Le processus de création d'un jeu est passionant. Pour le moment, je suis très enthousiasmé par mes idées de départ au point que j'ai l'impression que cela donnera un très bon jeu. Après quelques essais, le soufflet retombe et je me persuade que je n'arriverai à rien de passionant. A tel point que je m'investis rapidement dans la fabrication de matériel pour me motiver un peu plus En gros j'ai du mal à prendre du recul sur ce que je fais, soit je suis trop critiquen soit je ne le suis pas assez...
Qu'en est-il pour vous? Restez-vous très très motivé même après des parties ratées? Passez-vous par toutes les couleurs ou bien restez vous très lucide lors du processus de création?
En fait, la création est liée à l'image que l'on se fait de soi-même. Pour arriver au bout d'un projet, il faut un minimum de confiance en soi, connaître ses qualités sans s'aveugler sur ses défauts, mais tout en étant persuadé que les premières dépassent les seconds.
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas, c'est parce que nous n'osons pas qu'elles sont difficiles." C'est de Sénèque et c'est une bonne philosophie en matière de création comme dans la vie en général.
J'étais plutôt comme toi il y a peu.
Beaucoup d'idées, pas faciles à synthétiser. Des jeu complexes pas faciles à équilibrer. La passion qui retombe. Déception. Pour donner le change je me lançais dans des maquettes assez longues. Bref ça ne donnait rien.
Et puis à côté de ça je me suis amusé à inventer deux jeux vite faits.
- Le premier pour pouvoir jouer avec mon fils, je voulais faire un jeu intéressant pour les adultes et jouable pour les petits (il avait 4 ou 5 ans).
Mais surtout je voulais aller vite, le créer en une heure, (règles simples, maquette en papier). Le public étant peu exigeant c'était faisable. On a beaucoup aimé et j'ai fini par en faire une version plus complexe et intéressante.
- Le deuxième est un jeu que je voulais créer pour une soirée à thème pirate. J'avais quelques jours pour le faire. La maquette m'a pris tellement de temps que les règles n'ont pas pu être très complexes. Le jeu a été un relatif succès.
Surprise, alors que je ne m'investissais pas beaucoup pour ces jeux, j'avais réussi à les amener beaucoup plus loin que tous les autres.
Du coup j'ai compris comment je devais m'y prendre.
- Premièrement, des idées qui se promènent dans la tête pendant un certain temps(une ambiance, un système original, tout ce que tu décris comme passionnel).
- Puis on essaie : quelques règles jetées. VRAIMENT TRES PEU. Il en manquera forcément, mais tu improviseras. Et aussitôt premier test. Là c'est sur il faut des testeurs motivés et pas très exigeants qui croient en toi. Là j'ai de la chance, j'ai ma femme et mes fils toujours prêts pour ça.
Le test c'est fondamental. On teste on reccueil les critiques et propositions, on affine. Les joueurs voient souvent plus clair dans ton jeu que toi
On teste, on affine les règles, on teste, on affine les règles, on améliore la maquette (avec de la chance tu trouvera un joueur doué et motivé pour s'occuper de ta maquette) etc... . Plus tu avances, plus tu le confie à des joueurs exigeant et éloignés de toi.
Si le jeu est bon tu auras toujours du monde pour te soutenir et te relancer.
En ce qui me concerne, et pour conclure, depuis que j'ai accepté que mes jeux n'étaient pas que mes créations, j'avance beaucoup mieux. Je profite de la créativité des autres.
Personnellement je commence à créer des catégories de testeurs chez les joueurs que je connais en fonction de leur enthousiasme, de leurs compétences, de leur esprit critique. Je commence à savoir à qui je peux demander quelle chose. Bref, vive le partage de compétence ! On ne peut pas tout faire tout seul à mon avis. (en même temps c'est pas pour rien qu'on me nomme le Parrresseux)
Encore une fois : commence par quelques morceaux de règle, et un maquette en papier. Après, écoute les autres...
J'espère t'avoir aidé.
