Première partie, premières impressions

Mars à 4 : L’explication et le matériel étaient aguichants, mais quel déception ensuite : beaucoup trop de hasard par les cartes (événements, R&D, ravitaillement), beaucoup trop d’attente entre 2 tours, et on n’aspire qu’à une chose quand on est très mal parti : que ce soit bientôt fini. Pour donner un exemple, un joueur a eu tous les gisements, j’ai eu le bunker bien trop tard (on m’avait déjà pris 8 ressources) et, alors que l’on pensait qu’un joueur allait finir la partie, son voisin pioche (jouer n’est vraiment pas le terme adéquat) le sabotage qui fait passer son tour à un joueur (devinez qui). Résultat : 2h30 d’un jeu auquel je ne rejouerai pas. :(

Tumblin-Dice à 5 (3 équipes) : Ca par contre, c’est excellent. Un superbe matériel, des règles on ne peut plus simple, on a l’impression de revenir en enfance en lançant ses dés. Rapide et intergénérationnel. :pouicbravo:

deepdelver dit:Mars à 4 : L'explication et le matériel étaient aguichants, mais quel déception ensuite : beaucoup trop de hasard par les cartes (événements, R&D, ravitaillement), beaucoup trop d'attente entre 2 tours, et on n'aspire qu'à une chose quand on est très mal parti : que ce soit bientôt fini. Pour donner un exemple, un joueur a eu tous les gisements, j'ai eu le bunker bien trop tard (on m'avait déjà pris 8 ressources) et, alors que l'on pensait qu'un joueur allait finir la partie, son voisin pioche (jouer n'est vraiment pas le terme adéquat) le sabotage qui fait passer son tour à un joueur (devinez qui). Résultat : 2h30 d'un jeu auquel je ne rejouerai pas. :(
Tumblin-Dice à 5 (3 équipes) : Ca par contre, c'est excellent. Un superbe matériel, des règles on ne peut plus simple, on a l'impression de revenir en enfance en lançant ses dés. Rapide et intergénérationnel. :pouicbravo:



mars : tout pareil que toi en plus qu'a notre table le premier a jouer etait avantagé on a trouvé ! donc bof bof

Byzantium.A trois

Le matériel est inégal . Le pllateau et feuilles d’armée et les feuilles d’armées clairs et plutôt joli, bien dans le théme . Les Bezans (la monnaie) par contre sont de vulgaires et laids jetons de plastique,sans décorations.

La régle est une des plus confuses que j’ai lu, lourde avec des redites. Et pourtant elle a de nombreux points pas très clairs.

Le jeu tourne bien, et semble fluide une fois les points obscurs réglés.
Le jeu est un vrai régal.

Jaune entame très rapidement la conquête du sain empire et fait route vers Constantinople, délaissant sa famille byzantine. Bleu et vert s’allient donc pour sauver l’Empire, ce qui n’empêche pas bleu de permettre des raids bulgares

A la troisième période les arabes, aprè avoir subis de lourdes pertes maritimes sont rejetés de Constantinople, malgré un Empereur traitre à sa communauté.

Il sera démis au profit de la famille Bleu qui a su faire prospérer les villes de L’Empire.

Deux heures trente, avec l’explication des régles.

Première partie très sympa de Through the Ages, 4 joueurs mode full, un bug de règles sans trop d’importance. Pas déçu par la bête, un peu par la parti pris historique de la bête bien qu’il soit sans surprise. Le thème arrive même à en faire oublier que l’on est dans de l’über jeu à l’allemande. Si on à joué à Civ PC de Meyer, on est clairement pas dépaysé, et les mêmes stratégies payent de la même manière.
Et à la fin, c’est comme une partie de Civ PC : on oublie qu’il y a eu des longueurs et des moments d’attente pas très enthousiasmants, et on a envie d’en faire une autre.
Et comme à Civ PC, on regarde sa montre et on dit “oh p*** deux heures du mat’, je vais être d’équerre demain”.

Par contre, niveau mécanismes, c’est pas une grosse claque enthousiasmante comme quand on découvre un Splotter.

Première partie d’…Agricola! à deux joueurs en mode normal. Des sensations sympa mais pas phénoménales non plus. A deux joueurs l’interaction nous a semblé quasi nulle, les possibilités de blocages étant très faibles.

