[Pirates!] Atelier 2 - Villes

Créer un système qui gère l’économie des villes est nécessaires car sinon notre plateau serait statique. Je suis d’accord avec toi piesstou pour adopter un système tel que tu le présentes.
Toutefois on rajoute à nouveau des éléments sur le plateau, et pour ce qui me concerne j’essaye de les limiter autant que je peux dans le but de ne pas trop surcharger. Et pour reprendre ton système je te propose l’alternative suivante :

:arrow:
Comme tu l’as dit à chaque fois qu’on commerce (vente/achat) avec une ville, on place x marqueurs dessus. Nous fixerons x plus tard, de même il faut fixer une limite maxi au nbre de marqueurs. Déjà je te propose comme marqueur de mettre directement sur la ville nos jetons marchandises, comme ça on homogénéise le tout, on aura pas différents marqueurs et on s’y perdra moins. Ce seront donc les mêmes jetons marchandises que nous transporteront sur nos bateaux, et qui indiqueront l’état économique des villes. ok ?

Ensuite la réglette : dans ta version c’est elle qui déclenche l’ascencion économique des villes. Ce qui me gêne un peu c’est que ça fait un truc de plus à gérer et puis c’est prévisible.
Moi je verrai plutôt comme facteur déclanchant nos très fameuses cartes Evènements. Pour l’instant elles gèrent les évènements généraux et la météo. Nous allons rajouter un 3ème élément : l’économie. Ca remplace la réglette. On mettra le dessin d’une pièce d’or dans un coin des cartes Evènements concernées. Quand on voit ce dessin, ça veut dire que la conjoncture économique est favorable et toutes les villes qui possèdent le plus de marqueurs montent d’1 niv, et retirent leurs jetons marchandises. Les villes niv6 ne sont pas concernées.
Inversement, si on voit apparaître une pièce grise (en argent ?) la conjoncture économique est défavorable, alors on verra les villes avec le moins de jetons marchandises descendre d’1 niv, mais elles gardent leurs jetons marchandises (les villes avec 0 jeton, ainsi que celles niv1 ne sont pas concernées). A ce stade je sais pas si on doit fixer une limite dans le nbre de villes touchées. En terme de jeu on pourra dire qu’elles avaient vendues des marchandises vitales pour leur économie ou qu’elles ont perdues de l’argent dans des marchandises futiles, et elles subissent les facheuses conséquences que l’on sait.
Et enfin sur certaines cartes Evènement il n’y aura pas de pièce. Ce qui signifie qu’il ne se passe rien. A nous d’équilibrer la répartition des pièces dans le paquet d’Evènement.

Avec ce système on évite la réglette qui ferait que le jeu deviendrait trop calculatoire, et ce n’est pas le but recherché. Avec le hasard des cartes Evènements les joueurs qui auront pour objectif de faire monter en priorité certaines villes peuvent déclencher de véritables guerres commerciales !
Tiens et par la même occasion je viens de trouver ce que je cherchais : le facteur déclenchant la paye des marins. Quand on tire une carte avec une pièce d’or c’est l’heure de partager le butin !

Ah ça me fait penser à un autre point :
Nous disions qu’une ville peut descendre d’1 cran si elle subit une attaque réussie de la part d’un joueur ou qu’elle subisse et les effets d’un cyclone.
Eh bien à présent que les jetons marchandises reflètent aussi leur économie, nous pouvons admettre qu’elles perdent 1 jeton si un pirate réussi une attaque sur une route commerciale dans leur zone. Eh oui c’est pas bon pour l’économie ça si le commerce est ralenti par des pirates ! :pouicgun: . De même si une tempête (et évidemment un cyclone) passe sur une ville, elle perd tous ses jetons marchandises.

Est-ce que ces modifs vous conviennent ? :)

Un petit message pour les villes (pas pour l’économie que je n’ai pas eu le temps de lire).

Les messages sont un modèle de compromis, et j’adhère totalement à l’ensemble. La seule chose est un tout petit détail, le nom des cartes dans la taverne (pas compétence mais plutôt “rencontre”, pas recrutement mais “attroupement” enfin des petits trucs faiseurs d’ambiance…).

Pour le recrutement, sera-t-on obligé de recruter l’ensemble des postulants ? Deux joueurs étant dans la même taverne auront-ils accès à la même carte ? dans ce cas le premier joueur supprimerait-il les options du second ? (j’achète le sextant avant toi, et( je recrute X pirates des 15 dispos, il ne t’en reste p^lus que 9).