+
LP
La paresseux a raison. Pour ma part je rajouterais encore quelques lignes. Quand un jeu ne fonctionne pas, qu'il ne colle pas à ce que tu veux en faire, il peut tout de même être profitable. Tu te crées une vaste base de donnée d'idées, de mécaniques, d'ambiances, de concepts qui ressurgiront peut être dans un de tes autres jeux. Tout ce fond constitue ta patte créatrice, ta marque. Mes jeux actuels sont des adaptations de mes vieilles mécaniques, des mécaniques muries en conséquence et mes joueurs trouvent que le niveau de mes jeux s'améliore. Bien sur ce sont des copains alors je mets ces infos au conditionnel. Mais je vois des joueurs prendre plaisir a s'affronter lors de mes protos ce qui représente la plus grande joie pour un créateur. AMHA
Le test c'est fondamental. On teste on reccueil les critiques et propositions, on affine. Les joueurs voient souvent plus clair dans ton jeu que toi
Pour moi cette partie de testing est vraiment le point important. Se sont tes testeurs qui vont apporter le recul nécessaire à la bonne mise en forme de ton projet. Il arrive souvent dans un projet que certains points te paraissent bons et tu es enthousiaste, pour finalement s'entendre dire que c'est pas ça qui est bon, mais un autre point que tu as peut être moins mis en avant.
Le testing va te permettre de remettre souvent en question et à plat les règles et mécanismes de ton jeu. Cette étape ne doit pas être pris à la légère sous peine de ressortir avec un projet qui au final ne correspondra pas au public visé.
L'enthousiasme qui retombe comme un soufflet c'est presque normal, surtout lorsqu'on est seul sur un projet. Il ne faut pas hésiter à laisser mûrir un projet. Commencer des règles, y revenir quelques jours plus tard avec de nouvelles idées etc. Pour Shan j'ai fait de nombreux beta tests public, j'ai du reprendre les règles une bonne dizaine de fois en y rajoutant les dernières trouvailles.
Merci pour vos réponses très intéressantes.
Pour le testing, c'est vrai que c'est fondamentale. Mais qu'est-ce que ca peut être dur On ressort de là avec 125 idées dans la tête qui chamboule tout ce qu'on pensait acquis! Il faut remettre en permanence en cause ce qu'on a en tête.
Pour ce qui est des règles. Pour le moment (3 protos seulement ), je n'écris pas les règles...Je garde tout en tête avant d'avoir quelque chose qui me semble tenir la route. Je note quand même certaines idées et détails mais ca s'arrête là. Ca aiderait surment d'écrire les règles pour prendre du recul, je vais m'y mettre!
Ca aiderait surment d'écrire les règles pour prendre du recul, je vais m'y mettre!
Effectivement ça peut aider ^^ Au boulot!
Je me reconnais dans ce que tu dis, mais cela correspond plutôt à mes débuts dans la conception, que j'ai essayé d'analyser.
Aujourd'hui, pour t'aider je peux te dire :
- la création est à ton image: si tu es quelqu'un qui s'enthousiasme, qui est curieux, passionné etc...on s'enflamme vite pour une idée qui retombe quelques fois aussi vite...cela peut paraitre déroutant car on aboutit jamais à rien de fini et on commence 36 trucs en même temps...Sauf qu'avec le temps, on se rend compte que tout ce travail finit par mûrir, les idées se croisent les unes les autres, s'enrichissent pour amener de nouvelles données...bref, cela va finir par aboutir ! la seule solution que j'ai trouvé à cela c'est ASSUMER ! assumer d'avoir mille idées à la seconde, de les démarrer, d'être déçu de la théorie à la pratique, d'avoir des critiques plus ou moins négatives,...car à la longue je pense vraiment que cela t'entrainera vers quelque chose de très personnel, avec des mécaniques tellement murie qu'elles seront d'une grande fluidité très vite...c'est le temps qu'il faut pour trouver sa voie, son style...
- il faut du temps et donc de la patience pour arriver à cet espèce de "nirvana ludique" où on a l'impression d'aboutir à ce que l'on recherchait dans toutes nos créations éparses...Ce temps va engendrer aussi de la frustration de vouloir produire rapidement, mais là aussi il faut l'assumer en se disant que même cette frustration est moteur de quelque chose de plus important qui viendra ensuite...
en bref, je pense qu'il faut utiliser aussi les périodes de doute ou de déceptions comme éléments moteurs pour essayer de se connaitre, prendre le temps de faire le point, comprendre d'où ce doute ou cette frustration viennent, et essayer de les amoindrir dans la création suivante...
Je ne sais pas si cette démonstration "psychophilosophique" te parle mais disons que je voulais essayer de trouver des mots te montrant un état d'esprit personnel issu des mêmes constats que toi...
