, attaque, défense, commerce…) Ce serait le MEME tas de carte, pas la peine de différencier les deux à mon avis
NON:
Les décorations pas besoin de le signaler, on réussi une mission, on a automatiquement les points qui vont avec.
Obtenir des terres c’est sympa par contre, mais là pareil, vu la map sur laquelle on va jouer je pense qu’on va devoir zapper cette idée car les villes appartiendront aux Nations, les Zones aussi… donc…
Kidnapper le Gouverneur… hmmm… est-ce bien raisonnable ? (pareil, je n’ai aucune idée sur comment inclure cette possibilité et par quel mécanisme la rendre jouable… c’est surtout pour ça)

L’armurerie/Forge
OUI:
Acheter du matériel pour les hommes. OK pour 2 grandes catégories que sont les “armes à feu” et les “armes blanches”.
On aura par exemple le choix entre 3 armes à feu et 3 armes blanches de la plus faible à la plus forte et à des prix différents. Elles donneront des bonus aux combats et c’est tout. Il ne faut pas non plus trop en faire car on n’est pas dans un JdR.
La poudre pour les Canons : Pourquoi pas. Surtout que depuis le début j’aime bien l’idée qu’un bateau n’ait pas les “tirs infinis”
NON:
Acheter des balles… bof
Vendre des armes… bof

La place principale
… je n’y vois pas vraiment d’intérêt si ce n’est ajouter un lieu qui propose des actions que l’on retrouve déjà dans d’autres.

La Prison
Pareil en fait. Je l’avais proposé plus pour l’exemple. Je pense que c’est un batiment qu’il n’est pas indispensable de notifier. Il y a en a dans toutes les villes, du cachot le plus miteux à la prison la plus grande et basta :)

Le Port
Seules les villes dotées d’un port peuvent recevoir des Frégates et Galions. C’est le cas des villes Niv.5 et 6.

Hacienda
Pareil, c’est un batiment qui peut se voir remplacer totalement par la taverne. Il suffit qu’a la taverne on puisse également acheter des vivres (si on joue avec le système de gestion des vivres justement)
Pour le recrutement, pareil, la Taverne peut suffire.

La Banque
J’ai proposé la Banque mais effectivement je ne la trouve pas intéressante.
On peut utiliser en quelque sorte le système de “La Crique des Pirates” qui permet d’enterrer son trésor pour gagner des points. Ainsi, on pourra choisir d’aller enterrer son trésor (sur UNE ile en particulier ? sinon ou ?) pour non seulement éviter de se le faire voler, mais aussi gagner des points de notoriété.

Mission Jésuite
… bof aussi. Elle propose des choses qu’on retrouve ailleurs. Et pour le convoi de missionnaire ça sera fonction des cartes “Missions” qu’on pourra avoir sot à la Taverne, soit chez le Gouverneur.

Tribus canibales
Je trouve que tu détaille encore trop Copy’ (ne le prend pas mal :oops: )
Comme je l’ai mis dans la synthèse, on devra affronter les tribus hostiles que l’on pourra découvrir. Par contre, je ne sais pas ce qu’elles pourraient nous apporter concretement… Des vivres pourquoi pas. Le reste certainement pas. Ca ferait ainsi une sorte de “port d’attache” au pirate qui les dirige mais c’est tout.

Sorcière Vaudou et autres endroits pour les compétences du Capitaine.
Je pense qu’on en parlera quand on en sera sur l’Atelier des compétences car là il est encore un peu tôt pour savoir si c’est ou non indispensable au jeu. Mais je suis un peu de l’avis d’Islandis : Les compétences ne devraient pouvoir évoluer que dans les grosses villes (niv6) ou dans des endroits pas très nombreux.

Repaire de pirates
Hmmm, on rétablie le fait que chaque joueur possède un “camp de base” au début du jeu ?
Sinon pour les différentes tailles je ne suis pas “Pour”. Tous les camps seraient identiques et voilà. Les tailles n’apportent rien.

