Présentation de mon jeu "Tunnels & Trésors"

oodjoo dit: Il n'y aura pas de plateau, seules les cartes salles posées sur la table le dessineront au fur à mesure de la partie. Les plans des différentes configurations de parties que j'ai montrées plus haut ne répresentent qu'un plan de départ, un mini scénario qui détermine qu'elle forme aura le donjon. ( sa dimension, sa forme, ses étages


Ok mais ce que je veux dire c'est que sans trame dessous, coment faire pour que les connections tombent correstement si chaque joueur démarre de son côté à une distance de approximativement x carte?
C'est ce que je voulais dire...

Ah oui d’accord, je n’avais pas compris comme ça, en fait tu te demandes comment toutes les salles vont s’imbriquer pour que tout tombe pile à la bonne distance. A vrai dire, je n’ai même pas pensé à ça. Au début, on place la salle des trésors, on pose ensuite 7 salles les unes à la suite des autres et une fois posée sa salle de départ, on enlève le chemin, on prépare la pioche et on joue. Normalement, comme toutes les cartes ont le même format, il ne devrait donc pas avoir de gros décalages pour les distance. A voir quand le matos sera imprimé. ( normalement je reçoit mon imprimante demain :D )

Je pense que fox a raison, il risque d’y avoir un problème lorsque les “chemins” des joueurs vont se rejoindre. Certes les cartes sont de même taille mais si les joueurs ne demarrent pas a une distance multiple de la taille d’une carte elles vont se chevaucher en se rencontrant…je sais pas si je me suis fait comprendre :roll:

Tu devrais faire une “trame de fond” comme pour le jeu Zoon

Si si, je comprends bien l’idée : Pour aider aux placements des salles, tu parles d’un plateau gabarit où les joueurs pourront poser les tuiles “salles” bien ajustées sur les carrés dessinés dessous. C’est bien cela ? Mon problème est que je veux réaliser un jeu qui tient dans une petite boite et dont le matériel est composé essentiellement de cartes carrées de 6,6cm sur 6,6 cm. ( pour amoindrir l’éventuel coût de production ). Si je dois fabriquer un plateau, ca va sévèrement me compliquer le truc. J’avais justement pensé a remplacé les cartes “vie” et les cartes “frappe” par des pions ronds, plus petits, plus aisés à manipuler, puisqu’ils sont prévus pour être changés souvent au cours du jeu. 48 cartes en moins à imprimer, ça se prend toujours, surtout à la vitesse où l’encre est bue.
Sinon je prends note et vous remercie tous les deux pour me faire partager vos cogitations.

Je mets ici une page des nouvelles cartes, quelques objets et quelques sorts, juste pour voir si la mise en page et si la réalisation graphique ne pique pas trop les yeux.



Pour zoo do c’est une “feuille” qui est pliable. Bon du coup c’est un peu mon classieux mais niveau coût de dev ca peut correspondre a ce que tu cherche.

Ok, hawkeye, je vois parfaitement le système maintenant, merci à toi. Je n’ai pas encore imprimé les tuiles “salles” mais si jamais le problème des raccords se pose, je pense que j’utiliserai une solution proche de celle-là. En passant, je ne connais pas ce jeu, je vais aller faire un tour pour y jeter un oeil. Sinon, pour en revenir au théme super classique, c’est clair que je n’ai pas tapé dans l’originalité, le donjon qui se fabrique au fur et à mesure, les combats, les objets, les sorts. Je n’ai pas une très grande connaissance des sorties ludiques de ces dernière années et je me rends compte qu’une idée qui me parait pas mal au départ se trouve souvent exploitée par un autre jeu déja existant. Pour Tunnels & Trésors, Je mise surtout sur l’aspect stratégique des différents pouvoirs des personnages et sur le fait que les joueurs pourront intéragir sur les salles déjà posées, agissant ainsi sur la configuration du labyrinthe. Egalement sur la simplicité des règles du jeu. D’ailleurs si quelqu’un a une idée de personnage original, avec un pouvoir, ou bien des salles avec des événements particulier, je suis preneur. Et comme je m’éclate à créer des cartes, à faire la mise en page, à donner un cachet graphique pour illustrer le thème, bah ça me dirait bien de bosser sur un proto de quelqu’un d’ici pour essayer de le mettre en valeur. Bon je suis pas graphiste, hein, mais comme j’aime bien bricoler tout ça, pourquoi pas ? Mais je vais ouvrir un autre topic pour cela peut-être. Je remets ici le lien de mon blog pour ceux que ça intérresse :

