Prendre du recul sur ses créations

leghola dit:Hello,
Ta reflexion sur la maquette me fait sourire. En ce qui me concerne, dès que je commence à bien sentir un jeu, je consacre un temps fou à la réalisation du proto (j'ai reçu un mail d'un auteur un peu connu qui m'a traité de malade mental tout recemment).

Je me permets en tant que personne qui a réussi a éditer son jeu, d'apporter mon grain de sel.
Cette reflexion me fait moi aussi sourire car j'ai le processus inverse. Etant obsedé littéralement par le besoin de faire aboutir les regles au mieux et essayer de savoir si réellement le jeu a de vrais capacités, je ne réalisé jamais un proto digne de ce nom.
Pour les FU, j'ai tourné sur les salons et conv avec un proto dégueu a moitié illustré avec une PAO a la frankenstein. Pourquoi ? Je me dis dans ma tete, les gens vont vraiment tester le jeu et sa méca et pas sa beauté. Si les gens sont satisfaits, contents et en redemande, c'est que le jeu est bon. Quand je suis sur a 95% de mon proto, je m'attele a un vrai beau proto de démonstration qui sera le reflet de ce qui sera édité.
Pour moi, la beauté d'un jeu doit le servir, doit attirer et ensuite c'est au jeu de garder les gens autour de la table. Au bout d'un moment, ce qui fera ressortir le jeu des étagères, c'est sa mécanique, pas ses illus.
Même si FU est orné de magnifiques illus, ma démarche a été la meme et je ne compte pas en changer.
Niveau dev de jeu, j'ai tendance a trouver une mécanique forte autour d'un theme puis je le développe un minimum. Quand cette première mouture fonctionne, j'agrémente au fur et a mesure d'idées que j'avais gardé.
a++
Nico


C'est une motivation différente.
L'un ne va pas sans l'autre mais monter une belle mécanique ne me suffit pas. J'ai besoin de m'approcher au plus près de l'univers dans lequel je souhaite faire évoluer les joueurs, à tel point que nous avons avec Khronos poussé le travail assez loin puique 70% de l'environnement graphique a été repris par l'éditeur.

Je pense qu'il y a une vision très mécanique de la création, on tombe même parfois dans le pur jeu de gestion ou n'importe quel thème sera de toute façon plaqué et une vision plus artistique du jeu.


BdC
guss dit:On peut prendre du recul sur ses créations une fois qu'elles sont sorties aussi en acceptant les critiques assassines. :wink:


C'est un autre débat et comme la guilde a élu domicile sur ce site, je ne vais pas m'attarder sur le sujet. :wink:

BdC
Je pense qu'il y a une vision très mécanique de la création, on tombe même parfois dans le pur jeu de gestion ou n'importe quel thème sera de toute façon plaqué et une vision plus artistique du jeu.


Ne pas faire un beau proto ne veut pas dire ne pas intégrer d'univers fort.
Je suis issu comme bcp d'entre nous du JDR a la base. Pas besoin dans ce cas de belles illus et beaux plateaux pour s'imaginer l'univers...

FU est basé sur un roman, le thème est très fort et il y a derrière en plus du roman et du JDR, des dizaines de pages de background (chaque perso a été réfléchi et détaillé)

Je prefere un proto au design très basique et prendre 5min pour poser l'ambiance par une petite intro et laisser les gens imaginer l'ambiance. C'ets une facon de faire :)

a+
nico

C’est trop dur de prendre du recul :kingboulet: On joue un jeu avec sa femme qui adore, content :D Puis contre un cousin qui a l’air de s’en foutre, pas content :evil: On doute, on passe à un autre jeu puis on se dit que c’était pas si mal :kingboulet: :kingboulet: Trop dur de prendre du recul…

Arf j’ai dans l’idée que ta galère actuelle est en lien avec la date fatidique du 15 novembre. :P

Le parrresseux dit:Arf j'ai dans l'idée que ta galère actuelle est en lien avec la date fatidique du 15 novembre. :P


Ah non, c'est pour autre chose :mrgreen: :mrgreen: :wink:

Ouf ça fait du bien de voir des gens qui doutent aussi et surtout que désormais on est moins pudique vis à vis de ça. Du coup, ça casse un peu la sensation d’isolement…
Bref, je crois que de travailler en binome peut être une bonne solution pour accroitre la productivité et combattre tous les symptomes que vous décrivez et qui au final nous concernent tous.

