Bonjour à toutes et tous,
Vladimir Suchy (l’auteur de Last Will, Pulsar 2849, Underwater Cities,…) vient de publier un Designer Diary sur Praga Caput Regni,
je vous en propose la traduction avec les images aussi
(Si jamais vous repérez des incohérences ou des fautes, n’hésitez pas à m’envoyer un petit mp pour que je puisse les corriger
)
Bonne lecture,
Stéphane

Point de départ
Pour la deuxième fois seulement dans l’histoire de la conception de mes jeux - Last Will fut le premier - le thème a été le point de départ du processus de création de mon dernier jeu : Praga Caput Regni en l’occurrence, le titre étant en latin pour “Prague, capitale du Royaume”.
Comment la ville de Prague est-elle donc devenue le point central de ce nouveau jeu ? Eh bien, les germes de ce jeu ont probablement été semés lorsque, en tant qu’écolier, je faisais de nombreuses promenades dans cette ville magnifique et fascinante avec mon meilleur ami de l’époque. J’ai eu la chance de naître dans cette ville exceptionnelle, et dès mon plus jeune âge, j’ai voulu en savoir le plus possible non seulement sur ses célèbres sites historiques, mais aussi sur ses sites moins connus.
Dès mon plus jeune âge, il m’est apparu clairement que, surtout en regardant les panoramas du pont Charles et du château de Prague, Prague était l’une des plus belles villes du monde. J’ai absorbé son histoire lors de mes promenades régulières dans ses rues et cela a eu un grand impact sur moi pendant mes jeunes années, et ces promenades m’ont donné de nombreux souvenirs et expériences inoubliables dont je me souviens encore aujourd’hui avec tendresse.
Le célèbre pont Charles de Prague et son équivalent dans le jeu
Depuis mon enfance, les hauts et les bas de la vie de famille et de la vie professionnelle m’ont inévitablement empêché d’explorer la ville aussi souvent que dans ma jeunesse. Cependant, mon amour pour la ville n’a pas diminué et j’ai continué à en apprendre davantage sur l’histoire de Prague grâce à une grande variété de livres que j’ai lus sur le sujet.
Ainsi, lorsque j’ai commencé à créer des jeux, il ne fut pas surprenant que je veuille introduire un élément historique dans le processus de création chaque fois que je le pouvais. Vous pouvez le voir clairement dans le premier jeu que j’ai publié, League of Six,
un jeu dont l’action se déroule en 1430 et qui raconte l’histoire d’un groupe de riches villes lusaciennes qui se sont regroupées pour défendre leurs intérêts commerciaux et la stabilité de cette région, qui se situe aujourd’hui aux frontières de l’Allemagne, de la Pologne et de la République tchèque). Alors que j’ai souvent considéré l’histoire tchèque comme une source potentielle de thème pour mes jeux au fil des ans, la ville de Prague (et son histoire particulière) a dû attendre son tour.
Après avoir terminé la conception de Underwater Cities et son extension, je faisais un tri pour trouver des thèmes pour mon prochain jeu. J’ai eu envie de concevoir un jeu à thème historique - mon type de jeu préféré - et il m’est soudain venu à l’esprit que le moment était peut-être venu de réaliser un de mes rêves, c’est-à-dire de concevoir un eurogame stratégique autour de ma ville natale : la ville royale de Prague.
À partir de ce moment, des idées ont commencé à me trotter dans la tête pour concevoir un jeu dont l’objectif principal serait de construire la ville médiévale de Prague pendant le règne de Charles IV (1316-1378 CE), roi de Bohême et empereur du Saint Empire romain. C’est à cette époque que la ville a prospéré et qu’un grand nombre des sites emblématiques de la Prague actuelle ont été construits. J’avais l’intention d’inclure dans le jeu autant de ces sites et bâtiments historiques réels que possible, des lieux tels que le château de Prague, le pont Charles et l’université Charles pour n’en citer que quelques-uns, tous encore visibles aujourd’hui bien sûr.

Le mur de la faim et son équivalent dans le jeu
Mécanismes
L’étape suivante dans le processus de création a consisté à trouver un moyen d’intégrer le plus grand nombre possible de ces bâtiments et événements historiques de la période de Charles IV dans le jeu par des mécanismes appropriés. Il était inévitable que je doive faire des compromis, car il n’était pas possible de tout inclure !
Au moment où j’écris ces lignes, nous en sommes au point où le jeu est presque terminé et ne nécessite que des ajustements mineurs pour l’équilibre et un étrange mécanisme mineur. Cependant, même maintenant, quand je pense à un site historique moins connu de la ville, je me dis : “Pourquoi n’ai-je pas inclus cette case sur le plateau principal ?” ou "Pourquoi n’ai-je pas inclus cette église ? Mais même si je le voulais, je ne pouvais pas tous les inclure. Bien que j’aie eu quelques préoccupations initiales pour relier ce thème à des mécanismes de jeu plus complexes de manière fluide et rationnelle, je voulais également rendre justice à la ville par la manière dont elle était représentée dans le jeu. En fin de compte, je pense avoir réussi à faire entrer dans le jeu une bonne sélection des parties les plus intéressantes de Prague.