L’ile de la tortue
Je ne sais toujours pas à quoi ça nous sert ?
OK pour qu’il y ait une ile de la tortue mais ce serait quoi son but ?

Sinon, je suis assez fan du système de taille de ville d’Islandis. Surtout pour le type de bateau qu’on y trouve.
OK pour le niveau 1 (Taverne + Chantier naval)
OK pour le niveau 2 (Taverne+Chantier+Marché) Mais la Chaloupe en niveau 2 c’est trop peu. Sinon le système de commerce semble prometteur. On aura vraiment l’impression de voir un monde qui évolue !
OK pour les autres niveaux de villes dans le principe si ce n’est que je mettrais le Fort dès le niveau 5 et pas seulement au niveau 6 (comme le Gouverneur en fait), mais bon, à ce stade de développement c’est très arbitraire de toute façon.

J’aime aussi cette idée de Copy’ :

- Un joueur qui attaque une ville avec succès la fait baisser d’un niveau (les habitants fuient et des batiments sont détruits)

- Si les joueurs dépensent en tout dans la même ville plus de X doublons (beaucoup !!!) dans le même tour, la ville augmente d’un niveau.

Etant dans un monster game, j’estime que l’on peut s’attacher à détailler un minimum les batiments.

Pour la taverne, ta version est plus simple mais confère trop de hasard : je dépense une action : je pioche “ah mince, c’est pas ça que je voulais !”.

Je veux que les joueurs gardent le contrôle de la partie, malgré les cartes…

Pour les missions jésuites, c’est juste pour mettre en place quelques sous-villes, permettant de se débarasser de marchandises à peu de frais, en gardant le réalisme.

Pour les chantiers navals, Islandis et moi sommes tombé d’accord pour les mettre en taille 3 au début.

Je ne préfère ni la version d’Islandis, ni la mienne, mais celle sur laquelle nous sommes tombés plus ou moins d’accord.

Je ne veux pas tomber dans une Crique des pirates 2 ou Key Largo 2 (deux jeux que j’adore, par ailleurs…).

l’ile de la tortue sera une sorte d’endroit louche où l’on pourra avoir des défis réservées aux pirates (fantastiques et des objets bizarres…)

Sinon je pars dans le Périgord jeudi jusqu’au 25 aout. :D

J’espère que toutes mes idées ne seront pas passées à la trappe d’ici là, d’autant que nous avions fait des concessions islandis et moi !

Ps : bonne partie de Roads and Boats Piesstou !

:pouicok:

Salut !
Je reviens d’une petite semaine de vacances à la mer qui m’ont bien dépaysé, ça fait du bien. J’en ai profité pour réfléchir un peu à cette Taverne qui nous préoccupe pas mal en ce moment.
Donc je récapitule : Copy veut une place et une taverne (soit 2 paquets distincts) afin d’avoir du choix et ne pas se limiter à une seule carte et risquer de tomber sur “rien d’interresant”. Ok je comprend ton point de vue Copy, et il faut aller dans cette voie où les pirates que nous sommes ne doivent pas voir leur jeu bloqué.
Et moi et Piesstou nous demandons un jeu simplifié qui ne demande qu’un seul endroit, qu’un seul paquet de carte, comme ça c’est plus simple et on se prend pas la tête.

Vous êtes d’accord que la Taverne sera un des éléments incontournable du jeu. Il nous faut des Tavernes au top, donc j’ai réfléchi à une (possible) solution qui je l’espère vous ravira tous. La voici :

Je supprime la Place (aïe dsl Copy :) ), et on ne conserve que la Taverne, nous n’aurons donc qu’un seul et unique paquet. Et dans celui-ci plusieurs choix se proposeront à nous. Il se peut que malgré ce choix aucun ne nous interresse (et là on a la carte “rien” de Piesstou), mais la plupart du temps il y aura toujours des opportunités (et là Copy tu as ce que tu souhaitais). Attention suivez bien je développe.