J’ai gagné la partie en réussissant très tôt à construire un four qui m’a permis de très peu me soucier des PN et de pouvoir gentiment développer ma fermette. A retester mais ça n’a pas été la claque qu’avait pu être Puerto Rico à une époque (que j’avais également débuté en mode deux joueurs).

El comandante dit:Première partie très sympa de Through the Ages, 4 joueurs mode full, un bug de règles sans trop d'importance. Pas déçu par la bête, un peu par la parti pris historique de la bête bien qu'il soit sans surprise. Le thème arrive même à en faire oublier que l'on est dans de l'über jeu à l'allemande. Si on à joué à Civ PC de Meyer, on est clairement pas dépaysé, et les mêmes stratégies payent de la même manière.
Et à la fin, c'est comme une partie de Civ PC : on oublie qu'il y a eu des longueurs et des moments d'attente pas très enthousiasmants, et on a envie d'en faire une autre.
Et comme à Civ PC, on regarde sa montre et on dit "oh p*** deux heures du mat', je vais être d'équerre demain".
Par contre, niveau mécanismes, c'est pas une grosse claque enthousiasmante comme quand on découvre un Splotter.


Pas mieux. J'ajoute qu'à la première partie, on a vaguement l'impression d'avoir mis 4 heures à développer un truc qui commence à produire un peu, et que là, paf, la partie s'arrête. Un peu frustrant.

À réessayer... à deux ou trois en fait.

Trois parties de Cosmic Encounter, édition FFG.
Toutes à 4 joueurs, la première avec 4 planètes, sans flares ni technologies et uniquement les pouvoirs “verts”, les deux suivantes avec la totale.

Je trouve ça très bien. Simple, rapide, dynamique, à l’issue longtemps indécise, et assez rigolo.

J’ai quelques réserves concernant les flares. Le fait qu’on puisse les jouer à chaque tour me parait étrange dans certains cas.
Les technologies apportent des effets sympathiques. Elles n’ont pas l’air tellement décisives et peuvent également servir à redistribuer les soucoupes d’une colonie à une autre.

Il faut qu’on rejoue, à 5 et le plus souvent possible.

Première partie complète de NetRunner, surtout pour débroussailler la règle, voir un peu comment ça tourne…

Bon ben on sent le potentiel, c’est sûr…

Deux choses cependant :
- il m’a semblé que le runner avait quand même la vie dure, et le jeu m’a semblé déséquilibré en faveur de la corpo.
- le jeu m’a paru manquer un peu de dynamisme, une bonne partie du temps étant consacré à la récupération de crédits.

Mais il est à noter que évidemment nous n’avons pas joué de manière optimum : on a joué en préconstruit, donc les cartes sont chacune en un seul exemplaire; conséquence : on jouait au coup par coup, sans anticiper quoique ce soit (on ne connaissait pas les cartes ou à peine).
De plus, tous les afficionados du jeu affirment que sa qualité réside entre autres dans l’équilibre des forces en présence, même avec des préconstruits.
Je suis donc prêts à les croire, mais j’aimerais un avis de gens qui connaissent le jeu -et qui l’aiment (ElCommandante ? Pyjam ? Diamant ?)

David

Première partie de Galaxy Trucker à 4. Et bien j’aime beaucoup!

Gadget dit:Première partie complète de NetRunner, surtout pour débroussailler la règle, voir un peu comment ça tourne...
Bon ben on sent le potentiel, c'est sûr...
Deux choses cependant :
- il m'a semblé que le runner avait quand même la vie dure, et le jeu m'a semblé déséquilibré en faveur de la corpo.
- le jeu m'a paru manquer un peu de dynamisme, une bonne partie du temps étant consacré à la récupération de crédits.



ca fait bien longtemps que je n'ai pas joué,mais effectivement la corporation est le plus facile a jouer,tant elle a des moyens radicaux de tagger et de faire des miseres au runner.
Seulement avec l'habitude,et un deck bien construit,on peut se retrouver a etre un runner redoutable.

Un fantastique jeu,qui meriterait une rééedition,en boite "tout compris" par exemple.
Peut etre le meilleur CCG auquel j'ai joué,et dieu sait que j'en ai testé pas mal. :D
Gadget dit:- il m'a semblé que le runner avait quand même la vie dure, et le jeu m'a semblé déséquilibré en faveur de la corpo.