Superbe travail ! Bravo ! :pouicbravo:

Copyright dit:Les messages sont un modèle de compromis, et j'adhère totalement à l'ensemble. La seule chose est un tout petit détail, le nom des cartes dans la taverne (pas compétence mais plutôt "rencontre", pas recrutement mais "attroupement" enfin des petits trucs faiseurs d'ambiance...).
Ok alors c'est adopté.
Pour les cartes je suis d'accord qu'il faut leur attribuer un nom qui mette dans l'ambiance. Pour l'heure ce n'est qu'arbitraire car il faut que nous parlions des mêmes termes pour pas s'embrouiller. Mais promis nous en trouverons des supers sympas !
Copyright dit:Pour le recrutement, sera-t-on obligé de recruter l'ensemble des postulants ?
Non. Chaque joueur peut recruter au maximum le chiffre x niv ville. Leur choix sera fonction de la solde des marins, de la contenance des bateaux, des éventuelles pertes qu'ils vont avoir en prévision de la prochaine attaque etc...
Copyright dit:Deux joueurs étant dans la même taverne auront-ils accès à la même carte ? dans ce cas le premier joueur supprimerait-il les options du second ? (j'achète le sextant avant toi, et( je recrute X pirates des 15 dispos, il ne t'en reste p^lus que 9).
Alors je dirai que non car chaque joueur tire sa (ses) carte, et n'en conserve qu'une qui ne s'applique que pour lui. Ainsi les avantages acquis ne peuvent plus l'être pour un autre joueur dans le même tour (sauf carte pourri qui fait que tu te la fais piquer). Et lorsque un joueur achète un objet particulier il conserve la carte devant lui tant qu'il en est le propriétaire. Chaque objet étant unique, il impossible que plusieurs joueurs possèdent par exemple le sextant de Christophe Colomb.
Autre exemple : des objets puissants peuvent être scindés en 2 morceaux, et pour fonctionner il faut qu'un seul et même propriétaire possède ces 2 morceaux. Imaginez alors qu'un morceau soit possédé par un joueur A et l'autre par un joueur B. 2 possibilités : ils vont marchander la relique... ou se battre comme de vrais pirates !
Mais pour en revenir à la question (je ne peux m'empêcher de m'égarer) les joueurs qui se trouvent dans la même taverne piochent tous leur(s) carte taverne, gèrent le contenu individuellement, et n'auront pas de contrainte sur le nombre de marins à recruter. Ce n'est pas parce qu'un joueur passe à la taverne avant vous et recrute tous les marins qu'il n'y en a plus pour vous. C'est votre carte qui vous dit combien d'hommes vous trouvez, à moins que vous ne soyez victime de carte pourri...
Pour cadrer cette règle avec la réalité du jeu on estime que si la taverne est le point de départ pour recruter, on ne trouve pas forcemment la main d'oeuvre accoudés sur le zinc. Vous trouverez des infos qui vous conduiront à travers la ville, et vos recherches vous conduisent à trouver un nombre maxi que vous dit la carte. Ok ?

OK.

Lu et approuvé pour l’ensemble !

Pour les villes, est-on toujours d’accord sur le fait que certaines villes du plateau seront toujours de même nationalité en début de partie (le rond avec le drapeau imprimés sur le plateau de jeu) mais pourront changer en cours de partie grâce aux cartes évènements (“la flotte française s’empare de Puero Rico, qui devient une ville française de taille X”).

Pour varier les parties, la nationalité des villes plus mineures seront par contre tirées au hasard au début (leur taille étant indiquée sur le plateau quand même et pourront changer en cours de partie).

Leur localisation serait donc imprimée sur le plateau, et on tirerait au hasard les jetons nationalités que l’on placerait. Après on peut moduler ce tirage pour se rapprocher de la réalité : 3/10ème de jetons espagnols, 3/10ème d’anglais, 1/5ème de français, 1/10 ème d’hollandais, 1/10ème de portugais (je dis n’importe quoi) dans le sac de jetons et on en tire X parmi ceux là.

Par contre, qu’en est-il de l’ile de la tortue, des ports pirates, des indigènes… ??? :1900pouic:

Copyright dit:Pour les villes, est-on toujours d'accord sur le fait que certaines villes du plateau seront toujours de même nationalité en début de partie (le rond avec le drapeau imprimés sur le plateau de jeu) mais pourront changer en cours de partie grâce aux cartes évènements ("la flotte française s'empare de Puero Rico, qui devient une ville française de taille X").
Pour varier les parties, la nationalité des villes plus mineures seront par contre tirées au hasard au début (leur taille étant indiquée sur le plateau quand même et pourront changer en cours de partie).
Leur localisation serait donc imprimée sur le plateau, et on tirerait au hasard les jetons nationalités que l'on placerait. Après on peut moduler ce tirage pour se rapprocher de la réalité : 3/10ème de jetons espagnols, 3/10ème d'anglais, 1/5ème de français, 1/10 ème d'hollandais, 1/10ème de portugais (je dis n'importe quoi) dans le sac de jetons et on en tire X parmi ceux là.
Oui d'accord à la virgule près.
Pour l'économie il faut attendre l'avis de piesstou pour l'adopter puisque j'ai sensiblement modifié le fond de sa proposition. Comme il est très pris par son boulot, il se peut que ça mette du temps.
Mais ça nous empêche pas de poursuivre sur d'autres choses puisqu'il n'a pas trop de retard.

