[Praetor] Qui connait ?

Ce qui me soucie avec le camp de travail si j'ai bien compris son fonctionnement (tuile spécial permettant d'utiliser un ouvrier à la retraite) ce n'est pas en soi sa puissance (ça ne semble par exemple par rentable de l'utiliser pour gagner juste des pièces, puisque l'adversaire fait de même) c'est surtout que ça rend complètement caduque l'intérêt ludique du passage en retraite :? : un ouvrier à la retraite peut être utilisé aussi facilement qu'un ouvrier actif (moyennant une finance assez négligeable). Du coup l'une des originalités du jeu (principe de vieillissement) en prend un coup dans l'aile à mes yeux. Ou alors il y a un point que j'ai mal compris.
Question annexe : j'ai juste fait quelques tours pour comprendre le fonctionnement du jeu, mais ça m'a paru bien plus long que les 60 minutes annoncées. C'était quoi vos durées de partie ?

Notre partie à 4 joueurs a durée un peu moins de 3 heures avec les explications.
60 minutes ça doit être à deux, et encore.
Même sentiment général qui s'est dégagé de notre table après la première partie: déséquilibré, même si je reconnais qu'on ne s'est pas suffisamment bloqués et qu'on aurait pu/du être plus agressifs pour empêcher le vainqueur de scorer quasiment 60 points sur le "Temple de Mercure".
@Pepsouille, je veux bien que tu nous donne ton ressenti sur une partie sans le "Camp de Travailleurs" please.

Pepsouille dit:
loic dit:Il faut bien voir qu'on ne la joué pas tout le temps.

Honnêtement, je ne vois pas bien l'avantage qu'il y a à ne pas la jouer à chaque tour, tant l'intérêt est évident : a minima, elle permet de gagner 3 pièces (je paie 3 au propriétaire de la tuile pour envoyer mon retraité à la mine et gagner 6), ou encore gagner 6 ressources, etc...

Ben, désolé, perso, je donne pas 3 thunes à un joueur pour en gagner 6. La thune n'a pas assez de valeurt dans ce jeu. Pour gagner 6 ressources, c'est plus rentable, mais il faut qu'il en reste, ce qui n'est pas toujours le cas.
Pepsouille dit:
Parfois, même le joueur qui l'a gratos n'en profite pas énormément.

Alors là, c'est encore plus incompréhensible pour moi !
Ne pas profiter gratos d'un ouvrier supplémentaire, qui plus est avec une valeur de 6, c'est... étrange...

C'est gratos, il l'utilise, mais parfois, il ne ramène pas grand chose, à cause du timing. Après, c'est toujours bien, y'a des fois c'est ultime, d'autre moins.
Donc, pour l'instant, à voir. Peut être qu'il faudrait qu'elle soit verte plutôt que grise (une utilisation coûtant un ouvrier au lieu de une par joueur sans ouvrier). Mais bon, pour l'instant, le fait qu'elle soit en double et qu'il n'y a pas toujours un intérêt énorme à avoir cet ouvrier ne me gêne pas trop.


Pepsouille dit:
Elle n'est pas strictement en double : celle qui coûte 3 pièces arrive à l'Age I, l'autre arrive à l'Age II et demande une arme. Dans notre partie, celle de l'Age II est arrivée en toute fin de partie, et n'a pu être utilisée qu'une fois ou 2, ce qui limite la force du truc.

Oui, mais moi, j'ai vu arriver la 2° super vite et ça fait aussi très mal. Mais, le joueur n'a pas gagné. 3 thunes, c'est intéressant et pratique, mias ça fait pas gagner.
Pepsouille dit:
Peut-être qu'avec le recul, ce ne sera plus le cas, mais vu qu'il ne s'agit que d'une tuile, rien de trop méchant (il suffit de l'enlever, ça ne devrait pas trop casser l'équilibre du jeu)

Oui, en discutant de la partie on s'est dit qu'il faudrait certainement qu'on enlève cette tuile, si une 2ème partie "normale" confirme notre impression.

Elle est puissante, peu-être trop, mais à notre première, elle est arrivée super tard et à la 2°, un joueur s'est gavé avec et n'a pas gagné (la tuile qui accélère la formation des novices pour une pierre est largement aussi forte).

ocelau dit:Ce qui me soucie avec le camp de travail si j'ai bien compris son fonctionnement (tuile spécial permettant d'utiliser un ouvrier à la retraite) ce n'est pas en soi sa puissance (ça ne semble par exemple par rentable de l'utiliser pour gagner juste des pièces, puisque l'adversaire fait de même) c'est surtout que ça rend complètement caduque l'intérêt ludique du passage en retraite :? : un ouvrier à la retraite peut être utilisé aussi facilement qu'un ouvrier actif (moyennant une finance assez négligeable). Du coup l'une des originalités du jeu (principe de vieillissement) en prend un coup dans l'aile à mes yeux. Ou alors il y a un point que j'ai mal compris.