Bon doute alors
A+
Ce post m'intéresse également, aussi merci pour vos contributions.
Pour ma part :
- Je n'hésite pas à noter (même au brouillon le plus affreux), une idée, un mécanisme, une ambiance, un truc...
- J'essaye rapidement de passer à un petit test pratique (proto. vite fait), car bien souvent (du moins dans mon cas de créateur très amateur), les mécanismes n'engendre pas le genre de jeu ou d'ambiance, souhaité au départ.
- Ensuite, viens les tests auprès de l'entourage, et là, effectivement, comme dit plus haut, c'est la révolution ! Remise en question des mécanismes, nouvelle approche/ direction du jeu, nouvelles idées, équilibrages, bugs sans réponses dans l'instant, bref, tout passe à la moulinette !! OUI, le recul, ce sont bien les autres qui nous le font prendre ^^
- Enfin, quand cela 'ne vient pas', surtout restez 'zen', laissez murir, passez à autre chose, mais ne rien jetez, garder toutes les notes, car un jour, cela pourra peut être servir ici ou ailleurs !
enfin, j'espère
Le cheminement de la création, relève pour ma part du plaisir, personne ne m'oblige sous le fouet, à créer un jeu de plateau !!
Je savoures ces instants d'ébullitions de mon cerveau... et quand ils me quittent, je patiente sans m'en faire, jusqu'à leurs retours
mylo grenalyn mayel dit:
Le cheminement de la création, relève pour ma part du plaisir, personne ne m'oblige sous le fouet, à créer un jeu de plateau !!
Je savoures ces instants d'ébullitions de mon cerveau... et quand ils me quittent, je patiente sans m'en faire, jusqu'à leurs retours
Belle conclusion. La création est rapidement devenu un plaisir pour moi aussi. Elle peu occuper le cerveau dès qu'il n'est plus trop occupé par le reste.
Parrallèlement à ces considérations très intéressantes. J'aimerai beaucoup savoir quel est le degré de déchets chez les auteurs renommés qui sortent quelques jeux par an! J'imagine qu'il y'a autant de réponses que d'auteurs....Je suis toujours passionné quand je vois la photo du proto de Amyitis dans JSP ou quand je vois S.Pauchon expliqué la première version de Metropolys! Ce serai d'ailleurs génial que JSP fasse plus souvent ce type de reportage sur la genèse d'un jeu! Quelles ont été les grandes modif apportées par les éditeurs? Je suis certain que des certains éditeurs ont une part bien plus importante qu'on ne le croit dans certaine création! Enfin, ca fait beaucoup de question tout ca
sebduj dit:Le processus de création d'un jeu est passionant. Pour le moment, je suis très enthousiasmé par mes idées de départ au point que j'ai l'impression que cela donnera un très bon jeu. Après quelques essais, le soufflet retombe et je me persuade que je n'arriverai à rien de passionant. A tel point que je m'investis rapidement dans la fabrication de matériel pour me motiver un peu plus En gros j'ai du mal à prendre du recul sur ce que je fais, soit je suis trop critiquen soit je ne le suis pas assez...
Qu'en est-il pour vous? Restez-vous très très motivé même après des parties ratées? Passez-vous par toutes les couleurs ou bien restez vous très lucide lors du processus de création?
Je pense que tu es très lucide sur le processus de création. On peut s'enthousiasmer sur le papier et découvrir lors du premier test que le jeu ne se comporte pas comme tu l'as imaginé. Tous ceux qui créent des jeux, expérimentés ou non, sont confrontés à cela, ce n'est d'ailleurs pas un problème, c'est même plutôt passionnant.
Cela nous arrive assez fréquement avec nono et les heures de discussions sont souvent plus nombreuses que les heures de test. Il suffit alors de se poser les bonnes questions, la réflexion en binôme est d'ailleurs fondamentale en ce qui me concerne, cogiter tout seul sur un jeu ne m'interesse plus...
L'autre point essentiel et une fois encore tu es lucide, c'est de ne pas fantasmer tout seul sur ton jeu. Recemment nous avions bouclé un jeu à 2 que nous considérions comme abouti et les premiers tests avec des joueurs "hors cercle" nous ont fait découvrir une nouvelle vision du jeu qui ont finallement abouti à des modifications essentielles.