Cette période historique, l’une des plus célèbres de l’histoire de Prague et du royaume tchèque, a offert dès le départ de nombreuses et riches possibilités de création. En 1346, le jeune et habile Charles IV de la dynastie des Luxembourg monta sur le trône et devint roi de Bohême et empereur du Saint Empire romain. L’une des premières mesures qu’il a prises a été de commander la construction de la Nouvelle Ville (Nové Město) à côté de la Vieille Ville (Staré Město). Durant cette période, il a également lancé la construction du célèbre pont Charles, de la cathédrale Saint-Guy et de nombreux bâtiments liés à l’Université de Prague, fondée en 1348 et qui sera finalement connue sous le nom d’Université Charles de Prague, l’une des plus anciennes universités d’Europe. À la fin de son règne, Prague était devenue l’une des plus grandes et des plus importantes villes d’Europe.
Contenu du prototype
L’objectif principal du jeu est, bien évidemment, la construction. Au début du processus de création du modèle, j’ai essayé d’intégrer ces éléments historiques dans la structure du jeu. Vous pouvez le voir clairement sur le plateau de jeu où la vieille ville et la nouvelle ville sont séparées par la route du roi (Královská Cesta). Les joueurs participent également à la construction des remparts de la ville, ainsi qu’au mur de la faim (qui a été construit pendant une famine dans les années 1360 et est réputé avoir été commandé par Charles IV pour fournir des emplois et de la nourriture aux citoyens touchés et à leurs familles), en plus du pont Charles et de la cathédrale Saint-Guy mentionnés ci-dessus.
L’un des principaux mécanismes du jeu consiste pour les joueurs à choisir une action à réaliser pour aider à la construction de ces lieux. Pour ce faire, ils obtiennent des ressources et améliorent ces actions. Lorsque j’ai modélisé les tours possibles dans ma tête, j’ai essayé d’interconnecter les mécanismes autant que possible par le biais de ce mécanisme central de choix d’actions. Mon principal objectif, lors de la conception de ce mécanisme central, était d’encourager les joueurs à ne pas sélectionner la même action de manière répétée, de sorte qu’ils doivent combiner différents choix d’actions pour faire réussir leur stratégie globale. Bien que les mécanismes du jeu me semblent maintenant très logiquement liés, j’ai trouvé que l’exercice mental consistant à garder un œil sur les permutations possibles des actions des joueurs était l’un des défis les plus exigeants que j’ai jamais rencontrés lors de la conception de jeux.
J’aime beaucoup utiliser les dés dans mes jeux, et ils étaient la composante principale du mécanisme central dans les premières versions du jeu. Les joueurs lançaient trois dés pour choisir leurs actions et les actions bonus qui les accompagnaient. Cependant, après avoir testé cela à la maison avec ma famille, j’ai réalisé que ce n’était pas le meilleur choix de mécanisme pour être au centre de ce jeu. J’ai essayé plusieurs façons d’ajuster le mécanisme des dés pour qu’il ne fonctionne pas seulement mais qu’il soit amusant, mais je n’en étais pas satisfait ; les dés étaient trop aléatoires pour servir de base à des décisions stratégiques.
Cela m’a permis de vivre une nouvelle expérience en tant que créateur de jeu. Dans mes jeux précédents, j’ai commencé par déterminer le mécanisme principal, puis j’ai construit d’autres mécanismes autour de celui-ci. J’ai parfois dû ajuster un peu le mécanisme central, mais en général, il est resté fondamentalement similaire à la façon dont je l’avais envisagé au départ. Réaliser que mon mécanisme central ne fonctionnait pas comme je le voulais était quelque chose de nouveau auquel je devais faire face. J’ai décidé de conserver les mécanismes secondaires, mais j’ai trouvé un mécanisme central complètement différent.
Finalement, j’ai décidé d’utiliser un mécanisme que j’avais mis au point il y a des années, dans lequel des tuiles sur lesquelles se trouvent deux actions sont insérées dans une roue centrale. Il y a également des bonus sur la roue elle-même, de sorte que vous pouvez prendre le bonus lorsque vous choisissez une tuile d’action. A partir de la tuile d’action elle-même, vous choisissez l’une des deux actions qui y sont représentées.