C'est sûr. Maintenant, c'est limité à une utilisation par tour, donc ça ne chamboule cet équilibre là. L'inconvénient, c'est que ça ne fait pas "upper" un ouvrier actif.

ocelau dit:
Question annexe : j'ai juste fait quelques tours pour comprendre le fonctionnement du jeu, mais ça m'a paru bien plus long que les 60 minutes annoncées. C'était quoi vos durées de partie ?

C'est ultra optimiste, on doit être à 2 heures explications comprises (le jeu est quand même vachement simple). Quand tout le monde connait, je pense que les 90 minutes sont tenables

Ok , merci de vos réponses :D . Pour l'avantage de pouvoir aller chercher des ouvriers en retraite, faudrait voir effectivement si c'est vraiment significatif et toujours utile (souvent dans ce genre de jeu, plus on a de pion ouvriers et plus on est puissant, mais ce n'est pas toujours le cas).

Je pense qu'il y a une composante importante dans Praetor qui est le blocage des adversaires.
C'est clairement quelque chose que nous n'avons pas fait dans notre partie, mais je pense qu'il faut penser différentiel plus que dans d'autres jeux de placement d'ouvriers.
Nous allons lui redonner sa chance en tout cas.

Jumanji_BadKam dit:Je pense qu'il y a une composante importante dans Praetor qui est le blocage des adversaires.
C'est clairement quelque chose que nous n'avons pas fait dans notre partie, mais je pense qu'il faut penser différentiel plus que dans d'autres jeux de placement d'ouvriers.
Nous allons lui redonner sa chance en tout cas.

quand je vois, notamment sur BGG , le nombre de "ça c'est cheaté", je me dis qu'effectivement ça doit être un jeu où il faut autant bloquer l'adversaire que faire son truc.
Autres question : c'est quoi vos scores ? La piste de 100 faveurs m'a semblé bien petit par rapport à la vitesse à la laquelle les PV peuvent tomber

ocelau dit:
Jumanji_BadKam dit:Je pense qu'il y a une composante importante dans Praetor qui est le blocage des adversaires.
C'est clairement quelque chose que nous n'avons pas fait dans notre partie, mais je pense qu'il faut penser différentiel plus que dans d'autres jeux de placement d'ouvriers.
Nous allons lui redonner sa chance en tout cas.

quand je vois, notamment sur BGG , le nombre de "ça c'est cheaté", je me dis qu'effectivement ça doit être un jeu où il faut autant bloquer l'adversaire que faire son truc.
Autres question : c'est quoi vos scores ? La piste de 100 faveurs m'a semblé bien petit par rapport à la vitesse à la laquelle les PV peuvent tomber

En effet, tous les joueurs passent les 100, pour l'instant, nos victoires se sont faites en peu en dessous de 200

partie à 3 joueurs (tous notre première partie) finie en 1h15 à 200 pts et on a joué sans le batiment qui permet de jouer ses retraités. Sympa mais assez léger.
A coté de nous il y avait une autre (1ere) partie à 5, elle a duré 3h!

Jeu reçu mais pas encore joué, j'y reviendrai.
A l'ouverture de la boite, j'ai trouvé l'esthétique des tuiles réussie, mais pas celle des couleurs des dés. Outre un jaune plus que pâlot, le noir, le violet et le bleu outremer se confondent largement surtout avec un éclairage artificiel. Quel dommage d'avoir oublié le rouge (couleur romaine par excellence) et le vert !
Je sens que je vais devoir appliquer des modifications personnelles...

Concernant ce "camp de travail"( niveau 1) a priori déséquilibrant, qu'est - ce qui vous semble le plus intéressant :
- retirer purement cette tuile du jeu ?
- augmenter sensiblement son prix d'achat ?
- baisser son côut d'activation ( 1 seule pièce à payer à son propriétaire pour l'activer) ?
- le retraité qui travaille ne le fait qu'avec une force de travail réduite de moitié ( 3 au lieu de 6 ) ?
- autre chose ?

Perso je l'enlèverais complètement du jeu.
C'est le plus simple et, comme le disait quelqu'un plus haut, je trouve que ça va à l'encontre de la notion de retraite que de pouvoir les rappeler.
Je serais même tenter de virer la seconde aussi :mrgreen:

béarn dit:Concernant ce "camp de travail"( niveau 1) a priori déséquilibrant, qu'est - ce qui vous semble le plus intéressant :
- retirer purement cette tuile du jeu ?
- augmenter sensiblement son prix d'achat ?
- baisser son côut d'activation ( 1 seule pièce à payer à son propriétaire pour l'activer) ?
- le retraité qui travaille ne le fait qu'avec une force de travail réduite de moitié ( 3 au lieu de 6 ) ?
- autre chose ?

- Attendre de maitriser le jeu autant que l'auteur et son groupe de joueurs. Sinon, on changerait les règles de 90% des jeux avec tout ce qu'on lit sur les forums après une partie découverte...

limp dit:
béarn dit:Concernant ce "camp de travail"( niveau 1) a priori déséquilibrant, qu'est - ce qui vous semble le plus intéressant :
- retirer purement cette tuile du jeu ?
- augmenter sensiblement son prix d'achat ?
- baisser son côut d'activation ( 1 seule pièce à payer à son propriétaire pour l'activer) ?
- le retraité qui travaille ne le fait qu'avec une force de travail réduite de moitié ( 3 au lieu de 6 ) ?
- autre chose ?

