Quand je parlais de moins de texte et plus d’icones :
Vampirise : tu écris juste vampirise, et montre une flèche qui va d’un gars vers elle avec (+1PV)
Capacités (remplacé le terme qui est probablement sur toutes les cartes par un symbole) :
- Dévier : picto des pièges et pierres, flèches vers un autre joueur (voir, ça rebondit sur elle et paf)
- Baguette : symbole de la baguette avec +1
A voir ce que ça donne, mais pour ma part, je ne suis pas fan des cartes où il faut lire, lire, c’est dans les règles, la carte doit permettre de rappeler vite le pouvoir à quelqu’un qui connait le jeu.
Et je ne suis nullement polonais
D’accord, merci pour tes précisions, linkowsky.
Le joueur découvre le héros en début de partie, la description n’a besoin d’être lue qu’une fois pour découvrir le pouvoir et la capacité et adapter son jeu en conséquence. Le problème est que certains pouvoir sont difficlement illustrables en quelques shémas et je voudrais que l’expliquation soit la plus compréhensible possible. D’ailleurs, en parlant des règles, tu as mis le point sur un truc : elles expliquent bien le fonctionnement complet du jeu mais n’intégrent pas la présentation des différents pouvoirs, c’est donc sur la carte “héros” seule qu’ils sont présentés et expliqués, et à vrai dire, c’est là sa principale fonction, en plus des quatre valeurs des aptutudes, ne voulant pas me retrouver avec un livret des règles trop épais ( il y a 24 héros en tout ). L’idée d’un symbole à la place du mot “pouvoir” et “capacité” m’avait aussi traversé l’esprit, mais les résultats ont eu l’effet inverse, ils surchargeaient la lisibilité et bouffaient de la place pour la description, ou alors devenait trop petit pour être vraiment identifiable. Mais je vais me pencher sur ça et voir un peu. Je souhaite avant tout créer un jeu simple, rapide et fun, avec une mise en place presque immédiate.
Moi non plus je ne suis pas polonais, juste d’origine seulement.
( J’ai jeté un oeil sur tes créations et je te félicite pour ton travail, tu n’en es pas à ton premier coup d’essai, je vois. Je remarque une certaine diversité dans tes protos et tu tapes ainsi dans tout les registres. “Vide ton sac” est une idée exellente, heureux pour toi qu’il soit publié. Les 4 tribus et Duels à Bitter Creek ont l’air bien sympa aussi.)
Merci d’avoir pris le temps de poster.
bye.
Alors, je vais continuer à chipoter : tes arguments pour défendre le texte sont bons. Cependant, tes adversaires peuvent peut-être avoir besoin d’un truc visuel pour comprendre ton pouvoir - d’autant qu’en général, la carte de l’adversaire est à l’envers par rapport à soi, donc assez illisible… Après, je ne sais pas s’il y a une solution, mais bon, en chipotant, j’espère aider à faire avancer le schmiblick
Et merci pour mes jeux
allez, zou, encore une retouche, et encore quelques exemples de héros. J’ai ici remplacé les chiffres des aptitudes par des petits symboles de dés, un peu de travail graphique général ( ombre et lumière, texture du titre, etc…) et un petit symbole pour le pouvoir et la capacité :
Comme la fée peut voler au dessus des fosses, il y a une petite pierre à la place de l’aptitude “saut” puisque la réussite est automatique.
Qu’en pensez-vous ?
Pour te répondre linkowsky, le pouvoir d’un héros n’est pas vraiment secret puisqu’il est découvert quand celui-ci l’utilise, donc pas vraiment de problème, pas besoin de lire la carte de ses adversaires. En revanche, les points de vie et de frappe sont clairement visibles dans la partie, on peut donc juger de la puissance de combat avant de se décider. Les cartes que les joueurs ont dans leur main peuvent par contre révéler de mauvaises surprises, mais les joueurs ne sont pas obligés de s’affronter, ils peuvent s’entre-aider si ils le veulent, ou se vendre et s’échanger des objets, ou mettre en place une stratégie pour bloquer celui qui a la gemme. Quand un combat à lieu, le gagnant de l’assaut peut aussi choisir d’assommer son adversaire plutôt que de le blesser. Bien sûr, lorsque la gemme a été volé, c’est souvent chacun sa poire pour la récupérer.