--------) http://jeuxdragus.hautetfort.com/

A bientôt !

Bon alors j’ai essayé mon imprimante, j’ai sorti quelques tuiles “salles” et les cartes des différents personnages. Les salles composant le plateau sont en carton fort et épais de 2mm, les cartes sont sur du papier cartonné léger. Ca donne ça :

Voici une partie avec 3 joueurs, le chevalier, le voleur et le magicien ont été tiré en début de partie et sont en compétition pour la chasse à la gemme !



Utilisant avec ingéniosité son pouvoir qui lui permet de récupérer tous les sorts que ces adversaires ont dans leur main, le magicien parvient le premier à la salle de la gemme. Va-t-il tenter sa chance ?



Le voleur décide de se précipiter, son pouvoir lui permettant de doubler les trésors qu’il trouve, il pense avoir amassé assez d’or pour remporter la victoire. Il va tenter de ralentir le magicien pour l’empêcher de s’emparer de la gemme. C’est lui le voleur, c’est donc à lui qu’elle revient !



Le chevalier, malchanceux, a été bloqué par un éboulement et par une fosse qu’il l’oblige à faire demi-tour pour trouver un autre chemin. Son pouvoir lui permettant de terrifier et de faire fuir les monstres lui a valu de découvrir une solide épée avec laquelle il enchaîne les combats. Si jamais le magicien dérobe la gemme, il va tenter de lui tomber dessus sur le chemin du retour pour le dépouiller !



Le magicien patiente, il réchéchit en regardant son jeu. Le voleur est une menace pour lui car bien trop proche. Grace à un sort de paralysie, voilà l’opportun figé pour un tour. Allez, seul la chance sourit aux audacieux. Hop, la gemme en sa posséssion, il se précipité vers la sortie. Derrière lui, une lumière spectrale lui annonce que le fantôme du seigneur noir est à ses trousses. Il est grand temps de courir comme jamais !

Voici tout le matériel pour le jeu au complet : ( désolé pour la qualité des photos, elles semblent mal supporter le transfert :? )



Bon alors, première séance de test avec des joueurs en soirée, première impressions réelles donc d’une partie avec le jeu. Voici le bilan :

D’abord les points positifs :

-La construction du donjon marche nickel, aucun bug à ce niveau là, le tout est cohérent et logique, on pose les salles, on avance, on place des embuches sur le parcours de ses adversaires, on tente des trucs pour essayer de les coincer. Le fun au niveau du plateau est présent, ouf, c’était un des points importants pour moi et je suis content du résultat.

-Le systéme des 3 actions par tour marche également super bien, on a la possibilité de choisir soi-même ce qu’on veut, avancer, ou poser une salle, ou jouer une carte, ou piocher, le tout est rapide et on attend pas une heure pour rejouer. Un autre point important pour moi.

-La stratégie selon le personnage tiré au départ fonctionne aussi nickel, même si certains sont à revoir ou à améliorer, chaque essai a donné une partie avec une stratégie différente pour arriver à ses fins. Nous n’avons pas pu les essayer tous mais je vois maintenant avec plus de précisions les tenants et les aboutissants de chaque pouvoir.

-La simplicité du mécanisme donne au jeu une clarté dont je suis super content, chaque joueur a capté tout de suite le truc, avec des sourires en coin lors des explications, du genre alors là si on peut faire ça, je vais pas me gener !

