Je précise juste que les caractères gros, ce n’est pas volontaire : j’ai ré^pondu depyuis un ordinateur qui n’est pas le mien habituellement, je n’ai rien vérifié au niveau de la police de caractères
Jumanji_BadKam dit:Je comprends ton point de vue Limp et il se défend tout à fait.
En revanche je pense qu'un jeu doit donner envie d'y revenir à la première partie sinon, comme tu le dis, avec toute la production actuelle, il risque de passer à la trappe. C'est probablement dommage mais c'est la réalité.
Je n'avais pas répondu à ton commentaire précédent que je trouvais légèrement agressif pour rien, ce qui est ennuyant pour un commerçant. Mais là, je te rejoins : moi aussi, il faut que le jeu me tente dès la première partie. Par contre, j'ai le recul nécessaire pour voir 1) s'il me plaira si j'y rejoue et 2) s'il mérite d'être rejoué car j'ai aimé mais déploré que telle ou telle stratégie semble meilleure ou trop forte. Par exemple, ma première partie de Hélios, bien aimé, mais l'impression qu'il y avait 4 ou 5 stratégies figées et qu'on ne pouvait pas interagir entre nous pour lutter contre celle semblant la meilleure. Ma seconde partie m'a montré que les stratégies n'étaient pas si figées que ça et que si l'interaction est légère, elle permet d'éviter de jouer dans son coin.
Jumanji_BadKam dit:
Malgré la première partie "mitigée" il m'a quand même donné envie d'en refaire une avec l'information supplémentaire que je n'avais pas à la première partie donc nécessairement, nous n'allons pas jouer de la même manière et ça va sûrement rééquilibrer la partie.
Ça ne va pas m'empêcher de tester sans la tuile du "Camp de travailleurs" pour voir ce que ça donne.
Oui, mais pas dès la seconde, enfin, selon moi...
limp dit:
Je n'avais pas répondu à ton commentaire précédent que je trouvais légèrement agressif pour rien, ce qui est ennuyant pour un commerçant. Mais là, je te rejoins : moi aussi, il faut que le jeu me tente dès la première partie. Par contre, j'ai le recul nécessaire pour voir 1) s'il me plaira si j'y rejoue et 2) s'il mérite d'être rejoué car j'ai aimé mais déploré que telle ou telle stratégie semble meilleure ou trop forte. Par exemple, ma première partie de Hélios, bien aimé, mais l'impression qu'il y avait 4 ou 5 stratégies figées et qu'on ne pouvait pas interagir entre nous pour lutter contre celle semblant la meilleure. Ma seconde partie m'a montré que les stratégies n'étaient pas si figées que ça et que si l'interaction est légère, elle permet d'éviter de jouer dans son coin.
On est d'accord. Je suis le premier a joué selon les règles que l'auteur a pris le temps d'équilibrer avant de nous livrer sa création. C'est presque une question de respect pour le travail de l'auteur.
En revanche je fais partie de ceux qui pensent qu'on peut aussi s'approprier un jeu et en modifier les règles si on y prend plus de plaisir. On le voit sur pas mal de jeux où les fameuses "règles maison" font merveille et parfois fluidifient le jeu (je pense à Zombicide par exemple en disant ça).
Désolé si mon post t'as paru agressif, pas toujours facile de faire passer son message sur un forum en mettant les formes. Aucune agressivité de ma part, on parle de jeu de société tout de même.
Oui oui, je pratique aussi les variantes perso. J’en ai proposé pas mal sur le net, mais après plusieurs parties du jeu “normal”, et je ne les ai évoqué qu’une fois m’être rendu compte que je trouvais mieux avec. Il m’est par exemple impossible de jouer à Oz sans mes changements (ou alors en mode “très familial”)…
Première partie ce jour, à 3 joueurs, et nous avons bien apprécié.