Je ne crois pas, ça dépend des cartes qui sortent mais un runner a toujours une ou deux cartes évasions en réserves ou de quoi se préserver des tags. La plus grande difficulté réside peut-être dans la nécessaire adaptation rapide du Runner aux défenses de la corpo.
Gadget dit:- le jeu m'a paru manquer un peu de dynamisme, une bonne partie du temps étant consacré à la récupération de crédits.

Il est clair que la thune est essentielle et centrale. Donc soit tu passes tes actions à récupérer de la thune - et là les tours défilent vite, il n'y a pas d'analysis paralysis - soit tu montes des plans / ressources pour avoir des rentrées régulières. En même temps voir le joueur en face passer la plupart de ses actions à empiler des sousous fait monter la pression et doit inciter la corpo à monter ses défenses en attente du prochain run, ou le runner à foncer sur des projets en cours de développement.
D'un autre côté tu peux te lancer sans trop de thunes d'avance - après tout, attitude is everything: tu es moins prévisible mais plus tendu sur tes actions, faut espérer que tout se passe bien car soit tes projets seront éventés, soit tu te retrouves avec un tag et probablement une équipe de solos au cul pour te mettre les rotules en pendentifs d'oreille.
Gadget dit:De plus, tous les afficionados du jeu affirment que sa qualité réside entre autres dans l'équilibre des forces en présence, même avec des préconstruits.

+1.
Les deux dernières parties que j'ai faites avec un préconstruit ont été gagnées haut la main par le runner.
Hadoken_ dit:ca fait bien longtemps que je n'ai pas joué,mais effectivement la corporation est le plus facile a jouer,tant elle a des moyens radicaux de tagger et de faire des miseres au runner.

Le gros problème de la corpo est d'arriver à monter sa machine à thunes et ses glaces le plus vite possible, sinon le runner la pille sans coup férir. Doser tout cela en gérant une main qui a tendance à trop se remplir demande une certaine habileté. Tagguer coûte cher, il faut avoir de la thune d'avance. Par contre, effectivement, un runner taggué est souvent un runner mort (d'où ne pas faire de run en quatrième action, toujours garder deux crédits pour effacer, ou jouer la carte qui va bien).

Après c'est un jeu de cartes et tout va dépendre de ce qui sort. Lors de ma dernière partie j'étais la corpo, j'avais ma main pleine de programme (3 sur 5 cartes...) et pas une - pas une seule - glace. Donc le runner rentrait partout - QG, R&D etc. - comme dans un moulin. Forcément, il est vite tombé sur les cartes à points...

Merci à tous les deux pour vos réponses, ce sont celles que j’attendais :wink: ; elles rejoignent d’ailleurs les discussions sur NR que j’ai pu lire sur BGG ou ailleurs et me confortent dans l’idée que mes premières impressions sont bien celles d’un noob.
C’est malin, du coup j’ai envie de rejouer, là, maintenant, tout de suite (mais c’est pas possible, faut que je corrige mes copies)

Merci encore, et maintenant, promis, j’arrête de pourrir le topic :oops:

David

Der Name Der Rose : Une partie à 5 très agréable. Reste que cette configuration n’est pas la meilleure car il est trop simple de trouver qui est qui par simple déduction et élimination si une partie des joueurs ne se cachent pas bien ; en résumé, il n’y a pas assez de moines neutres à 5. Mais ce jeu est à mon avis très bien à 4 joueurs.

1960 : 4h de jeu, qu’on ne voit pas passer. Un très bon rendu de campagne, mais une impression mitigée avec le tirage des cartes. A refaire avec l’autre camp, mais un avis favorable pour le moment.

One more Barrel

Ben j’ai bien envie d’en refaire une!!! C’est un jeu de gestion, mxé avec un soupçon de diplomatie et de conquête. Le jeu amène beaucoup de frustration car l’on aura que 24 actions pour toute la partie (ou 30), ce qui n’est jamais assez. Pas mal d’idées sympas qui font qu’il y a beaucoup à réfléchir et beaucoup de conséquences à chacunes de nos actions. A retester!