En tout cas, en un an de création, si j’ai appris une chose, c’est que le temps est le meilleur allié du créateur. Jouer quelques parties, puis mettre le jeu au placard quelques semaines pour laisser décanter. Le meilleur moyen de patienter est de mener plusieurs projets en parallèle. Avec un seul jeu, pas moyen d’avancer. Vous êtes comme ca aussi??

Autre truc: les éditeur ne sont intéressé que par des jeux finis, du thème à la règle. Tout doit déjà être parfait, voire même le look du jeu. Et le éditeurs sont dans le business du jeu au sens premier du terme: ils ne sont pas là pour discuter d’un produit non fini afin d’encourager les jeunes auteurs à persévérer. En tout cas, pas par mail, en vrai il y’a quand même moyen d’avoir des discutions intéressantes.

sebduj dit:les éditeur ne sont intéressé que par des jeux finis, du thème à la règle. Tout doit déjà être parfait, voire même le look du jeu. Et le éditeurs sont dans le business du jeu au sens premier du terme: ils ne sont pas là pour discuter d'un produit non fini afin d'encourager les jeunes auteurs à persévérer..

Si tu veux mon avis, un éditeur doit recevoir plusieurs dizaines de propositions de jeux par mois pour n'en choisir éventuellement que très peu. Tout cela doit demander un certain temps et un certain effort aussi à examiner. Du coup, dans leur situation, je ne perdrai pas de temps avec un truc bancal ou pas fini ! 'faut être humain aussi ! :wink:
pak dit:
sebduj dit:les éditeur ne sont intéressé que par des jeux finis, du thème à la règle. Tout doit déjà être parfait, voire même le look du jeu. Et le éditeurs sont dans le business du jeu au sens premier du terme: ils ne sont pas là pour discuter d'un produit non fini afin d'encourager les jeunes auteurs à persévérer..

Si tu veux mon avis, un éditeur doit recevoir plusieurs dizaines de propositions de jeux par mois pour n'en choisir éventuellement que très peu. Tout cela doit demander un certain temps et un certain effort aussi à examiner. Du coup, dans leur situation, je ne perdrai pas de temps avec un truc bancal ou pas fini ! 'faut être humain aussi ! :wink:


J' suis tout à fait d'accord avec ca!!! Ce qui est dommage, c'est que certains ne prennent même pas le temps de répondre à un envoi.
Un simple: "bien recu, merci!!": ca, c'est être humain :wink: Attention, il y'en a qui sont hyper sympas mais ce n'est pas la majorité.
sebduj dit:En tout cas, en un an de création, si j'ai appris une chose, c'est que le temps est le meilleur allié du créateur. Jouer quelques parties, puis mettre le jeu au placard quelques semaines pour laisser décanter. Le meilleur moyen de patienter est de mener plusieurs projets en parallèle. Avec un seul jeu, pas moyen d'avancer. Vous êtes comme ca aussi?


A vrai dire, c'est très différent pour moi. J'ai commencé "La Terre des Dieux" il y a à peu près 1 an, et je me suis acharné sans vraiment commencer autre chose. J'ai tellement d'idées que j'ai préféré me recentrer pour éviter de disperser mon énergie. :shock:

Pour le coup, il y a des moments de panne qui sont difficiles à vivre, mais mon jeu a énormément évolué néanmoins.

Pour me recentrer, j'ai une méthode : quand je bloque, je re-rédige les règles, ça me stimule vers la clarté et la simplification des règles. Mon imagination se relance toute seule, et je repasse dans les phases de test et essayant toutes les nouvelles idées, jusqu'à ce que je rebloque... Et que je recommence des règles. :lol:

Enfin, j'écris ça, et j'ai commencé depuis mercredi à monter un autre proto... :P

Je crois que c'est l'approche du 30 novembre qui m'a poussé à faire une pause. J'avais besoin d'éviter de penser à NTPSLM...