Quelque chose que j'ai lu plus loin et que tu devrais faire, c'est noter toutes tes idées, il faut tout écrire et lorsque parfois, tu fais évoluer ton jeu vers une impasse, il est essentiel de relire tes notes originelles, ce qui t'a donné envie de développer le jeu, l'esprit initial qui t'a motivé.
Parfois le mecanisme que l'on verouille petit à petit m'eloigne de mon idée de départ et j'apprécie alors de retrouver mes notes.
Ta reflexion sur la maquette me fait sourire. En ce qui me concerne, dès que je commence à bien sentir un jeu, je consacre un temps fou à la réalisation du proto (j'ai reçu un mail d'un auteur un peu connu qui m'a traité de malade mental tout recemment).
J'ai besoin d'investir du temps, pendant que je fais des figs en pate fimo, que je les peint ou que je consacre des heures à la recherche ou a la création d'illustrations, je suis dans le jeu et ca me permet de rester connecté. (surtout quand nono a du boulot et qu'il ne peut pas me parler )
BdC
sebduj dit:Qu'en est-il pour vous? Restez-vous très très motivé même après des parties ratées? Passez-vous par toutes les couleurs ou bien restez vous très lucide lors du processus de création?
C'est très différent en ce qui me concerne.
Je suis bien sur enthousiasmé par mes idées mais avant de concrétiser, je joue dans ma tête, je teste tous les mécanismes et les modifient sans cesse.
Si bien avant de mettre quoi que ce soit sur papier, le jeu a déjà été testé une vingtaine de fois.
Le proto et les premiers tests réels se passent très bien, peu de parties ratées. Les seules modifications sont au niveau de l'esthétisme, personne n'est parfait.
Ensuite c'est la routine, les éditeurs me démarchent, les concours et les prix s'enchainent, les joueurs s'arrachent mes jeux, je roule sur l'or bref la gloire habituelle.
Excusez-moi, j'ai oublié de me présenter, ich bin Reiner Knizia.
olgir dit:
C'est très différent en ce qui me concerne.
Je suis bien sur enthousiasmé par mes idées mais avant de concrétiser, je joue dans ma tête, je teste tous les mécanismes et les modifient sans cesse.
Si bien avant de mettre quoi que ce soit sur papier, le jeu a déjà été testé une vingtaine de fois.
Le proto et les premiers tests réels se passent très bien, peu de parties ratées. Les seules modifications sont au niveau de l'esthétisme, personne n'est parfait.
Ensuite c'est la routine, les éditeurs me démarchent, les concours et les prix s'enchainent, les joueurs s'arrachent mes jeux, je roule sur l'or bref la gloire habituelle.
Excusez-moi, j'ai oublié de me présenter, ich bin Reiner Knizia.
Excellent
Plus sérieusement, je passe du temps à synthétiser les mécanismes dans ma tête.
Une fois que la mécanique me convient, je fais des tests seul.
Je simule tous les joueurs, je leur donne des stratégies différentes voire extrêmes et j'essaie de mettre à jour des défauts.
Si je suis satisfait, je réalise un proto soit sur papier soit sur vassal (plutôt vassal maintenant).
Sinon je laisse murir le jeu tranquillement dans un coin et si je n'y reviens pas je récupère les bonnes idées pour un autre jeu.
Comme le disait Boodchoo, les bonnes idées ne se perdent pas mais constituent un socle pour les créations futures.
Impressionnant. Moi je n'arrive pas à simuler la stratégie des joueurs. La diversité humaine ne tient pas dans ma tête. Je me base surtout sur des impressions d'ambiances fugaces. Hum difficile à mettre des mots là dessus.
Euh c'est quoi un vassal ?
Le parrresseux dit:Impressionnant. Moi je n'arrive pas à simuler la stratégie des joueurs. La diversité humaine ne tient pas dans ma tête. Je me base surtout sur des impressions d'ambiances fugaces. Hum difficile à mettre des mots là dessus.
Euh c'est quoi un vassal ?
Je n'ai pas la prétention de simuler la diversité humaine mais quelques profils caractéristiques.
Vassal est un logiciel qui simule l'environnement d'un jeu de plateau et permet d'y jouer en ligne.
Tu trouveras plus d'infos ICI
olgir dit:Plus sérieusement, je passe du temps à synthétiser les mécanismes dans ma tête.
Une fois que la mécanique me convient, je fais des tests seul.
Je simule tous les joueurs, je leur donne des stratégies différentes voire extrêmes et j'essaie de mettre à jour des défauts.