Cela dit il faut à présent étoffer tes propositions d'iles de la tortue etc... Je vais m'y pencher dessus en reprenant ta base, et essayer de l'équilibrer avec le reste. Si tu as des idées + précises postes les, ce serait dommage de passer à côté d'un truc bien.

Ca avance, ça avance :)
je suis pas non plus “très” pris, hein … sinon je viendrais pas sur TT régulièrement dans la journée.
Le temps me manquep our me poser un peu devant les règles de Pirates mais par contre j’ai toujours envie d’avancer ce qui est bon signe ! :)
(encore combien de temps je n’en sais rien mais allez, on y croit ! :D)
Je suis assez satisfait de tous les avis et des modif’ générales. Pour plus de précisions et des compléments sur ce qui a été dit je repasseraisp our un post un peu plus complet :)

++ les gars ;)

(j’aime bien l’idée des objets uniques ou en plusieurs parties, mais pas que des uniques je pense… j’aime bien l’idée des noms plus “background”, et pour le commerce il faudra de toute façon tester avant de trouver un système aussi utile, que fun, qu’équilibré ;))

piesstou dit:Je suis assez satisfait de tous les avis et des modif' générales. Pour plus de précisions et des compléments sur ce qui a été dit je repasseraisp our un post un peu plus complet :)
(j'aime bien l'idée des objets uniques ou en plusieurs parties, mais pas que des uniques je pense... j'aime bien l'idée des noms plus "background", et pour le commerce il faudra de toute façon tester avant de trouver un système aussi utile, que fun, qu'équilibré ;))
Piesstou est ok 8) !
As t'as vu le truc des objets uniques et des autres en plusieurs parties, ça le fait hein ? Ca concernera pour l'essentiel des objets puissants et rares, mais après il est bien prévu de proposer des objets communs en plusieurs exemplaires. Vous inquiétez pas : Islandis a prévu beaucoup de bonnes choses dedans... :idea: .
Mais je compte sur vous pour amener de l'eau au moulin hein ?

Pour l'économie je continu d'y réfléchir, car si les grands traits sont là, il reste à affiner encore la bête.

Ensuite j'en viens aux endroits spécifiques de Copy.
Voici mes grandes lignes. Comme je l'ai dit je suis favorable pour que ces lieux soient portés sur la carte car ils donneront plus de diversité face aux villes qui vont parsemer la plus grande majorité du plateau.
Il est nécessaire que ces lieux amènent quelque chose de particulier, de spécifique quoi. Quelque chose que les villes n'ont pas. Les voici :

- Missions jésuites :
- Il sera possible d'acheter / vendre des marchandises uniquement, et dans des quantités limités. Le prix fixé correspond au villes niv3, nous sommes ainsi dans la moyenne et nous aurons autant de chance d'y accoster pour vendre ou acheter.
- Dons à l'église : il est possible de faire une offrande officielle de x pièces d'or pour acheter officieusement les services de hauts dignitaires de l'église. Ceux-ci iront alors plaider votre cause auprès des plus hautes autorités de la nation de votre choix afin d'améliorer votre statut. Vous augmentez d'1 cran dans l'échelle de statut dans la nation concernée (impossible d'acquérir un cran allié).
- Bénédiction : payer x pièces d'or pour se débarasser d'une malédiction.

- Tribu indigène :
- Au départ le pion Tribu indigène est posé. Un joueur peut mettre son marqueur personnel à la place s'il réussit à vaincre le défenseur. On déterminera plus tard sa valeur.
- Seul le propriétaire peut acheter/vendre en quantité très limité des marchandises uniquement.
- Les tribus exploitent des petits filons d'or qui assurent au propriétaire des petits revenus réguliers de x pièces d'or / tour.

- Sorcière Vaudoo :
- Acheter des compétences illégales.
- Payer x pièces d'or pour qu'elle maudisse un joueur : perte d'1 point de renommée par tour (?)
- Acheter une vision de la sorcière : emplacement d'un navire pirate, convoi, morceau de carte manquante (autres ?). Le joueur choisit le type de vision et tire une carte dans un des paquets navire. Les 9 paquets navires (chaloupe à chasseur vous vous rappelez ?) correspondent aussi à un type de vision. Par ex le paquet chaloupe correspond aux cartes trésors. Vous retournez une carte et dans le coin en haut à gauche vous avez une coordonnée J27 : et voilà vous avez l'emplacement (qui ne peut être dans ce cas que des cases de terres, pigé ?)
Si vous voulez un convoi, vous piochez une carte convoi et les coordonnées indiquent cette fois F9. Il s'agira toujours de cases routes maritimes. Vous avez non seulement l'emplacement mais aussi la nature du convoi. On décide alors unanimement que les navires se déplacent toujours dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, et comme ils suivent toujours les routes maritimes, on a la possibilité de l'intercepter dans le temps imparti. :mrgreen: . Et vous avez vu il reste encore d'autres paquets pour d'autres types de visions.
Je sens qu'elle va avoir du taf la vieille...