Je suis vraiment pas conquis par le design général du jeu (y compris les premiers essais de la boîte). Je trouve ça trop banal, trop “sérieux” et un peu trop sombre à mon goût. D’ailleurs je trouve qu’il y a trop d’infos sur les cartes, en plus des images de fond qui empêchent d’avoir une bonne lisibilité. Perso, je préfère un design bien plus coloré, voir plus fun, à la Smallworld (sans pour autant tomber dans l’enfantin).
Mais je répète que j’adore les mécanismes de ton jeu, et j’ai réellement hâte d’y jouer. Mais j’avoue que si un jeu avec ce design sort dans la semaine, même réussi, je ne l’achèterais pas…
ok, renardod, merci pour ton avis et ta franchise. Et oui, illustrateur, c’est un métier ! Pour le côté sérieux, je n’avais pas vraiment fait attention, je compte plus sur la mécanique du jeu pour apporter du fun lors des parties. Pour le côté sombre, c’est vrai, j’aime bien ce genre d’atmosphère, et comme tout cela se passe dans un souterrain, je pensais coller au thème. Dur de jongler entre la lisibilité et le design, entre le trop par là et le pas assez par ici. Mais ton regard, même si il n’est pas positif ( pour le graphisme ) me sera certainement constructif.
A bientôt !
Voici une petite vidéo pour présenter mon prototype :
Ici le lien pour la regarder : http://www.youtube.com/watch?v=lgr7aem0ELs
Qu’en pensez-vous ? Cela donne-t-il envie d’en savoir plus sur le jeu ?
Bonjour à tous !
Grande phase d’équilibrage pour le jeu, avec toute une série de tests pour affiner le mécanisme. Alors tout d’abord un gros truc génant, c’est que plusieurs parties m’ont parues plutôt chaotiques et bien qu’avec une stratégie plus ou moins établie, une mauvaise série de lancers de dés et paf tout s’écroule. Donc, même si Le hasard est toujours là ( au niveau de la pioche et des jets de dés ), on peut à présent juger avec plus de précision les chances de réussites d’une action, après c’est juste à ses risques et périls. Le plus gros changement va être au niveau du système des actions je pense, on peut toujours en faire 3 par tour mais elles ne sont plus limitées par les choix mais par leur nombre, chaque fois qu’on agit sur le jeu, on dépense une action ( combattre, se déplacer, utiliser un objet, jouer une carte, un pouvoir, etc ). Une fois les 3 actions effectuées, on passe au joueur suivant, même si il y a un combat en cours, on attendra son prochain tour pour le continuer. Ce système est plus dynamique et améliore le rythme des tours en créant plus de suspense, de plus il évite la trop grande différence de durée d’un tour d’un joueur à l’autre, désormais ils ont plus ou moins la même durée, le jeu gagne donc en fluidité puisqu’une vingtaine de seconde suffisent en général à boucler son tour de jeu.
Au programme également, une révision des pouvoirs des héros, certains étant choisis souvent par les joueurs et d’autres systématiquement mis de côté car peu pratiques au final, avec quelques incohérences au niveau des aptitudes. Un rééquilibrage a donc été de rigueur pour réajuster le tout.