Il y a 5 types différents d’évènements Taverne :
- Vente d’objet
- Infos
- Tripot
- Compétences
- Recrutement
Sur chaque carte il y a toujours 4 types d’évènement qui apparaissent.
Le seul qui y apparaît systématiquement est le Recrutement.
Recrutement : Quand un Pirate va à la Taverne il peut toujours recruter des hommes. Cet évènement Taverne est symbolisé par un chiffre en bas à gauche suivi d’un petit symbole personnage. Il suffit simplement de multiplier ce nombre par la taille de la ville pour obtenir le nbre maximum de marins que l’on souhaite recruter. Cette simple opération traduit la disponibilité des marins en proportion de la taille de la ville.

- Vente d’objet : Parfois dans ces bouges miteux vous pourrez faire la connaissance de personnages peu scrupuleux qui vous vendront parfois des objets plus ou moins utile. Cela va du morceau de carte au trésor, en passant par le double des clefs du dépôt principal du marchand de la ville X, jusqu’au sextant de Christophe Colomb qui équivaut carrément à la compétence naviguation de votre personnage (très cher hein ?)

Infos : Ce type d’évènement est celui qui reviendra le plus souvent. Tous types de personnages peuvent vous y apprendre moults informations utiles ! Je les classe en 4 sous-catégorie :
- catégorie 1 : Les trajets de A à B d’un bateau / convoi…
- catégorie 2 : Les emplacements. Telle chose à tel endroit (un Pirate recherché, un coffre gardé, des personnalités en otage qu’on peut libérer…)
- Commerce : Des infos comme quoi telle ville vend à des tarifs avantageux / ou telle ville achète à des tarifs préférentiels. Possibilités d’y mettre des augmentations de taille de ville + facile si le joueur fait telle action.
- générale : Alternative personnelle aux évènements généraux. C’est quoi ? Eh bien ce sont tout simplement des cas particuliers identiques aux évènements généraux (vous savez la carte qu’on tire en début de tour qui indique aussi la météo) mais en beaucoup plus faible, applicable uniquement au joueur qui tire la carte et qui lui donnera des avantages rien que pour sa gueule. (Ex : Accroissement du trafic maritime dans telle ville : le joueur applique un modificateur de +/-10% sur la table des rencontres à sa convenance).

- Tripôts : Allez on va mettre un bon vieux tripot bien gloque hein ?
Le joueur pose une mise, et hop un petit jet de dés et s’il gagne c’est X fois le niv. ville. Il peut aussi y avoir des conséquences facheuses, l’imagination peut aller bon train avec cet évènement Taverne.

- Compétences : Je met ici les compétences que souhaitait Copy. Ce n’était pas mon souhait de départ, mais avec cette version pourquoi ne pas essayer. Donc ici on aura l’info que tel Maître en tel domaine peut permettre au joueur d’acquérir la compétence X moyennant finance.

J’ai terminé avec la description de chacun des évènements Taverne. Maintenant je vous explique comment ça fonctionne.
Je vous ai dit que 4 des 5 évènements sont marqués sur la carte. Mais à l’exception du recrutement, ils ne seront pas tous forcemment disponible.
En effet pour chaque évènement (hormis Recrutement) on applique un niveau. Ex : Objet niv2 - Info niv4 - Tripôt niv6 etc…
Eh bien un évènement n’est accessible uniquement que si la ville possède au moins la même taille. Ainsi seuls les évènements de niv6 sont ouverts dans les villes 6, les évènements de niv3 sont ouvert dans les villes de taille 3 et +, et enfin les évènements de niv1 sont accessibles partout. Vous noterez qu’avec ce système vous avez accès à tous les choix dans les grandes villes (niv6), par contre pour faire des rencontres interressantes dans les villages miteux (niv1) il faudra se lever tôt !
Le niveau d’un évènement reflète sa difficulté ou son coût.
Par exemple les infos de niv1 sur les convois vous donneront des bateaux faiblement armés et peu remplis de marchandises - Inversement ceux de niv6 équivalent à la très célèbre flotte espagniole qui rapportent les lourds trésors d’or incas vers l’Espagne. Dans le même accabit les compétences auront peut-être des degrés divers à moins que l’on décide dans cet atelier qu’il n’y est qu’1 seul niveau afin de simplifier, auquel cas il sera attribué systématiquement le niv6 pour les compets ici.
Sur chaque carte Taverne vous trouverez :
- toujours un évènement niv1.
- toujours un évènement niv2 ou 3 ou 4 (un seul de ces 3)
- toujours un évènement niv5 ou 6 (un seul de ces 2).