- Repaire contrebandier :
Acheter/Vendre des armes à des meilleurs prix que les villes où c'est fixe partout.

- Repaire des pirates :
Sur la liste de piestou je ne vois pas l'utilité des 4 niv de ville pirates.
Je conserverai uniquement l'île de la tortue. Elle aura pour fonction d'y enterrer vos trésors afin que votre renommée augmente. C'est la seule partie que je pique à "La crique des pirates", et qui me semble fun.
Cette île est réellement placée au centre du plateau, donc accessible à tout le monde. Vous aurez alors tout loisir d'attaquer vos adversaires qui viendront risquer d'enterrer leurs lourds coffres... :pouicgun: .
Pour preuve de la réelle existance et de son emplacement précis, je vous joint une petite carte qui vous situe l'île de la tortue :


Alors, z'en pensez quoi ? :)

Je suis d’accord avec tout …
Surtout avec l’idée d’enterrer son trésor pour “fixer” des points de victoire.
Dans barbe noire il y a deux moyens de gagner.
Condition 1 : Un pirate atteint un certain degré de notoriété (mais le jeu est fait de telle manière que ce serait un cas assez rare… les pirates morant assez facilement)
Condition 2 si la condition 1 n’est pas remplie c’est le pirate ayant mis le plus d’argent de côté quand il prend sa retraite… Prendre sa retraite doit donc être un acte volontaire (ou parfois obligé dans le cas d’une mutinerie par exemple)
Et le jeu s’arrête de toute façon quand un joueur a du mettre 3 pirates à la retraite.
J’aime bien ces différentes conditions de victoire… car il y a ceux qui vont tenter la renommée (donc essayer d’avoir un pirate en vie à la fin du jeu), ceux qui jouent la tranquilité en mettant en retraite leurs pirates. En gros les coureurs de fond ou les coureurs du 100m :mrgreen:

Quel rapport avec les villes? Eh bien on pne peut prendre sa retraite n’importe où … il faudrait par exemple aller dans une ville alliée, payer une certaine somme pour “racheter” ses fautes, ou autre chose…
Voila ce sont juste quelques idées en l’air :)

Salut Vieux chat.
Dans Sid Meieir’s pirates la notoriété était fonction de beaucoup de facteur dont les principaux étaient les grades obtenus envers les nations, les récompenses acquises et l’or amassé.

Vu notre système on doit simplifier bien sûr et opter pour un système similaire à ce qui existe dans Barbe noire.
Tous les aspects du jeu tendent à faire gagner de la notoriété. Aussi à la fin du jeu je propose que ce soit le joueur qui ai le plus haut score en réputation qui l’emporte. En cas d’égalité ce sera le plus riche.
Les points de notoriété sont gagnés de la façon suivante :
- victoire dans un combat naval (sur routes maritimes uniquement)
- Prise d’une ville par voie de mer ou de terre
- Récompense d’un gouverneur
- Mariage
- Enterrement de votre or (c’est celui qui vous rapportera le +)
- Possession en fin de jeu de certains objets légendaires
- Statut dans chaque nation. On ne compte que les marqueurs situés aux extrémités. Ainsi si vous êtes alliés à fond on parle de vous (en bien), et si vous êtes ennemi à fond on parle de vous aussi (en mal certes mais ce la contribue à vous faire connaître sous un sobriquet du style machin-truc le vil, le fourbe, le démembreur, l’exterminateur (véridique)). D’ailleurs pour mettre du fun dans le jeu, nous mettrons un sobriquet différent dans chaque case extrême d’ennemi, et ce sur toutes les feuilles perso. Ainsi nous aurons des titres tel que Copyright le Terrible, Piesstou le sans pitié ou Vieux chat le sanguinaire. M’est avis que ça vous allez l’adopter à 200% :mrgreen: !

De même en cours de jeu on pourra perdre de la notoriété :
- lorsque qu’on se fait capturer et emprisonner (par un joueur pour le compte d’une nation ou par un chasseur de pirate).
- lorsque on est maudit par un objet ou par la sorcière quand un joueur adverse a payé pour ça. Au passage on gagne le sobriquet qui va avec : Islandis le maudit :pouicboulet: . A ce sujet j’édite mon post précédent. Pour se débarasser d’une malédiction il faut utiliser un objet sacré, ou aller se faire bénir dans une mission jésuite.
- lorsqu’on subit une mutinerie.

Voyez vous d’autres points ? Voire carrément un autre système ? :)

Je dois relire tout ce que j’avais marqué à l’époque sur les autres lieux, mais ce que tu as mis me parait parfaitement bien. Je confirme bientôt.