En tout cas, Amik m'a l'air de se présenter sous un joli nouveau jour. Il faudra que je t'y fasse goûter ami Sebduj :wink:
TS Léodagan dit:
En tout cas, Amik m'a l'air de se présenter sous un joli nouveau jour. Il faudra que je t'y fasse goûter ami Sebduj :wink:


Mais j'attends ca avec impatience :wink: (pour la terre des dieux aussi d'ailleurs!à moins que ce soit lui Amik??)

Pour en revenir au nombre de protos en cours, c'est plus fort que moi, je commence, je commence et je commence. En général, ca me permet de revenir sur un vieux projet avec plein de nouvelles idées. J'adore prendre des idées d'un proto pour un autre, fusionner 2 jeux, créer 2 jeux à partir d'un seul....Je dois voir les choses avancer..Si je coince sur un jeu, je dois passer à autre chose. Par contre, j'essai comme toi d'écrire les règle plus tôt: c'est dingue ce que le fait de coucher sur papier permet de se remettre les idées en place et surtout, d'avoir de nouvelles idées!

En fait, il me semble que le plus dur dans le processus créatif est de faire des concessions sur un jeu que l’on pense achevé. Bien souvent, il faut le simplifier, le rendre plus compréhensible par des personnes extérieures au projet. C’est souvent au moment de la rédaction des règles qu’on se rend compte que certaines couches sont superflues, que certaines subtilités sont trop enfouies pour que les joueurs en profitent pleinement. On a alors la cruelle sensation de rendre son jeu moins bon.

Bonjour toutes et à tous,

Je trouve ce sujet, très ce sujet très interressant. D’une part pour le jeu ensuite pour les processus de création qui ont besoin d’être concrétisés en général. On peut retrouver ces reflexions dans la création musicale par exemple.

Pour ma part j’ai testé une de mes maquettes il y a peu. Je voulait un grand jeu plein d’ambiance et pouf… J’ai réussit à faire un jeu où on se plonge davantage sur la tactique. En bref, c’est raté. Enfin presque, mais le soufflet est retombé. J’ai corrigé des points de règles, et je le garde au chaud pour plus tard. J’ai été déçu et frustré aussi ce sujet me réconforte :)

Je suis entièrement d’accord avec tout ce qui a été dit ici, je sais que je n’apporte pas grand chose mais je confirme les points suivants (quelque soit le type de création pour quelques points) :

1. Les idées de départ : se rappeler ce qu’on cherchait à obtenir au départ, ça évite les trente mille cheminements
2. Le test : ca change tout, on calibre, on voit ce qui marche ou pas
3. Simplifier : étant issu du JDR, j’ai fortement tendance à approcher la simulation, hors ça n’excite pas tout le monde :)
4. La règle : un outil de communication et de travail de correction (versioning, etc.)
5. La patience : ca sera peut-être un bon jeu, mais il manque de bonnes idées pour remplacer les mauvaises, je le laisse dans un coin de ma tête… Elles finiront par pointer le bout de leur nez… ou pas.
6. Tout garder : tout se réexploite !

Ludiquement,

Sylis

Sympa de participer à ce topic :D

Sylis2k4 dit:
1. Les idées de départ : se rappeler ce qu’on cherchait à obtenir au départ, ça évite les trente mille cheminements

C’est vrai mais il est parfois bon aussi d’oublier ce qu’on espérait avoir pour prendre une direction opposée qui correspond mieux au concept. C’est bien aussi d’écouter son feeling en oubliant son cahier des charges. Le tout est de prendre des décisions fermes pour ne pas naviger en permanence entre 2 eaux et ne finalement pas avancer.
Sylis2k4 dit:
2. Le test : ca change tout, on calibre, on voit ce qui marche ou pas

C’est essentiel!
Sylis2k4 dit:
3. Simplifier : étant issu du JDR, j’ai fortement tendance à approcher la simulation, hors ça n’excite pas tout le monde :)

C’est vrai qu’on a toujours tendance à rajouter des couches. Ces couches peuvent faire tout le sel de certains gros jeux mais la plupart du temps, il est important de cerner le coeur du jeu pour mieux le mettre en valeur. On a souvent tendance à ajouter des couches quand le coeur n’est pas assez intéressant, mieux vaut alors changer de concept :?
Sylis2k4 dit:
4. La règle : un outil de communication et de travail de correction (versioning, etc.)

