Présentation de mon jeu "Tunnels & Trésors"

Amis ludologues, bien le bonjour !

Aujourd’hui je viens vous faire la présentation de mon nouveau jeu : Tunnels & Trésors



Théme : Le fameux trésor du Seigneur Noir a été enfin localisé ! Il se trouverait sous la montagne du dragon d’or, perdu dans les méandres d’un immense complexe souterrain qui s’étend dans les entrailles de la terre. Tous les aventuriers accourent des quatres coins du royaume pour mettre la main sur la fameuse gemme et sur toutes les richesses dont parle la légende. Frayez vous un chemin, creusez la terre pour faire une galerie jusqu’à la salle des coffres, prenez garde aux nombreux pièges en sommeil ainsi qu’aux nombreuses créatures qui fourmillent dans ces lieux maudits. Percez les mystéres du labyrinthe, découvrez des objets magiques puissants. Mais vous n’êtes pas seul, d’autres aventuriers sont là également pour faire main basse sur le trésor. Utilisez des sorts pour semer des embuches et ainsi ralentir leur progression. Soyez le premier à atteindre la salle du trésor, mais prenez garde, car le fantôme du Seigneur Noir veille…Vous avez le trésor ? Bien, il faut maintenant quitter ce lieu maudit avec le revenant à vos trousses et tous les autres joueurs sur votre dos !

Jeu de carte pour 2 à 4 joueurs.

Voici un petit aperçu d’une partie à 3 joueurs en cours pour vous donnez une idée du matériel. Celui-ci ne se compose que de cartes, format cubique :



Les règles sont ultra simples : à chaque tour, le joueur peut accomplir 3 actions parmis les suivantes : poser une salle, déplacer son personnage d’une salle, jouer une carte trésor ou piocher. Une fois ces 3 actions accomplies, c’est au tour du joueur suivant. Des petits symboles se trouvant sur chaque carte “salle” indiquent ce qui se passe quand un joueur l’explore : il peut y avoir une créature à combattre ( on tire alors une carte créature ), des trésors ( on tire une carte trésor ), des pièges ( aie ), des chutes de pierre ( ouille ), des repas ( miam ) des plans ( on tire une carte salle ), divers embûches ( des salles closes ou sans lumière, des fosses à traverser ). Tout le principe repose sur le chemin à créer jusqu’à la salle des trésors. On peut en effet poser les salles sur le parcours des autres joueurs pour les ralentir ( exemple : les éboulements ), ou jouer des sorts divers qui vous donnent des avantages ou qui causent des problèmes pour les adversaires, comme faire disparaître une salle, la faire tourner et changer son orientation, permuter la position d’une salle avec une autre, échanger sa position contre un autre joueur, paralyser un joueur pour l’empêcher d’avancer, lui piquer un objet, etc…Dans les trésors trouvés, il y a des objets comme la lampe ( pour les salles obscures ), la corde ( pour franchir les fosses ), la pioche ( pour creuser dans les éboulements ), la clé ( pour les salles closes ), de l’or ( celui qui en a le plus remporte la partie ) et tout un tas d’équipements, de l’épée à l’armure, en passant par l’anneau magique, le bouclier et le casque.

Chaque joueur à 3 cartes de points de vie ( coeur ) et 3 cartes de points de frappe ( poing ) et le fait de s’équiper d’arme ou d’armure lui permettra d’améliorer sa puissance pour les combats.

Le joueur qui parvient à la salle des trésors dérobe la fameuse gemme et met fin à la partie si il parvient à s’échapper du labyrinthe. Seulement, le fantôme du seigneur noir ne rendra pas le pillage facile. Il poursuivra le voleur pour récupérer son bien. Si il y parvient, la gemme retourne alors dans la salle du trésor et tout est à recommencer.