Par contre, je n’aime pas trop l’idée à la crique des pirates d’enterrer l’or. je préfère un système qui prend en compte l’équipage : je m’explique.

Un équipage nombreux permettra des assaults plus faciles,des manoeuvres souples, des cannonnades régulières… Par contre, il y aura aussi des risques de mutinerie.

Pour couper à la mutinerie, ou pour remotiver ses troupes, ou lors d’un changement de navire… le joueur devra partager équitablement son or avec son équipage. Ainsi, un butin royal, amassé avec risques avec un équipage réduit aura plus de valeur qu’un gros butin partagé avec un équipage nombreux. Certains postes seront plus payés lors de ce partage : un barreur reconnu, un chirugien prestigieux…

Le joueur aura le reste du trésor (c’est à dire après partage et c’est cette somme qui donnera, via un tableau (ou des tranches donneront le nombre de points de prestiges amassés pour ce partage…

Ca rajoute réalisme et ça équilibre les butins, en ne donnant pas la même valeur à tous les trésors. Par contre, on serait obligé de partager dans des ports pirates (ceux des joueurs ou neutres) ou à l’ile de la tortue.

Le calcul ne serait pas compliqué : dites moi si vous voulez que je me charge de la table.

Mon Copy, ta version me plaît aussi. Après t’avoir lu je pense que ça vaut le coup d’essayer. Je te donne ma vision des choses en m’appuyant sur toi.

Alors reprenons. Nous sommes d’accord que l’or accumulé par les pirates doit se transformer en point de renommée. Dans ma version nous avions la paye des marins d’une part et l’enterrement des trésors d’autres part.
Toi tu proposes de faire un partage du butin, ce qui fait que les marins ont leur part et le pirate joueur a la sienne qui se transforme en renommée. Au final on a la même chose, sauf que ta version est plus réaliste par rapport à la mienne qui est plus imaginaire.

Voici ce que je te propose, mais je vais avoir besoin de toi sur ce coup.
Chaque tour les joueurs risquent de subir une mutinerie à bord de leur navire. Oui j’ai bien dit chaque tour, vous allez voir que la vie de pirate c’est pas pour les tendres. Comme je l’ai dit dans mes posts sur l’économie on tire en début de tour une carte d’Evènement général. Dessus il peut y avoir le dessin d’une pièce d’or ou d’une pièce d’argent. La pièce d’or traduit une conjoncture économique favorable (rappel : certaines villes augmentent), ainsi une grande partie de la population de la mer des caraïbes voient leur niveau de vie augmenter. Les marins n’échappent pas à cette règle et ils veulent eux aussi leur part du gâteau.
La pièce d’argent traduit une conjoncture économique défavorable. Ca va mal, le commerce est au ralenti et certaines villes régressent. Pour pallier à ces moments difficiles les marins demanderont un partage dans les plus brefs délais.
Vous constatez donc qu’une pièce (peu importe qu’elle soit dor ou d’argent) entraîne des risques de mutinerie si un partage n’ai pas fait immédiatement. (‘tain là c’est chaud de chez tendu houlaaaa :pouicgun: ).
Il y a risque de mutinerie si la quantité d’or dépasse le nombre de marin selon une Echelle de mutinerie. Il y a 0% de chance de mutinerie si l’or n’atteint pas le seuil du nbre de marins, et ça augmente en proportion jusqu’à atteindre le seuil fatidique de 100%.
Vous constatez que si vos coffres dégueulent d’or vous avez grand intérêt à faire rapidement un partage car vous risquez la mutinerie à chaque tour :twisted: . Si une mutinerie éclate vous perdez le commandement. Vous redémarrez dans le port le plus proche avec un raffiot de base et quelques hommes restés fidèles à votre cause, sans argent ni objet, et en plus on perd des points de notoriété (j’édite mon post au-dessus).
Quand vous faites un partage celui-ci peut avoir lieu dans n’importe quelle ville (où vous êtes accepté hein ?), mais le partage sera équitable pour tout le monde.
Par contre si vous faîtes le partage sur la très célèbre île de la tortue, alors le partage est largement en faveur du joueur pirate. Ainsi on conserve notre fameuse île, et tout joueur peut tendre une embuscade digne de ce nom afin de ralentir un joueur qui vous devance par ex. Les alliances sont autorisées dans les combats (c’est vil mais c’est tellement bon…).
Je pense que le partage sera la dernière phase dans un tour. A voir.
Quand un partage est terminé tous les marins s’en vont, il ne reste que le nombre de marin minimum pour manoeuvrer le(s) bateau(x). Eh oui faut les comprendre les bougres, ils risquent leur vie sur cette terrible mer des caraïbes, alors s’ils parviennent à obtenir de l’or c’est pour se payer des femmes et boire du rhum à s’en faire péter le foie ! 8)

Voila. Ca vous va ? :)
Par contre c’est maintenant que j’ai besoin de toi Copy. Tu t’es généreusement proposé de te casser la tête sur des tables? Alors c’est parti : il faut une Echelle de mutinerie et une Table de partage pour l’île de la tortue. J’attend un modèle de condensé et d’efficacité ! :mrgreen:

Note : Je pensais créer + tard une compétence Respect qui fait que les marins soient moins enclin à se mutiner. Un truc sous la forme de modificateur à appliquer sur l’Echelle de mutinerie. Donc si tu peux prendre en compte ce point… je suis chiant. Merci. :)

Okay. Hum.