- Attendre de maitriser le jeu autant que l'auteur et son groupe de joueurs. Sinon, on changerait les règles de 90% des jeux avec tout ce qu'on lit sur les forums après une partie découverte...

enfin une parole sensée

Salut Moosmi, content d'avoir partagé quelques parties avec toi au Festival d'Issy-les-Moulineaux dimanche dernier. :)

Je suis tout à fait d'accord avec la réflexion de M. LIMP.
une parole très sensée.

Okay, on en reparle dans un an alors, quand on aura joué un bon millier de parties...

A noter toutefois que les modifications de règles, sans être monnaie courante (on est loin des patches de jeux vidéo...), nes sont pas rarissimes dans les jeux de plateau :
- l'auteur de Puerto rico suggère d'interchanger le prix de la manufacture et de l'université
- Egizia peut se jouer sur Yucata.de sans 2 cartes jugées fortes ( + 2 sphinx et + 1/10 des pts finaux)
- Wallace a modifié quelques éléments de départ de A few acres of snow
- certains jouent à Caylus sans le batiment à 25 pts de victoire
- et d'autres certainement moins connus.
Donc confiance à l'auteur et l'éditeur, assurément, mais plusieurs voix se sont déjà élevées concernant cette carte.

béarn dit:A noter toutefois que les modifications de règles, sans être monnaie courante (on est loin des patches de jeux vidéo...), nes sont pas rarissimes dans les jeux de plateau :
- l'auteur de Puerto rico suggère d'interchanger le prix de la manufacture et de l'université
L'auteur, en effet...
béarn dit:
- Egizia peut se jouer sur Yucata.de sans 2 cartes jugées fortes ( + 2 sphinx et + 1/10 des pts finaux)
Ce qui est bien dommage, car elles font partie du jeu et poussent les joueurs à aller fouiller au Sphinx. Celui qui dépense le plus dessus pioche davantage et tombe dessus. En contrepartie, il avance moins sur les constructions de bâtiments, qui donnent du Pv et permettent de remplir des objectifs secrets. Bref, un jugement hâtif selon moi. Il a été dit la même chose sur "Les aventuriers du rail cartes" par ex, alors que fouiller plus est une stratégie du jeu, mais qui consomme des tours de jeu...
béarn dit:
- Wallace a modifié quelques éléments de départ de A few acres of snow
L'auteur, en effet...
béarn dit:- certains jouent à Caylus sans le batiment à 25 pts de victoire

Et qu'on t-ils argumenté ? :shock:
Je ne dis pas que certains changements ne sont pas parfois de bonnes idées pour tel ou tel groupe de joueurs, mais Forcément nécessaire, c'est plus que rare. Un joueur trouvait Hélios déséquilibré dès notre première partie car il ne voyait pas comment la stratégie du vainqueur pouvait perdre (et à la seconde, si). Idem sur deux avis lus sur TT la semaine dernière, sur des nouveautés et après première partie. Bref, on ne donne plus la chance au jeu, aux mecs ayant bossé derrière, et ensuite on s'étonne qu'on nous propose de plus en plus de jeux "jetables".
Et inutile de tenter de donner un ou deux changements très occasionnels. Les exceptions ne font pas la règle (du jeu)...

Je comprends ton point de vue Limp et il se défend tout à fait.
En revanche je pense qu'un jeu doit donner envie d'y revenir à la première partie sinon, comme tu le dis, avec toute la production actuelle, il risque de passer à la trappe. C'est probablement dommage mais c'est la réalité.
Malgré la première partie "mitigée" il m'a quand même donné envie d'en refaire une avec l'information supplémentaire que je n'avais pas à la première partie donc nécessairement, nous n'allons pas jouer de la même manière et ça va sûrement rééquilibrer la partie.
Ça ne va pas m'empêcher de tester sans la tuile du "Camp de travailleurs" pour voir ce que ça donne.

Tout d'abord, Béarn, il ne faut pas crier comme ça, le bébé dort ! :mrgreen: Ensuite, car je ne suis pas venu que pour sortir ma petite phrase... Je comprends et approuve en (très) grande partie les arguments de Limp, surtout sur les jugements hâtifs et le côté de plus en plus éphémère des jeux. En même temps, on discute, hein, rien de plus, il n'y a pas de procès en vue.
Toutefois, Wallace a fait ses changements à la suite de retours multiples et concordants. Bref, il faut bien des retours ultérieurs. Dans Egizia, il faut avouer que les cartes disparates vont un peu à l'encontre du principe de jeu pour le reste sans hasard. Mais pour ma part, la pioche rafraîchit et demande une adaptation du joueur en fonction de ce qu'il va piocher.
Salutations ludiques.
Docky