Maintenant les points négatifs et c’est sur ceux là que j’aurais besoin de vos avis éclairés :

-La mort : Quand un personnage meurt car à court de point de vie, que se passe-t-il ? :shock: je crois avoir complétement zappé le truc…J’avais simplement prévu qu’il retourne à la salle de départ et puis voilà. Oui mais et tous ces objets, que deviennent-ils ? Est-ce qu’il perd tout ? Son équipement, l’or amassé, et avec quoi va-t-il se défendre pour les prochains combats ? Je m’explique : en début de partie, les créatures sont réparties en trois niveaux, on place d’abord les niveaux 1 dans la pioche, puis les niveaux 2 et enfin les niveaux 3. Ce qui fait que les premiers monstres tirés seront faciles puis de plus en plus balèzes. Hors si un perso meurt et recommence à zéro, il devra affronter des monstres costauds alors qu’il n’a plus que quelques points de frappe pour se défendre. Que faire ? Lui laisser ses objets quand même ? Et puis avoir amassé de l’or et tout perdre donne peu de chance de se refaire. J’avoue avoir quelques difficultés pour gérer la mort d’un personnage.

-Au niveau de la pioche, on a un gros tas où tout est rassemblé, les objets, les équipements, les pouvoirs, l’or et les sorts. Ce qui fait qu’on peut attendre longtemps avant de tomber sur le truc dont on a le plus besoin sur le moment. :|

-Le fantôme ne va pas assez vite, il est trop facile à semer. Et puis un fantôme ça peut traverser les murs, non ? Une case de déplacement ça n’est donc pas suffisant pour courir après le voleur. Résultat, pas de stress quand on vole la gemme, sauf celui des autres joueurs qui tentent de vous barrer le passage. A voir pour le fantôme, donc.

Voilà, la direction que prend le jeu semble être la bonne. Les points négatifs vont devoir être fignolés avant une autre serie de tests. Je vous tiendrai au courant. A bientôt !

Voici un prototype pour la boite, avec la couverture et le verso :


Plop.

Tout d’abord, chapeau pour le matos ! Clair que ça reste du basique Heroic-Fantasy, mais n’empêche pour du “fait maison” je connais des pros qui devraient s’en inspirer ! :wink:

oodjoo dit:Maintenant les points négatifs et c’est sur ceux là que j’aurais besoin de vos avis éclairés :
-La mort : …

Me rappelle plus des règles exactes, c’était i y a déjà quelques semaines, mais à en croire ton paragraphe, une solution pourrait être que le perso recommence en perdant partie (une carte, la moitié de ses cartes, etc.) de son matos et/ou des XP ou un niveau.
On peut aussi imaginer des seuils (de XP général, de “quels monstres on pioche ?”, etc.) et du coup, si tu meurs très tôt, tu recommence carrément avec un autre perso tout neuf (genre “trop nul pour que les dieux te ressuscitent” :lol: ) ; si tu meurs trop tard… tu as complètement perdu ! :twisted:

oodjoo dit:-Au niveau de la pioche, …

Faire des cartes avec des dos différents pour faire plusieurs pioches me semblent on ne peut plus possible ; après, une par type de carte ou quand même un peu de mélange pour pas non plus avoir toujours exactement ce que tu veux :?:

oodjoo dit:-Le fantôme ne va pas assez vite, il est trop facile à semer.

Comme dit, ressaie déjà la traversée des murs, voire les deux cases par tour, et puis après on verra… Si tu rajoutes la poursuite des autres joueurs, ça peut vite être insurmontable aussi ! :shock:

Salut Ornifan et merci à toi de poster les idées qui t’ont traversées les neurones. Content que le matos du jeu te plaise. Rhoo le compliment sur les pros,:oops:, hé, ouille mes chevilles !