Mais, il a été beaucoup question de cette fameuse tuile après le jeu. Le joueur qui l’avait construite s’est taillé un véritable boulevard vers la victoire : à chaque tour, il activait gratos un de ses retraités, se prenait 6 ressources avec lesquelles il réalisait des tas d’actions pour engranger des faveurs. Pour ma part, manquant d’ouvriers, et n’ayant que de faibles ressources en or, je ne m’en suis servi qu’une fois, pour éviter aussi de l’enrichir.
Une première partie ne permet pas de tout maîtriser, mais je dois reconnaître que cette tuile m’a paru vraiment très forte pour celui qui arrive à l’avoir, et déséquilibre pas mal le jeu.
Je me pose également la question de savoir s’il faut changer quelque chose. Je vais suivre le forum de près…
Salut,
Voici la réponse de l’auteur sur BoardGame Geek:
http://boardgamegeek.com/article/15953003#15953003
Labor Camp - the first thing I noticed is that you consider the Labor Camp which requires gold overpowered. This comes as quite a surprise, since the other one requires a Weapon which is the equivalent of 5.6 Gold (in the mathematical model behind the game). The Labor Camp provides an advantage to the owner as long as the other players are using it. Having an activation cost of only 2 Gold would make it under-powered and quite unattractive, especially to seasoned player who know that if no one used it it won’t provide enough return of investment.
However, if you decide to house rule decreasing its activation cost, then you should also remove the other Labor Camp from the game. Otherwise, the difference between the two will be too large to be compensated by different strategies.
Temple of Mercury - this is a bit more complicated. In the early stages of development, this temple was giving points for pairs of resources (as in 2VP for a pair of 1 W + 1 M). After extensive testing, it turns out that the “rsource strategy” was completely under-powered and less experienced player had no chance against experts. Let me develop…
In most worker placement games, accumulating resources and then using them to score big at a certain point is probably the most common strategy. It works in Agricola, in Tzolk’in and so on. This is what I call the “resource strategy”.
In Praetor, the Temple of Mercury allows this strategy on purpose. It gives a chance to any new player to develop a sound strategy with a decent chance to win. The lack of this strategy in a game pushes many new gamers away from what the consider heavy games.
In my opinion, there are several ways to counter this strategy. I tried it myself and lost miserably, because I could only use this temple once (used, no longer last on the VP track, lost first player, never got to use it again, left with 5 exp and 1 exp workers, too late to recover).
For those of you who consider this temple too powerful, please try the following variant (which will probably become official after a bit more testing and correcting the mathematical model):
* limit the Temple of Mercury and the Temple of Plutus to a maximum of 20 VP
Et sa traduction approximative par mes soins:
Camp de Travailleurs - La première chose que je remarque est que vous considérez le Camp de Travailleurs qui demande de l’or comme étant trop fort. Je suis surpris car l’autre version demande 1 Arme, soit l’équivalent de 5.6 or dans le modèle mathématique du jeu. Le Camp de Travailleurs fournit un avantage à son propriétaire que si les autres joueurs l’utilisent. Baisser son coût d’activation à 2 or le rendrait faible et inintéressant, particulièrement pour les joueurs chevronnés qui sauront que si personne ne l’utilise, il n’aura pas de retour sur investissement.
Cependant, si vous décidez de jouer des règles maisons, vous devriez retirer l’autre Camp de Travailleurs du jeu. Sinon la différence entre les deux tuiles serait trop grand pour être compenser quelque soit la stratégie.
Temple de Mercure - C’est un peu plus compliqué. Dans les premières phases de développement, ce temple donnait des points de faveur par paire de ressources Arme et Marbre. Après une longue phase de tests, il nous est apparu que la “stratégie de la ressource” était trop faible et les joueurs moins expérimentés n’avaient aucune chance contre les experts. Laissez-moi développer…
Dans la plupart des jeux de pose d’ouvriers, la stratégie consistant à accumuler des ressources puis à les utiliser pour scorer un grand nombre de points est la plus fréquente. Ca fonctionne dans Agricola, dans Tzolk’in etc… C’est ce que j’appelle la “stratégie de la ressource”.