J'ai abandonné les parties en solitaire. Je le fais bien sur au début pour avoir une idée de la manière dont ca tourne mais c'est tout. J'ai trop de mauvais feelings quand je joue tout seul, ca se bouscule bizare dans ma tête
Merci à bdc pour son post très intéressant
Je profite aussi de ce post pour attirer votre attention sur l'excellent article des auteurs de l'excellent Nefertiti sur la genèse du jeu. Ca se passe sur l'excellent site de Ludigaume.
cool merci !
Hello,
Ta reflexion sur la maquette me fait sourire. En ce qui me concerne, dès que je commence à bien sentir un jeu, je consacre un temps fou à la réalisation du proto (j'ai reçu un mail d'un auteur un peu connu qui m'a traité de malade mental tout recemment).
Je me permets en tant que personne qui a réussi a éditer son jeu, d'apporter mon grain de sel.
Cette reflexion me fait moi aussi sourire car j'ai le processus inverse. Etant obsedé littéralement par le besoin de faire aboutir les regles au mieux et essayer de savoir si réellement le jeu a de vrais capacités, je ne réalisé jamais un proto digne de ce nom.
Pour les FU, j'ai tourné sur les salons et conv avec un proto dégueu a moitié illustré avec une PAO a la frankenstein. Pourquoi ? Je me dis dans ma tete, les gens vont vraiment tester le jeu et sa méca et pas sa beauté. Si les gens sont satisfaits, contents et en redemande, c'est que le jeu est bon. Quand je suis sur a 95% de mon proto, je m'attele a un vrai beau proto de démonstration qui sera le reflet de ce qui sera édité.
Pour moi, la beauté d'un jeu doit le servir, doit attirer et ensuite c'est au jeu de garder les gens autour de la table. Au bout d'un moment, ce qui fera ressortir le jeu des étagères, c'est sa mécanique, pas ses illus.
Même si FU est orné de magnifiques illus, ma démarche a été la meme et je ne compte pas en changer.
Niveau dev de jeu, j'ai tendance a trouver une mécanique forte autour d'un theme puis je le développe un minimum. Quand cette première mouture fonctionne, j'agrémente au fur et a mesure d'idées que j'avais gardé.
a++
Nico
Boule de cristal dit:
Je pense que tu es très lucide sur le processus de création. On peut s'enthousiasmer sur le papier et découvrir lors du premier test que le jeu ne se comporte pas comme tu l'as imaginé. Tous ceux qui créent des jeux, expérimentés ou non, sont confrontés à cela, ce n'est d'ailleurs pas un problème, c'est même plutôt passionnant.
Cela nous arrive assez fréquement avec nono et les heures de discussions sont souvent plus nombreuses que les heures de test. Il suffit alors de se poser les bonnes questions, la réflexion en binôme est d'ailleurs fondamentale en ce qui me concerne, cogiter tout seul sur un jeu ne m'interesse plus...
L'autre point essentiel et une fois encore tu es lucide, c'est de ne pas fantasmer tout seul sur ton jeu. Recemment nous avions bouclé un jeu à 2 que nous considérions comme abouti et les premiers tests avec des joueurs "hors cercle" nous ont fait découvrir une nouvelle vision du jeu qui ont finallement abouti à des modifications essentielles.
Quelque chose que j'ai lu plus loin et que tu devrais faire, c'est noter toutes tes idées, il faut tout écrire et lorsque parfois, tu fais évoluer ton jeu vers une impasse, il est essentiel de relire tes notes originelles, ce qui t'a donné envie de développer le jeu, l'esprit initial qui t'a motivé.
Parfois le mecanisme que l'on verouille petit à petit m'eloigne de mon idée de départ et j'apprécie alors de retrouver mes notes.
Ta reflexion sur la maquette me fait sourire. En ce qui me concerne, dès que je commence à bien sentir un jeu, je consacre un temps fou à la réalisation du proto (j'ai reçu un mail d'un auteur un peu connu qui m'a traité de malade mental tout recemment).
J'ai besoin d'investir du temps, pendant que je fais des figs en pate fimo, que je les peint ou que je consacre des heures à la recherche ou a la création d'illustrations, je suis dans le jeu et ca me permet de rester connecté. (surtout quand nono a du boulot et qu'il ne peut pas me parler )
BdC
On peut prendre du recul sur ses créations une fois qu'elles sont sorties aussi en acceptant les critiques assassines.