Je suis bien d’accord !
Parfois je lis des avis où l’on parle de jeu sans interaction, alors qu’il y a bien quelques éléments qui nous mettent en concurrence avec l’adversaire : c’est qu’il y a de l’interaction !
C’est pourquoi je pense qu’il pourrait être utile d’avoir un référentiel commun lorsqu’on évoque l’interaction.
Comme c’est une question qui me taraude depuis longtemps, j’y avais déjà un peu réfléchi et j’en étais arrivé à quelque chose de ce genre :
 Niveau 0 : absence d’interaction
 Niveau 0 : absence d’interaction
Pas besoin de regarder le jeu des autres, les joueurs pourraient tout aussi bien jouer dans des pièces différentes que ça n’y changerait pas grand-chose (remarque : ça n’en fait pas de mauvais jeu pour autant !)
Ex : Troyes Dice
 Niveau 1 : interaction mineure (ou de course)
 Niveau 1 : interaction mineure (ou de course)
Quelques éléments obligent à regarder de temps en temps ce que fait l’adversaire, typiquement des courses à l’objectif.
Ex : Welcome To, La Guilde des Expéditions Marchandes
 Niveau 2 : interaction indirecte (ou de blocage)
 Niveau 2 : interaction indirecte (ou de blocage)
Les actions des joueurs peuvent avoir des conséquences sur les possibilités des adversaires, par exemple en bloquant des emplacements, en piquant les cartes convoitées, en contre-draftant… La plupart des eurogames actuels.
Ex : Terraforming Mars, les Châteaux de Bourgogne…
 Niveau 3 : interaction intermédiaire
 Niveau 3 : interaction intermédiaire
Tout au long de la partie, les joueurs doivent réagir au jeu des adversaires et s’adapter. Souvent des jeux de majorité ou de l’ancienne école allemande.
Ex : Tikal, El Grande
 Niveau 4 : interaction frontale
 Niveau 4 : interaction frontale
Les joueurs peuvent s’attaquer et se faire perdre des éléments (territoires, unités, ressources…). La majorité des 4X proposent une interaction frontale (c’est dans le nom après tout).
Ex : Clash of Culture, TTA…
 Niveau 5 : interaction centrale
 Niveau 5 : interaction centrale
L’interaction et la communication entre les joueurs est une mécanique centrale du jeu.
Ex : la grande majorité des party games, jeux coopératifs ou jeux d’affrontement (wargames).
Évidemment, tout cela n’est pas monolithique. Dans Terraforming Mars ou Ark Nova, il y a quelques cartes qui permettent d’attaquer frontalement un adversaire, mais ça n’en fait pas des jeux d’affrontement pour autant.
Je ne sais pas ce que vous en pensez (sauf ceux qui pensent qu’ils n’aiment pas classifier les choses).
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