Dans Praetor, le Temple de Mercure permet cette stratégie intentionnellement. Ceci permet à tout joueur de développer une stratégie logique et une chance de gagner. C’est l’absence de ce type de stratégie qui dissuade les nouveaux joueurs à pratiquer ce qu’ils considèrent comme des “gros jeux”.
A mon sens, il existe plusieurs façons de contrer cette stratégie. J’ai moi-même tenté d’utiliser cette stratégie avec le Temple de Mercure, et j’ai misérablement échoué, car je n’ai pu l’utiliser qu’une fois (je l’ai utilisée, puis je n’avais plus la dernière place sur la piste de score, donc plus le premier joueur, je n’ai jamais pu l’activer à nouveau, fini avec un ouvrier de niveau 5 et de niveau 1 et je n’ai jamais pu refaire mon retard).
Pour ceux d’entre vous qui considèrent ce temple trop puissant, veuillez tester la variante suivante (qui deviendra probablement officielle après un peu plus de tests et de correction du modèle mathématique):
Limiter le Temple de Mercure et le Temple de Plutus à un maximum de 20 Points de Faveur
Merci pour le lien et pour la trad. Par contre, je suis tout étonné : l’auteur a fait plus d’une partie de son jeu et l’a équilibré après de nombreux essais. Dingue, non ?
Bonjour,
Après une première partie à 3 joueurs où tout le monde a dépassé les 200 points, le jeu nous a bien plu.
Il faut voir les différentes stratégies possibles à long terme mais il est certain qu’il faut surveiller la stratégie de ses adversaires en permanence. L’interaction est bien présente.
On s’est posé une question au niveau de certaines tuiles au niveau de la définition d’Ouvrier actif : le Forum et le Temple de Maia. Faut il prendre en compte uniquement les ouvriers actifs du plateau de jeu individuel ou également ajouter ceux qui sont joués sur les tuiles cités ?
Dans le même ordre d’idée, si je joue un Camp de travail et qu’après je joue la tuile Oracle, l’ouvrier retraité que j’ai joué auparavant avec le camp de travail est il considéré comme retraité ou faut il compter uniquement ceux du plateau individuel ?
J’ai bien mon idée sur la question mais nous n’étions pas sûrs à 100%.
Merci pour vos réponses
Salut,
Ouvriers actifs ce sont bien ceux sur ton plateau ET ceux placés sur une tuile.
Pareil pour le comptage des retraités c’est tout pareil : plateau + tuiles
Salut,
Ouvriers actifs ce sont bien ceux sur ton plateau ET ceux placés sur une tuile.
Pareil pour le comptage des retraités c’est tout pareil : plateau + tuiles
Merci pour la réponse.
Première partie hier soir à 3 joueurs.
Jeu plutôt classique de pose d’ouvriers, mais qui fonctionne très bien et monte en régime au fil de la partie et des possibilités des bâtiments construits. 2 heures de jeu, explications (rapides) comprises.
Score final serré ( 12 pts d’écarts entre le 1er et le dernier).
Difficulté pour visualiser les possibilités des bâtiments (la route de Caylus ou le Nil d’Egizia structurent les actions, un plateau fixe comme l’Age de pierre ou les pilier de la terre aussi) car les tuiles bâtiments arrivent au fur et à mesure du jeu et sont positionnables à l’endroit ou à l’envers, mais cela vient assez rapidement.
Jeu en effet plutôt simple à jouer, de développement.
Sans que ce soit le coup de cœur de la décennie, il ressortira régulièrement, à commencer par ce soir avec 2 autres joueurs pour m’accompagner.
Pour finir, le camp des travailleurs : après discussion et lecture des différents avis sur BBG et ici, on a décidé de le jouer en payant uniquement 2 au lieu de 3 au propriétaire et faisant travailler un retraité de valeur 4 (et non 6).