Au niveau du matériel, j’ai essayé de réduire un peu, il y a trop de pions à gérer je trouve, c’est pas pratique, ça fait des éléments à fabriquer en plus pour pas grand chose : à commencer par les objets, les joueurs ne peuvent désormais plus en récupérer, ils n’ont que ceux avec lesquels ils débutent la partie et doivent faire avec, car j’ai remarqué qu’ils n’étaient quasiment jamais piochés, les joueurs préférant choisir les équipements ou les trésors. Donc inutile de faire pleins de pions qui ne servent à rien. Idem pour les pions pouvoirs, inutile de faire une pioche, chaque joueur a le sien avec un côté recto disponible et un coté verso utilisé. Il faudra juste dépenser des actions pour réactiver un pouvoir. Pour la gestion des points de frappe et de vie, j’ai opté pour une carte avec des valeurs allant de 1 à 10 où on déplace juste un marqueur pour voir où on en est, c’est bien plus commode, plus ergonomique et ça évite tous ces pions qui se balladent. Donc avec tout ça, c’est une cinquantaine de pions qui disparaissent et c’est tant mieux.
A noter l’apparition de pions trésor vide. c’est frustrant, ça fait raler, mais ça permet un petit côté bluff sur son niveau de richesse et des transactions malhonnêtes si les joueurs font du troc. ( ce qui donne souvent lieu à des courses poursuites vengeresses ! )
j’ai également optimisé les cartes créatures, réajustant leurs valeurs et leur nombre, pour que la tension des combats soit constante durant toute la partie, car chaque monstre pioché augmente le risque d’apparition d’un autre plus balèze, gare donc au joueur trop en retard, une petite pression psychologique qui fonctionne très bien, les joueurs ne se balladent pas les mains dans les poches en zigouillant tout sur leur passage, ils doivent se presser ou trepasser ! La menace est toujours présente et accentue les prises de risque et les actes héroiques. Du tout bon pour l’ambiance du jeu.
Pour terminer, quelques test en aveugle ( je laisse la boite aux joueurs et je vais boire une bière ) m’ont clairement fait comprendre que je dois clarifier la rédaction des règles. Bon, avec tous les ajustement réalisés jusqu’ici, je vais devoir en rédiger carrément une nouvelle. Pfff, quand y’en a plus, y’en a encore.
A bientôt !
Bonjour !
Quelques nouvelles sur l’avancement du jeu. De longues séances test en solo, puis avec de nombreux joueurs, ont permis d’affiner la mécanique en vue de plus de fluidité et de fun ( enfin, je l’espère…). Je vous préviens d’avance, je risque de faire une grosse tartine car les choses ont pas mal évolué, en me disant que peut-être cela intéressera les amateurs de dungeon crawler.
Tout d’abord, au niveau matériel quelques changements, surtout au niveau confort. Exit donc les cartes marqueur pour la gestion des héros, trop petites, peu pratiques et manquant de visibilité. A présent, chaque joueur dispose d’une planche sur laquelle il placera sa carte héros :
On peut y apercevoir la ligne pour les points de frappe et les points de vie, sur laquelle on déplacera un pion marqueur pour savoir où on en est.
En haut à gauche, l’emplacement pour placer sa carte héros, et à droite, les trois icones pour les actions mises en réserve.
le système des 3 actions par tour est conservé, avec une nouveauté : on peut désormais économiser des actions, jusqu’à 3 maximum, pour les jouer plus tard, soit pour avoir une plus grande liberté stratégique, soit pour ajuster un mauvais résultat de dé. Ce système marche nickel et permet une prise en main sur le hasard que je trouvais trop présent. Tous les testeurs ont été unanimes : le jeu y gagne en stratégie et trouve enfin un équilibre prometteur.
La gestion du fantôme est enfin arrivée à une mécanique satisfaisante. Le tour suivant le vol de la gemme, il se matérialise dans la salle des trésors. Il se déplace seulement au tour suivant, ( pour laisser de la marge au voleur ), toujours après le joueur possédant la gemme, d’une seule salle, dans toutes les directions et même en diagonale, il peut traverser les murs et ignore tous les pièges. Lorsqu’il croise le chemin d’un joueur n’étant pas le voleur, celui-ci doit effectuer un jet de resistantce ( réussi avec un résultat de 5 ou 6) à defaut de se voir paniqué de terreur et de perdre son tour ( ceci évite le côté brouillon des poursuites, qui avaient tendance à manquer de clarté et de fun, puisque lorsque le fantôme était présent dans une salle, aucun joueur ne pouvait s’y rendre ).