Pour le moment, le règle ne m’aide pas dans le process créatif et je l’écris en fin de process. Il y’a plusieurs écoles !
Sylis2k4 dit:
5. La patience : ca sera peut-être un bon jeu, mais il manque de bonnes idées pour remplacer les mauvaises, je le laisse dans un coin de ma tête… Elles finiront par pointer le bout de leur nez… ou pas.

Je n’en ai pas beaucoup et je laisse vite tomber les projets qui ne me plaisent pas rapidement. Le bon coté est que je ne reste pas des mois sur un projet et qu’en en faisant beaucoup, peut-être qu’il y’en a un qui sortira un jour du lot :o
Sylis2k4 dit:
6. Tout garder : tout se réexploite !


Ca, c’est clair, il n’est pas rare de retrouver une même idée dans 5 jeux différents :^: jusqu’au jour ou dans un 6ème, on se rend compte qu’elle est carrément bien exploitée, qu’elle était mauvaise dans les autres contextes mais que dans cet autre contexte, ca marche :clownpouic:

sebduj dit:Sympa de participer à ce topic :D

Euh... Oui, merci !
Sylis2k4 dit:
1. Les idées de départ : se rappeler ce qu'on cherchait à obtenir au départ, ça évite les trente mille cheminements

sebduj dit:
C'est vrai mais il est parfois bon aussi d'oublier ce qu'on espérait avoir pour prendre une direction opposée qui correspond mieux au concept. C'est bien aussi d'écouter son feeling en oubliant son cahier des charges. Le tout est de prendre des décisions fermes pour ne pas naviger en permanence entre 2 eaux et ne finalement pas avancer.

C'est le problème que j'ai en musique, je pars sur une idée, puis en écoutant des effets tout ça, je me dis qu'il y a mieux, finalement je me retrouve avec cinq styles différents pour la même musique, je suis perdu, j'abandonne. Le feeling est également important, de temps en temps, ce n'est pas l'idée qui est bonne mais celle qu'elle va faire naître, qui va être bien meilleure. Entre les deux, il y a toujours un doute. Si le feeling est bon, j'enchaînne sans me poser de questions, sinon, je sais qu'il va falloir revenir mon idée de départ, sinon, je suis en train de faire plusieurs jeux en un seul !
Sylis2k4 dit:
2. Le test : ca change tout, on calibre, on voit ce qui marche ou pas

sebduj dit:
C'est essentiel!

C'est essentiel, nous sommes des joueurs exigeants.
Sylis2k4 dit:
3. Simplifier : étant issu du JDR, j'ai fortement tendance à approcher la simulation, hors ça n'excite pas tout le monde :)

sebduj dit:
C'est vrai qu'on a toujours tendance à rajouter des couches. Ces couches peuvent faire tout le sel de certains gros jeux mais la plupart du temps, il est important de cerner le coeur du jeu pour mieux le mettre en valeur. On a souvent tendance à ajouter des couches quand le coeur n'est pas assez intéressant, mieux vaut alors changer de concept :?

Je pense qu'il faut de l'experience pour calibrer un gros jeu ( et faire perdre du temps à des joueurs pour les tests !). A mon avis, mieux vaut commencer petit, pour connaître au moins une fois le cycle de création du début la fin (attention, je ne parle pas d'édition)
Sylis2k4 dit:
4. La règle : un outil de communication et de travail de correction (versioning, etc.)

sebduj dit:
Pour le moment, le règle ne m'aide pas dans le process créatif et je l'écris en fin de process. Il y'a plusieurs écoles !

Sans aucun doutes il y a plusieurs écoles, mais cela permet de structurer les idées en amont et de mieux présenter le jeu aux personnes qui vont le tester avec nous. Pour moi il s'agit de l'une des bases, si on ne peut pas en écrire une, je pense que cela vient peut-être du fait que les idées ne sont pas claires dans notre tête... Et si c'est le cas, cela ne va pas aider à les faire comprendre.
Sylis2k4 dit:
5. La patience : ca sera peut-être un bon jeu, mais il manque de bonnes idées pour remplacer les mauvaises, je le laisse dans un coin de ma tête... Elles finiront par pointer le bout de leur nez... ou pas.