Voici à quoi ressemblent les différentes cartes du jeu et les personnages :



Matériel :
-60 cartes salles
-64 cartes trésors ( 21 cartes objets, 15 cartes sorts, 28 cartes équipements
-20 cartes créatures ( 7 cartes faciles, 7 cartes moyennes, 6 cartes difficiles )
-36 cartes or
-36 carte vie
-36 carte frappe
-6 figurines personnages
-1 figurine fantôme

Je rajoute ici le lien qui permet de télécharger les règles du jeu ( dernières mise à jour ) : http://img43.xooimage.com/views/9/4/8/r-glest-tpro-2218fa9.pdf/

Le jeu évolue encore un peu, j’ai bien étudié les anciennes cartes sorts et en ai rajouté des nouvelles pour augmenter la dimension statégique ainsi que des cartes équipements, et comme elles sont toutes uniques, elles permettront une diversité pour le renouvellement des parties. La version actuelle est proche de l’idée que j’avais au départ et dont je ne me suis pas écarté. A savoir, un jeu simple d’approche, avec une mise en place rapide, des règles légères, une liberté dans les choix d’actions à chaque tour et un aspect stratégique qui n’a l’air de rien mais qui donne tout le suspens lors des parties avec un petit soupçon de hasard en passant. Je réfléchirai plus tard également à des idées de scénarios avec des buts secondaires différents à atteindre pour chaque joueur et intégrer des personnages avec des capacités particulières pour donner plus de piquant. Je vais bientôt passer à la fameuse phase de test et je donnerais quelques précisions sur l’avancée du jeu.

Voici une partie des personnages ajoutés pour le jeu, chacun des joueurs en piochera un au hasard en début de partie. On peut y voir les objets possédés au départ ainsi qu’une description d’un pouvoir et d’une capacité uniques. Pour utiliser un pouvoir, il faudra récupérer une carte “pouvoir” parmis les trésors et la jouer, ce qui ne coûte aucun point d’action. La capacité par contre est toujours active et ceci pendant toute la durée de la partie.




D’autres personnages viendront, toujours pour améliorer la rejouabilité du jeu, avec pour but de rendre la stratégie différente selon le personnage joué. Sinon, je remarque que pour les avis, ça se bouscule pas au portillon. Mon jeu ne vous éveille rien ? Trop classique peut-être…

voici différentes configurations d’une partie de Tunnels & Trésors :

=== La ruée vers l’or ===



On place la salle des trésors au milieu de la surface de jeu et chaque joueur place sa salle de départ à une distance de 7 salles de la salle des trésors. Le donjon n’est donc pas défini et peut prendre n’importe quelle configuration.

=== La tour maudite ===



Les joueurs sont cette fois-ci enfermés au sommet d’une tour et doivent parvenir à trouver la sortie. Les étages contiennent 25 salles et sont reliés entre eux par deux escaliers. Pour placer les escaliers dans la pioche des cartes “salles”, compter 20 cartes, glisser le premier escalier, compter à nouveaux 20 cartes, glisser le deuxième escalier, compter encore 20 cartes et glisser la salle sortie. Pour augmenter le temps de jeu vous pouvez choisir de placer la salle “sortie” en dernier dans la pioche. Les monstres faciles sont tous au niveau 1, les moyens au niveau 2 et les difficiles au niveau 3. La partie se jouera donc sur 3 plateaux différents et il faudra découvrir les escaliers pour atteindre l’étage suivant.

=== Le complexe souterrain ===



Un donjon de 8*8 cases. On peut y placer également la gemme si on le souhaite.

=== Le donjon des Limbes ===




Le plus gros donjon du jeu, utilisant la totalité des cartes “salles”. La partie gagne en longueur également.

J’ai déliré, lors d’une insomnie, je me suis dis tient je vais dessiné une boite pour le jeu, j’ai sorti ma boite de pastel et je vais voir ce que ça va donner. Je poste ici le résultat qui ressemble quand même à du bricolage maison. J’ai juste pris les dessins en photo avec ma web cam et j’ai fait un petit montage pour avoir une maquette de deux boites différentes.

C’est marrant, d’habitude les gens répondent davantage aux présentations de proto, surtout que la tienne fait pas trop mal aux yeux !?! :P Peut-être est-ce une conséquence de sa grande ressemblance avec un jeu de pyramides sorti il y a peu… :?