Les Vents du Nord
Un jeu acheté il y a quelques mois déjà mais qui n’avait pas quitté l’étagère depuis. La faute à qui? Ben la faute à Agricola et Dominion bien plus médiatisés et auxquels j’ai donné la priorité.
Enfin bon, “Les vents du Nord” ont attendus bien sagement leur tour.
Le moins que l’on puisse dire est que la première partie a été une excellente surprise. Règles facilement assimilées, jeu sans temps morts et fluide, interaction présente, tension palpable, choix importants à toutes les phases. Bref du très bon qui pour nous se situerait au niveau d’Agricola, mais bien au dessus de Dominion…

ThierryW dit:Les Vents du Nord
Un jeu acheté il y a quelques mois déjà mais qui n'avait pas quitté l'étagère depuis. La faute à qui? Ben la faute à Agricola et Dominion bien plus médiatisés et auxquels j'ai donné la priorité.
Enfin bon, "Les vents du Nord" ont attendus bien sagement leur tour.
Le moins que l'on puisse dire est que la première partie a été une excellente surprise. Règles facilement assimilées, jeu sans temps morts et fluide, interaction présente, tension palpable, choix importants à toutes les phases. Bref du très bon qui pour nous se situerait au niveau d'Agricola, mais bien au dessus de Dominion...


J'ai quelques réserves sur la fin de partie, qui se joue souvent à un pet de mouche : à un tour près, un joueur est en position de terminer et pas un autre. Celui qui dispose d'une carte action « ! » à ce moment a un net avantage.
scand1sk dit:
ThierryW dit:Les Vents du Nord
Un jeu acheté il y a quelques mois déjà mais qui n'avait pas quitté l'étagère depuis. La faute à qui? Ben la faute à Agricola et Dominion bien plus médiatisés et auxquels j'ai donné la priorité.
Enfin bon, "Les vents du Nord" ont attendus bien sagement leur tour.
Le moins que l'on puisse dire est que la première partie a été une excellente surprise. Règles facilement assimilées, jeu sans temps morts et fluide, interaction présente, tension palpable, choix importants à toutes les phases. Bref du très bon qui pour nous se situerait au niveau d'Agricola, mais bien au dessus de Dominion...

J'ai quelques réserves sur la fin de partie, qui se joue souvent à un pet de mouche : à un tour près, un joueur est en position de terminer et pas un autre. Celui qui dispose d'une carte action « ! » à ce moment a un net avantage.


La fin de partie s'est effectivement joué à un rien. A un pet de mouche près, je me suis retrouvé quatrième au lieu de deuxième. Mais ça ne nous a pas dérangé. Je pense plutôt que j'ai plus mal géré mon affaire que mon adversaire...
Enfin, c'est une première partie... Comme on a vraiment envie d'en refaire d'autres, on verra bien si ça se répète...

Je ne peux que plussoyer le fait que Vents du Nord soit un excellent jeu, voire excellentissime…

Concernant le “pet de mouche”, je n’ai pas eu cette sensation : le jeu est certes tendu jusqu’à la fin et effectivement la carte “!” peut apporter un sérieux avantage au final, mais par chez nous, ce n’est pas du tout rédhibitoire et on reconnaît généralement que celui qui a su s’emparer de cette carte pour le final a été souvent plus malin que ses adversaires.

Les Vents du Nord : claque ludique 2008 me concernant !

Un ptit mot sur mes dernières découvertes :

Perudo : A l’explication des règles j’étais sceptique, mais dés la partie lancé j’ai trouvé ça plutôt fun : faire ses ptites estimations, tenter de deviner les bluff adverse, tendre des pièges aux copains, bref un ptit jeu qui passe bien.
Et depuis on a enchainé quelques parties!

Carcassonne Mayflower :
Testé une seule fois, je le trouve à la fois plus stratégique et plus hasardeux que le classique. Je m’explique : plus stratégique car avant de jouer son coup je pense qu’il y’a plus de facteurs à prendre en compte que pour le Carcassonne bleu mais plus hasardeux car j’ai l’impression que le phénomène « je tire pile poil la bonne tuile qu’il faut au bon moment car je suis un gros moulu » est encore plus présent avec les nouveaux points de règles. Bon sentiment, clairement, mais il ne viendra pas détroner le classique qui a l’avantage d’être plus accessible aux profanes.

Oui seigneur des ténèbres:
J’avais un bon souvenir de mon unique partie de Il était une fois, donc je partait sur un appriori positif mais finalement je suis sur une impression mitigée.
Je trouve qu’encore plus qu’à Il était une fois, l’esprit du jeu pousse à ce que l’histoire devienne un grand n’importe quoi dans lequel tout le monde se perd. Le but du jeu étant de se repousser la faute les uns sur les autres, on se retrouve tout le temps à contre-dire, défaire ce que les autres racontent. Bon ce n’est pas désagréable, mais pas franchement top, il faudra que je reteste Il était une fois pour voir…