Pour éviter de créer une table supplémentaire, je propose un truc tout simple qui ne dépend pas de la conjoncture économique (nos pirates n’éyant pas de grandes connaissances en macro économie, et étant sur l’eau, de toute manière.

Si, au début d’un tour, le butin à l’intérieur d’un navire est supérieur à une certaine somme (par pirate en utilisant la table de partage de l’ile de la tortue), une mutinerie éclate à la fin du tour, s’il n’a pas été partagé dans le tour.

Si, à l’inverse, le bateau navigue avec le même équipage depuis plus de 12 tours, et que le butin est inférieur à une certaine somme (par pirate en utilisant toujours la table de l’ile) , une mutinerie éclate contre ce capitaine si pitoyable.


Dans les tripots (les tavernes, quoi…), les joueurs pourront rencontrer des gens.

Ces gens pourront être :

- Des hommes en mal d’adrénaline et d’aventures : les marins de base, qui auront le droit à la part du trésor la plus faible, oub égale à celle du joueur dans tous les ports.


- Des hommes d’expériences, qui réclameront une part conséquente du butin lors du partage, que ce soit sur l’ile de la tortue ou aillleurs. Cette somme sera marquée sur la carte taverne (le joueur pourrait même être obligé de partager le butin à une certaine date avec ce genre de personnages, qui pourraient ne louer leurs services que durant un temps donné). Ainsi, un joueur qui pioche une carte taverne et qui choisit d’engager un menuisier (ou un chirurgien ou une vigie ou un cannonier…) pour 6 tours (mois ou jours donc) devra déposer un jeton à sa couleur faisant figurer le type de métier sur la case du compte tour correspondant. S’il ne partage pas durant ce tour, le personnage, forcément influant, déclenche une mutinerie à la fin du tour.

Ils devornt partager avec :

- Notre fameux joueur, qui est, en fait, le capitaine du bateau.




Bien. Prenons ces trois entités : troufions (un équipage de 30 personnes), imminent (un chirurgien devant être payé 300 doublons en cas de partage) et notre joueur.


Cas numéro un : une ville normale

On prend la somme totale : 1 000 doublons.

On paye les personnages imminents sur leur salaire, indiqué par la carte.

Dans notre cas : 300 doublons. Il en reste 700.

700/31= 22 à l’inférieur. (vous inquiétez pas, une table récapitulera le tout et évitera les calculs).

Le joueur gagne X points de renommées.



Cas numéro deux : l’ile de la tortue

On recommence. Les imminents prennent leur part. Avec le reste on calcule de la même façon, sauf que le capitaine, au lieu d’avoir une seule portion du trésor, aura la part correspondant à son niveau Comme ça, l’expérience est d’autant plus récompensée.

Ainsi, un capitaine de niveau 0 aura tout de même une part. Un capitaine de niveau 1, deux parts, etc…
En gros, pour un équipage de 30 personnes et un capitaine de niveau 2, et un trésor de 3 000 doublons, on a :

3000/33 = 90 doublons par part. 903= 270.

Chaque troufion aura 90 doublons. Le capitaine, lui, en aura 270.

C’est juste un exemple, les joueurs n’auront pas à s’embarrasser avec les calculs.

Par contre, si vous faites 90
33, on arrive à 2970. 30 doublons ont donc disparu après avoir arrondi.

Diverses options :

-On s’en fiche, le tavernier a pris sa pour rester muet quant à la transaction qui s’est passée dans son honorable établissement.
-Le reste va en tournée générale.
-L’équipage se partage le reste.
-Avec le reste, le joueur peut garder X troufions par tranche de doublons.
-En payant X, le joueur peut garder l’imminent pour encore un contrat (on déplace le jeton 6 cases en avant…). Mais ça coûte très cher. Voire même ne pas échanger sa part contre de la renommée et garder pour un contrat l’imminent.


A vous de voir.

Je me mets à la rédaction de la table dès que vous validez ma proposition.