Moi, en tout cas, je viens de lire les règles, et s’il y a deux, trois coquilles -comme toujours :wink: - je trouve que ton pari de faire “un jeu simple d’approche, avec une mise en place rapide, des règles légères, une liberté dans les choix d’actions à chaque tour et un aspect stratégique qui n’a l’air de rien mais qui donne tout le suspens lors des parties avec un petit soupçon de hasard en passant” semble plutôt réussi, sur le papier.

Seul petit bémol, comme ça, là, à chaud : le fait que armes comme armures rajoutent des points de frappe, point (pas de différenciation attaque/défense, quoi)) ; en même temps, vu la simplicité des règles, ça se tient aussi… :mrgreen:

Je te demande pas le matos, car je sais que j’aurai pas le courage ni les moyens de le monter, mais si tu traînes dans les allées du MdJ, je serai pas contre une petite partie, sûr ! :china:

Bonne continuation,

Emmanuel

PS : et sinon je crois que je préfère la première boîte… :kwak: :artistpouic:

salut orniflam, bienvenue dans le coin. Et merci d’avoir pris le temps de lire les règles et de poster ton avis. Tu parles d’une ressemblance avec un jeu de tuile sorti il y a peu. Quel est donc le nom de ce jeu ? Mon problème est que j’invente sans trop savoir ce qui se fait dans le commerce. Pour Tunnels et Trésors, tout est encore à imprimer pour faire les phases de test mais vu l’état de mes finances actuelles et la capacité de mon imprimante ancestrale ( oh les beaux pixels ! ) ce ne sera pas pour tout de suite.

oodjoo dit:Et merci d'avoir pris le temps de lire les règles et de poster ton avis.

Service ! Toujours un plaisir d'aider quand j'en ai le temps. :china:
oodjoo dit:Tu parles d'une ressemblance avec un jeu de tuile sorti il y a peu. Quel est donc le nom de ce jeu ?

Je pensais à Hamunaptra (clique dessus pour avoir la fiche TT :pouicok: ) ; tu trouveras aussi quelques billets à son sujet en faisant une recherche sur le forum, je pense que ça pourrait te donner des idées. :idea:
oodjoo dit:Pour Tunnels et Trésors, tout est encore à imprimer pour faire les phases de test.

Tu veux dire que pour le moment "tout est dans ta tête" ?!? Aucun test en vrai ? Il semble bien avancé, pourtant...Pour l'équilibre des tuiles, du coup, tu as fait comment ? En essayant d'équilibrer dans la masse ?

Alors je suis allé voir le jeu Hamunaptra et c’est vrai que c’est assez proche, puisque qu’il y a des tuiles que les joueurs posent et qui forment un labyrinthe, avec des combats et des personnages, mais heureusement le principe même n’est pas le même. Dans Tunnels & Trésors, le thème est orienté médiéval fantastique et il y a une progression dans la partie, les personnages deviennent plus forts et combattent des créatures de plus en plus puissantes, et le fait de devoir voler la gemme transforme le jeu en course et poursuite au bout d’un moment. On doit empêcher le voleur de quitter le labyrinthe et de mettre un terme ainsi à la partie et tous les coups sont permis.

Sinon je voulais dire que le jeu est actuellement dans mon ordi, comme beaucoup d’autres projets en cours. J’ai réalisé quelques essais avec de simples feuilles pour voir si le côté construction du donjon fontionnait comme je voulais, et j’ai ensuite réalisé toutes les cartes en imaginant une partie en cours. J’ai toujours tendance à faire trop de matériel pour pouvoir épurer ensuite, et bizarrement je fonctionne à l’envers : je fais tout le jeu et après je l’imprime pour faire des tests. Mais j’ai besoin d’avoir un matériel à manipuler, proche de ce que sera l’aspect final, quitte à refaire des changements pour la mise en page. La création du matériel de jeu est pour moi un des points où je m’éclate le plus, la mise en page, la recherche d’image, donner forme à une idée, la concrétiser, tout cela me permet d’avancer sans perdre le fil de ce que je souhaitais au départ. Donc oui le jeu est terminé “sur le papier” et la grande phase de test qui va suivre va me permettre d’affiner le système, de le fluidifier, avec pour but de rendre la mécanique facile à comprendre et fun à jouer.

