Je pense que l’erreur qui est commise ici, c’est de penser que les interactions directe et indirecte se situent sur une même échelle.
Les jeux peuvent proposer un mélange des deux, et ce serait donc plus pertinent d’avoir une table à deux dimensions, avec interaction directe sur un axe et interaction indirecte sur l’autre.
Il y a des jeux qui proposent une forte interaction directe et aucune interaction indirecte (comme les wargames), mais il y a aussi des jeux qui proposent une forte interaction indirecte sans aucune interaction directe (par exemple El Grande), et il y a des jeux qui proposent les deux (par exemple Eclipse, où on se dispute des planètes ET on se fait des combats entre vaisseaux).
Donc en définitive, le plus pertinent, ce serait peut-être de définir l’interaction d’un jeu comme étant nulle, faible, moyenne, ou forte séparément pour les interactions directe et indirecte.
C’est pas vraiment ce que je visualise, personnellement, quand on parle d’interaction indirecte.
Pour moi, la définition même de l’interaction indirecte, c’est plutôt “je pose mon ouvrier sur l’action pour la faire, et du coup les autres joueurs n’y ont plus accès”.
À deux joueurs, peut-être à un jeu de société 3 et plus, jamais.
Cette échelle doit être pensée d abord sur les jeux à 3 et plus et rapportée aux jeux à deux ensuite. Dans ce sens, la modélisation peut être extrapolée vers le jeu à deux mais pas dans l autre sens.
Si l’échelle de point sert, par exemple, à déterminer l’ordre du prochain tour.
Si il y a un avantage à être dernier par les mécanismes du jeu.
Si il y a un avantage à rester second pour ne pas être attaqué par les autres.
etc.
Toutes ces phrases n’ont pratiquement aucun poids à 2 joueurs et peuvent être déterminantes à 3+.
Si je me mets sur un jeu à 2, l’échelle d’interaction ne différenciera pas par exemple la conquête de la majorité. Détruire des unités à ton seul adversaire revient à un équivalent d’en avoir plus.
Mais à 3 joueurs et plus, détruire des unités vs majorité, ça change tout dans le jeu et son type d’interaction, tu peux affaiblir pour qu’un autre soit tenté de finir le travail.
Ce sont vraiment deux mondes différents en matière de richesse d’interaction. C’est pourquoi il vaut mieux que l’échelle fonctionne pour les jeux III+ et elle fonctionnera pour les jeux II (qui iront se ranger dans un sous ensemble des niveaux).
Et un jeu à 3 joueurs et plus, n’est pas un jeu de paires de joueurs 1 vs 1. Même pas 7 Wonders qui pourrait te le faire croire.
A vs B, A vs C, B vs C… Le fait que les intrications puissent être complexes ne change rien au fait que le but des jeux compétitifs c’est de creuser l’écart avec les autres… Si on ne regarde les choses que sous cet angle, hiérarchiser direct et indirect n’a presque plus de sens. Il y en a juste un plus naturel à appréhender que l’autre. (Dans les jeux avec possibilité de destruction du jeu adverse il faut prendre en compte ses propres pertes potentielles pour avoir une vision réelle de sa propre avancée/position)
CQFD.
Cette modélisation de 1v1 en point à point ne fonctionne pas. Pas plus en jeu de société, qu’en société, en entreprise, etc.
Maintenant quel est le but de l’échelle ? Classifier strictement les jeux sur cette dimension ?
Permettre à des gens qui n’aiment pas l’interaction directe de choisir un jeu qui n’en a pas ?
Autre ?
Quand j'entends (de plus en plus souvent) des joueurs déclarer qu'un jeu est nul/sans intérêt/léger/Bisounours/... parce qu'il a zéro interaction, moi je le vois l'intérêt, parce que souvent ils parlent d'interaction directe alors qu'il y en a de l'indirecte & cela peut induire le lecteur en erreur.
T’as cité mon passage en coupant le plus important, l’angle qui est de dire que tout jeu compétitif consiste à créer un différentiel avec les adversaires.
Je vois difficilement comment ce point peut être contredit.
Le but du jeu est de créer un différentiel avec le Système constitué de tous les adversaires.
Le Système constitué de tous les adversaires est un seul et même tout. Le différentiel avec ce système ne se découpe pas en “somme/comparaison” de différentiels avec tout ou partie de ce-dit système prise une à une. Ce n’est pas analytique, c’est systémique.
De toute façon, le débat n’est pas là, car le but d’un jeu (son résultat final / sa destination : “créer un différentiel”) que tu invoques n’est pas la question. La question, c’est la forme du moyen employé (le voyage). L’interaction, c’est un moyen (means) et cette échelle doit typer les moyens interactifs et pas le résultat/but.
Ce n’est pas parce que le résultat d’un jeu direct ou indirect serait le même que cette échelle doit les confondre.
J’en vois qui ne voient pas l’intérêt de différentier entre de l’interaction directe et de l’interaction indirecte : vous avez déjà joué avec des cercles mixtes pour avancer ça ?
Parce que, amalgames de côté, ils existent des tas de profils de joueurs, qui eux, font extrêmement bien la différence. Donc si on veut aider ces populations avec cette échelle, cette échelle doit faire cette différence.
Faire un jeu de conquête avec une part du public est clairement moins sortable qu’un jeu de majorité, qui est déjà moins sortable qu’un jeu de gestion égocentré.