Pour une échelle commune de l'interaction

Enfin on est d’accord que c’est pas le centre de ton propos, oui il y a différentes sortes de profils.

En tous les cas je pense qu’on est moins en présence d’une échelle que d’une typologie.

On est bien d’accord que ce n’est pas qu’une question de genre. Mais le genre met quand même une patine sur le type de jeu que tu peux statistiquement proposer.

Attention, je parle bien de jeux III+. Pour le jeu à II, le niveau d’interaction (direct ou indirect) est vraiment atténué de son essence puisque ça n’a pas de sens de faire la police/justicier sur d’autres joueurs.

Donc, sur les jeux à III+, des profils de joueurs vont plus être enclins à décliner de la conquête par exemple. Et les mêmes profils vont avoir leur limite d’acceptation d’interaction sur de la majorité.
Il faut donc que l’échelle leur permette de discriminer ces expériences de jeux.

Récemment, j’ai même vu des discussions sur juste une carte d’un jeu qui était la seule “Take That” (Take That | Board Game Mechanic | BoardGameGeek) et des joueurs écartaient cette carte du jeu pour jouer.

J’aime bien parce que ça répond à 2 problématiques :

  • C’est à la fois un bon indicateur pour ceux qui ne jurent que par l’interaction directe ou au contraire pour ceux qui la fuit
  • Et ça donne une idée du niveau d’interaction général dans le jeu

Par exemple Terraforming Mars (toujours lui) aurait une interaction directe faible mais pas inexistante (quelques cartes “Pan dans ta face”) et une interaction indirecte moyenne (course aux objectifs, aux majorités, placement sur le plateau).

Pour moi ça reste indirect, car l’adversaire ne subit certes une perte de chance, mais pas une perte concrète (je pense que l’interaction directe doit entraîner une perte chez l’adversaire) ; et il a toujours la possibilité de faire une autre action, certes qui sera certainement moins rentable.

Et si on peut le faire volontairement si on pense y gagner (et je ne m’en prive pas), je crois tout de même que dans la grande majorité des cas on le fait involontairement (on fait l’action parce qu’elle nous profite, pas pour empêcher qu’elle profite à l’adversaire).

L’interaction indirecte est collatérale…
C’est jamais le but premier de l’action entreprise, c’est plus un effet secondaire.
On peut effectuer une action principalement pour cet effet secondaire, mais ça veut généralement dire qu’on le fait au sacrifice de notre propre optimisation.

Ça dépend tellement de l’effet de l’action que parler du placement d’ouvrier de façon générale n’a pas de sens. Qui a joué à Manhattan Project Sait de quoi je parle !

À rien à par le plaisir de discuter !
Je ne pense pas que grand monde va tagguer les jeux comme ça.

En plus avec un échelle bidirectionnelle de l’interaction, ça va débattre à l’infini !

La première échelle, du premier post, me semble très bien et largement suffisante, encore que le niveau 4 soit souvent en fait des évolutions possible de parties d’un même jeu. Pour un même jeu, la partie peut être 3 ou 5.

On pourrait encore simplifier à 3 niveaux :
Niveau 1 : pas d’interaction directe, chacun joue principalement dans son coin en cherchant à faire un max de points ou d’être premier à une course.
Niveau 2 : les interactions sont principalement indirecte. Si un joueur fait xxx, il empêchera un autre de faire de meme ou si un joueur fait xxx un autre joueur pourra en profiter.
Niveau 3 : le jeu est principalement conçu autour d’action dont le but est de faire perdre l’autre, cela va du jeu de plis compétitif au wargame.

Ouai…. Je préfère simplifier les classifications que les complexifier outre mesure.

En fait est ce qu’il ne faudrait pas plutôt faire une échelle de gestion de la frustration ? :grin:

Donc, comment on définit un jeu expert avec de l’interaction ?

C’est fastoche : c’est un jeu en voie de disparition et en perte de vitesse.

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Mais qui ne se l’assume pas.

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