Encore quelques modifications sur les héros pour augmenter leur jouabilité et leur spécificité, améliorant ainsi le plaisir d’en essayer de nouveaux.
J’ai également commencé les tests des différentes configurations et je vous livre ici une direction que je n’avais fait que survoler jusqu’à présent : utiliser le matériel du jeu comme base de départ et l’exploiter dans différentes variations, avec des buts et des principes différents : une idée qui m’a toujours suivie, exploiter le matériel du jeu sous plusieurs formes diffrérentes, ceci dans une même boite. A savoir :
-Une version de base, servant d’initiation au jeu, où les joueurs jouent tous un même héros sans pouvoir ni capactité, où les actions ne sont pas économisées, un systéme donc simple et basique permettant de se faire une idée de ce qui nous attend.
-Une version “normale”, utilisant toutes les subtilités spécifiques aux différents héros, avec leur pouvoir et les actions économisées, un aspect statégique bien plus poussé ( donc plus intéressant et plus fun ).
-Une version coopération, où les joueurs forment un groupe uni qui explore le souterrain et qui fait face à un joueur incarnant le gardien du donjon. Celui-ci récupère des points de menace selon les actions des héros et les dépense pour acheter des créatures, des cartes événement, des salles au contenu négatif pour les joueurs, qui place les monstres et les déplace à travers le donjon pour les faire combattre, avec pour but d’éradiquer tout le groupe. Les joueurs doivent donc s’épauler, accomplir des quêtes pour acheter des compétences, et faire face à l’invasion constante de créatures, dénicher la tanière du gardien et le détruire.
-Une version chacun pour soi, avec un systéme d’étages et de fosses, sur plusieurs plateau, où les chutes pouront s’avérer dangereuses voir mortelles ( tout dépend de la hauteur ), avec des escaliers à découvrir pour changer d’étages, où le premier joueur à découvrir la salle sortie est vainqueur. Les joueurs peuvent s’épauler où se confronter, à leur libre choix.
-Une version solo également, avec une suite de scénarios à mener à terme avec un héros ou un groupe de héros qui évolue au fil des parties.
En fait, tout cela sous la forme d’un livret qui permettra d’exploiter le jeu ( le matériel ) de plusieurs façons et qui apportera un renouvellement important et plusieurs challenges bien distincts selon le nombre de joueurs. Bien sûr, tout cela en restant plus ou moins dans le même thème, à savoir un dungeon crawler, bon sur ce coup là, au revoir l’originalité.
Une bonne surprise également, une partie non prévue à 6 joueurs que nous avons improvisé sur le moment, et qui a donné quelque chose de très fun ( puisque plus de héros en jeu donc plus de rebondissements ), avec plus de dangers car les créatures deviennent plus rapidement dangereuses, avec un grand taux de mortalité chez les héros, ce qui pouvait être vite lassant, c’est avéré en fait très jouable et assez dynamique, une ambiance survival plutôt intéressante, où chaque action sur le jeu amène son lot de prise de risque. Seul bémol, moins de cartes salles en main, moins d’équipements disponibles, plus d’embûches qui tombent, mais au final, quelque chose de ludique et de prenant. Donc, c’est encourageant, car du coup, le jeu ne semble pas figé sur une configuration à 4 joueurs et s’ouvre à d’autres pistes, ce qui rejoint mon idée de proposer plusieurs exploitation avec un même matériel.
Bon evidemment, sans avoir joué, c’est plutôt difficile d’avoir une idée précise du truc, et tout cela doit vous sembler un peu " usine à gaz " qui part dans tous les sens, mais cette option de proposer plusieurs pistes avec un même matériel est quelque chose qui m’a toujours titillé les méninges.