Pour la simplicité des combats, tu as raison, une seule valeur, ça ne semble pas beaucoup, mais comme tu l’as remarqué, je souhaite un jeu simple où même les joueurs qui ne connaissent pas le jeu de rôle ne seront pas perdus pour autant. Je travaille sur un autre projet, un dungeon crawler, comme on dit, où le système est bien plus complet puisqu’il y a des déplacements et des combats sur un plateau, qui gère les attaques à distance et les sorts, ainsi que les positions car une attaque dans le dos fera plus de mal qu’une attaque de face ou sur les côtés, plateau composé également par des tuiles qui forment un labyrinthe au fur et à mesure que l’on avance. Chaque joueur incarne un personnage avec ses caractéristiques, la vie, l’attaque, la défense, la portée, le mana, les dégats et de l’expérience pour acheter des compétences et des objets. C’est un jeu très orienté jeu de rôle mais qui reste un jeu de plateau tout de même. Il n’y a pas de maitre du jeu, et les joueurs déplacent les monstres eux-mêmes une fois par tour, décidant qui ils vont attaquer. Les joueurs doivent s’entre-aider pour combattre les créatures qui sortent de partout et avoir une chance de survivre mais ont tous un but unique à atteindre. J’en ferai une petite présentation quand il sera terminé. Oh la, je blablatte, j’ai encore pondu un pavé… :clownpouic:

[quote=“Ornifan”
Je pensais à Hamunaptra (clique dessus pour avoir la fiche TT :pouicok: ) ; tu trouveras aussi quelques billets à son sujet en faisant une recherche sur le forum, je pense que ça pourrait te donner des idées. :idea: [/quote]


Hé puis y’a aussi, en sorti il y a un peu moins peu, “Dungeoneer”. MAis je crois que le manque de réponse vient de l’effet dungeon crawler. Y’ena pas mal et en réalité peu de réelle innovation au niveau mécanique. En plus c’est peut être pas vraiment dans la culture ludique française ce genre de jeu. JE ne pense pas que les Dungeon crawlers ont souvent un accueil enthousiaste ici. Me trompe-je?

Je crois surtout que contrairement aux anglo-saxons (suis pas fan des généralités mais après un an en Angleterre c’est plutôt vrai, là), on n’aime pas trop tout ce qui s’apparente de trop près aux bêtes PMT (pour Porte Monstre Trésor) de nos premières parties d’AD&D.

Je crois que les joueurs français veulent vraiment quelque chose qui leur rappel le côté histoire/aventure/épopée qu’ils vivaient en faisant du JdR, chose difficile avec la plupart des Dungeon Crawlers je crois (sauf ceux qui marchent bein, en fait).

Ouais il faudrait trouver le moyen d’ammener un côté narratif et ne pas se limiter à un territoire restreint tel qu’un donjon. Mais pas facile voir le topic “hybride mélant jds et jdr” qui n’a pas encore trouvé d’issue positive et qui d’ailloeurs n’est pas remonté à la surface depuis un moment.

Bonjour tout le monde !

Alors pour ce qui est des dungeon crawler, je ne sais pas si leur acceuil sur ce forum manque d’entoushiasme, je n’ai peut-être pas remonté assez loin dans les anciens topics, mais pour l’instant je n’en ai pas vu un seul, je ne peux donc pas vous donner un avis sur le sujet avec précision. J’ai jeté un oeil sur le topic “hybride mélant jdr et jds” mais leur projet semble à l’abandon maintenant.