Enfin pour finir (par ce que j’aurai du commencer…), quand on pioche une carte évènement Taverne on choisit jusqu’à deux évènements parmis ceux accessibles, dont un doit être le Recrutement.
De plus si on est marié alors on pourra tirer 1 carte supplémentaire : et oui les familles haut placées savent aussi beaucoup de choses… et ça aide :mrgreen: ! Eventuellement j’avais peut-être pensé qu’une compétence “connaissance des bas fonds ?” donnerait aussi le bonus de tirer +1 carte Taverne. Mais quelque soit le nbre de cartes Tavernes tirées on est restreint au choix de base, à savoir je le répète le recrutement + 1 autre évènement Taverne.

Ce système allie le choix et la simplicité. Le revers de la médaille c’est qu’il va falloir bosser dur tous les évènements de ce paquets. Il faudra l’équilibrer, ça va demander beaucoup de taf mais au final je pense que ça va le faire vraiment bien.

Vous avez noté que je n’ai pas inclu les esclaves et la nourriture. Je suis toujours pas convaincu du bien fondé de leur utilité dans le jeu, à en discuter donc.
Pffioouuuu voilà j’ai fini. Z’en pensez quoi ? :)

Voici ma répartition. Elle tient compte de vos dernières remarques, ainsi que la position du marché (selon moi) :
Villes niv1-2 : Taverne + Marché
Villes niv3 : Taverne + Marché + Chantier naval
Villes niv4 : Taverne + Marché + Chantier naval + Armurerie
Villes niv5-6 : Taverne + Marché + Chantier naval + Armurerie + Port + Fort + Gouverneur

Alors ce qui change par rapport à vous :
Niv 1 : Je diffère de Copy pour le marché, et je l’ai mis au niv1 car si on veut voir monter les villes en y dépensant X quantité d’argent il faut obligatoirement un marché dès ce 1er niv.
Niv2 : Du coup pas de différence entre niv1 et niv2.
Niv3 : Piesstou> Comme Copy j’ai fait une concession du chantier naval uniquement pour refléter les difficultés qu’un joueur aura quand il encaissera des dégâts. Au départ je souhaitais qu’on puisse réparer partout car on va pas arrêter de se battre et tous les joueurs s’auto-ralentiraient. Mais la compétence réparation est là pour palier à ça. De plus on donne ainsi de la valeur à cette compétence réparation. Les joueurs qui n’investiront pas dans cette compet prennent leur responsabilité et s’engagent à réparer uniquement dans les villes niv3 minimum. Après ils auront des compets ailleurs que d’autres n’auront pas… ce jeu se veut diversifié et équilibré. C’est dans cette optique que j’ai accepté que les chantiers navals ne démarrent qu’au niv3. T’es ok ?
niv4-5-6 : J’ai intégré les bâtiments où vous souhaitiez qu’il soient. :)

Petit récapitulatif sur :
- la taverne :
voir mon post précédent :pouicvomi: :wink:

- le marché :
je suis de l’avis de Piesstou au sujet des différentes marchandises, il faut simplifier cette fonction du jeu. On partira du principe qu’elles représentent des biens comme de la soie, vins, épices etc… Mais elles seront désignées par le terme de marchandises, et seront gérées, achetées ou vendues uniquement sous ce terme. Il faudra établir une liste de prix fixes selon les niv de villes, sachant que seules les cartes d’évènements Tavernes, Générales ou la compétence marchandage pourront influer sur ces courts fixes (ce qui est déjà pas mal reconnaissons le).