Pour terminer, les courageux qui voudraient essayer mon proto, je pense proposer les fichiers bientôts pour qu’ils puissent fabriquer le jeu et l’essayer par eux-mêmes, en sachant qu’il y a pas mal de matos :
-158 cartes ( au format 6,6cm*6,6cm, 18 cartes armes, 14 cartes armures, 10 cartes objets magiques, 24 cartes créatures, 24 cartes héros, 20 cartes sorts, 48 cartes salles )
-24 figurines cartons ( en option avec juste 8 figurines )
-4 feuilles de héros ( pour gérer les héros avec 8 pions marqueurs )
-4 pions pouvoir
-20 pions or
-20 pions objets
-4 feuilles de pioche ( en option, juste une histoire de confort )
-1 livret de règles ( ici la version “course à la gemme” )
-1 boite ( en option )
ce qui donne 20 pages au format A3 où 40 pages au format A4, c’est pas rien, j’ai tenté une version “light” mais enlever des cartes nuit considérablement à l’équilibre du jeu. Donc pour ceux qui sont intérressé et qui n’ont pas peur du bricolage, je vous tiendrai au courant, me reste encore à paufiner la rédaction des règles en bonnes et du forme.
Bon, voilà, j’ai terminé ma tartine ( pffiou… ), merci à tous les courageux qui auront pris la peine de tout lire (Il y en a ? )
Bien à vous !
Ca a l’air sympa. Le titre fait tres “jeu de role du début des années 80”.
Très belle vidéo, bon choix de la musique et je découvre ce topic qu’aujourd’hui, bravo pour le travail réalisé, c’est top, enfin à mon goût.
Tu es dans la Drome, moi sur Lyon, ce serait sympa une rencontre qu’on joue à nos jeux respectivement créé.
Chris
FOX62 dit:Ouais il faudrait trouver le moyen d'ammener un côté narratif et ne pas se limiter à un territoire restreint tel qu'un donjon. Mais pas facile voir le topic "hybride mélant jds et jdr" qui n'a pas encore trouvé d'issue positive et qui d'ailloeurs n'est pas remonté à la surface depuis un moment.
Ben justement, il est plus que jamais d'actualité: www.narrativiste.eu , avec un concours a ce sujet !

Pour revenir au sujet, ton jeu est superbe et donne envie de jouer en tout cas !
Super Video Oodjoo, ton jeu est très beau, bien pensé et parait assez facile a “Vassaliser”. Car tous les graphiques sont la. As-tu pensé a une adaptation sur Vassal qui permettrait a des testeurs de Jouer en ligne ?
Héllo,
Merci pour vos post, ça fait toujours plaisir et c’est très encourageant.
@capitaine : le petit côté année 80 n’est pas anodin, j’ai connu l’explosion des jeux de rôle en france à cette époque, c’était un peu l’age d’or de ce loisir ludique ( ah casus belli, dragon radieux, jeux et stratégie…)
@saitis : une rencontre pourrait être sympa, surtout qu’à Lyon l’activité ludique semble très active. ( je te conseille d’aller jeter un oeil sur maczygames.com )
@maitresinh : merci pour le lien, je vais aller voir ça, surtout que le sujet me parle carrément.
@Engel : j’ai essayé de faire une version Vassal, mais je ne maitrise pas assez ses fonctions pour arriver à un résultat satisfaisant. Sinon, ce serait vraiment chouette de pouvoir tester le jeu sous cette plate forme que tu sembles bien maitriser ( j’ai regardé tes vidéos ).
oodjoo dit:
@saitis : une rencontre pourrait être sympa, surtout qu'à Lyon l'activité ludique semble très active. ( je te conseille d'aller jeter un oeil sur maczygames.com )
Hello,
oui sur Lyon, ca bouge bien en effet. Le site que tu as cité, j'ai rencontré son auteur, très sympa, lors d'une soirée jeu aux épinards.
Alors on se dit à bientôt pour une séance jeu l'ami.