sebduj dit:
Je n'en ai pas beaucoup et je laisse vite tomber les projets qui ne me plaisent pas rapidement. Le bon coté est que je ne reste pas des mois sur un projet et qu'en en faisant beaucoup, peut-être qu'il y'en a un qui sortira un jour du lot :o

Oui, je fonctionne un peu comme ça aussi, mais j'aime bien me dire que mes idées ne sont pas vaines "il y a sûrement quelque chose à faire, si je me décourage c'est que l'idée n'était pas bonne !", et dans ce cas, j'ai un pouyem d'ogueil ! :)
Sylis2k4 dit:
6. Tout garder : tout se réexploite !

Ca, c'est clair, il n'est pas rare de retrouver une même idée dans 5 jeux différents :^: jusqu'au jour ou dans un 6ème, on se rend compte qu'elle est carrément bien exploitée, qu'elle était mauvaise dans les autres contextes mais que dans cet autre contexte, ca marche :clownpouic: [/quote]
Oui, je suis entièrement d'accord !

Intéressant, ce topic. Plein de bonnes choses :)

Pour ma part, enfin avec mon expérience limitée, je sais que la rédaction m’aide beaucoup à formaliser mes idées. Je rédige d’abord un petit “pitch d’ambiance” qui m’aidera à faire venir les idées à greffer sur le premier noyau, puis je passe très vite à un premier jet d’idées formelles : type de jeu, nombre de joueurs, matériel nécessaire, mécanismes basiques, opposition, métajeu, étapes assurant un renouveau de l’intérêt en cours de partie…

A partir de ce premier jet laborieux (pas facile de dire tout en peu de mots, ça oblige être précis et à synthétiser), les idées commencent à se mettre en forme, ainsi que les règles du jeu. Je suis du genre tatasse, alors je perds plein de temps sur des trucs complètement secondaires (genre faire de jolis plateaux, créer des cartes…), mais qui m’aident en fait à prendre du recul : en faisant le truc, ça me permet de me déconnecter de l’aspect “règles” pour me concentrer sur autre chose. Et parfois, c’est à ce moment-là que je me rends compte de trucs qui ne vont pas, ou d’ajouts possibles.

Ensuite, je teste, mais j’ai tendance à vouloir faire un truc pile-poil dès le début, d’où des pertes de temps conséquentes sur des détails, et de nombreux retours sur du matériel “définitif” fabriqué trop tôt…

J’imagine que je serai plus rigoureux et plus organisé pour mes créations suivantes… :roll: ;)

Moi je m’auto-censure sur le matériel : en faire du joli, ça coûte des sous alors je vais l’essentiel pour les premières maquettes. Rien n’empêche de coller des photos à la con pour faire imaginer l’ambiance mais rien de bien transcendant.

Après, je dis pas, si le jeu est un tant soit peu abouti…

Ben moi, j’utilise énormément des trucs glânés sur le net, et j’apprends à me servir de logiciels pour les exploiter et les mettre en forme… ça ne me coûte que le temps que j’y passe (GIMP, yabon et c’est gratuit !).

Mine de rien, il y a d’immenses gisements de ressources à exploiter sur le net… mais c’est vrai qu’il faut le temps de les chercher, d’éplucher un peu et de tripatouiller ensuite… et ça peut vite devenir trèèès long. :P

Bonjour à tous,

Je me retrouve bien dans tout ce que vous dites.
J’avais en tête un jeu sur les couleurs pour petits enfants au départ, car je souhaitais faire quelque chose de simple pour commencer; sauf que je ne m’y retrouvais pas. Petit à petit, c’est devenu un jeu d’explorateur-reporter, pour enfants plus grands et familles …
Il avance tout doucement; nous avons fait 3 parties pour l’instant, en famille, et le jeu change beaucoup à chaque fois ! Il est loin d’être au point et satisfaisant, mais à force, il s’améliore; il n’a plus rien à voir avec l’idée de départ …

En plus de ce que peuvent dire les joueurs, j’observe leurs réactions en essayant de guetter les moments d’ennui, les points difficiles à comprendre… pour y remédier, et aussi les autres plus émoustillants.

Le résultat est bien sûr incertain, mais le plaisir de faire est là quand même !