Copyright dit:Si, au début d'un tour, le butin à l'intérieur d'un navire est supérieur à une certaine somme (par pirate en utilisant la table de partage de l'ile de la tortue), une mutinerie éclate à la fin du tour, s'il n'a pas été partagé dans le tour.
Nous y voilà. La différence entre nos 2 versions c'est que la tienne est prévisible et la mienne non. Ce qui me plait dans ma version c'est qu'on peut prendre des risques, on joue gros et on a des sueurs froides, et si ça marche on est récompensé.
Copyright dit:Si, à l'inverse, le bateau navigue avec le même équipage depuis plus de 12 tours, et que le butin est inférieur à une certaine somme (par pirate en utilisant toujours la table de l'ile) , une mutinerie éclate contre ce capitaine si pitoyable.
Il faut une table pour les 12 tours ? :P

Après je suis ok pour qu'on puisse avoir des hommes d'expérience qui touchent un salaire élevé, alors que les marins de base ne font que se partager le butin.

Pour les niveaux du joueur pirate tu crée un tableau ? :P
Bon il faut bien que je te chambre un peu :wink: . Sérieux faut gérer ça aussi ? Je trouve que c'est injuste car si un joueur prend les devants ça sera encore plus difficile de le ratrapper vu qu'il va se gaver x fois le niv en plus que les autres.
Je préfère mon système à risque car on peut alors essayer d'éditer une table qui prend directement en compte la quantité d'or par rapport au nombre de marin : plus il y a d'écart et plus la part du capitaine est importante, mais c'est risqué car les chances d'une mutinerie sont plus élévées. Dans sa forme actuelle ta version ne le permet pas.
Après il faudrai créer une seule et même table qui gère à la fois les risques de mutinerie et le partage comme ça on aura qu'un endroit unique où se référer.
Tu vois ce que je veux dire ?

Je souhaite attendre l'avis des autres, peut-être ont-ils d'autres idées. :)

Je trouve normal que le niveau compte pour le capitaine.

Sinon, je me suis mal exprimé. Le niveau des caisses du bateau ne déterminera pas s’il y aura forcément une mutinerie, mais indiquera qu’un jet se produira. En effet, un jet à chaque tour, comme tu le proposais ça risque de devenir assez pénible, à force…

De plus, il ne faut pas une table pour les 12 tours.

Sur le compteur de tour, il y aura donc deux sortes de jetons :

- Des jetons métiers, selon les personnages présents à bord, qui détermineront les échéances de leur contrat. Ils seront de la couleur du joueur.

- Un jeton “Mer” par joueur. le joueur le dépose au tour où il prend la mer sur le compte tour. cela permet de voir depuis combien de temps il est en mer, de prendre en compte la lassitude des marins dans la table (même avec de coffres pleins à craquer). Ainsi, cela détermine quand
on doit éffectuer un lancer de dé pour la mutinerie et le résultat à obtenir (variable selon les risques) pour en voir une éclater à bord.


Ma table, en fait, dépendra donc comme tu le souhaites du montant du butin et du nombre de marins.
Pour le niveau du capitaine, je ne vois pas la différence :

Juste que pour un équipage de 30 marins et un capitaine de niveau 0, le nombre total est 31 alors que pour un capitaine de niveau 2 il sera de 33 (soient 3 parts pour le capitaine. le niveau fera simplement changer le nombre de marins, les parts restantes venant au capitaine.

Lors du partage du butin le capitaine en reçoit normalement le montant divisé par le nombre d’hommes+1

Exemple : 29 hommes → le chef reçoit 1/30 arrondit au supérieur (c’est lui l eboss non? ^^)

Mais on peut dire que le niveau du capitaine agit “comme si” l’équipage était moins important.
Par exemple on pourrait dire que chaque niveau de capitaine permet de compter comme s’il y avait 4 marins en moins (4 est une valeur choisir au pif ^___^)

Si on reprend l’exemple avec un capitaine niveau 2 … ben il reçoit 1/(30 -4-4) = 1 / 22 du butin et non 1/30

Salut à tous !

Pour les mutineries, en reprenant ma proposition de jetons…

Les 12 tours de mers se passent sans mutinerie. Au delà de cela, le joueur doit faire un jet par tour.

La réussite du jet dépend de l’état des caisses.

En effet, on rajoute + 2 au résultat du dé par tranche de X doublons au dessus de X (je ne connais pas le cours des doublons dans le jeu.
la même chose au dessus de X doublons dans les caisses.

Ainsi, avec 2d6 :

2 Pas de mutinerie
3 Pas de mutinerie
4 Pas de mutinerie
5 Pas de mutinerie
6 Pas de mutinerie
7 Pas de mutinerie
8 Pas de mutinerie
9 Pas de mutinerie
10 Mutinerie
11 Mutinerie
12 Mutinerie

Après, c’est à affiner.