Pour tunnels & trésors, mon but initial n’était pas vraiment de reproduire une partie de jeu de rôle en miniature, mais plutôt de créer un jeu rapide et facile à prendre en main, où les joueurs tentent de s’approprier la gemme avant tout le monde, en semant des embûches sur le parcours des autres joueurs, en passant par quelques combats rapides contre des créatures et en utilisant un équipement pour améliorer leur puissance. Le tirage d’un personnage ayant un pouvoir et une capacité uniques permet d’améliorer la rejouabilité du jeu, et de tenter des stratégies diverses pour arriver à ses fins. J’ai toujours aprécié l’idée que les joueurs aient une option différente par rapport aux autres, ce qui amène une implication plus forte. Si le joueur gagne, c’est parce qu’il a judicieusement utilisé cette différence et cet avantage unique pour le mener à la victoire.

L’idée que tu proposes, FOX62, est très intéressante. Amener un côté narratif et ne pas se limiter à un donjon pour l’espace de jeu me semble un aspect à creuser. Bien sûr, si on veut se lancer dans l’option de recréer une partie de jeu de rôle avec un jeu de société, ce qui n’est pas vraiment mon but pour l’instant. Mais j’avoue que l’idée me plaît.

Bonjour à tous,
Si je peux venir glisser mon grain de sable de celui qui n’est jamais d’accord mais presque, je dirais que c’est pas tant l’aspect dungeon crawler qui personnellement me rebute dans ton histoire, mais plutôt le côté barbare/nain/voleur/dragon/trésor qui me parait sucé jusqu’à la moelle. Je pense que tu pourrais garder ta mécanique (qui a l’air tout ce qu’il y a de plus sympa tout en restant simple) et y apposer un autre thème plus original. Je dirais même par extension que c’est peut être pour ça que les dungeon crawler n’ont pas un accueil exceptionnel de ce côté ci de la manche. La lassitude d’un thème qui appartient peut être plus à la culture anglo-saxonne.

Bien à vous.
LöMe, qu’il ne faut pas (toujours) écouter (il est un peu aigri ce mec…).

bonjour,

en effet cela semble plutôt bien ficelé déjà dans ta tête.
je me tenterai bien d’élaborer le proto pour tenter de le tester si tu veux bien me fournir le nécessaire.

au départ cela me faisait penser à ‘Drakon’ (jeu que j’ai déjà) avec d’autres ajouts qui peuvent-être sympa.

Je dirais que ça dépend en fait …
Je vais prendre pour exemple l’un de mes proto DQ&T (voir en signature pour plus de détail) qui est clairement attaché au thème med-fan D&D.
Après en avoir beaucoup discuté à droite et à gauche, un changement de thème est envisageable et faciliterait peut-être même l’édition vu que ça sort des poncifs du genre, ça évite un peu la comparaison (fausse d’ailleurs) avec Munchkin, etc …
Mais d’un autre côté, je me dis aussi que ça l’éloigne quand même de son coeur de cible et des joueurs qui aiment être replongés dans l’univers de Donjon …

Voilà pour ma petite contribution quant aux questions de changement de thème parce que le med-fan c’est trop vu :roll:

Oui, je suis d’accord avec toi, astur, quand j’ai commencé à créer mon jeu, je me suis dis tient ca serait sympa que les joueurs forment le plateau au fur et à mesure de la partie, qu’ils ramassent des trésors, des sorts et de l’équipement et qu’ils combattent des créatures. Le théme médiéval fantastique s’est donc imposé de lui-même, et je trouve ça marrant, même si c’est vu et revu, d’avoir un magicien ou un voleur ou un guerrier pour jouer. Je fais en général des jeux qui me donnent envie de jouer. Moi, j’aime bien, et si le jeu est fun, que le thème soit archi classique ne me derange pas si je prends plaisir lors d’une partie.