- le chantier naval :
Réparation des navires : je laisse tomber mon souhait qui consistait à dire qu’ils réparent + vite selon le niv de la ville, c’est trop lourd à gérer. Par contre peut-être faudra établir un temps de réparation en fonction de l’importance des dégâts, du style qu’un chantier répare X cases de dégâts/tour, parce que vous conviendrez qu’on met moins de temps à remplacer le gouvernail d’une chaloupe quà colmater 250 trous de boulets de canon dans la coque d’un Galion… A en rediscuter dans l’atelier des combats.
> Piesstou> On ne répare pas les galions comme n’importe quel navire dans n’importe quel chantier naval, c’est à dire dans des villes niv5 minimum (tu te souviens de la fonction des ports ?) C’est simple : pas chantier = pas réparation. Tu veux simplifier en autorisant les réparations au niv2 ? Pourquoi ?

Copyright dit:On arrive au chantier, on tire une carte (elles seront équilibrées entre elles) :
-Réparation de la coque : X doublons
-Réparation des mats : X doublons
-Réparation des voiles : X doublons

Copy >je suis contre le fait de tirer une carte pour déterminer le coût d’une réparation. Limitons les paquets. Il est beaucoup plus simple de fixer un coût de base fixe. De même que pour le marché il sera possible que des cartes évènements modifient ces valeurs (à la taverne tu tombes sur un maître charpentier…hé hé hé :mrgreen: tu me suis ?). Après pour s’en rappeler il suffit simplement de conserver la carte devant soi durant sa période d’effet. C’est tout :) .
Amélioration :
Piesstou dit:L’équipement naval pourquoi pas mais j’ai peur que ça ne soit trop détaillé non ? J’aime bien l’idée de pouvoir changer ses canons ou améliorer sa voilure, mais comment faire pour que ça ne devienne pas du grand n’importe quoi, genre Tuning de bateau et recherche de THE amélioration qui nous rendra imbattable ?

Je suis de l’avis de Piesstou. Le tunning m’enchante pas trop là. J’ai bien peur que l’on plonge trop dans la précision et dans la lourdeur.
Copy> As-tu imaginé une gestion respectueuse de l’équilibre du jeu pour gérer l’amélioration de navire ?

Réparation / Vente : niv3-4 = Chaloupe - Brigantin - Brick uniquement
niv5-6 = Tous les navires
Achat : tout le monde est d’accord sur le fait qu’on puisse acheter :
niv3 = Chaloupe + Brigantin
niv4 = niv3 + Brick
niv5 = niv4 + Frégate
niv6 = niv5 + Galion

- Armurerie :
L’achat et la vente d’arme. Pour l’heure je n’ai aucun avis sur le sujet. De toute façon nous en débattrons dans l’atelier Combat.

- Prison :
J’ai enlevé ce bâtiment. Nous pouvons considérer que le joueur redémarre dans la ville correspondant à la zone où il s’est fait capturer. Il devra passer x tours, x étant fonction de son statut envers la nation ennemie. Il perd tous ses navires, hommes, biens, or, et x points de notoriété (arf! les boules ! :twisted: ) et revient en jeu avec un navire de base et quelques hommes, ainsi qu’un statut neutre envers la nation qui l’a capturé. Et ouais quand on cherche la merde… :pouicgun:

- Port :
Il autorise les Frégates et les Galions à avoir accès à la ville.
C’est uniquement grâce aux ports que les Frégates et Galions peuvent avoir accès aux Chantiers navals, c’est à dire aux réparations, ventes et achats. Voulez vous d’autres fonctions ? Moi ça me va comme ça, j’ai peur d’alourdir si on en rajoute.