Copyright dit:Je trouve normal que le niveau compte pour le capitaine.
Ok je me range du côté de la majorité. Donc nous allons devoir mettre sur la feuille de gestion de chaque joueur une ligne de x cases représentant les x niveaux accessibles. Combien le maximum ? 5 ?
Copyright dit:Sinon, je me suis mal exprimé. Le niveau des caisses du bateau ne déterminera pas s'il y aura forcément une mutinerie, mais indiquera qu'un jet se produira. En effet, un jet à chaque tour, comme tu le proposais ça risque de devenir assez pénible, à force...
Je me suis mal exprimé aussi. Mon système n'oblige pas à faire un jet à chaque tour. On risque de faire un jet, et c'est fonction du moral économique des caraïbes : on ne fait un jet de mutinerie que si on tire un évènement qui montre une de ces fameuses pièces. On n'a donc pas besoin de gérer à chaque tour ton compteur de 12 tours, ça se fait tout seul. Et je constate que tu as finalement crée comme moi 2 tables : une pour la mutinerie et l'autre pour le partage. Et toi qui disait il y a peu : "Pour éviter de créer une table supplémentaire...", c'est loupé ! :lol:
Mais bon avant de prendre une décision définitive je veux bien comprendre tout ton système afin d'être vraiment sûr de bien peser tous les éléments. :)
Copyright dit:Sur le compteur de tour, il y aura donc deux sortes de jetons : bla bla bla...
Euh... désolé mais peux tu me rappeler quelle est l'entière fonction de ce compteur, où se situe-t-il, gère-t-il autre chose en plus des jetons métiers et jetons mer ?
Copyright dit:Ma table, en fait, dépendra donc comme tu le souhaites du montant du butin et du nombre de marins.
S'il n'y a que ces 2 variables ok j'ai pigé. Mais avec l'ajoût du niveau du capitaine ça se complique pour mes pauvres neurones. Je pense qu'on est ok (enfin il reste piesstou...) alors si veux te lancer dans la table, tu as mon accord pour ce qui me concerne. Ainsi j'y verrai un peu plus clair.
Copyright dit:Pour le niveau du capitaine, je ne vois pas la différence :
Juste que pour un équipage de 30 marins et un capitaine de niveau 0, le nombre total est 31 alors que pour un capitaine de niveau 2 il sera de 33 (soient 3 parts pour le capitaine. le niveau fera simplement changer le nombre de marins, les parts restantes venant au capitaine.
Je souhaiterai une toute petite modification s'il vous plaît. Je voudrais supprimer ce niveau 0 qui fait un peu miteux, et démarrer au niveau 1 directement. Ainsi c'est un bon moyen mémotechnique pour se rappeler que, selon vos calculs, un capitaine niv1 rajoute 1 marin, niv2 rajoute 2 marins, niv3 rajoute 3 marins etc... Merci.

Euh... je reviens à ces niveaux de capitaine que vous souhaitez mettre. Comme je l'ai dit dans mes posts précédents, le joueur qui parviendra le premier à prendre de l'avance va creuser un écart de + en + grand avec ses adversaires du fait qu'il va engrenger des parts d'or toujours plus grandes. Pour conserver une compétitivité équitable je vous propose ce système :
- Quand un pirate veut monter du niv1 (départ) au niv2 il faut qu'il dépense x points de renommée.
- Quand il veut passer du niv2 au niv3 il faut qu'il dépense encore plus de points de renommée que lors de la montée précédente. Etc.. et ça va en montant au fur et à mesure des niv.
J'ai bien peur que si on fait pas ça le jeu ne soit pas équitable pour tous.
Ainsi si un joueur s'amuse à se faire exploser le niveau contrairement aux autres il risque de prendre un tel retard de points de renommée que cela risque de lui coûter la victoire finale.
Après je vous propose d'autres avantages qui n'ont pas de conséquences directes avec les points de renommée : le niveau indiquera le nombre maximum de compétence qu'un capitaine peut avoir. On évitera ainsi les abus que certains auraient tôt fait de commettre.

Qu'en dites vous ? :)
Pour le reste j'attend d'en savoir un peu plus sur cette table de partage.

Ou alors comme dans barbe noire : ceux qui deviennet trop renommés ont de plu sen plus de corsaires aux trousses ;)
Donc le gars dont le niveau du capitaine augmente dangeureusement … va bien avoir besoin de ces niveaux de capitaine ;)

Vieux chat dit:Ou alors comme dans barbe noire : ceux qui deviennet trop renommés ont de plu sen plus de corsaires aux trousses ;)
Donc le gars dont le niveau du capitaine augmente dangeureusement .. va bien avoir besoin de ces niveaux de capitaine ;)
Par corsaires tu entends des navires pirates gérés par le jeu ? Si c'est le cas comment comptes-tu gérer la chose ?
Ou alors moi je verrai bien qu'un joueur dont le niveau est élevé rapporte beaucoup de point de renommée aux joueurs adverses qui réussiront à le couler (ou plus vache : qu'on ramène à un gouverneur qui à mis sa tête à prix ah ah ! Comme ça en plus on a la récompense :twisted: ).
Du coup des niveaux élévés confèrent beaucoup de bonus mais on devient une cible privilégié.