Bien sur, je pourrai facilement le transposer dans la grèce antique par exemple, remplacer le fantôme par un minotaure, ou encore faire une exploration des mines du roi salomon, ou bien, allez carrément, transposer le tout dans une exploration de grottes sous-marines, où les joueurs sont des plongeurs archéologues en chasse de vestiges, remplacer les monstres par des requins ou autres, avec une quantité d’oxygène à gérer ( ah ben mince, c’est pas une mauvaise idée ça, hop dans la boite à projet ! :roll: ), ou encore taper dans la science fiction, ou dans une ville londonienne du 19e siècle avec jack l’éventreur dans le rôle du fantôme, où même dans notre époque, avec des loubards qui se castagnent entre eux, des cannettes en guise de trésors, des chaines de vélo et des battes de base-ball pour les armes, des flics pour remplacer les monstres :lol: , allez je continue sur ma lancée, transposer le tout dans un jeu de mineur, où chacun à une compagnie à gérer, qui doit creuser des galeries jusqu’au filon d’or, en faisant attention aux coups de grizous et autres pièges naturels. Bon. J’arrête là. Mais je crois que je m’éloignerai ainsi de mon idée première, je pense, et à force je dénaturerai le jeu que j’avais en tête au départ. Le thème est quelque chose d’important, c’est lui qui instaure une ambiance, par le design des cartes et des dessins choisis, c’est lui qui plonge le joueur dans un univers dans lequel il va s’évader le temps d’une partie. Si la mécanique est vue et revue, le risque d’ennui est réel, mais si elle fonctionne malgrès un thème déjà bien exploité, ce n’est pas un gros problème. Qu’en pensez-vous ?

Tout dépend de ton objectif : si c’est juste te faire plaisir, et éventuellement faire plaisir à ta bande de joueurs, surtout, ne change pas le thème. Si le but est l’édition, là, par contre, faut songer aux contraintes du marché, et donc éventuellement songer à un changement de thème (encore que, je suis pas sûr que ce soit gênant le med-fan)

Et pour revenir à ta première question (type “personne ne s’intéresse à mon projet ?”) : tu remarqueras que quand tu postes des messages un peu plus court avec des questions précises, il y a plus de réponses que quand tu fais une énorme tartine (que pour ma part je n’ai pas lue) avec une question vague (“que pensez vous de mon jeu ?”, c’est quand même hard quand on n’y a pas joué, et que à première vue il n’y a pas une grosse originalité qui ressort du premier coup d’oeil)

Bon avant tout, je vais tenter une remarque judicieuse concernant le gameplay… Si j’ai bien compris, les joueurs créent chhacun leurs chemins à partir de points de départs différents. Comment comptes tu t’y prendre pour t’assurer que les jonction de leurs chemins soient raccord quand ils vont se rencontrer. En fait cette question m’a été inspirée par la vue de tes différentes configurations de jeu. Tu compte faire un plateau gabari ? Après peut être que je n’ai pas bien compris comment ça marchais.

Sinon pour en revenir au dungeoncrawler, je ne pense pas que ce soit le thème qui rebute (le med fan après tout ça vaut bien un autre thème quoi que j’aime bien l’idée du labyrinth du minautore) Je pense que le problème vient plutôt du genre le dungeon crawler où il est clairement difficile d’innover. Même si tu as pris le parti d’apporter ta touche qui consiste à untiliser de règles simples, on en est toujours réduit à ce que l’on retrouve dans les dungeon crawler, arpentage de couloir rencontre baston gains. Le tout orchestré par des règles de simulation. Aprsè les règles sont plus ou moins réalistes et complexes, le matos plus ou moins abondant mais on en revient toujours au même. C’est ce que l’on retrouve dans héro ik, par exemple, qui doit être le dungeon crawler réduit à sa plus simple expression par excellence et même si l’on se concentre sur les rencontres et si le donjon n’est pas matérialisé.

Slaut à tous !

FOX, pour répondre à ta question, on ne peut entrer que dans les salles ayant des portes communiquantes, donc si une porte donne sur un mur, il n’a aucun passage. De plus, pouvant en retrourner, en orienter, en faire disparaître, le plateau sera donc changeant. Il n’y aura pas de plateau, seules les cartes salles posées sur la table le dessineront au fur à mesure de la partie. Les plans des différentes configurations de parties que j’ai montrées plus haut ne répresentent qu’un plan de départ, un mini scénario qui détermine qu’elle forme aura le donjon. ( sa dimension, sa forme, ses étages )

J’ai retravaillé les cartes personnges, je les mets là pour ceux que ça interresse :