Alors tout d’abord, il n’y a pas d’expérience dans le jeu, juste les points de frappe qui augmentent grâce à l’équipement trouvé et qui permet d’affronter des créatures de plus en plus puissantes. Mais tu as eu là une idée qui va dans le même sens que la mienne. A la mort du perso, retour à la salle de départ et le joueur se défausse d’une carte de chaque famille ( c’est à dire une carte “équipement”, une carte “sort”, une carte “objet”, une carte “pouvoir” et une carte “or”. Il repart donc les mains pas trop vides ( mais ça risque d’être dur pour lui quand même ). D’ailleurs en pensant à ça, une autre idée m’est venue : au début on ne tire pas un perso, mais plusieurs, soit 2 soit 3. Chaque joueur a donc une réserve de héros qu’il peut lancer dans le donjon ou laisser en attente en cas de mort brutale et définitive. ( si le joueur en possède plusieurs, celui qui meurt ne revient alors plus ). On aborde ainsi une idée de groupe d’aventuriers que chaque joueur mène pour l’aventure. Bien sûr, on pourait décider de les envoyer tous en même temps si on veut. A voir si ça ne change pas trop le gameplay initial. Comme ça en vrac : si deux de ses persos se trouvent dans la même pièce, ils penvent s’épauler pour un combat par exemple, ( soit un bonus au dé ou la moitié des points de frappe de celui en soutien ), où se refiler des objets, où des cartes. Ca pourrait être sympa. J’avais pensé aussi laisser un pion sac dans la salle de celui qui est mort et qui représente la totalité des objets que celui-ci possédait avant sa mort. Le joueur qui fait entrer un perso dans la salle peut alors tout emporter ( ou tout récupérer si c’est un héros de son groupe qui a rendu l’âme ).

Pour la pioche, ton idée est nickel :pouicok: : il y a donc désormais une pioche “objet”, une pioche “équipement”, une pioche “pouvoir”, une pioche “or” et une pioche “sort”. Ainsi, chaque fois qu’il découvre un trésor, le joueur peut orienter son choix sur ce dont il a le plus besoin sur le moment. Cette solution est pas mal, car choisir sa pioche peut faire partie d’une stratégie. Si je choisis l’or, j’amasse des points de victoire mais je me prive aussi d’une arme ou d’une armure qui peut améliorer mon perso, ou d’un sort qui me permettrait soit de ralentir un joueur ou soit de m’avantager. Ca me plait bien, ça.

Pour le fantôme, je pense le faire se déplacer toujours d’une case mais avec la possibilité pour lui de le faire en diagonale et dans n’importe qu’elle direction, qu’il y ait une porte ou pas, ou une fosse, ou même un chemin. Etant immatériel, il traverse tout sans conséquence. Seulement, quand se déplace-t-il ? Soit à la fin d’un tour de table, ou soit à la fin du tour de chaque joueur ? ( comme prévu au départ ) A voir et à tester. Comme tu le dis, avec les autres joueurs sur le dos, il ne doit pas aller trop vite non plus, pour laisser une chance au voleur de la gemme.

Sinon, pour terminer une idée comme ça : des familiers. Chaque perso serait accompagné par un familier ( genre loup, rat, chat, belette, chauve-souris, esprit, lutin, golem, etc…) qui pourrait l’aider dans le donjon, soit pour explorer des pièces, soit pour trouver des trésors et qui pourait combattre, lui ramener des objets trouvés, qui pourrait aussi lui apporter des capacités particulières ( genre le rat qui passe sous les portes closes puis les ouvre, la chauve-souris qui permet de voir dans le noir, le lutin qui désamorce les pièges, l’esprit qui permet de connaître le contenu d’une salle encore non explorée…Bien sûr si je pars sur l’idée de plusieurs persos par joueur, ca fera trop. C’est donc soit l’un, soit l’autre.