Je vois déjà sortir les crucifix et gousses d’ail devant un tel sacrilège d’avoir touché au jeu : je rappelle juste que le but était uniquement de ressortir de la partie sans être persuadé que le vainqueur du jeu est celui qui achète le camp des travailleurs. Celui-ci a d’ailleurs fini dernier, sans souci d’argent surtout grâce à l’ensemble de ses tuiles ( pas que celle-là) mais plombé par une main d’œuvre vieillissante qu’il n’a pas suffisamment anticipée. De notre point de vue, la partie n’a pas été biaisée. On va je pense continuer quelques parties sur cette base jusqu’à ce que l’on repasse à sa valeur normale, après avoir acquis un peu d’expérience.
béarn dit: les tuiles bâtiments arrivent au fur et à mesure du jeu et sont positionnables à l'endroit ou à l'envers,
T'es sûr ? C'est écrit nulle part dans la règle et aucun exemple de la règle ne laisse penser que c'est possible. Perso, on l'a interdit (entre autre pour la lisibilité qui devient difficile et l'inutile perte de temps pour grapiller 1 pov point).
C’est vrai que cela entrave un poil la lisibilité du jeu mais cela est marqué en exemple dans la règle page 5 :
Il place la Tuile dans la ville et pose un jeton vert dessus. Notez qu’il a le droit de la tourner dans n’importe quel sens pour maximiser son gain en points de Faveur.
Personnellement je vais faire quelques parties avec les règles de base avant d’éventuellement apporter des modifications.
Le dos de la boite montre également des tuiles placées en tous sens
loic dit:béarn dit: les tuiles bâtiments arrivent au fur et à mesure du jeu et sont positionnables à l'endroit ou à l'envers,
T'es sûr ? C'est écrit nulle part dans la règle et aucun exemple de la règle ne laisse penser que c'est possible. Perso, on l'a interdit (entre autre pour la lisibilité qui devient difficile et l'inutile perte de temps pour grapiller 1 pov point).
Oui, comme écrit au-dessus, les bâtiments peuvent se positionner en tout sens, et c'est précisé dans la règle. Certes, on perd un peu de temps dans l'ajustement mais ça peut faire marquer jusqu'à 6 points(*) de faveur de plus par tuile, c'est toujours ça...
(*) on compte les éléments de mosaïque des tuiles posées qui cadrent avec ceux de la nouvelle tuile, mais ces derniers ne sont pas comptabilisés dans les faveurs (page 5). attention certains sont ressemblants mais pas identiques.
Je fais un rajout après avoir relu l’explication de l’auteur :
“Camp de Travailleurs - La première chose que je remarque est que vous considérez le Camp de Travailleurs qui demande de l’or comme étant trop fort. Je suis surpris car l’autre version demande 1 Arme, soit l’équivalent de 5.6 or dans le modèle mathématique du jeu. Le Camp de Travailleurs fournit un avantage à son propriétaire que si les autres joueurs l’utilisent. Baisser son coût d’activation à 2 or le rendrait faible et inintéressant, particulièrement pour les joueurs chevronnés qui sauront que si personne ne l’utilise, il n’aura pas de retour sur investissement.”
Détrompez-moi, mais le propriétaire du camp peut lui aussi mobiliser un retraité, n’est-ce pas ? J’ai soudain un doute car l’auteur ne le précise pas et peut-être la polémique vient simplement de là. En ce cas non seulement, il a un ouvrier à 6 pour faire une action de plus qui peut rapporter gros en ressources, même si les autres joueurs n’utilisent pas le Camp, mais il gagne 3 ors si les autres font aussi l’action. Imaginez à 5 joueurs, tout bénéfice à chaque tour !
Maintenant, si le propriétaire du Camp ne peut pas jouer de retraités, comme semble le laisser entendre Novak, ça change tout et ça justifie en ce cas de gagner 3 ors par action (je viens de relire l’action de la tuile, rien n’est précisé).