La première version de la roue des actions
J’ai affiné ce mécanisme pour qu’il fonctionne dans le contexte de ce jeu spécifique, et il s’est finalement avéré être le mécanisme central le plus approprié pour Praga. Du point de vue de la création, j’ai heureusement réussi à trouver un moyen de contourner le défi de création initial qui consistait à devoir changer complètement le mécanisme central sans avoir à modifier de façon majeure les mécanismes secondaires.
Développement ultérieur
Je me sentais bien par rapport au changement du mécanisme central à ce stade, mais il avait encore besoin d’être affiné. J’ai réduit le nombre d’actions principales possibles à sept et je les ai testées sur la roue. J’ai imaginé différentes actions bonus pour chaque emplacement de la roue relié aux mécanismes secondaires du jeu. Cela conduit donc les joueurs à devoir choisir parmi un véritable assortiment d’actions, chacune d’entre elles offrant des bonus différents selon son emplacement sur la roue.
En outre, les bonus de la roue, devenue thématiquement la roue d’une grue de chantier, deviennent de plus en plus avantageux au fur et à mesure de leur déplacement pendant la manche. Plus précisément, lorsque les tuiles commencent sur la roue, un joueur doit payer plus de ressources pour obtenir les tuiles d’action les plus fréquemment utilisées qui reviennent plus souvent au début de la roue, mais à mesure que les tuiles d’action se déplacent autour de la roue, les bonus pour les prendre s’améliorent jusqu’à ce qu’un joueur décide finalement qu’elles sont tout simplement trop intéressantes pour être ignorées. À ce stade, j’étais vraiment satisfait du fonctionnement de ce mécanisme de base.
Modèle final de la grue à action
Ensuite, j’ai dû réduire le temps nécessaire pour jouer un tour. Je ne voulais pas que ce soit trop long. J’ai essayé de le réduire en simplifiant les actions principales et la complexité des actions bonus. Au départ, la variété des actions bonus était trop grande, ce qui entraînait de l’analysis paralysis et ralentissait le jeu.
Après discussion avec les testeurs, j’ai décidé de supprimer l’action principale qui permettait aux joueurs de se déplacer sur les pistes de la cathédrale ou des murs et de la transformer en action bonus que vous obtenez lorsque vous construisez certaines tuiles du mur, réduisant ainsi le nombre d’actions principales à six. Cela s’est avéré être le nombre final d’actions dans le jeu. Ces discussions ont également conduit à la décision de simplifier la façon dont il était possible d’obtenir un déplacement supplémentaire sur les pistes de la cathédrale et des murs - en dépensant deux fenêtres blanches - ce qui a considérablement accéléré le déroulement du jeu.
De nombreuses parties de tests ont permis d’équilibrer l’ensemble. À travers ces tests, il est apparu clairement qu’il fallait renforcer l’action “actions d’amélioration”. (J’ai opté pour un bonus consistant à avancer sur la piste de l’université afin d’apporter une motivation supplémentaire à cette action). Les pistes de production devaient également être renforcées, car il y avait d’autres moyens de gagner des ressources sans se déplacer réellement sur ces pistes. J’ai donc rendu les bénéfices de la montée sur cette piste plus attrayants et, associés aux importants bonus de décompte possibles à la fin du jeu, cela a transformé la stratégie de “production” en une stratégie viable.
Une des choses dont je suis vraiment satisfait avec Praga, c’est que le nombre de joueurs n’affecte pas trop le déroulement du jeu. En dehors de la configuration de départ, il n’a pas été nécessaire d’adapter le jeu au nombre de joueurs.
Développement graphique des maisons
Il y a aussi BEAUCOUP de tuiles hexagonales dans ce jeu, et les équilibrer pour s’assurer qu’aucune d’entre elles n’est trop puissante a été une partie exigeante du processus de conception.
La popularité croissante des modes solo dans les jeux (surtout à l’époque de la COVID-19) a été un facteur de motivation pour moi d’inclure également ce mode dans le jeu. J’ai effectué beaucoup de tests pendant les périodes de confinement à la maison, donc j’ai beaucoup joué en solo, ce qui m’a aidé à affiner le jeu et ce mode particulier. Cela n’a pas remplacé le fait de jouer avec des testeurs et de recueillir leurs commentaires, mais cela a certainement été un complément utile à ce processus en ces temps difficiles. J’ai remarqué récemment que les joueurs solitaires ont tendance à préférer les modes dans lesquels ils ont un adversaire “factice”. Cependant, j’ai toujours essayé de rendre l’adversaire simulé aussi réaliste que possible et moins factice ! Les règles de cette version du jeu solo seront publiées sur notre site web en même temps que le jeu.
Au final, je suis très satisfait de la manière dont s’est développé Praga Caput Regni. À mon avis, c’est le jeu le plus complexe que j’aie jamais créé et je pense qu’il est un digne successeur de “Underwater Cities”.
Vladimír Suchý
P.S. Merci à Mike Pool pour les corrections linguistiques (en anglais).