- Fort :
Idem à l’armurerie, je propose d’y revenir dessus dans l’atelier Combat (décidemment ça va être un gros morceau cet atelier).

- Maison du Gouverneur :
Obtenir les missions Gouverneur grâce au paquet de carte du même nom : on tire une carte et on accepte/refuse la mission.
On tire +1 carte si on est allié, et encore +1 carte si on est marrié à la fille d’un gouverneur. Eh oui on constate que quand on est bien placé dans la hiérarchie, on a le choix des armes… :pouicsupercool:
Livrer des chasseurs de pirates de nations ennemies.
Recevoir les récompenses des missions (x pts renommée) / augmentation du statut envers la nation alliée / récompense pécunière (de l’or :) ). Je propose de supprimer les gains de terres, trop lourd à gérer. Seuls compteront à la fin la renommée.
Demander la main de sa fille : il faut être allié à fond, avoir une renommée minimum de x points, et donner xxx pièces d’or pour la dote :shock: :lol: ! Et là on se marrie :pouiclove: et on bénéficie des bonus de ce mariage.
Ce paquet de carte sera à travailler au corps messieurs… Il y a du pain sur la planche. Nous ferons ultérieurement une distribution de ce travail, en n’hésitant pas à envoyer à l’un ou à l’autre des idées sympas.

Bon ça nous fait 7 bâtiments différents. On va arrêter là non ? Z’en pensez quoi ? :)

Hello !

Voici un bail que je suis pas venu poster mon petit avis :)
Mais mieux vaut tard que jamais n’est-ce pas ?
D’abord je suis tout à fait d’accord pour les propositions du dessus qui tranchent un peu dans le vif, mais bon il le faut un peu car on fait un Gros jeu, mais pas un JdR :?

Voici maintenant une petite idée que j’ai noté sur un coin de papier il y a peu et que je vous livre ici. Ca concerne le mode d’évolution des villes au cours du jeu en fonction des actions des joueurs. Je pense que l’idée n’est pas mal et que, si on la cumule aux cartes Evènement ça peut rendre quelque chose de plutot pas mal :) (encore une fois, ce sera sans doute à affiner mais bon, je lance l’idée de départ ;))

:arrow:
Il y aurait un emplacement (sur le plateau, sur une feuille à part ou autre) qui permettrait de renseigner quelle ville à bénéficier d’un échange commercial avec les joueurs.
Dans le cas d’un achat les caisses de la ville en question se remplissent. On placerait alors un ou plusieurs marqueurs (suivant l’importance de la transaction) sur la case correspondante à la ville où a eu lieu l’échange commercial. Dans le cas d’une vente ce serait l’inverse : On retire un (et un seul) pion s’il y en a. Dans le cas ou il n’y en a aucun, il ne se passe rien.
Parallèlement à ces indications on aurait un autre emplacement situé à coté des informations précédentes (idem : soit sur le plateau ou sur une feuille à part donc) Cet emplacement représenterait une sorte “d’échelle” sur laquelle on déplacerait un pion unique du bas vers le haut (sur X cases) lors de chaque échange commercial (Vente ET Achat, donc).
Lorsque le pion en question arrive en haut de l’échelle, la Ville qui possède le plus de pions suite aux Echanges monte d’un niveau.

Pour faire baisser le niveau d’une ville, on peut envisager les 2 possibilités suivantes :
- Les joueurs peuvent attaquer les Villes
- La Ville qui aura fait le moins d’Echange (attention, pas une Ville avec zéro compteur) perdra 1 niveau.

Ainsi, les joueurs pourront influer directement sur l’évolution des Villes en plus des Cartes Evenements.

Voilà pour l’idée :)
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