2ème partie avec le camp des travailleurs coutant 2 à activer ( pour activer un retraité de valeur 4 ). Du coup, cette carte se retrouve aussi “forte” que le temple de Plutus ou le Colisée par exemple, mais pas ultime.
Giludo dit:Je fais un rajout après avoir relu l'explication de l'auteur :
"Camp de Travailleurs - La première chose que je remarque est que vous considérez le Camp de Travailleurs qui demande de l'or comme étant trop fort. Je suis surpris car l'autre version demande 1 Arme, soit l'équivalent de 5.6 or dans le modèle mathématique du jeu. Le Camp de Travailleurs fournit un avantage à son propriétaire que si les autres joueurs l'utilisent. Baisser son coût d'activation à 2 or le rendrait faible et inintéressant, particulièrement pour les joueurs chevronnés qui sauront que si personne ne l'utilise, il n'aura pas de retour sur investissement."
Détrompez-moi, mais le propriétaire du camp peut lui aussi mobiliser un retraité, n'est-ce pas ? J'ai soudain un doute car l'auteur ne le précise pas et peut-être la polémique vient simplement de là. En ce cas non seulement, il a un ouvrier à 6 pour faire une action de plus qui peut rapporter gros en ressources, même si les autres joueurs n'utilisent pas le Camp, mais il gagne 3 ors si les autres font aussi l'action. Imaginez à 5 joueurs, tout bénéfice à chaque tour !
Maintenant, si le propriétaire ne peut pas jouer un retraité, ça change tout et ça justifie en ce cas de gagner 3 ors par action (je viens de relire l'action de la tuile, rien n'est précisé).
Oui, le propriétaire peut l'utiliser gratuitement, et c'est à mon avis là toute la puissance du truc : chaque joueur peut l'utiliser une fois par tour, et c'est gratuit pour le propriétaire.
Et j'avoue que pour moi le retour sur investissement est déjà réalisé si le propriétaire est seul à utiliser la tuile, que les autres joueurs ne l'utilisent pas du tout (un ouvrier de puissance gratuit à chaque tour, ça me semble un chouia puissant, à moi).
Quant à l'autre version, elle arrive à l'Age II, et peut donc être totalement inutile, là où celle-ci arrivant à l'Age I, elle sera forcément utilisée.
@Pepsouille : je pense comme toi, jouée ainsi c’est une tuile surpuissante. A notre seule et première partie commune, le joueur qui avait la tuile nous a mis 100 points dans la toge (en considérant que c’était la partie découverte, donc maîtrise limitée).
Difficile à imaginer ne rien modifier avec ça !
Ce qui me gêne est que le propriétaire, même s’il ne gagne pas d’ors, fasse l’action tout seul pour gagner 6 ors, 6 bois ou autres, dont il va se servir pour réinvestir après pour construire et marquer beaucoup de points.
On pourrait donc concevoir que le propriétaire ne puisse faire l’action que si au moins un joueur adverse, dans une partie à 3 joueurs (2 joueurs dans une partie à 4 +) décide de la faire. Il n’aura donc aucun gain ni avantage si à un tour personne n’active la tuile, et ne gagnerait que de l’argent si moins de joueurs que la limite autorisée activent la tuile (par ex : 1 seul joueur sur une partie à 5).
Pour l’or gagné : 3 pour le premier joueur qui active la tuile (ça peut être un choix pour avoir le retraité tout de suite et le positionner), et on baisse de 1 or par joueur qui active par la suite jusqu’à 0 (soit un gain de 6 ors pour 3 activations au lieu de 9, c’est déjà bien). La tuile devient du coup plus stratégique pour les autres selon le moment où elle est activée. (on met un jeton à sa couleur sur le camp pour signaler qu’on a fait l’action, il sert aussi de marqueur pour les gains décroissants, et il est enlevé à la fin du tour).
Edit. texte écrit à l’emporte pièce, qui demande peut-être à être affiné et surtout testé.