Christophe
@capitaine : le petit côté année 80 n'est pas anodin, j'ai connu l'explosion des jeux de rôle en france à cette époque, c'était un peu l'age d'or de ce loisir ludique ( ah casus belli, dragon radieux, jeux et stratégie...)

En fait je pense que pour avoir bonne adaptation sur Vassal il faut se faire aider par un expert (Vassal) comme Soft-bug pour Vassal Factory.
Les experts ont une grande habitude de créer des Jeux sur Vassal.
Et ils savent exactement comment faire pour créer un Jeu. Apres sous leur impulsion on peut essayer de comprendre comment ils ont fait et après essayer de continuer par nous même.
Mais je pense que la base… doit être réalisée par un Pro.
Car il y a des choses a respecter ou a comprendre (notamment pour la gestion de 4 Joueurs différents.)
Mais personnellement je veux bien tenter le coup et essayer de t’aider pour la réalisation de ton module mais je ne te garantie rien je n’ai derrière moi que l’expérience de Bastions… Dis-moi si tu veux que je j’essaye.
Voici un petit aperçu des cartes pour la version “gardien du donjon” où un des joueurs incarne le maitre avec pour but d’éradiquer tout le groupe de héros faisant irruption dans son domaine. Aux grès de leurs actions ( exploration des pièces, récolte de trésors, monstre vaincus ), il reçoit des points de menace qu’il pourra dépenser pour acheter des cartes événements, des créatures et agir ensuite sur le plateau ( déplacer les monstres, combattre, poser des salles négatives ).
Les joueurs, de leur côté, s’épaulent et se serrent les coudes, la présence de l’un donnant du soutien au combat à un autre présent dans la même salle, ils ont des quêtes à mener à terme, et doivent récolter de l’or pour acheter des comptétences leur donnant des avantages conséquents. Lorsqu’une quête est terminée, ils devront se rendre à l’entrée pour en piocher de nouvelles. Plus la quête est difficile à réaliser, plus la récompense est importante. Ils doivent également dénicher la salle du gardien ( après avoir découvert la salle des clés ) pour le détruire.
Le gardien ne posséde aucune forme physique au départ. Il est juste un esprit qui erre. Ce n’est que lorsque les joueurs ont découvrert la salle des clés qu’il se réincarne et devient physique, donc mortel. Au cours de la partie, il a le choix entre poser des monstres dans le labyrinthe pour les envoyer combattre ou bien de les sacrifier pour gagner des points de vie et de frappe pour son seigneur en vue du combat final.
Les joueurs commenceront avec un capital vie de 10 et 1 seul point de frappe. Ils devront donc veiller à la santé de leur personnage jusqu’au bout de la partie. En cas de mort, les personnages vaincus par le gardien devront rejoindre ses rangs sous la forme d’un héros zombifié et combattra ses anciens compagnons. Un côté suirvival donc, le héros étant passé dans l’autre camp pouvant être sauver à tout moment par les joueurs si il est vaincu au cours d’un combat contre eux.
Le rôle du gardien sera donc d’épuiser la vie des héros, de leur semer des embûches, des pièges, des salles dangereuses, tout un tas de coups fourrés pour leur rendre la visite la plus désagréable qui soit, d’empecher un maximum l’accomplissement de leurs qûetes et le pillage de trésors afin qu’ils ne soient plus une menace pour la confrontation finale. Il doit donc pour cela tenter de créer un gardien assez puissant pour y survivre tout en affaiblissant les joueurs.
Il y aura également différents scénarios disponibles à mener à terme, certains uniques et d’autres intégrés dans une campagne scénarisée.
Hello, je vois que je ne suis pas le seul a bosser à cette heure lol.
Que d’imagination, c’est bon ca très bon même.
ps : je voudrais placer ton lien sur ma boutique, je demande rien en retour, étant créateur aussi, j’aime bien promouvoir mes collègues.
Salut saitis,
Ce sont souvent des heures plutôt constructives, les insomnies ont parfois du bon mais après bonjour la tête au petit matin --)
Pour le lien, aucun problème, c’est même avec plaisir !