Bon en tous les cas, j’ai vraiment l’impression que la route que prend le jeu est la bonne alors vivement un autre test ! (je suis impatient de tester tout ça et c’est super bon signe :mrgreen: )

Voici le dos des différentes cartes que le joueur pourra choisir lorsqu’il découvrira un trésor :

En attendant les prochains tests, j’ai creusé un peu mon idée des familiers, du coup, voici les cartes :



Bon, je ne sais pas encore parfaitement comment ils vont s’intégrer dans le jeu, j’espère qu’ils ne vont pas trop désiquilibrer la mécanique, mais je trouvais sympa que les joueurs puissent être épauler dans le donjon avec des servants possédant chacun un pouvoir particulier, comme les héros d’ailleurs, et puis ils permettront d’augmenter la rejouabilité du jeu, en formant des duos personnages/familiers toujours différents à chaque partie. Voili voilou. A bientôt !

Salut tout le monde !

Toujours pour ceux que ça interresse, voici un exemple du matériel du jeu dans sa version finalisé, les différentes cartes, les pions, les salles, etc…Je poste pour vous demander votre avis éclairé : cela donne-t-il envie de jouer ? Que pensez-vous de la réalisation ? Les cartes sont-elles biens lisibles, les informations à la bonne place, Je vais passer chez l’imprimeur pour une impression test, alors je demande ici avant, cela étant difficile parfois d’avoir du recul sur son propre travail. Merci d’avance.

Vu comme ça, ça attire plutôt l’oeil, ça me donne plutôt envie d’essayer, mais je trouve à première vue qu’il y a trop de texte et pas assez d’icone.

Je dis ça sans avoir lu les règles ni rien, donc avec un regard assez vierge sur le jeu.

Ok, merci d’avoir posté ton avis, lynkowsy ( un compatriote d’origine polonaise ? :D ). Il y a des textes sur les cartes, mais juste pour expliquer les effets. Tout le reste du matériel est illustré essentiellement par des images. Sinon, peux-tu préciser un peu ton impression, s’il te plait, que veux-tu dire précisément par icone ? Je rajoute ici un autre exemple :

Je ne suis pas du tout familier de ce genre de jeu (où on construit soit même son plateau de jeu), et je trouve le principe vraiment très très alléchant. Après c’est vrai que ce thème est surexploité, mais c’est assez passe-partout et tout le monde s’y retrouve. Un design original pourrait permettre de se différencier d’autres jeux avec des nains / elfes et autres personnages fantastiques !

Bien envie d’essayer le jeu, rien que pour la construction du plateau et les embûches sous forme de cartes !

Salut renardod, content que le principe du jeu soit à ton goût. Pour le thème, c’est vrai que c’est du classique, même si j’ai éssayé d’intégrer des héros plus originaux que d’habitude, comme l’arachnéen ( un homme araignée qui de déplace plus vite ), la mentaliste ( qui traverse les murs ), la nymphe ( qui peut devenir invisible aux yeux des autres héros ), l’alchimiste ( qui peut transformer ses objets ) ou la séductrice ( qui vampe et fait déplacer les autres héros contre leur grès).

Je mets ici le lien vers la dernière version des règles du jeu pour ceux qui veulent se faire une idée plus précise:
----)lien vers les règles : http://img43.xooimage.com/views/9/4/8/r-glest-tpro-2218fa9.pdf/

Voici le dernier travail graphique réalisé sur la carte d’un des héros du jeu, en l’occurence une héroine puisqu’il s’agit de la sorcière :



On peut voir en haut à droite les deux objets en sa possession en début de partie, une fiole qui donne 2 point de vie lorsqu’elle est bue et une lampe pour éclairer les salles obscures.

On a ensuite une description de son pouvoir et de sa capacité. Chaque héros est ainsi unique et se joue différemment des autres.

Sous le portrait, en bas à gauche, on trouve les quatre aptitudes du jeu : la fuite ( pour quitter les combat ), l’esquive ( pour tenter d’éviter les pièges et les chutes de pierres ), le saut ( pour bondir par-dessus les fosses ) et le crochetage ( pour ouvrir les salles closes ). Le nombre correspondant indique le résultat à atteindre sur un jet de dé pour réussir la tentavite. Si il est égal ou supérieur, c’est gagné !

Que pensez-vous de la lisibilité ? Des suggestions ?