scand1sk dit:le développement du jeu n'est pas une création purement technique où une nouveauté rend l'ancienne version obsolète. Un bon jeu reste un bon jeu
Là, on rejoint une problématique artistique. Sur le fond, je suis bien d'accord. Il y a des jeux qui traversent le temps. C'est même à cela qu'on reconnaît les chefs d'oeuvre. Mais les chefs d'oeuvre sont rares et, pour la très grande majorité des jeux, leur intérêt diminue avec le temps, parce que les goûts des joueurs évoluent en permanence. Ça ne veut pas dire que les nouveaux jeux sont meilleurs que les anciens. Ça veut juste dire qu'ils correspondent mieux aux attentes des joueurs.
sgtgorilla dit:Alors entièrement d'accord (d'ailleurs la critique dans Ravage l'exprimait excessivement bien). La trame narrative que l'on sait mais ressent très peu pendant le jeu du SdA de Knizia est de ce point vue loin très loin derrière le SdA JCE de FFG. Et même un Gears of War automatisé nous fait aussi vivre une aventure plus ressentie que le Knizia.
Pour le coup, je n'ai pas le même ressenti. J'aime bien les deux jeux mais le thème, le sentiment de vivre une aventure sont plus présents, à mon sens, dans celui de Knizia que dans le JCE qui a un côté très mathématique, très casse-tête à résoudre, et sur lequel on pourrait plaquer un autre thème, pourvu qu'il y ait des cartes avec des chiffres et des symboles (d'ailleurs c'est prévu sur le thème Star Wars).
Par contre, c'est un casse-tête très bien illustré avec une grande variété de scénarios et énormément de possibilités de combinaisons de cartes, ce qui le rend addictif, là où le SDA coopératif est plus linéaire et sans doute moins varié, dans la répétition des parties.
Sans-Os dit:Le SdA coop est bien fait, rien à redire là-dessus, la difficulté est très présente, elle pousse à des choix cornéliens qui se finissent quasiment toujours dans la mort du porteur et Sauron qui récupère l'anneau... *soupir* il est fort ce Sauron... Néanmoins, il me semble qu'il manque un petit quelque chose dans le gameplay pour vraiment immerger le joueur dans la quête elle-même.
Ce qui lui manque à mon sens, c'est ce qui fait la force d'Horreur à Arkham : un jeu à choix multiples où les joueurs peuvent se déplacer librement sur le plateau, avec des rencontres et des évènements qui surviennent dans chaque lieu et qui diffèrent à chaque fois, vu la quantité de cartes à piocher.
Mais il faut souligner que l'extension Forces de Ténèbres casse un peu ce côté linéaire en proposant, outre deux nouveaux plateaux de scénarios, des possibilités, en zappant certains scénarios, de modifier le chemin vers le Mordor, et une autre manière de gagner, la victoire militaire. Bon, ça rajoute pas mal de difficultés aussi. Et je ne parle même pas de l'extension Champs de bataille, qui rajoute quasiment un second jeu parallèle au jeu principal !
Je ne suis pas convaincu qu’il soit pertinent de parler d’obsolescence en matière de jeux coopératifs.
Dans les faits, on ne tourne que sur une vingtaine de jeux sortis depuis 2005, ainsi que quelques jeux beaucoup plus anciens : Seigneur des Anneaux de Knizia, Horreur à Arkham (avec un gros ravalement de facade, certes), Sherlock Holmes Detective Conseil… Et non seulement on y joue encore, mais ils sont encore en boutique, à une époque où d’autres types de jeux vivent difficilement plus de 3 mois sur les étals.
Chez nous, si les Chevaliers de la Table Ronde sortent moins, c’est simplement parce qu’il y a une offre de jeux moins “familiaux+”. Néanmoins, ça reste un très bon jeu que je sortirai -sans félon- aussi facilement que l’Ile Interdite.
Par ailleurs, outre leur faible nombre, je pense qu’il y a quelque chose de propre aux coopératifs : l’expérience au sein d’un groupe est mesuré par le jeu lui-même. Tant qu’on ne réussit pas à battre un coopératif avec une relative aisance, on est quasiment sûr qu’on a pas pigé tous les ressorts du jeu.
C’est quelque chose que n’offrent pas les compétitifs où un groupe de joueurs en vase clos peut se persuader en 3-4 parties qu’il a fait le tour d’un jeu -qui n’a été en réalité qu’effleuré- et zapper sans regret sur la sortie suivante.